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Il Combattimento [regola]
Il Combattimento [regola]
Pubblico il primo draft del capitolo sul Combattimento, contenente le regole aggiornate alle ultimissime modifiche apportate. Mancano ovviamente le regole di Combattimento Avanzate (capitolo successivo), che pubblicherò auspicabilmente domani. Prego tutti di leggere con attenzione così da segnalarmi eventuali refusi, inesattezze, punti oscuri o altro in vista della prossima sessione.
Sperando di fare cosa gradita al Master di turno e agli altri giocatori segnalo subito alcuni punti fondamentali, meritevoli di attenzione:
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CHIUDERSI IN DIFESA (in gergo: "paro e basta") E LEADERSHIP DEL ROUND
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Mi è saltata subito all'occhio la "bad practice" (semplificazione non corretta) che facciamo di questa regola. In sintesi:
COME FACCIAMO NOI (BAD PRACTICE/IRREGOLARE)
- Se un PG si Chiude in Difesa ("para e basta") difende con bonus di +10 e, se riesce a parare/schivare, diventa il leader del round successivo.
COME ANDREBBE FATTO (REGOLE A OGGI IN VIGORE, AGGIORNATE)
1) Se un PG si Chiude in Difesa ("para e basta") difende con bonus di +10 e, se riesce a parare/schivare, può rompere la mischia (ritiro di iniziativa, ritirarsi, scappare)
2) Se un PG si Chiude in Difesa ("para e basta") difende con bonus di +10 e, se riesce a parare/schivare con uno scarto di difesa pari a 10 o più, può diventare leader del round successivo.
Il punto 1 è descritto nelle regole di combattimento base (questa voce), che riprende senza modifiche il manuale del 2003; il punto 2, avallato dalla proposta approvata n.11 del 2007 ( http://www.myst.it/forum/viewtopic.php?f=1&t=418 ), lo trovate descritto nelle regole di combattimento avanzate che ho appena messo online.
Purtroppo la semplificazione che abbiamo preso a fare non va bene, come ho scritto anche nel thread della proposta n.11 era la mia idea iniziale ma già a suo tempo sono stato costretto a cambiarla perché troppo sbilanciata: ovviamente io per primo mi sono dimenticato della faccenda e ho fatto largo uso in passato di questa bad practice, sbagliando... è senz'altro da correggere/non ripetere piu', per questo segnalo la cosa al Master di turno.
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PARARE E SCHIVARE ARMI DA LANCIO E DA TIRO
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Qui mi sono permesso di modificare il manuale attuale fornendo dei numeri concreti e reali per tali utopiche eventualità, in sostituzione delle fumose e poco oggettive descrizioni preesistenti, così da dare a Luca un'idea di come mi regolo di solito io: si tratta comunque solo di numeri indicativi, alla fine è una modifica più di forma che di sostanza. A me, da Master, non è ancora mai successo di vedere schivata quella roba...
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TABELLA DELLE DIMENSIONI (STAZZA, ANIMALI, NANI etc.)
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E' uno dei punti che mi piace meno del capitolo e che più mi interessa cambiare, anche se ovviamente non va fatto "in corsa": al Master di turno ricordo soltanto, per comodità, che questa tabella di fatto viene utilizzata solo quando si attacca un bersaglio immobile e/o ignaro, in tutti gli altri casi si usa il Tiro di Difesa (come ampiamente spiegato in seguito).
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PAREGGIO SULL'INIZIATIVA
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Anche qui mi sono permesso di scrivere la mia house rule, che utilizzo per risolvere l'approccio fumoso e estremo che ha il manuale ("i due attaccano in contemporanea, a meno che uno dei due non decide di posticipare"). Personalmente non ho mai fatto attaccare un PNG nella stessa frazione di un PG, ritenendo la cosa inutilmente rischiosa per quest'ultimo, preferendo un approccio più deterministico come quello che ho descritto. Anche qui, come sempre, spetta al Master di turno regolarsi come meglio crede.
