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Impressioni sulla scorsa sessione
Moderatori: PNG, Testimonial
Impressioni sulla scorsa sessione
Ciao,
vorrei condividere con voi le impressioni che ho avuto nel corso dell'ultima sessione soffermandomi su cosa ha funzionato, e cosa meno.
Parto dal post di Valerio su LINE. Secondo me l'attuale sistema di regolamentazione del movimento su Battlemat funziona molto bene, offrendo al Master ed ai giocatori un'idea molto precisa delle distanze relative tra i personaggi e della pulizia delle linee di tiro, e però mantenendo un livello di astrazione sufficientemente alto da non rallentare lo svolgimento della sessione. Laddove però ritenessimo di avere bisogno di strumenti più efficaci per regolamentare situazioni particolarmente critiche avrei in mente un paio di idee:
1) Stabilire che un cambio di orientamento della miniatura di 90° costi 1 punto di movimento.
2) Stabilire che il movimento laterale senza cambiare l'orientamento della costi 2 punti di movimento, e che un arretramento ne costi 3.
Questa regoletta, da applicarsi a seconda di quanto sia davvero importante determinare l'esatta capacità di movimento del personaggi, ci consentirebbe di evitare le gimcane alla Benny Hill così come le situazioni di PG che si attardano impunemente ai margini di zone calde a caccia di opportunità di raddoppio, forti della sicurezza di potersi disingaggiare con spostamenti alla Automan.
Venendo al combattimento vero e proprio, ho trovato che sia il duello con Deanor Flagg che quello con l'Armigero campagnolo siano stati rapidissimi e determinati quasi esclusivamente dall'esito del dado dei danni, senza un reale coinvolgimento tattico di Master e giocatori. Malgrado questo mi sono divertito molto in entrambi i casi, perché l'azione ha comunque avuto ritmo, imprevedibilità e drama. Nello scontro con l'Armigero cittadino, invece, abbiamo avuto un'ora intera di grind in cui l'unica cosa che si è fatta è stata lanciare dadi su dadi, con tiri dei danni sfortunati che puntualmente andavano a vanificare i tanti attacchi entrati. Quello che sulla carta doveva essere un momento di gioco intenso, emozionante e ad alta suspense, con il mio pg tra i protagonisti di una situazione di vita e di morte contro un avversario figo e temibile, si è rivelato piatto, frustrante e poco coinvolgente.
Che impressioni avete avuto voi? E' un problema che vedo solo io?
vorrei condividere con voi le impressioni che ho avuto nel corso dell'ultima sessione soffermandomi su cosa ha funzionato, e cosa meno.
Parto dal post di Valerio su LINE. Secondo me l'attuale sistema di regolamentazione del movimento su Battlemat funziona molto bene, offrendo al Master ed ai giocatori un'idea molto precisa delle distanze relative tra i personaggi e della pulizia delle linee di tiro, e però mantenendo un livello di astrazione sufficientemente alto da non rallentare lo svolgimento della sessione. Laddove però ritenessimo di avere bisogno di strumenti più efficaci per regolamentare situazioni particolarmente critiche avrei in mente un paio di idee:
1) Stabilire che un cambio di orientamento della miniatura di 90° costi 1 punto di movimento.
2) Stabilire che il movimento laterale senza cambiare l'orientamento della costi 2 punti di movimento, e che un arretramento ne costi 3.
Questa regoletta, da applicarsi a seconda di quanto sia davvero importante determinare l'esatta capacità di movimento del personaggi, ci consentirebbe di evitare le gimcane alla Benny Hill così come le situazioni di PG che si attardano impunemente ai margini di zone calde a caccia di opportunità di raddoppio, forti della sicurezza di potersi disingaggiare con spostamenti alla Automan.
Venendo al combattimento vero e proprio, ho trovato che sia il duello con Deanor Flagg che quello con l'Armigero campagnolo siano stati rapidissimi e determinati quasi esclusivamente dall'esito del dado dei danni, senza un reale coinvolgimento tattico di Master e giocatori. Malgrado questo mi sono divertito molto in entrambi i casi, perché l'azione ha comunque avuto ritmo, imprevedibilità e drama. Nello scontro con l'Armigero cittadino, invece, abbiamo avuto un'ora intera di grind in cui l'unica cosa che si è fatta è stata lanciare dadi su dadi, con tiri dei danni sfortunati che puntualmente andavano a vanificare i tanti attacchi entrati. Quello che sulla carta doveva essere un momento di gioco intenso, emozionante e ad alta suspense, con il mio pg tra i protagonisti di una situazione di vita e di morte contro un avversario figo e temibile, si è rivelato piatto, frustrante e poco coinvolgente.
Che impressioni avete avuto voi? E' un problema che vedo solo io?
"...and bible black."
Re: Impressioni sulla scorsa sessione
Starless ha scritto:Ciao,
vorrei condividere con voi le impressioni che ho avuto nel corso dell'ultima sessione soffermandomi su cosa ha funzionato, e cosa meno.
Parto dal post di Valerio su LINE. Secondo me l'attuale sistema di regolamentazione del movimento su Battlemat funziona molto bene, offrendo al Master ed ai giocatori un'idea molto precisa delle distanze relative tra i personaggi e della pulizia delle linee di tiro, e però mantenendo un livello di astrazione sufficientemente alto da non rallentare lo svolgimento della sessione. Laddove però ritenessimo di avere bisogno di strumenti più efficaci per regolamentare situazioni particolarmente critiche avrei in mente un paio di idee:
1) Stabilire che un cambio di orientamento della miniatura di 90° costi 1 punto di movimento.
2) Stabilire che il movimento laterale senza cambiare l'orientamento della costi 2 punti di movimento, e che un arretramento ne costi 3.
Sono d'accordo ma è praticamente già così, se leggi il mini-regolamento del BattleMat vedi che si tratta di situazioni già gestite (peraltro in modo molto simile a come dici tu):
* http://www.myst.it/cyclopedia/Utilizzo- ... oprio_asse
L'unica differenza è sull'arretramento, che costa 2PI anziché 3PI come suggerisci: secondo me, posto che lo scopo principale è evitare abusi, 2PI (ovvero il doppio di un movimento normale) sono sufficienti.
