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Impressioni sulla scorsa sessione
Moderatori: PNG, Testimonial
Re: Impressioni sulla scorsa sessione
Doppio
Ultima modifica di Annika il 28/03/2017, 21:40, modificato 1 volta in totale.
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Re: Impressioni sulla scorsa sessione
Quello che dice Federico ha senso e offre un ulteriore problema di queste proposte: il fatto che crescerà la differenza tra i personaggi "ibridi" e i combattenti di prima scelta.
Andare contro un nemico più forte diventerà ancora più rischioso di quanto già non sia, sarà ancora più sbilanciato il combattimento, perché chi è forte (ed ha più possibilità di fare danno minimo) sarà ancora più forte.... e chi è più debole sarà ancora più debole.
Mi dispiace ma proprio non mi va questa proposta, anche per ragioni di principio: Myst è un gioco senza "classi" obbligate di personaggi, dove è bella la varietà e la versatilità dei personaggi.
Una regola che sgravi di più gli sgravoni e punisca quelli meno forti non ha proprio senso.
Andare contro un nemico più forte diventerà ancora più rischioso di quanto già non sia, sarà ancora più sbilanciato il combattimento, perché chi è forte (ed ha più possibilità di fare danno minimo) sarà ancora più forte.... e chi è più debole sarà ancora più debole.
Mi dispiace ma proprio non mi va questa proposta, anche per ragioni di principio: Myst è un gioco senza "classi" obbligate di personaggi, dove è bella la varietà e la versatilità dei personaggi.
Una regola che sgravi di più gli sgravoni e punisca quelli meno forti non ha proprio senso.
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Re: Impressioni sulla scorsa sessione
Una possibile soluzione facile da implementare e soprattutto verosimile: oltre al Fattore di Protezione che assorbe un certo numero di danni , le armature hanno un Fattore di Riduzione che converta le ferite permanenti in danni temporanei. Questo Fattore potrebbe essere uguale al doppio del Fattore di Protezione relativo al tipo di danno ricevuto. La procedura di determinazione dei danni sarebbe la seguente:
(Danno dell'attacco - FdP)*moltiplicatore dell' arto = Ferite (come ora)
Danni Permanenti = Ferite - (FdR*2), guaribili secondo le attuali regole
Danni Temporanei = Ferite - Danni Permanenti, guaribili molto più velocemente (velocità tripla/quadrupla, spariscono in un giorno etc.)
Immaginiamo Bohemond che riceve da Osvald Plank una leggendaria spadata da 10 in testa. L'elmo assorbe 5 e passano 5 danni da taglio, che con il moltiplicatore della testa diventano 40 ferite. Di queste, 10 sono Danni Temporanei dovuti a shock/dolore/concussione, 30 dipendono dal fatto di avere la testa spaccata. Qualche tempo dopo il nostro viene raggiunto da una balestrata da 8 al torace. L'armatura di cuoio rinforzato assorbe 2 e passano 6 danni da punta, che con il moltiplicatore del torace diventano 24 ferite. Di queste, 4 sono danni temporanei, 20 invece dipendono dall'avere un dardo piantato nella cassa toracica.
Le ferite da taglio per loro natura sono quelle destinate a vedere una quota più significativa delle ferite inferte convertite in lividi, escoriazioni e costole incrinate varie se inferte ad un avversario protetto da armature, laddove danni da impatto e da punta tendono invece ad essere più invalidanti.
(Danno dell'attacco - FdP)*moltiplicatore dell' arto = Ferite (come ora)
Danni Permanenti = Ferite - (FdR*2), guaribili secondo le attuali regole
Danni Temporanei = Ferite - Danni Permanenti, guaribili molto più velocemente (velocità tripla/quadrupla, spariscono in un giorno etc.)
Immaginiamo Bohemond che riceve da Osvald Plank una leggendaria spadata da 10 in testa. L'elmo assorbe 5 e passano 5 danni da taglio, che con il moltiplicatore della testa diventano 40 ferite. Di queste, 10 sono Danni Temporanei dovuti a shock/dolore/concussione, 30 dipendono dal fatto di avere la testa spaccata. Qualche tempo dopo il nostro viene raggiunto da una balestrata da 8 al torace. L'armatura di cuoio rinforzato assorbe 2 e passano 6 danni da punta, che con il moltiplicatore del torace diventano 24 ferite. Di queste, 4 sono danni temporanei, 20 invece dipendono dall'avere un dardo piantato nella cassa toracica.