Sperando di fare cosa gradita al Master di turno e agli altri giocatori segnalo subito alcuni punti fondamentali, meritevoli di attenzione:
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CHIUDERSI IN DIFESA (in gergo: "paro e basta") E LEADERSHIP DEL ROUND
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Mi è saltata subito all'occhio la "bad practice" (semplificazione non corretta) che facciamo di questa regola. In sintesi:
COME FACCIAMO NOI (BAD PRACTICE/IRREGOLARE)
- Se un PG si Chiude in Difesa ("para e basta") difende con bonus di +10 e, se riesce a parare/schivare, diventa il leader del round successivo.
COME ANDREBBE FATTO (REGOLE A OGGI IN VIGORE, AGGIORNATE)
1) Se un PG si Chiude in Difesa ("para e basta") difende con bonus di +10 e, se riesce a parare/schivare, può rompere la mischia (ritiro di iniziativa, ritirarsi, scappare)
2) Se un PG si Chiude in Difesa ("para e basta") difende con bonus di +10 e, se riesce a parare/schivare con uno scarto di difesa pari a 10 o più, può diventare leader del round successivo.
Il punto 1 è descritto nelle regole di combattimento base (questa voce), che riprende senza modifiche il manuale del 2003; il punto 2, avallato dalla proposta approvata n.11 del 2007 ( http://www.myst.it/forum/viewtopic.php?f=1&t=418 ), lo trovate descritto nelle regole di combattimento avanzate che ho appena messo online.
Purtroppo la semplificazione che abbiamo preso a fare non va bene, come ho scritto anche nel thread della proposta n.11 era la mia idea iniziale ma già a suo tempo sono stato costretto a cambiarla perché troppo sbilanciata: ovviamente io per primo mi sono dimenticato della faccenda e ho fatto largo uso in passato di questa bad practice, sbagliando... è senz'altro da correggere/non ripetere piu', per questo segnalo la cosa al Master di turno.
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PARARE E SCHIVARE ARMI DA LANCIO E DA TIRO
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Qui mi sono permesso di modificare il manuale attuale fornendo dei numeri concreti e reali per tali utopiche eventualità, in sostituzione delle fumose e poco oggettive descrizioni preesistenti, così da dare a Luca un'idea di come mi regolo di solito io: si tratta comunque solo di numeri indicativi, alla fine è una modifica più di forma che di sostanza. A me, da Master, non è ancora mai successo di vedere schivata quella roba...
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TABELLA DELLE DIMENSIONI (STAZZA, ANIMALI, NANI etc.)
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E' uno dei punti che mi piace meno del capitolo e che più mi interessa cambiare, anche se ovviamente non va fatto "in corsa": al Master di turno ricordo soltanto, per comodità, che questa tabella di fatto viene utilizzata solo quando si attacca un bersaglio immobile e/o ignaro, in tutti gli altri casi si usa il Tiro di Difesa (come ampiamente spiegato in seguito).
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PAREGGIO SULL'INIZIATIVA
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Anche qui mi sono permesso di scrivere la mia house rule, che utilizzo per risolvere l'approccio fumoso e estremo che ha il manuale ("i due attaccano in contemporanea, a meno che uno dei due non decide di posticipare"). Personalmente non ho mai fatto attaccare un PNG nella stessa frazione di un PG, ritenendo la cosa inutilmente rischiosa per quest'ultimo, preferendo un approccio più deterministico come quello che ho descritto. Anche qui, come sempre, spetta al Master di turno regolarsi come meglio crede.
DarkAngel
- Elmer's pupil
- Colonnello
- Messaggi: 768
- Iscritto il: 08/10/2003, 22:02
Il Combattimento [regola]
Perfetto per quanto riguarda il chiudersi in difesa: hai ragione. Adottiamo una bad practice e facciamo poco uso invece, secondo me, della possibilità di arretramento e/o uscita dallo scontro offerta dalla mossa: "1) Se un PG si Chiude in Difesa ("para e basta") difende con bonus di +10 e, se riesce a parare/schivare, può rompere la mischia (ritiro di iniziativa, ritirarsi, scappare". Non sempre è facile immaginarsi questa fuga. Forse potremmo inserire degli esempi.