Venendo al combattimento vero e proprio
[...]
Che impressioni avete avuto voi? E' un problema che vedo solo io?
In estrema sintesi, credo che convenga aspettare la fine dello scontro prima di tirare le somme.
Elaboro meglio di seguito (solo per palati pazienti).
C'è stata una streak di (alcuni) risultati a dir poco inusuale: al di là dei tiri di Attacco degli Allies, che sono stati OK, abbiamo visto una serie di Tiri di Danno particolarmente bassi, a prescindere dalla coriaceità dell'opponent, uniti peraltro a una lunga serie di tiri di Attacco e Difesa particolarmente medi/mediocri (praticamente tutti tra il 10 e il 20) da parte dello stesso, tutti grossomodo tamponati dai poteri. Sappiamo già che quando in questo tipo di situazioni whack-a-mole ci finiscono i PG la cosa riesce comunque ad avere un pò di varietà, mentre quando è coinvolto un gran numero di PNG diventa un pò monotona poiché la dimensione tattica è fortemente semplificata e/o in mano al Master. E' questo il motivo per cui, quando abbiamo fatto l'avventura di Gretel, ho dato tutto o quasi in mano ai giocatori, "trasformando" di fatto i PNG principali in PG. Purtroppo non sempre è possibile farlo.
La buona notizia è che lo scontro, nel bene e nel male, è appena iniziato e quindi c'è ancora tempo per raggiungere quell'intensità, emozione e suspense che tutti quanti vorremmo. Mi preme però aggiungere 2 considerazioni generali, che ritengo particolarmente importanti:
- Per come la vedo io la streak negativa di dadi-danno ha anch'essa la sua importanza e la sua estetica/poetica, nel senso che il PG (o PNG, o boss) che si ostina a "non morire" nonostante gli attacchi che imbarca mi diverte come e più di quello che invece muore in 2 round, e questo avviene tanto da PG quanto da Master: a dire il vero mi diverte proprio il fatto che esistano tutte e due queste possibilità contemporaneamente: la dimensione di aleatorietà che ne deriva mi sembra un importante valore aggiunto in un gioco di ruolo.
- Villain forti e ipercorazzati come quello che state affrontando tendono ad essere un pò frustranti per definizione, al punto che secondo me - quando si sceglie di farlo o vi si è costretti - è opportuno assumere un ordine di idee diverso dal normale: nello specifico, ritengo che tenerli fermi e impedirne l'avanzata senza morire (a colpi di poteri sincronizzati, ottime parate e arretramenti calcolati) dovrebbe essere considerato un buon obiettivo e quindi parte del divertimento, al di là dell'oggettiva e sacrosanta "frustrazione" di non riuscire a tirarli giù malgrado un paio di ottimi attacchi (anch'essi, del resto, frutto di tiri di dado). In questo senso lo scontro non mi è sembrato piatto, anche se ovviamente la presenza maggioritaria di PNG e la compresenza di paladini aventi caratteristiche simili/identiche - e quindi costretti a calare i medesimi tweaks - non ha certo giovato alla varietà di gioco, enfatizzando gli aspetti "trapattoniani" del combat a discapito della spettacolarità.
Fammi sapere che ne pensi.
DarkAngel
Re: Impressioni sulla scorsa sessione
Credo comunque che tutte queste situazioni nascano dalla decisione di ignorare la pericolosità della rottura della pietra. È ovvio che se i giocatori decidono di far ignorare un pericolo così grande ai personaggi in qualche modo si mettono nelle mani del master. A quel punto il master deve far accadere qualcosa di punitivo, ma non troppo e tutto piomba nel tatticismo da regolamento.
È evidente che se gli armigeri si fossero mossi di 5 e chi respirava la nebbia di 3 saremmo tutti morti. Al contrario se gli arimeri si fossero mossi di 3 e noi di 5 ci saremmo presi gioco di loro.
Personalmente preferisco evitare di sfidare il master su queste cose perché poi alla fine ci si infila in situazioni frustranti per tutti.
Detto ciò la sessione è stata molto avvincente come testimonia il fatto che abbiamo giocato fino a tardi e ne stiamo continuando a parlare.
È evidente che se gli armigeri si fossero mossi di 5 e chi respirava la nebbia di 3 saremmo tutti morti. Al contrario se gli arimeri si fossero mossi di 3 e noi di 5 ci saremmo presi gioco di loro.
Personalmente preferisco evitare di sfidare il master su queste cose perché poi alla fine ci si infila in situazioni frustranti per tutti.
Detto ciò la sessione è stata molto avvincente come testimonia il fatto che abbiamo giocato fino a tardi e ne stiamo continuando a parlare.
Varg
Re: Impressioni sulla scorsa sessione
La mia sensazione è che troppo spesso la doppia alea che deriva dall'avere un Tiro Contrapposto a cui segue un Tiro del Danno porti ad una dilatazione dei tempi del combattimento che se anche può avere un qualche senso dal punto di vista narrativo, mi rimane molto difficile da giustificare da un punto di vista, per così dire, più ludico.
Mi piace sempre meno un sistema di risoluzione delle azioni in cui l'entità del successo è governata al 70% - 80% da un tiro di danno indipendente da quello della prova contrapposta, tiro peraltro effettuato usando un singolo dado e quindi senza alcuna curva di distribuzione, con il danno minimo come unico (e secondo me abbastanza inefficace nella sua attuale implementazione) meccanismo di mitigazione.
Per come la vedo io il contributo del caso nella determinazione dell'esito di un attacco già è presente nel Tiro Contrapposto. Esattamente qual'è il valore aggiunto di avere un tiro secco ulteriore, che a ben vedere diventa significativo proprio e solo quando il suo risultato è divergente rispetto a quello che ci si attenderebbe dallo Scarto di Attacco?
Per farla breve, mi piacerebbe avere combattimenti più rapidi in cui lo Scarto di Attacco sia maggiormente rappresentato nella determinazione del danno, e in cui i "nulla di fatto malgrado l'attacco fosse significativamente superiore alla difesa" di oggi siano quantomeno resi più rari.