Le ferite da taglio per loro natura sono quelle destinate a vedere una quota più significativa delle ferite inferte convertite in lividi, escoriazioni e costole incrinate varie se inferte ad un avversario protetto da armature, laddove danni da impatto e da punta tendono invece ad essere più invalidanti.
"...and bible black."
Re: Impressioni sulla scorsa sessione
Annika ha scritto:Quello che dice Federico ha senso e offre un ulteriore problema di queste proposte: il fatto che crescerà la differenza tra i personaggi "ibridi" e i combattenti di prima scelta.
Andare contro un nemico più forte diventerà ancora più rischioso di quanto già non sia, sarà ancora più sbilanciato il combattimento, perché chi è forte (ed ha più possibilità di fare danno minimo) sarà ancora più forte.... e chi è più debole sarà ancora più debole.
Mi dispiace ma proprio non mi va questa proposta, anche per ragioni di principio: Myst è un gioco senza "classi" obbligate di personaggi, dove è bella la varietà e la versatilità dei personaggi.
Una regola che sgravi di più gli sgravoni e punisca quelli meno forti non ha proprio senso.
Il personaggio debole con una regola come quella proposta da Valerio è penalizzato nella misura in cui non può sperare più come prima nella sfiga del suo attaccante al momento della determinazione dei danni.
Il personaggio debole, allo stesso tempo, nel caso di un tiro di attacco particolarmente fortunato (e magari aiutato da bonus posizionali, poteri, terreni superiori conquistati manovrando etc.), può invece legittimamente capitalizzare una situazione di vantaggio senza passare per la forca caudina di un tiro dei danni sfortunato (e immodificabile, ad oggi, dipendente solo ed esclusivamente dal culo o lack thereof) che può mandare in vacca la sua unica chance di avere la meglio contro un avversario superiore.
In ogni caso, a me proprio non va di rivedere situazioni come quelle della scorsa sessione, che fanno scorrere il poco tempo di gioco in esercizi aritmetici inutili e ripetitivi. Preferisco scontri più brevi, in cui sia il minor numero possibile di round in cui non succede niente, specie se questo niente non succede perché è un singolo dado a decretarlo.
"...and bible black."
Re: Impressioni sulla scorsa sessione
@MATTEO: mi sa che c'è un equivoco, la proposta 3 non prevede alcuna scelta: DM come ora + ritiro secco, end of story.
Provo a riepilogare le proposte fatte fino ad ora, cercando di essere sintetico ma esaustivo:
1) PROPOSTA #1 (MATTEO): il DM viene abolito e al suo posto, per ogni +5 di Scarto di Attacco che non vengono spesi per acquistare un +bonus forza, il PG tira un dado-danno addizionale, per poi scegliere quello che ottiene il punteggio migliore. Il +bonus forza resta invariato.
2) PROPOSTA #2 (VALERIO/MATTEO): Il DM viene mantenuto con le regole attuali ma diventa un Bonus al Danno minimo dell'arma, ovvero un +N da sommare al punteggio minimo ottenibile tirando i dadi dell'arma (a conti fatti, aumenta di +1 rispetto ad ora). Il +bonus forza resta invariato. Inoltre, in alternativa all'acquisto del +bonus forza e del DM, il PG può scegliere di spendere 10 punti di Scarto di Attacco per tirare un dado-danno addizionale (ancora da stabilire se limitatamente a N volte o meno), per poi scegliere quello che ottiene il punteggio migliore.
3) PROPOSTA #3 (VALERIO/FEDERICO): Tutte le regole attuali vengono mantenute inalterate, con l'unica aggiunta che, in tutti i casi in cui il dado-danno totalizza un risultato UGUALE o INFERIORE al DM acquistato, quest'ultimo può essere ritirato una seconda volta (rimpiazzando il risultato precedente).
4) PROPOSTA #4 (MATTEO): Consentire alle armature di rendere "temporanei" una parte dei danni non bloccati, in misura pari al doppio del loro fattore di protezione per quel determinato tipo di danno subito dopo l'applicazione dei moltiplicatori.