Per quanto riguarda il parare/schivare armi da lancio e da tiro mi sembrano malus abbastanza realistici. Sostanzialmente devi sperare che l'attaccante "spippi", come è sempre stato.
Va bene pure la house-rule sul pareggio dell'iniziativa che è tra l'altro modellata sulla regola dello scontro in mischia (leader del round chi ha vinto l'iniziativa e poi gli altri in ordine di WDF). Qui vorrei segnalare un'altra bad practice: mi pare che noi in quei casi facciamo combattere in ordine di punteggio realizzato di iniziativa, non di WDF. Non cambia molto probabilmente, ma favorire a prescindere il pg che sceglie un'arma più veloce anche se meno dannosa serve secondo me a fornire spessore alla SPADA (ricordo che ne parlammo: non è che mo' si pigliano tutti l'ascia?).
Sulla tabella dimensioni aspetto poi le tue osservazioni. Ora come ora è vero che serve a poco nello scontro in mischia ma è fondamentale per l'attacco con armi da lancio e da tiro. A questo proposito consiglierei di precisare la modalità di attacco/difesa un po' differente, se non sbaglio, che adottiamo nel caso di armi da tiro/lancio: l'attaccante tira tenendo presente la tabella dimensioni (con la difficoltà maggiorata dalla distanza e dalle condizioni di visibilità); se il suo tiro è superiore alla difficoltà, il difensore tira solo SUCCESSIVAMENTE il proprio utopico parare/schivare, il quale deve superare il risultato dell'attaccante.
Per quanto riguarda il parare/schivare armi da lancio e da tiro mi sembrano malus abbastanza realistici. Sostanzialmente devi sperare che l'attaccante "spippi", come è sempre stato.
Va bene pure la house-rule sul pareggio dell'iniziativa che è tra l'altro modellata sulla regola dello scontro in mischia (leader del round chi ha vinto l'iniziativa e poi gli altri in ordine di WDF). Qui vorrei segnalare un'altra bad practice: mi pare che noi in quei casi facciamo combattere in ordine di punteggio realizzato di iniziativa, non di WDF. Non cambia molto probabilmente, ma favorire a prescindere il pg che sceglie un'arma più veloce anche se meno dannosa serve secondo me a fornire spessore alla SPADA (ricordo che ne parlammo: non è che mo' si pigliano tutti l'ascia?).
Sulla tabella dimensioni aspetto poi le tue osservazioni. Ora come ora è vero che serve a poco nello scontro in mischia ma è fondamentale per l'attacco con armi da lancio e da tiro. A questo proposito consiglierei di precisare la modalità di attacco/difesa un po' differente, se non sbaglio, che adottiamo nel caso di armi da tiro/lancio: l'attaccante tira tenendo presente la tabella dimensioni (con la difficoltà maggiorata dalla distanza e dalle condizioni di visibilità); se il suo tiro è superiore alla difficoltà, il difensore tira solo SUCCESSIVAMENTE il proprio utopico parare/schivare, il quale deve superare il risultato dell'attaccante.
Il Combattimento [regola]
Elmer's pupil ha scritto:Va bene pure la house-rule sul pareggio dell'iniziativa che è tra l'altro modellata sulla regola dello scontro in mischia (leader del round chi ha vinto l'iniziativa e poi gli altri in ordine di WDF). Qui vorrei segnalare un'altra bad practice: mi pare che noi in quei casi facciamo combattere in ordine di punteggio realizzato di iniziativa, non di WDF. Non cambia molto probabilmente, ma favorire a prescindere il pg che sceglie un'arma più veloce anche se meno dannosa serve secondo me a fornire spessore alla SPADA (ricordo che ne parlammo: non è che mo' si pigliano tutti l'ascia?).
Ti consiglio di adottare l'ordine di iniziativa (e emenderei il regolamento a tal proposito) perché quello da WDF è molto scomodo, provocando spessissimo dei "pareggi" che vanno a loro volta gestiti considerando l'Iniziativa. A mio avviso l'iniziativa, che integra in fondo il WDF, è preferibile a tale scopo.