Facciamo un esempio dallo scontro dell'ultima sessione: Bohemond (Forza +2) con la sua spada lunga attacca l'Armigero ed in virtù di un triplo zero riesce ad entrare con 4 di danno minimo. La media del d8 della spada è 4,5, e questo significa che c'è un 25% (1,2 col d8) che questo danno minimo sia del tutto inutile. C'è poi un 12,5% di probabilità di andare sopra la media di 0,5 in virtù della Forza e in sostanza questo significa che c'è un 37,5% che il Tiro di Attacco sia pressoché uguale o inferiore alla media naturale del dado. Senza danno minimo e/o Forza, questa probabilità sarebbe del 50%... insomma, è un po poco no?
Mi piace sempre meno un sistema di risoluzione delle azioni in cui l'entità del successo è governata al 70% - 80% da un tiro di danno indipendente da quello della prova contrapposta, tiro peraltro effettuato usando un singolo dado e quindi senza alcuna curva di distribuzione, con il danno minimo come unico (e secondo me abbastanza inefficace nella sua attuale implementazione) meccanismo di mitigazione.
Per come la vedo io il contributo del caso nella determinazione dell'esito di un attacco già è presente nel Tiro Contrapposto. Esattamente qual'è il valore aggiunto di avere un tiro secco ulteriore, che a ben vedere diventa significativo proprio e solo quando il suo risultato è divergente rispetto a quello che ci si attenderebbe dallo Scarto di Attacco?
Per farla breve, mi piacerebbe avere combattimenti più rapidi in cui lo Scarto di Attacco sia maggiormente rappresentato nella determinazione del danno, e in cui i "nulla di fatto malgrado l'attacco fosse significativamente superiore alla difesa" di oggi siano quantomeno resi più rari.
Facciamo un esempio dallo scontro dell'ultima sessione: Bohemond (Forza +2) con la sua spada lunga attacca l'Armigero ed in virtù di un triplo zero riesce ad entrare con 4 di danno minimo. La media del d8 della spada è 4,5, e questo significa che c'è un 25% (1,2 col d8) che questo danno minimo sia del tutto inutile. C'è poi un 12,5% di probabilità di andare sopra la media di 0,5 in virtù della Forza e in sostanza questo significa che c'è un 37,5% che il Tiro di Attacco sia pressoché uguale o inferiore alla media naturale del dado. Senza danno minimo e/o Forza, questa probabilità sarebbe del 50%... insomma, è un po poco no?
"...and bible black."
Re: Impressioni sulla scorsa sessione
Starless ha scritto:Per farla breve, mi piacerebbe avere combattimenti più rapidi in cui lo Scarto di Attacco sia maggiormente rappresentato nella determinazione del danno, e in cui i "nulla di fatto malgrado l'attacco fosse significativamente superiore alla difesa" di oggi siano quantomeno resi più rari.
A me invece piacerebbe riuscire a scrivere meno
![Smile :)](./images/smilies/smile.gif)
I casi in cui l'attacco è significativamente superiore alla difesa e il danno è scarso sono assai più rari dei casi in cui si entra di poco (<10) ed arriva il pezzone. Questi sono i casi che sbloccano più spesso un combattimento, specialmente quando la differenza di skill è poca (ovvero nella maggior parte dei casi in cui il problema si presenta). L'esempio dell'armiger è particolarmente calzante: con il suo 60+ di base a parare, senza l'impatto del dado secco, i PG perderebbero la maggiore probabilità di infliggere danni seri, salvo sperare nella doppia infusione di culo in cui il PG fa due o più zeri (e/o cala la skill ultra-offensiva) e lui, in risposta, difende in modo mediocre.
Personalmente a me non dispiace che questa possibilità di fare i danni seri anche quando si entra con pochi spicci, che personalmente adoro in quanto rende il combattimento sempre imprevedibile e pauroso per tutti, abbia la sua controparte anche verso l'alto, nel senso che è possibile fare pochi danni anche quando si entra molto bene... come nell'esempio numerico che hai fatto tu, dove le possibilità di fare "poco" sono il 40% e oltre. Sono d'accordo sul fatto che questa percentuale (di non fare un danno significativo) sia un pò troppo alta nel caso dell'armiger, ma bisogna anche valutare che si tratta di un avversario particolare, rispetto al quale un danno medio (4-5 con spada) è quasi irrilevante. Nella maggior parte dei casi, dove un danno medio è comunque rilevante, oltre al 12.5% di skew che hai contato tu bisognerebbe attribuire al danno minimo anche il vantaggio dato dall'impossibilità di fare un danno inferiore a 4 (tra "uguale" e "inferiore" cambia parecchio).
Se parliamo di (trovare un modo per) rivedere queste percentuali, mi trovi d'accordo. Se invece parliamo di abolire il dado/danno, magari per sostituirlo con qualcos'altro (skill, combo , feats et. al., tra poco ci arrivo), confesso che l'ipotesi mi lascia molto dubbioso. Come sempre dobbiamo capire a cosa vogliamo tendere, se vogliamo rendere il combattimento una "caciara molto controllata dove (quasi) tutto può accadere" (come è ora) oppure un sistema deterministico in cui chi è più forte gioca "tranquillo" rispetto a chi è più debole, fermo restando che quest'ultimo può apparecchiare una pluralità di tatticismi per arrivare a giocare meglio del suo avversario e quindi sconfiggerlo con l'astuzia/versatilità/teamplay.... oppure non lo fa e crepa. Questo sistema deterministico potrebbe essere implementato togliendo il dato di danno e inserendo una pletora di possibilità alternative ( sulla falsariga di quelle che avevamo pensato per lo spadone) così da poter fare tutto con il tiro di attacco e difesa, coadiuvato non più da un dado (poco) modificato ma da scelte tattiche puntuali di tipo botta e risposta, talune ad alto rischio talaltre più conservative.