L'eleganza della proposta 3 sta nel fatto che, oltre ad essere molto semplice, il ritiro non può avere alcun drawback negativo per l'attaccante in virtù delle regole stesse del Danno Minimo, le quali andranno a compensare un eventuale secondo tiro sfigato esattamente come avrebbero fatto con il primo. Ovviamente è molto meno "impattante" della #1 e della #2, quindi secondo me potrebbe andare bene come scelta di consolazione se non riusciamo a metterci d'accordo altrove.
Da ora fino alle 2 sono su IRC e/o LINE se qualcuno vuole parlare di danni, ferite o mitigazione armature, altrimenti ci vediamo domani
Provo a riepilogare le proposte fatte fino ad ora, cercando di essere sintetico ma esaustivo:
1) PROPOSTA #1 (MATTEO): il DM viene abolito e al suo posto, per ogni +5 di Scarto di Attacco che non vengono spesi per acquistare un +bonus forza, il PG tira un dado-danno addizionale, per poi scegliere quello che ottiene il punteggio migliore. Il +bonus forza resta invariato.
2) PROPOSTA #2 (VALERIO/MATTEO): Il DM viene mantenuto con le regole attuali ma diventa un Bonus al Danno minimo dell'arma, ovvero un +N da sommare al punteggio minimo ottenibile tirando i dadi dell'arma (a conti fatti, aumenta di +1 rispetto ad ora). Il +bonus forza resta invariato. Inoltre, in alternativa all'acquisto del +bonus forza e del DM, il PG può scegliere di spendere 10 punti di Scarto di Attacco per tirare un dado-danno addizionale (ancora da stabilire se limitatamente a N volte o meno), per poi scegliere quello che ottiene il punteggio migliore.
3) PROPOSTA #3 (VALERIO/FEDERICO): Tutte le regole attuali vengono mantenute inalterate, con l'unica aggiunta che, in tutti i casi in cui il dado-danno totalizza un risultato UGUALE o INFERIORE al DM acquistato, quest'ultimo può essere ritirato una seconda volta (rimpiazzando il risultato precedente).
4) PROPOSTA #4 (MATTEO): Consentire alle armature di rendere "temporanei" una parte dei danni non bloccati, in misura pari al doppio del loro fattore di protezione per quel determinato tipo di danno subito dopo l'applicazione dei moltiplicatori.
L'eleganza della proposta 3 sta nel fatto che, oltre ad essere molto semplice, il ritiro non può avere alcun drawback negativo per l'attaccante in virtù delle regole stesse del Danno Minimo, le quali andranno a compensare un eventuale secondo tiro sfigato esattamente come avrebbero fatto con il primo. Ovviamente è molto meno "impattante" della #1 e della #2, quindi secondo me potrebbe andare bene come scelta di consolazione se non riusciamo a metterci d'accordo altrove.
Da ora fino alle 2 sono su IRC e/o LINE se qualcuno vuole parlare di danni, ferite o mitigazione armature, altrimenti ci vediamo domani
DarkAngel
Re: Impressioni sulla scorsa sessione
Secondo me:
1) divertente, ma molto pericolosa. Richiede di adottare anche la 4) o similari.
2) molto ricca e forse la più completa; potenzialmente da arricchire con altri utilizzi dello scarto come il ritiro della location. Il tiro di sue dadi con scelta del risultato migliore sui danni resta pericoloso, con una spada al 50% escono 6, 7 o 8.
3) piccola modica in caso di DM basso, quasi ininfluente sui DM alti. Potrebbe essere un fine tuning dell'attuale.
Procederei per piccoli passi e comincerei con la 3.
Secondo me lo scontro dei paladini soffre di un altro problema che trovo poco realistico: il fatto che parare il terzo attacco ha -20 di penalità come il secondo è non di più. Mi ricordate perché non abbiamo appesantito le penalità sul parare tre attacchi?
1) divertente, ma molto pericolosa. Richiede di adottare anche la 4) o similari.
2) molto ricca e forse la più completa; potenzialmente da arricchire con altri utilizzi dello scarto come il ritiro della location. Il tiro di sue dadi con scelta del risultato migliore sui danni resta pericoloso, con una spada al 50% escono 6, 7 o 8.
