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Il destino del Giocatore
Moderatori: PNG, Testimonial
Il destino del Giocatore
Non abbiamo ancora playtestato a dovere le regole sulle infezioni (so che su tepesti si usano ma io non le ho mai viste in gioco, che ci posso fare? ): non abbiamo ancora playtestato le regole sulle nuove penalità, e quanto esse influiscono sull'inattività coatta del PG ferito. Con la nuova proposta sul recupero delle ferite, i tempi di attesa si allungheranno ulteriormente.
Posto questo, la mia domanda è:
Abbiamo una struttura che consenta di gestire simili tempi di recupero? Parlo di secondi e terzi gruppi, secondi e terzi PG, sessioni di chat e altro per far giocare anche il giocatore che ha la sfiga di uscirsene col PG rotto... o lo vogliamo davvero condannare a restare fermo per 10 sessioni mentre gli altri giocano?
Non dobbiamo pensare di risolverla a forza di time-burst perche' purtroppo NON E' una soluzione praticabile, specialmente se l'avventura non e' finita: non e' credibile che le indagini di un party si fermino per 40 giorni siccome c'e' un giocatore che non sta giocando.
Fatemi sapere il vostro parere, io personalmente se avessi il PG in convalescenza per 30 giorni nel corso di un'avventura iniziata proverei un certo fastidio di fronte alla prospettiva di non far nulla per tante sessioni.... Ed anche se magari il Master puo' venirmi incontro creandomi la situazione minimalista, o via IRC riesco a dire le mie 2 perle di saggezza, sinceramente potrebbe essere un po' poco. Ok, ho menato, me la sono cercata e me lo merito, ma in fondo perche'? I combattimenti sono divertenti, ma se diventano l'anticamera dell'infortunio prolungato qualcuno potrebbe non trovarlo cosi entusiasmante e io stesso sentirei un po' il bisogno delle "strutture alternative" di cui parlavo sopra, come ad esempio utilizzare qualche PNG dell'avventura, o aiutare il Master con la realizzazione di side-stories per PG particolari non del tutto integrati con l'avventura, o magari utilizzare un secondo PG per l'occasione.
Che ne pensate?
Posto questo, la mia domanda è:
Abbiamo una struttura che consenta di gestire simili tempi di recupero? Parlo di secondi e terzi gruppi, secondi e terzi PG, sessioni di chat e altro per far giocare anche il giocatore che ha la sfiga di uscirsene col PG rotto... o lo vogliamo davvero condannare a restare fermo per 10 sessioni mentre gli altri giocano?
Non dobbiamo pensare di risolverla a forza di time-burst perche' purtroppo NON E' una soluzione praticabile, specialmente se l'avventura non e' finita: non e' credibile che le indagini di un party si fermino per 40 giorni siccome c'e' un giocatore che non sta giocando.
Fatemi sapere il vostro parere, io personalmente se avessi il PG in convalescenza per 30 giorni nel corso di un'avventura iniziata proverei un certo fastidio di fronte alla prospettiva di non far nulla per tante sessioni.... Ed anche se magari il Master puo' venirmi incontro creandomi la situazione minimalista, o via IRC riesco a dire le mie 2 perle di saggezza, sinceramente potrebbe essere un po' poco. Ok, ho menato, me la sono cercata e me lo merito, ma in fondo perche'? I combattimenti sono divertenti, ma se diventano l'anticamera dell'infortunio prolungato qualcuno potrebbe non trovarlo cosi entusiasmante e io stesso sentirei un po' il bisogno delle "strutture alternative" di cui parlavo sopra, come ad esempio utilizzare qualche PNG dell'avventura, o aiutare il Master con la realizzazione di side-stories per PG particolari non del tutto integrati con l'avventura, o magari utilizzare un secondo PG per l'occasione.
Che ne pensate?
DarkAngel
Credo che il problema che sollevi sia giusto.
Ho votato, al sondaggio, che in fondo ci si diverte lostesso, pure se incapacitati, perchè è cosi'. Ci si diverte perchè si sta con gli amici, perchè si assiste alle cose fatte dagli altri, perchè ci si fanno lostesso tante risate e perchè, insomma, il gioco è bello quando è una bella storia, e poco importa se per una volta ogni tanto non si può essere tra i protagonisti.
Detto questo, credo che in generale sia meglio che queste pause forzate, dovute alle ferite, siano il più possibile brevi, anche a discapito di un certo realismo. Si gioca per divertirsi e non per ricostruire alla perfezione "il mondo reale".