Mi pongo quindi le seguenti domande: ha senso, facendo un combat al mese, proporre un sistema di questo tipo? Ha senso, giocando 2-3 ore a settimana, dare ai giocatori un ampio ventaglio di possibilità tattiche ad ogni round, non più "accessorie" come sono ora ma "determinanti" in quanto direttamente collegate alla determinazione di danni e ferite? Non rischiamo che in un gruppo come il nostro, caratterizzato da giocatori a cui la tattica piace un sacco MA che al tempo stesso sono costretti a giocare molto poco e/o molto meno di quanto vorrebbero, tutto questo si traduca in un continuo "scartabellare" (su carte, PC, tablet, memoria collettiva, et. al.) prima di prendere qualsiasi decisione, soppesando ogni volta le varie possibili configurazioni tattiche possibili con la consapevolezza che BISOGNA fare la scelta più giusta, perché questa determinerà un sacco di cose importanti (danni subiti, danni inflitti e così via)?
Abbiamo avuto una risposta a queste domande quando abbiamo proposto le regole sull'assetto dello spadone: a far paura sono state le lungaggini che avrebbero portato ti ragionamenti necessari per assumere le varie stances. In questo senso comprendo anche la preoccupazione dagli altri: sostituire un dado con una dimensione tattica ulteriore non è una cosa da poco, specie quando fai un combat ogni 5 sessioni anziché 2 a sessione. E' bene non sottovalutare mai questo ultimo aspetto, a mio avviso è forse il più importante di tutti.
Non pensare comunque che io non sia d'accordo con quello che hai riscontrato: a rendermi perplesso sono le soluzioni che mi sembra tu sia in procinto di proporre. Preferirei un correttivo più leggero e più in linea con come giochiamo ora, ad esempio aumentando il peso del danno minimo e/o rendendolo in grado di influenzare anche il danno massimo e/o roba cosi. Purtroppo non è facile farlo senza aggiungere complessità a quel momento del combat, che è particolarmente delicato.
DarkAngel
Re: Impressioni sulla scorsa sessione
Ciao!
Ho letto con interesse i messaggi scaturiti dagli avvenimenti dell'ultima (emozionante) sessione di Myst.
Ecco le mie considerazioni.
Secondo me noi, come gruppo di giocatori, abbiamo desideri e aspettative piuttosto diversi. Ad alcuni piace un gioco fortemente deterministico e "tattico", ad altri piace di più un po' di "fumus", di incertezza. Ad alcuni piace vedere molte situazioni "dall'alto", ad altri appassiona di più viverle "in prima persona", dal basso.
Io credo che in questo momento siamo arrivati ad un buon compromesso.
Abbiamo il mat, che ci permette di gestire situazioni complicate senza troppe difficoltà (immaginate uno scontro come quello della volta scorsa senza il mat, giocato come giocavamo qualche anno fa.... sarebbe stato un caos incredibile).
Abbiamo il sistema del "danno minimo", che bene o male regala qualche piccola sicurezza in tema di danni, pur lasciando una grande (e secondo me divertentissima) aleatorietà dei risultati.
Ho paura però che qualunque tentativo di codificare ulteriormente il combattimento, ora come ora, toglierebbe, invece che dare: toglierebbe divertimento a chi preferisce un gioco meno "board game tattico", meno scacchistico, più imprevedibile. Già adesso la bilancia pende molto a favore di questa impostazione tattica, non spingerei ulteriormente da quella parte.
Riguardo all'uso dei dadi, personalmente mi piacciono molto.
Ogni dado che tiri, risparmi del tempo, non lo perdi. Perchè il dado dà una risposta immediata, mentre con qualunque regola lo si sostituisca, bisogna ricordarsela, applicarla, capire come applicarla e così via.
Riguardo agli spostamenti sul mat, secondo me funzionano benissimo.
Volendo si può dire (anche se in fondo è già così) che il Master può sempre chiedere un tiro di atletica se ritiene che la situazione lo richieda, come nel caso in cui ci si trovi in inseguimenti ravvicinati dove anche ogni minima esitazione può essere determinante. Ma sappiamo bene che è già così.
Quindi onestamente io ora come ora non toccherei niente, pure perchè davvero ogni minima modifica a questo equilibrio così ben calibrato richiederebbe tantissimo tempo, tantissimo playtest.... e noi già giochiamo fin troppo poco!!!
Ho letto con interesse i messaggi scaturiti dagli avvenimenti dell'ultima (emozionante) sessione di Myst.
Ecco le mie considerazioni.
Secondo me noi, come gruppo di giocatori, abbiamo desideri e aspettative piuttosto diversi. Ad alcuni piace un gioco fortemente deterministico e "tattico", ad altri piace di più un po' di "fumus", di incertezza. Ad alcuni piace vedere molte situazioni "dall'alto", ad altri appassiona di più viverle "in prima persona", dal basso.
Io credo che in questo momento siamo arrivati ad un buon compromesso.
Abbiamo il mat, che ci permette di gestire situazioni complicate senza troppe difficoltà (immaginate uno scontro come quello della volta scorsa senza il mat, giocato come giocavamo qualche anno fa.... sarebbe stato un caos incredibile).
Abbiamo il sistema del "danno minimo", che bene o male regala qualche piccola sicurezza in tema di danni, pur lasciando una grande (e secondo me divertentissima) aleatorietà dei risultati.
Ho paura però che qualunque tentativo di codificare ulteriormente il combattimento, ora come ora, toglierebbe, invece che dare: toglierebbe divertimento a chi preferisce un gioco meno "board game tattico", meno scacchistico, più imprevedibile. Già adesso la bilancia pende molto a favore di questa impostazione tattica, non spingerei ulteriormente da quella parte.
Riguardo all'uso dei dadi, personalmente mi piacciono molto.
Ogni dado che tiri, risparmi del tempo, non lo perdi. Perchè il dado dà una risposta immediata, mentre con qualunque regola lo si sostituisca, bisogna ricordarsela, applicarla, capire come applicarla e così via.
Riguardo agli spostamenti sul mat, secondo me funzionano benissimo.