3) piccola modica in caso di DM basso, quasi ininfluente sui DM alti. Potrebbe essere un fine tuning dell'attuale.
Procederei per piccoli passi e comincerei con la 3.
Secondo me lo scontro dei paladini soffre di un altro problema che trovo poco realistico: il fatto che parare il terzo attacco ha -20 di penalità come il secondo è non di più. Mi ricordate perché non abbiamo appesantito le penalità sul parare tre attacchi?
Varg
Re: Impressioni sulla scorsa sessione
Varg ha scritto:Secondo me:
1) divertente, ma molto pericolosa. Richiede di adottare anche la 4) o similari.
2) molto ricca e forse la più completa; potenzialmente da arricchire con altri utilizzi dello scarto come il ritiro della location. Il tiro di sue dadi con scelta del risultato migliore sui danni resta pericoloso, con una spada al 50% escono 6, 7 o 8.
3) piccola modica in caso di DM basso, quasi ininfluente sui DM alti. Potrebbe essere un fine tuning dell'attuale.
Procederei per piccoli passi e comincerei con la 3.
Totalmente d'accordo su tutto. Oggi propongo di adottare la 3 fin da subito, solo se siamo tutti d'accordo, cosi la proviamo.
Secondo me lo scontro dei paladini soffre di un altro problema che trovo poco realistico: il fatto che parare il terzo attacco ha -20 di penalità come il secondo è non di più. Mi ricordate perché non abbiamo appesantito le penalità sul parare tre attacchi?
E' stata una mia scelta dovuta a parecchi motivi, tutti piuttosto importanti (secondo me).
1) SEMPLICITA': avere una costante da applicare in tutti i casi di attacchi ulteriori al primo (-20) risulta più semplice di doversi ricordare una progressione di valori incrementali (-10 / -20 / -30, oppure -20 / -30 / -40, oppure -20 / -25 / -30 e così via).
2) VEROSIMIGLIANZA: aver fatto 2 anni di boxe e american karate (2010-2011) mi ha aperto gli occhi su alcune cose degli scontri in mischia che ho voluto assolutamente portare dentro Myst. Tra queste vi è senz'altro una riflessione "pratica" sulla difficoltà reale di mettersi in 3-4 contro uno contemporaneamente. Fino a 2vs1 tutto ok, poi comincia a diventare un casino tale che dare +30 al terzo, +40 al quarto e così via diventa una simulazione veramente pessima. Siccome sarebbe impossibile calcolare tutto quello che servirebbe (l'ingombro che gli attaccanti si danno a vicenda, la difficoltà aggiuntiva che avrebbe anche il primo attaccante, nonché le indubbie penalità del difensore), ritengo che dare -20 a tutti gli attacchi ulteriori al primo sia una semplificazione elegante e sufficientemente verosimile.
3) NUMERI: al di là di tutto, fare una regola buona significa riuscire ad azzeccare l'equilibrio dei numeri rispetto a tutte le altre: il -20 attuale si sposa bene con i numeri attuali, rendendo difficile (ma non impossibile) la vita del difensore e avvantaggiando (ma non troppo) tutti gli attaccanti aggiuntivi. Nessuna progressione (partendo da -10, partendo da -20 etc.) mi convince altrettanto.
4) ESTETICA GENERALE: non mi piace dare l'idea (ai Giocatori e ai PG) che ci sia "un primo, un secondo e un terzo". Nell'ottica di voler riprodurre un combattimento "disordinato" e non una sequenza di mosse, preferisco che si ragioni in termini di "un attacco" e "più attacchi".
5) FLUIDITA': Il regolamento di combat attuale è fatto in modo tale che nessuno, neanche il Master, ha modo di sapere chi andrà "per secondo" e chi "per terzo" fino al momento del tiro di Attacco (cosa a mio avviso fantastica per molte ragioni, eventualmente elaboro a voce), quindi non avere la progressione che ti fa perdere tempo costringendoti a porti il problema risulta più agevole.