L'idea dei timeburst non è quasi mai praticabile, e questo è vero.
Per quanto riguarda l'idea di aiutare il Master in un po' di cose parallele, tenere png o altro, è una strada percorribile soltanto ogni tanto, io penso, e solo quando l'assenza del PG sia veramente lunga. Secondo me dovremmo cercare di evitare di trovarci casi simili, anche se piuttosto che non giocare per sessioni e sessioni, può pure essere una via d'uscita.
Quanto ad un secondo PG... beh, non lo so, ma gestire un PG nato apposta per fare da "supplente" mi entusiasmerebbe poco, anche se davanti ad un mese di immobilità (o penalità assurde), potrebbe essere una scelta saggia per poter giocare l'avventura. E' come dire che un PG ferito gravemente possa essere di fatto "buttato fuori" dall'avventura in corso, per essere richiamato soltanto a cose finite. Non lo so, ma mi sembra proprio l'ultima spiaggia.
In generale, per concludere, credo che il recupero dell'operatività di un pg debba essere ragionevolmente veloce, in modo che questi problemi si verifichino solo in casi molto particolari. In tal caso dovrebbe essere il Master a dire al giocatore:
"ascoltami bene, amico mio, il tuo personaggio è fuori combattimento per un mese. Visto che durante questo mese si svolge il grosso della mia avventura, che vogliamo fare? Lo posteggi per un po' e ti costruisci un supplente? Oppure vuoi tenere il mio bravo png Mimmo che sta lì pronto per l'occasione? Oppure preferisci metterti l'anima in pace e per i prossimi 3 fine settimana te ne vai al mare invece che qui a giocare?"
E' un esempio estremo, ma credo che renda abbastanza l'idea!
Anna
Ho votato, al sondaggio, che in fondo ci si diverte lostesso, pure se incapacitati, perchè è cosi'. Ci si diverte perchè si sta con gli amici, perchè si assiste alle cose fatte dagli altri, perchè ci si fanno lostesso tante risate e perchè, insomma, il gioco è bello quando è una bella storia, e poco importa se per una volta ogni tanto non si può essere tra i protagonisti.
Detto questo, credo che in generale sia meglio che queste pause forzate, dovute alle ferite, siano il più possibile brevi, anche a discapito di un certo realismo. Si gioca per divertirsi e non per ricostruire alla perfezione "il mondo reale".
L'idea dei timeburst non è quasi mai praticabile, e questo è vero.
Per quanto riguarda l'idea di aiutare il Master in un po' di cose parallele, tenere png o altro, è una strada percorribile soltanto ogni tanto, io penso, e solo quando l'assenza del PG sia veramente lunga. Secondo me dovremmo cercare di evitare di trovarci casi simili, anche se piuttosto che non giocare per sessioni e sessioni, può pure essere una via d'uscita.
Quanto ad un secondo PG... beh, non lo so, ma gestire un PG nato apposta per fare da "supplente" mi entusiasmerebbe poco, anche se davanti ad un mese di immobilità (o penalità assurde), potrebbe essere una scelta saggia per poter giocare l'avventura. E' come dire che un PG ferito gravemente possa essere di fatto "buttato fuori" dall'avventura in corso, per essere richiamato soltanto a cose finite. Non lo so, ma mi sembra proprio l'ultima spiaggia.
In generale, per concludere, credo che il recupero dell'operatività di un pg debba essere ragionevolmente veloce, in modo che questi problemi si verifichino solo in casi molto particolari. In tal caso dovrebbe essere il Master a dire al giocatore:
"ascoltami bene, amico mio, il tuo personaggio è fuori combattimento per un mese. Visto che durante questo mese si svolge il grosso della mia avventura, che vogliamo fare? Lo posteggi per un po' e ti costruisci un supplente? Oppure vuoi tenere il mio bravo png Mimmo che sta lì pronto per l'occasione? Oppure preferisci metterti l'anima in pace e per i prossimi 3 fine settimana te ne vai al mare invece che qui a giocare?"
E' un esempio estremo, ma credo che renda abbastanza l'idea!
Anna
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- Wayward Son
- Cadetto
- Messaggi: 12
- Iscritto il: 08/10/2003, 14:05
- Località: Roma
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Abbiamo una struttura che consenta di gestire simili tempi di recupero?
Direi di si.
Allora passando il toto tutta la proposta, per come la vedo io, cambierebbe di gran lunga l'atteggiamento dei giocatori. Allora l'uomo poco equipaggiato non andrebbe più incontro al camion di petto (cosa è che è successa nell'ultima sessione di botte) e se ci va, sa cosa sta rischiando.