Volendo si può dire (anche se in fondo è già così) che il Master può sempre chiedere un tiro di atletica se ritiene che la situazione lo richieda, come nel caso in cui ci si trovi in inseguimenti ravvicinati dove anche ogni minima esitazione può essere determinante. Ma sappiamo bene che è già così.
Quindi onestamente io ora come ora non toccherei niente, pure perchè davvero ogni minima modifica a questo equilibrio così ben calibrato richiederebbe tantissimo tempo, tantissimo playtest.... e noi già giochiamo fin troppo poco!!!
*/\|\|\|/\*
Re: Impressioni sulla scorsa sessione
Una risposta a parte merita il messaggio di Federico, che secondo me non è legato strettamente alle regole, quanto ha un respiro più "filosofico".
Mi ha colpito leggere cose come "sfidare il master", "far accadere qualcosa di punitivo" e così via.
Secondo me (e il Master mi correggerà se sbaglio), la dinamica di queste situazioni difficili non è legata ad una logica di "punizioni" e "sfide": non è un braccio di ferro tra i giocatori e il master.
Non dovrebbe esserci una "strada giusta" per risolvere la storia, una strada che il Master auspica, e che se viene disattesa porti a una sorta di "rappresaglia". Io credo che il Master semplicemente si diverta a dar vita a un mondo che funziona autonomamente, e che reagisce in modo suo naturale alle scelte (a volte ragionevoli, a volte incoscienti) dei personaggi.
Questo porta sicuramente a una maggiore responsabilizzazione dei personaggi, che non hanno le "spalle coperte", e un maggiore divertimento anche per il Master, che non sa nemmeno lui prevedere come andranno a finire le cose.
Secondo me dal punto di vista degli equilibri complessivi la situazione è stata un grande successo: i personaggi sono SCAPPATI davanti a una situazione troppo difficile per loro, segno che non c'è stata nessuna "sfida" stupida contro un master "cattivo": semplicemente c'è stato realismo di azioni, pensieri e decisioni. C'è stata la consapevolezza dei rischi davvero grossi che si correvano a restare lì, e nessuno ha voluto "sfidare" il master, anche perchè a quel punto davvero sarebbe probabilmente morto, come è morto il povero Terenz.
La cosa bella è che i personaggi si muovono come ritengono giusto, secondo coscienza, e il mondo reagisce come deve reagire, senza nè volerli proteggere, nè castigare.
Mi è anche piaciuto molto il fatto che, dopo la fuga dei personaggi, siano arrivati 12 cavalieri ben attrezzati e organizzati, e loro abbiano risolto il problema. Questo mostra come i pg non siano "il centro del mondo", i più fighi, i protagonisti assoluti.
Mi ha colpito leggere cose come "sfidare il master", "far accadere qualcosa di punitivo" e così via.
Secondo me (e il Master mi correggerà se sbaglio), la dinamica di queste situazioni difficili non è legata ad una logica di "punizioni" e "sfide": non è un braccio di ferro tra i giocatori e il master.
Non dovrebbe esserci una "strada giusta" per risolvere la storia, una strada che il Master auspica, e che se viene disattesa porti a una sorta di "rappresaglia". Io credo che il Master semplicemente si diverta a dar vita a un mondo che funziona autonomamente, e che reagisce in modo suo naturale alle scelte (a volte ragionevoli, a volte incoscienti) dei personaggi.
Questo porta sicuramente a una maggiore responsabilizzazione dei personaggi, che non hanno le "spalle coperte", e un maggiore divertimento anche per il Master, che non sa nemmeno lui prevedere come andranno a finire le cose.
Secondo me dal punto di vista degli equilibri complessivi la situazione è stata un grande successo: i personaggi sono SCAPPATI davanti a una situazione troppo difficile per loro, segno che non c'è stata nessuna "sfida" stupida contro un master "cattivo": semplicemente c'è stato realismo di azioni, pensieri e decisioni. C'è stata la consapevolezza dei rischi davvero grossi che si correvano a restare lì, e nessuno ha voluto "sfidare" il master, anche perchè a quel punto davvero sarebbe probabilmente morto, come è morto il povero Terenz.
La cosa bella è che i personaggi si muovono come ritengono giusto, secondo coscienza, e il mondo reagisce come deve reagire, senza nè volerli proteggere, nè castigare.
Mi è anche piaciuto molto il fatto che, dopo la fuga dei personaggi, siano arrivati 12 cavalieri ben attrezzati e organizzati, e loro abbiano risolto il problema. Questo mostra come i pg non siano "il centro del mondo", i più fighi, i protagonisti assoluti.
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Re: Impressioni sulla scorsa sessione
Varg ha scritto:Personalmente preferisco evitare di sfidare il master su queste cose perché poi alla fine ci si infila in situazioni frustranti per tutti.
A quanto ho capito quella di Matteo è una "frustrazione" tutta di regole (faccio tiri di Attacco alti e i tiri di Danno me li rendono inutili), peraltro ben nota e già verificatasi altre volte: del resto ogni avventura prevede avversari tosti che è difficile schiavardare e le sequele di tiri inutili/non risolutivi ci sono sempre state: tutto quello che ho scritto sopra è relativo a questa frustrazione qui.
C'è poi la "frustrazione" del PG che avrebbe voluto giocarla diversamente e/o che è costretto a subire una situazione che sfugge di mano, ma quella fa parte del gioco e in buona sostanza secondo me è anche positiva (cfr. il pianto di Annie e relativa sbloggata che avrebbe certamente fatto se fosse stata un PG): l'importante è che questa frustrazione non arrivi anche al Giocatore, in fondo anche interpretare il PG che si sente inutile o frustrato - entro certi limiti - dà le sue soddisfazioni (o almeno dovrebbe).
DarkAngel
Re: Impressioni sulla scorsa sessione
Ho evidentemente usato delle espressioni che possono essere mal interpretate nel mio post. Non volevo parlare di braccio di ferro tra il mater e i giocatori. O di scaramucce tra master e giocatori.