Nello specifico comunque sono entrati ben 8 colpi sull' armiger, quindi secondo me le regole attuali si sono comportate bene. Come ho scritto nel mio primo mex il problema è stato il grosso fuori-media dei dadi di danno, eventualità rispetto alla quale il DM attuale aiuta poco e niente, per il resto le regole hanno funzionato bene ed hanno dato buone chance allo scontro di concludersi entro i primi 5-6 round. Non commettiamo l'errore di prenderlo troppo a modello...
DarkAngel
Re: Impressioni sulla scorsa sessione
Capisco.
Personalmente mi sembra poco realistico che un guerriero possa gestire tre persone contemporaneamente in combattimento, anche se capisco che possa piacere.
In pratica hai un guerriero che fa quattro azioni in un round (un attacco e tre parate) di cui solo due penalizzate. Se non piace il -30/-40 per la terza parata si potrebbe estendere la penalità di -20 all'attacco e/o alla prima parata in caso di tre avversari da fronteggiare.
Nel caso del combattimento dei paladini credo che con maggiori penalità alla difesa dell'armiger i DM sarebbero stati maggiori e quindi anche i danni incassati.
Personalmente mi sembra poco realistico che un guerriero possa gestire tre persone contemporaneamente in combattimento, anche se capisco che possa piacere.
In pratica hai un guerriero che fa quattro azioni in un round (un attacco e tre parate) di cui solo due penalizzate. Se non piace il -30/-40 per la terza parata si potrebbe estendere la penalità di -20 all'attacco e/o alla prima parata in caso di tre avversari da fronteggiare.
Nel caso del combattimento dei paladini credo che con maggiori penalità alla difesa dell'armiger i DM sarebbero stati maggiori e quindi anche i danni incassati.
Varg
Re: Impressioni sulla scorsa sessione
Varg ha scritto:Capisco.
Personalmente il combattimento 3 contro 1 mi sembra poco realistico, anche se capisco che possa piacere.
In pratica hai un guerriero che fa quattro azioni in un round (un attacco e tre parate) di cui solo due penalizzate. Se non piace il -30/-40 per la terza parata si potrebbe estendere la penalità di -20 all'attacco e/o alla prima parata in caso di tre avversari da fronteggiare.
Nel caso del combattimento dei paladini credo che con maggiori penalità alla difesa dell'armiger i DM sarebbero stati maggiori e quindi anche i danni incassati.
A me sembra poco realistico che tre attaccanti possano portare il colpo a un difensore consapevole nello stesso round a piena potenza e senza alcun rischio di farsi male/impacciarsi a vicenda, provare per credere. Sono situazioni in cui in realtà dovrebbero avere tutti una penalità, piccola o grande che sia. Ad esempio, io immagino una cosa del genere: -10 all'attacco per tutti gli attaccanti coinvolti, quindi -10 alla difesa del difensore sul primo attacco che riceve e -30 su tutti gli altri.
Semplificando tutte queste penalità, senza nulla togliere a nessuno, risulta un -20 alla difesa del difensore per tutti gli attacchi superiori al primo (regola attuale). Ovviamente si può scegliere di modificare i numeri di cui sopra e di conseguenza la semplificazione sotto, rendendo il tutto più o meno penalizzante ad libitum e/o applicando una progressione per 3o / 4o / etc. (come discusso sopra) e via dicendo. Però, per carità, "semplifichiamo" le penalità!
Per quanto riguarda portare le penalità effettive sul primo attacco e/o sulla prima difesa, c'è un problema logico comune anche alla realtà: è impossibile sapere se dovrò difendermi da altri attacchi, perché il regolamento è (giustamente) pensato in modo che, come nella realtà, nessuno sa se questi attacchi arriveranno realmente oppure no (neanche il Master). Anticipare quelle penalità significa costringere il PG a prendere atto di un presupposto ("a 'sto giro sembra proprio che arriveranno degli attacchi aggiuntivi") e dare le penalità su un presupposto non è il massimo... di fatto diventerebbe una sorta di regolamentazione delle "finte", molto punitiva per chi le riceve, che potrebbe portare ad abusi incontrollabili ("raddoppio, anzi chissà, magari no... intanto però beccati 'sto -10"). Preferirei di gran lunga non regolamentare così, a quel punto troverei "meno peggio" dare -30 al posto del -20 attuale o applicare una qualsiasi delle progressioni antiestetiche ipotizzate prima.
DarkAngel
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