Ma anche in questo caso, alla prima o seconda ferita ci si regolerebbe immediatamente, causa i malus soverchianti (e diciamo che è quanto mi auguro). Saranno rari i casi in cui devi combattere fino a morire. Giusto se becchi il mostro assurdo (anche in termini umani) che se ti arrendi ti devasta comunque (e viceversa... è ora di fare tutti uno sforzo e far arrendere i png che non sta né in cielo, né in terra altrimenti).
Detto questo il combattimento sarebbe più divertente perché, oggettivamente, più rischioso. E personaggi non equipaggiati/non adatti ad affrontare la situazione dovrebbero escogitare altre strategie.
Detto questo, mi assumo le mie responsabilità, visto che io per primo faccio personaggi che, per carattere, se ne fregano delle precauzioni.
Poi può direti sempre sfiga... e vabè.
Ecco secondo me è sbaglio considerare una regola così a sé, insieriamola in un contesto più ampio, faccimoci un bel test sopra e vediamo. Certo, il test non puà essere lo scontro finale contro il lupo mannaro o il paladino di Azatoth
Carry on my Wayward Son
Allora l'uomo poco equipaggiato non andrebbe più incontro al camion di petto (cosa è che è successa nell'ultima sessione di botte) e se ci va, sa cosa sta rischiando.
Per dire la verità non vedo cosa ci sia di brutto in quello che è successo la scorsa sessione di botte: i personaggi erano quasi tutti armaturati e sono stati feriti lostesso, e quelli armaturati di meno (o per nulla) sono stati feriti più gravemente. Tutto giusto e divertente, nella storia ci stava bene e ci siamo divertiti molto.
I personaggi sapevano quello che stavano rischiando, eppure hanno scelto di combattere. Bello, divertente.
Hanno rischiato e sono stati feriti, più o meno gravemente. Tutto molto bello, molto più bello e appassionante che se (più prudentemente) i personaggi non avessero deciso prima di armaturarsi come dei sommergibili e poi di andare solo in situazioni tali da non rischiare troppo.
I personaggi sono stati giustamente "puniti" per la loro spavalderia, feriti, e alcuni quasi morti.
La domanda è: bisogna "punire" anche i giocatori, rallentando in modo esagerato il ritorno all'operatività dei personaggi? Questo significa in un certo senso spingere verso un gioco più prudente e "blindato", e non per ragioni di interpretazione di personaggi fifoni, ma proprio perchè il giocatore avrebbe paura poi di non giocare per tanto tempo.
Sarà questione di gusti, ma a me piace di più un gruppo dove ci siano anche personaggi impulsivi e incoscienti, piuttosto che un gruppo dove siano tutti saggi e prudenti e bene attenti a non farsi male.
E' vero che gli spericolati devono sempre rischiare di più di morire o di essere feriti anche brutalmente, perchè il fatto di essere sempre sul filo del rasoio fa parte del divertimento di giocare quel tipo di ruolo, ma è anche vero che, una volta che l'hanno passata liscia, non è divertente bloccarli per troppo tempo.
Questo non significa che dopo due giorni stai perfetto, ovviamente, ma nemmeno che devi mettere in conto venti giorni per ogni minima ferita. Bisogna trovare un equilibrio in questo, e secondo me bisogna stare più attenti alla giocabilità e al divertimento, che al nudo realismo.
Anna
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Allora passando il toto tutta la proposta, per come la vedo io, cambierebbe di gran lunga l'atteggiamento dei giocatori. Allora l'uomo poco equipaggiato non andrebbe più incontro al camion di petto (cosa è che è successa nell'ultima sessione di botte) e se ci va, sa cosa sta rischiando.
Ma anche in questo caso, alla prima o seconda ferita ci si regolerebbe immediatamente, causa i malus soverchianti (e diciamo che è quanto mi auguro). Saranno rari i casi in cui devi combattere fino a morire. Giusto se becchi il mostro assurdo (anche in termini umani) che se ti arrendi ti devasta comunque (e viceversa... è ora di fare tutti uno sforzo e far arrendere i png che non sta né in cielo, né in terra altrimenti).
Detto questo il combattimento sarebbe più divertente perché, oggettivamente, più rischioso. E personaggi non equipaggiati/non adatti ad affrontare la situazione dovrebbero escogitare altre strategie.
Detto questo, mi assumo le mie responsabilità, visto che io per primo faccio personaggi che, per carattere, se ne fregano delle precauzioni.
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Non sono molto daccordo sul concetto di fondo.