Volevo solo dire che quando si decidere di correre un grande rischio incognito (come quello di rompere la pietra) la mia sensazione è che quello che succede dopo non è "un mondo che funziona autonomamente e che reagisce in modo naturale alle scelte dei personaggi", ma un qualcosa di "grosso, ma non troppo se no li uccido tutti". E' una sensazione da Airbag. Tanto è vero che nella maggior parte dei casi con un po' di tatticismo da regolamento se ne esce sempre.
Ovviamente si tratta soltanto di una mia sensazione e in quanto tale molto probabilmente sbagliata.
Volevo solo dire che quando si decidere di correre un grande rischio incognito (come quello di rompere la pietra) la mia sensazione è che quello che succede dopo non è "un mondo che funziona autonomamente e che reagisce in modo naturale alle scelte dei personaggi", ma un qualcosa di "grosso, ma non troppo se no li uccido tutti". E' una sensazione da Airbag. Tanto è vero che nella maggior parte dei casi con un po' di tatticismo da regolamento se ne esce sempre.
Ovviamente si tratta soltanto di una mia sensazione e in quanto tale molto probabilmente sbagliata.
Varg
Re: Impressioni sulla scorsa sessione
A me invece piacerebbe riuscire a scrivere meno Ma sono talmente tante le cose che mi preme dire che non ci riesco. Pazienza...
I casi in cui l'attacco è significativamente superiore alla difesa e il danno è scarso sono assai più rari dei casi in cui si entra di poco (<10) ed arriva il pezzone.
Questi sono i casi che sbloccano più spesso un combattimento, specialmente quando la differenza di skill è poca (ovvero nella maggior parte dei casi in cui il problema si presenta). L'esempio dell'armiger è particolarmente calzante: con il suo 60+ di base a parare, senza l'impatto del dado secco, i PG perderebbero la maggiore probabilità di infliggere danni seri, salvo sperare nella doppia infusione di culo in cui il PG fa due o più zeri (e/o cala la skill ultra-offensiva) e lui, in risposta, difende in modo mediocre.
Vero, perché il sistema attuale è concepito (giustamente) per dare un vantaggio alla difesa nelle prove contrapposte. E questa possibilità di un colpo traditore che infligge molti più danni del previsto tuttosommato mi piace proprio per le ragioni per cui piace a te, e difatti nel mio post precedente cito i due scontri con Terenz protagonisti come esempi divertenti, per quanto pesantemente falsati dallo strapotere del dado del danno.
Personalmente a me non dispiace che questa possibilità di fare i danni seri anche quando si entra con pochi spicci, che personalmente adoro in quanto rende il combattimento sempre imprevedibile e pauroso per tutti, abbia la sua controparte anche verso l'alto, nel senso che è possibile fare pochi danni anche quando si entra molto bene... come nell'esempio numerico che hai fatto tu, dove le possibilità di fare "poco" sono il 40% e oltre
A me invece è proprio questo aspetto che pesa, perché si tratta di sgonfiare artificialmente l’entità del successo di un’azione e di conseguenza toglierle importanza, significatività e potenziale drammatico.
Sono d'accordo sul fatto che questa percentuale (di non fare un danno significativo) sia un pò troppo alta nel caso dell'armiger, ma bisogna anche valutare che si tratta di un avversario particolare, rispetto al quale un danno medio (4-5 con spada) è quasi irrilevante. Nella maggior parte dei casi, dove un danno medio è comunque rilevante, oltre al 12.5% di skew che hai contato tu bisognerebbe attribuire al danno minimo anche il vantaggio dato dall'impossibilità di fare un danno inferiore a 4 (tra "uguale" e "inferiore" cambia parecchio).
Peraltro ci dimentichiamo sempre che “danno minimo 1” significa in realtà “danno minimo 2” visto che il minimo del dado di danni è sempre 1…e tecnicamente dovrebbe essere “danno minimo 3” nei pochi casi di armio con dado di danni doppio. Questo errore contribuisce a rendere inefficace il meccanismo.
Se parliamo di (trovare un modo per) rivedere queste percentuali, mi trovi d'accordo. Se invece parliamo di abolire il dado/danno, magari per sostituirlo con qualcos'altro (skill, combo , feats et. al., tra poco ci arrivo), confesso che l'ipotesi mi lascia molto dubbioso.
[…]
Posto che secondo me c’è spazio per immaginare regole che aumentino la varietà e il contenuto tattico del combattimento senza creare ingorghi e perdite di tempo, la soluzione che avevo in mente io è molto più semplice e (sorpresa) conserva il tiro del danno. Sparisce il danno minimo e al suo posto:
“Per ogni 5 punti di scarto di attacco viene effettuato un tiro di danno addizionale, e l’attaccante sceglie il risultato che preferisce.”
Nulla cambia per le scularelle rapinose, che non vengono impattate dal cambiamento, e al tempo stesso le botte di sfiga sono ancora possibili (ma molto più improbabili); la distribuzione dei risultati diventa molto più prevedibile (ma non deterministica) con l’ampliarsi dello Scarto di Attacco; si tirano più dadi e non meno.
Che ne pensate?
"...and bible black."
Re: Impressioni sulla scorsa sessione
Starless ha scritto:Posto che secondo me c’è spazio per immaginare regole che aumentino la varietà e il contenuto tattico del combattimento senza creare ingorghi e perdite di tempo, la soluzione che avevo in mente io è molto più semplice e (sorpresa) conserva il tiro del danno. Sparisce il danno minimo e al suo posto:
“Per ogni 5 punti di scarto di attacco viene effettuato un tiro di danno addizionale, e l’attaccante sceglie il risultato che preferisce.”
Nulla cambia per le scularelle rapinose, che non vengono impattate dal cambiamento, e al tempo stesso le botte di sfiga sono ancora possibili (ma molto più improbabili); la distribuzione dei risultati diventa molto più prevedibile (ma non deterministica) con l’ampliarsi dello Scarto di Attacco; si tirano più dadi e non meno.
Che ne pensate?