Assai più importante (e qui vengo alle dolenti note) è ciò che ho notato nel risponderti, ovvero che il paragrafo "Uno vs Molti" che regolamenta la regola del fianco e delle spalle non era minimamente aggiornato. Ho provveduto ad aggiornarlo, e suggerisco quindi a te e agli altri di rileggerlo.
http://www.myst.it/cyclopedia/Il_Combat ... ntro_Molti
Perché ho parlato di "dolenti note"? Perché non posso non ricordarvi che tale stesura finale è derivata dalla seguente discussione passata, nota per la sua complessità: tristemente alla storia come "universitaria", dico tristemente per i poveracci che vorranno rileggersela
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Il mio suggerimento è: se vi va, rileggetevi la discussione e poi confrontatela con la stesura attuale (questa voce, paragrafo "Uno vs Molti"). Se siete pigri, limitatevi a leggere il paragrafo in questione ed eventualmente telefonatemi e fatevela rispiegare.
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DarkAngel
Il Combattimento [regola]
DarkAngel ha scritto:COME ANDREBBE FATTO (REGOLE A OGGI IN VIGORE, AGGIORNATE)
1) Se un PG si Chiude in Difesa ("para e basta") difende con bonus di +10 e, se riesce a parare/schivare, può rompere la mischia (ritiro di iniziativa, ritirarsi, scappare)
2) Se un PG si Chiude in Difesa ("para e basta") difende con bonus di +10 e, se riesce a parare/schivare con uno scarto di difesa pari a 10 o più, può diventare leader del round successivo.
Anch'io, come tutti, avveo dimenticato 'sta cosa.
Come si evince dal vecchio thread, sono sempre stato allergico ai tiri di Iniziativa e ad ulteriori conteggi sugli scarti dei, ma se la questione era davvero sbilanciata, purtroppo c'è poco da fare, ahime.
Dicevo della mia allergia ai Tiri di Iniziativa: li trovo veramente scomodi, praticamente la cosa che più mi "affatica" di tutto il sistema.
Tocca partire da una Primaria, tirare 3d10, ma con l'eccezione che non c'è Open Ended, ottenere un risultato più alto possibile (e magari potrebbe venir da pensare che trattandosi di velocità dovrebbe essere il contrario), sottrarci il WDF dell'arma (il tuo lo ricordi, ma il Master deve averli presenti tutti), riaggiungerci un +1 eventualmente, in caso di skill alta nell'arma medesima, infine fare un confronto.
Solo a me pare faticosissimo?
Soprattutto in vista di una (seppur parziale) reintroduzione del tiro di iniziativa anche a combat iniziato (vedi quote, rompere la mischia e ritiro iniziativa) non è che riusciamo a renderla più immediata e veloce di adesso?
Magari a qualcuno di noi viene un'idea geniale, non so.
Io avevo pensato ad una cosa tipo
-Un normale tiro di arma, classici 3d10, open ended, doppi 1, tris, talenti ecc ecc, ed utilizare il sistma degli scarti per rendere la differenza tra le armi, tipo che per battere un pugnale ad un'arma ad 1 mano serve uno scarto di 10, ad un'arma a 2 mani di 20.
Ma semplifica ben poco (forse forse risparmia la questione del WDF variabile, integrandolo nell'abilità dell'arma con cui si tira), ed inotlre è brtutot il fatto che sembri un tiro di attacco/difesa. Ed integrare l'iniziativa nel tiro setto di arma ovviamente non si può.
Oppure
Ridurre il tutto ad un check sulla primaria e (sfruttando il fatto che sarebberoun po' più numerosi) risolvere i pareggi guardando al tipo di armi (armi corte vincono su armi ad 1 mano, armi ad 1 mano su armi a 2 mani, ecc.), ed in caso di ulteriore pareggio guardando chi ha il punteggio di Arma più alto.
Avrebbe il vantaggio di eliminare la questione WDF. Ma forse troppo, limitando quasi a nulla l'importanza dell'arma. Non può andare.