Infatti secondo me l'uomo poco equipaggiato che va contro il camion, come dici te, si può pure farlo morire direttamente, non capisco perchè infliggergli una ferita che lo mette fuori gioco per 2-3-4 settimane.
Anche perche', parliamoci molto chiaro, la lunga degenza diventa penalizzante anche per il resto del gruppo (o buona parte di esso).
Infatti purtroppo in tali casi non ci limitiamo ad un vero sano e puro time-burst (del tipo, facciamo scorrere il tempo in 5 minuti e passa la paura), ma più che altro, molto spesso, in una deleteria e pessima accelerazione non controllata, durante la quale alcuni giocatori passono la mano sperando che il tutto passi in fretta (anche perchè obiettivamente non hanno vicende collaterali con cui trastullarsi, non necessariamente perchè son bravi e responsabili) ed altri, di contro, riempiono lo pseudo time-burst di mille microvicende (per un risultato finale di ore di gioco, senza esagerare) perlopiù prettamente personali.
Per cui risultato finale:
- Il PG ferito non fa nulla e guarda (ma spesso dal suo sudario continua a far cosette)
- Mezzo gruppo non fa nulla e guarda (con diverse gradazioni, da nulla-nulla a quasi nulla)
- Mezzo gruppo fa cose, intese come "cose sue", e non fa passare il time-burst (con diverse gradazioni, da poche cose a tante cose)
Quindi ricapitolando ecco le soluzioni che caldeggio (grandemente).
Vanno bene tutte, basta che si rispettino, senza deroghe:
1) Degenze realistiche, ma time-burst VERI, ove possibile.
Non dico quando comunque il resto del gruppo è pressato ad agire, che in quel caso è ovvio che deve giocare.
Ma quando sta fermo ed in teoria dovrebbe solo aspettare (la maggior parte dei casi).
2) Degenze realistiche, e finti time-burst.
Ovvero quelo che accadrebbe se aumentiamo i tempi di degenza continuando a giocare come ora.
3) Degenze buoniste.
Le cose continuano ad andare come ora, ma perlomeno la situazione non si protrarrà per un numero di giorni infinito. E dio suggerirei di ridurli ancora i recuperi, già che ci siamo.
Mi verrebbe da dire che preferisco la prima soluzione.
Senonchè son convinto di una cosa, che se pure si preferisse la prima soluzione alla prova dei fatti inevitabilmente si finerebbe nella seconda. Ne sono ASSOLUTAMENTE CERTO, nonostante gli eventuali buoni propositi.
Per cui per forza di cose dico: 3. Evviva il realismo (inteso come pragmatismo).
All'obiezione iniziale, ovvero: "ma così la gente fa troppo la sgargiula, anche chi non se lo può permettere", ho già risposto sempre all'inizio.
Per i PG sgargiuli lo spauracchio non deve essere un lento recupero, per almeno tre motivi:
a) come detto e dimostrato sopra spesso e volentieri la cosa penalizza non solo loro, ma anche altri PG.
Sottolineo questo punto che è il nodo cruciale, anzi lo ripeto: spesso e volentieri la cosa penalizza non solo loro, ma anche altri PG.
b) per mettere paura a loro si puniscono pure altri PG, gente che per professione è destinata a ferirsi.
c) (questa scherzosa ma non troppo) a ben vedere potrebbero continuare a lamerare pure stesi su di un letto. Ma senza scherzare sapete bene che spesso e volentieri finisce che giocano più loro di altri PG (non di tutti, ma di qualcuno si).
Il vero spauracchio dovrebbe essere, molto semplicemente, il fatto di rimetterci la pelle, intendo dire "IL RISCHIO REALE", reale e consistente di rimetterci la pelle (e non la consapevolezza di contare su una qualche benevolenza dovuta alla propria inedeguatezza).
Quindi da GM massacrateli senza pietà e senza farvi intenerire dal fatto che vanno in giro in perizoma (e nemmeno di maglia).
ciaooo
Allora passando il toto tutta la proposta, per come la vedo io, cambierebbe di gran lunga l'atteggiamento dei giocatori. Allora l'uomo poco equipaggiato non andrebbe più incontro al camion di petto (cosa è che è successa nell'ultima sessione di botte) e se ci va, sa cosa sta rischiando.
Ma anche in questo caso, alla prima o seconda ferita ci si regolerebbe immediatamente, causa i malus soverchianti (e diciamo che è quanto mi auguro). Saranno rari i casi in cui devi combattere fino a morire. Giusto se becchi il mostro assurdo (anche in termini umani) che se ti arrendi ti devasta comunque (e viceversa... è ora di fare tutti uno sforzo e far arrendere i png che non sta né in cielo, né in terra altrimenti).