La direzione è quella giusta, ma nello specifico non riesco a legare questa proposta con alcune cose fondamentali del sistema attuale, tra cui l'applicazione del bonus forza, nonché gli scarti di attacco alternativi al d.m. (in gran parte non implementati, ma tuttavia ben presenti come progetto e volontà di espansione prossima ventura). Inoltre mi sembra che consentire un tiro addizionale ogni +5 (neanche un ritiro, ma proprio un best of N) sia un pò troppo pesante: penso a quello che entra di 20 e tira 1bo4d8, un aumento di DPS imho davvero eccessivo: a quel punto ci toccherebbe rivedere anche i colpi mirati e in generale orientare verso l'alto una serie di regole complementari che non vorrei toccare.
Rilancio con una proposta di ipotesi tutto sommato non troppo dissimile e forse piu compatibile con le regole "as is": potenziare il danno minimo partendo da 2 anziché da 1, ovvero correggendo l'errore attuale come dici tu, facendolo quindi diventare un +1 secco sulla faccia minima del dado (peraltro in questo modo si avvantaggerebbero armi che tirano più dadi, ma questo è un altro discorso - mettiamola da parte che ci porta fuori strada) e, in parallelo, offrire la possibilità di acquistare un tiro di dado aggiuntivo (o un ritiro dello stesso) spendendo 10 punti di scarto di attacco (sottraendoli ovviamente ad altri scopi). Questo consentirebbe di convertire i danni minimi "inutili" sia a chi ha la forza sia a chi non ce l'ha, avvantaggiando in modi diversi entrambe le tipologie di pg. Ovviamente il pg con la forza resterebbe libero di scegliere cosa acquistare liberamente quindi non avrebbe nulla in meno rispetto agli altri, fermo restando che realizzando un danno minimo di 6 certamente potrebbe convenirgli acquistare +4 forza e ritiro piuttosto che +4 forza e un "inutile" +2 di danno minimo (che comunque già diventerebbe 3).
Che ne pensi?
DarkAngel
Re: Impressioni sulla scorsa sessione
Sicuramente entrambe le cose insieme(danno minimo che diventa 1+scarto di attacco/5 per le armi con un singolo dado di danno, possibilità di acquistare un dado bonus con 10 punti di scarto) aiuterebbero molto a mitigare il problema. Cosa ne pensano gli altri?
"...and bible black."
Re: Impressioni sulla scorsa sessione
Starless ha scritto:Sicuramente entrambe le cose insieme(danno minimo che diventa 1+scarto di attacco/5 per le armi con un singolo dado di danno, possibilità di acquistare un dado bonus con 10 punti di scarto) aiuterebbero molto a mitigare il problema. Cosa ne pensano gli altri?
Non ho capito bene il riepilogo della prima parte della mia proposta.
La riformulo per comodità, corredandola di tutti gli esempi del caso, così da assicurarmi che tutti la abbiano compresa alla perfezione.
1) DANNO MINIMO "AUMENTATO" DI 1 RISPETTO AD ORA
Per fare un esempio pratico, il PG che totalizza uno scarto di attacco di +10/+14 potrà scegliere di acquistare un danno minimo di 2 (che consiglio di chiamare "+2" d'ora in poi) il quale gli impedirà di infliggere un danno inferiore a
Codice: Seleziona tutto
[ danno minimo dell'arma +2 ]
2) POSSIBILITA' DI ACQUISTARE IL DIRITTO A TIRARE I DADI DANNO DELL'ARMA UNA VOLTA IN PIU', SCEGLIENDO IL RISULTATO MIGLIORE, SPENDENDO 10 PUNTI DI SCARTO DI ATTACCO (cumulabile).
Per fare un esempio pratico, il PG che totalizza uno scarto di attacco di +10/+14 potrà scegliere di acquistare un tiro aggiuntivo dei dadi-danno della sua arma (ad esempio, se utilizza una spada, tirerà 2d8), scegliendo poi il risultato migliore tra quelli usciti.
In entrambi i casi parlo "acquisti" per chiarire meglio che il Giocatore/PG può scegliere come investire con lo scarto che ha totalizzato: per fare un esempio anche su questo, il PG armato di spada che entra con uno scarto di attacco pari +33 potrebbe acquistare le seguenti cose:
- un tiro di dado-danno aggiuntivo (10 punti)
- l'applicazione di un bonus di +2 di Forza (10 punti)
- un danno minimo di +2 (10 punti)
(i 3 punti di scarto residui vengono scartati).
In questo modo tira 2d8 e sceglie il risultato migliore, che non potrà in ogni caso essere inferiore a 3 (danno minimo +2) e che andrà poi incrementato di +2 (bonus forza). Morale della favola, potrà contare su un minimo di 5 danni garantiti, auspicabilmente anche di più in virtù del fatto che può scegliere tra 2 dadi-danno. In alternativa, rinunciando al tiro di dado-danno aggiuntivo, potrà contare su un minimo di 7 danni garantiti (DM di +4 su 1 dell'arma, +2 di forza).
IMPORTANTE: Relativamente al punto 1, se questa proposta dovesse passare, ribadisco che converrà subito fare il passo mentale di modificare il modo che abbiamo di chiamare il danno minimo. La frase "danno minimo di N" andrebbe rimpiazzata con "danno minimo di +N", così da non creare equivoci di sorta rispetto all'applicazione effettiva della regola. E' evidente che "danno minimo di 2" porta a pensare che il minimo sia 2, mentre "danno minimo +2" porta a pensare che il minimo sia AUMENTATO di 2, ovvero come da proposta.
Veniamo ora a un rapido confronto con le regole attuali.
Partiamo dagli esempi che abbiamo fatto, con un breakdown delle varie possibilità a disposizione per ciascuno dei singoli casi.
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PG ARMATO DI SPADA E FORZA DA +0 A +4 CHE ENTRA CON +10/+14:
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- CON LE REGOLE ATTUALI:
--- Bonus Forza di +2 e nessun danno minimo, ergo da 3 a 10 danni
--- Bonus Forza di +1 e 1 di danno minimo, ergo da 2 a 9 danni
--- 2 di danno minimo, ergo da 2 a 8 danni
- CON LE REGOLE PROPOSTE:
--- Bonus Forza di +2 e nessun danno minimo, ergo da 3 a 10 danni
--- Bonus Forza di +1 e +1 di danno minimo, ergo da 3 a 9 danni
--- +2 di danno minimo, ergo da 3 a 8 danni.