Io insomma non sono riuscito a pensare a nulla di decnte, però magari l'uovo di colombo si può trovare.
Credetemi, se snelliamo la procedura di iniziativa sarà u nsitema mooolto migliore.
E potremo permetterci di trattare questioni come "rotture della mischia" a cuore molto più leggero.
bye
Eh già...
Re: Il Combattimento [regola]
Bato ha scritto:Dicevo della mia allergia ai Tiri di Iniziativa: li trovo veramente scomodi, praticamente la cosa che più mi "affatica" di tutto il sistema.
Ti rispondo come ti avevo già risposto nel 2008: la penso esattamente come te e ho pronta da 2 anni una nuova proposta che li elimina completamente dal gioco, alleggerendo notevolmente tutta la meccanica. Matteo già la conosce e mi sembra che ne sia entusiasta, appena vuoi te la descrivo. Non l'ho ancora proposta ufficialmente perché ritengo sia meglio discuterla e valutarla con calma prima della prossima campagna: sono passati 2 anni e stiamo ancora qui...
![Smile :)](./images/smilies/smile.gif)
DarkAngel
Il Combattimento [regola]
Ho pubblicato una nuova versione di questo capitolo del regolamento aggiungendo il seguente paragrafo, che riassume quanto detto nelle ultime discussioni. Fatemi sapere se vi piace e se lo trovate sufficientemente comprensibile.
=====Unirsi a un combattimento in mischia già in corso con armi da Lancio o da Tiro=====
Il Personaggio che si unisce a un combattimento in mischia già in corso facendo uso di armi da lancio o da tiro avrà '''sempre e comunque''' la ''Priorità'' più bassa rispetto a tutti i compagni e gli avversari che stanno già combattendo: in altre parole, i suoi colpi - frecce, dardi, armi da lancio, etc. - arriveranno sempre e comunque alla fine del ''Round''. Non è consentito ''Cedere la Priorità'' nei confronti di un'arma da lancio o da tiro a meno che non si stia utilizzando un'arma da lancio o da tiro a propria volta: è possibile soltanto ''chiudersi in difesa'' o ''rinunciare alla propria azione''. Nel caso in cui vi fossero più armi da lancio o da tiro coinvolte, la ''Priorità'' sarà data dai tiri di Attacco (da più alto al più basso), che andranno effettuati contemporaneamente.
Per maggiori informazioni sull'intervento in mischia con armi da tiro e/o da lancio, eventuali ostruzioni dovute a oggetti animati o inanimati, ''friendly-fire'' e altri casi particolari si rimanda al paragrafoArmi da Tiro o da Lancio con traiettoria occupata della voce dedicata alle regole di combattimento avanzate.
=====Unirsi a un combattimento in mischia già in corso con armi da Lancio o da Tiro=====
Il Personaggio che si unisce a un combattimento in mischia già in corso facendo uso di armi da lancio o da tiro avrà '''sempre e comunque''' la ''Priorità'' più bassa rispetto a tutti i compagni e gli avversari che stanno già combattendo: in altre parole, i suoi colpi - frecce, dardi, armi da lancio, etc. - arriveranno sempre e comunque alla fine del ''Round''. Non è consentito ''Cedere la Priorità'' nei confronti di un'arma da lancio o da tiro a meno che non si stia utilizzando un'arma da lancio o da tiro a propria volta: è possibile soltanto ''chiudersi in difesa'' o ''rinunciare alla propria azione''. Nel caso in cui vi fossero più armi da lancio o da tiro coinvolte, la ''Priorità'' sarà data dai tiri di Attacco (da più alto al più basso), che andranno effettuati contemporaneamente.
Per maggiori informazioni sull'intervento in mischia con armi da tiro e/o da lancio, eventuali ostruzioni dovute a oggetti animati o inanimati, ''friendly-fire'' e altri casi particolari si rimanda al paragrafoArmi da Tiro o da Lancio con traiettoria occupata della voce dedicata alle regole di combattimento avanzate.
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