Detto questo il combattimento sarebbe più divertente perché, oggettivamente, più rischioso. E personaggi non equipaggiati/non adatti ad affrontare la situazione dovrebbero escogitare altre strategie.
Detto questo, mi assumo le mie responsabilità, visto che io per primo faccio personaggi che, per carattere, se ne fregano delle precauzioni.
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Non sono molto daccordo sul concetto di fondo.
Infatti secondo me l'uomo poco equipaggiato che va contro il camion, come dici te, si può pure farlo morire direttamente, non capisco perchè infliggergli una ferita che lo mette fuori gioco per 2-3-4 settimane.
Anche perche', parliamoci molto chiaro, la lunga degenza diventa penalizzante anche per il resto del gruppo (o buona parte di esso).
Infatti purtroppo in tali casi non ci limitiamo ad un vero sano e puro time-burst (del tipo, facciamo scorrere il tempo in 5 minuti e passa la paura), ma più che altro, molto spesso, in una deleteria e pessima accelerazione non controllata, durante la quale alcuni giocatori passono la mano sperando che il tutto passi in fretta (anche perchè obiettivamente non hanno vicende collaterali con cui trastullarsi, non necessariamente perchè son bravi e responsabili) ed altri, di contro, riempiono lo pseudo time-burst di mille microvicende (per un risultato finale di ore di gioco, senza esagerare) perlopiù prettamente personali.
Per cui risultato finale:
- Il PG ferito non fa nulla e guarda (ma spesso dal suo sudario continua a far cosette)
- Mezzo gruppo non fa nulla e guarda (con diverse gradazioni, da nulla-nulla a quasi nulla)
- Mezzo gruppo fa cose, intese come "cose sue", e non fa passare il time-burst (con diverse gradazioni, da poche cose a tante cose)
Quindi ricapitolando ecco le soluzioni che caldeggio (grandemente).
Vanno bene tutte, basta che si rispettino, senza deroghe:
1) Degenze realistiche, ma time-burst VERI, ove possibile.
Non dico quando comunque il resto del gruppo è pressato ad agire, che in quel caso è ovvio che deve giocare.
Ma quando sta fermo ed in teoria dovrebbe solo aspettare (la maggior parte dei casi).
2) Degenze realistiche, e finti time-burst.
Ovvero quelo che accadrebbe se aumentiamo i tempi di degenza continuando a giocare come ora.
3) Degenze buoniste.
Le cose continuano ad andare come ora, ma perlomeno la situazione non si protrarrà per un numero di giorni infinito. E dio suggerirei di ridurli ancora i recuperi, già che ci siamo.
Mi verrebbe da dire che preferisco la prima soluzione.
Senonchè son convinto di una cosa, che se pure si preferisse la prima soluzione alla prova dei fatti inevitabilmente si finerebbe nella seconda. Ne sono ASSOLUTAMENTE CERTO, nonostante gli eventuali buoni propositi.
Per cui per forza di cose dico: 3. Evviva il realismo (inteso come pragmatismo).
All'obiezione iniziale, ovvero: "ma così la gente fa troppo la sgargiula, anche chi non se lo può permettere", ho già risposto sempre all'inizio.
Per i PG sgargiuli lo spauracchio non deve essere un lento recupero, per almeno tre motivi:
a) come detto e dimostrato sopra spesso e volentieri la cosa penalizza non solo loro, ma anche altri PG.
Sottolineo questo punto che è il nodo cruciale, anzi lo ripeto: spesso e volentieri la cosa penalizza non solo loro, ma anche altri PG.
b) per mettere paura a loro si puniscono pure altri PG, gente che per professione è destinata a ferirsi.
c) (questa scherzosa ma non troppo) a ben vedere potrebbero continuare a lamerare pure stesi su di un letto. Ma senza scherzare sapete bene che spesso e volentieri finisce che giocano più loro di altri PG (non di tutti, ma di qualcuno si).
Il vero spauracchio dovrebbe essere, molto semplicemente, il fatto di rimetterci la pelle, intendo dire "IL RISCHIO REALE", reale e consistente di rimetterci la pelle (e non la consapevolezza di contare su una qualche benevolenza dovuta alla propria inedeguatezza).
Quindi da GM massacrateli senza pietà e senza farvi intenerire dal fatto che vanno in giro in perizoma (e nemmeno di maglia).
ciaooo
Eh già...
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