--- Tiro aggiuntivo di dado di danno, ergo da 1 a 8 danni con una media danno incrementata del 30% (da 4.50 a 5.81).
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PG ARMATO DI SPADA E FORZA DA +0 A +4 CHE ENTRA CON +30/+34:
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- CON LE REGOLE ATTUALI:
--- Bonus Forza di +4 e 2 di danno minimo, ergo da 6 a 12 danni.
--- Bonus Forza di +3 e 3 di danno minimo, ergo da 6 a 11 danni.
--- Bonus Forza di +2 e 4 di danno minimo, ergo da 6 a 10 danni.
--- Bonus Forza di +1 e 5 di danno minimo, ergo da 6 a 9 danni.
--- 6 di danno minimo, ergo da 6 a 8 danni.
- CON LE REGOLE PROPOSTE:
--- Bonus Forza di +4 e +2 di danno minimo, ergo da 7 a 12 danni.
--- Bonus Forza di +3 e +3 di danno minimo, ergo da 7 a 11 danni.
--- Bonus Forza di +2 e +4 di danno minimo, ergo da 7 a 10 danni.
--- Bonus Forza di +1 e +5 di danno minimo, ergo da 7 a 9 danni.
--- +6 di danno minimo, ergo da 7 a 8 danni.
--- Bonus Forza di +4 e Tiro aggiuntivo di dado di danno, ergo da 5 a 12 danni con media danno incrementata del 30% (da 4.50 a 5.81).
--- Bonus Forza di +3, +1 di danno minimo e Tiro aggiuntivo di dado di danno, ergo da 5 a 11 danni con media danno incrementata del 30% (da 4.50 a 5.81).
--- Bonus Forza di +3 e +3 di danno minimo, ergo da 6 a 11 danni.
--- Bonus Forza di +2 e doppio Tiro aggiuntivo di dado di danno, ergo da 3 a 10 danni con media danno incrementata del 43,78% (da 4.50 a 6.47).
--- Bonus Forza di +2, +2 di danno minimo e Tiro aggiuntivo di dado di danno, ergo da 5 a 10 danni con media danno incrementata del 30% (da 4.50 a 5.81).
--- Bonus Forza di +2 e +4 di danno minimo, ergo da 6 a 10 danni.
--- Bonus Forza di +1, +1 di danno minimo e doppio Tiro aggiuntivo di dado di danno, ergo da 3 a 9 danni con media danno incrementata del 43,78% (da 4.50 a 6.47).
--- Bonus Forza di +1, +3 di danno minimo e Tiro aggiuntivo di dado di danno, ergo da 5 a 9 danni con media danno incrementata del 30% (da 4.50 a 5.81).
... e così via.
Concludo con qualche osservazione a corredo di questa nuova proposta, conti alla mano:
1) Quel +1 de facto conferito al danno minimo lo sgrava parecchio: di fatto diventa un +1 a tutti i danni, sia per chi ha la forza che per chi non ce l'ha, salvo quando c'è danno MAX (ovvero quando non serve): al tempo stesso è interessante notare come, paradossalmente, questo sgravo non è sufficiente a renderlo appetibile (vedi sotto) perché comunque non basta a mettersi on par con il bonus forza e/o con la nuova possibilità di acquisto di tiri addizionali (vedi punto successivo).
2) Si potrebbe pensare che questa proposta fornisca ai giocatori una grande quantità di possibilità tattiche sostanzialmente analoghe tra cui scegliere, ma in realtà è sufficiente farsi due conti per vedere che, nel bene e nel male, non è così: nella quasi totalità dei casi, se si vuole tirare il pezzone, converrà sempre e comunque acquistare prima tutta la forza possibile, poi tutti i dadi possibili e infine il danno minimo, a meno che ovviamente il danno minimo acquistabile non sia pari al danno max, nel qual caso diventa preferibile all'acquisto di dadi - per il semplice motivo che in quei casi non ha senso tirare. In altre parole bisogna entrare nell'ottica che, se questa proposta passa, nella stragrande maggioranza dei casi al posto del danno minimo si compreranno dadi aggiuntivi e il danno minimo verrà utilizzato unicamente come tappabuchi estremo (+1 quando ti avanzano 5), salvo casi eccezionali in cui è fondamentale colpire e il danno non conta (es. per inoculare del veleno o simile), oppure serve mitigare il danno, etc.: c'è quindi il paradosso che, mentre prima il D.M. di 1 era assolutamente inutile (come se non ci fosse), con questa proposta rischia di diventare l'unico D.M. che si vedrà mai in gioco: la buona notizia è che, se non altro, acquisterebbe un minimo di dignità anche a +1. Resta inoltre sempre possibile che qualcuno preferisca un D.M. di 4-5 piuttosto che tirare 3 dadi da 8 e scegliere il più alto, magari perché sta colpendo un avversario in testa (senza elmo) o perché si sente particolarmente sfortunato... Una cosa è certa, non sono eventualità che si vedranno spesso, del resto questa proposta nasce dal fatto che il D.M. così com'era non ci piaceva quindi suppongo che nessuno soffrirà troppo nel vederlo "appassire".
3) Al di là della reductio ad minimum del danno minimo, la proposta sembra sposarsi bene con le regole attuali: in particolare mi ha favorevolmente colpito osservare come il bonus della Forza rimanga ampiamente la scelta preferibile (anche perché ha un costo dimezzato, quindi la scelta è tra un +2 di Forza e un tiro addizionale e quindi non c'è storia). Anche il colpo mirato, nelle sue declinazioni generico -10 e specifico -20, non soffre particolarmente di questa proposta, nel senso che la perdita di precisione e DPS scegliendo di farlo piuttosto che di non farlo resta sostanzialmente invariata.
DarkAngel
Re: Impressioni sulla scorsa sessione
E' tutto molto bello ma... lo sapete che ci faremo malissimo? ^_____^
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