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Grande rivoluzione
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Grande rivoluzione
SARAKON – LA NUOVA CAMPAGNA
Bozza, 1 dicembre 2003
INTRODUZIONE
Dopo diversi anni di gioco nella Campagna di Sarakon - Compagnia di Vintenberg, è arrivato il momento di salutare i Personaggi e le trame in corso, e ricominciare da capo. I Personaggi, pur gloriosi, sono estenuati dalle troppe esperienze vissute, i loro rapporti sono sempre più difficili da gestire e, in generale, una volta che si è raggiunto il trentaseiesimo livello conviene sempre fare un bel punto a capo, e ricominciare con la lettera maiuscola.
Tra l’altro, col passare del tempo, si sono creati alcuni problemi sia di Ambientazione che di gioco, su cui è bene riflettere, onde evitare di ripeterli pari pari nella campagna nuova.
Ecco un elenco di problemi che riguardano i Personaggi, e che sono emersi da un po’ di conversazioni sparse tra giocatori:
1. Personaggi troppo eterogenei che non hanno molte ragioni per stare insieme
2. Personaggi troppo potenti (in termini di punteggi, di contatti e di esperienze pregresse)
3. Personaggi dal background troppo ingombrante, che sposta l’interesse dall’avventura alle questioni personali
4. Personaggi troppo anticlericali, anarchici, illuministi, laici, razionali… insomma non figli del loro tempo
L’Ambientazione stessa, davanti a simili personaggi, si trova in difficoltà, ne viene influenzata e deformata. Quella che dovrebbe essere l’eccezione (e spesso un’eccezione davvero forte) diventa, se non la regola, comunque qualcosa di accettabile. Il pluralismo delle idee si impone come la norma, la morale del tempo diventa la morale di oggi, i personaggi anticonformisti diventano quelli “che hanno ragione” e con il loro essere pesci fuor d’acqua trasformano l’ambiente circostante a loro misura.
Accanto a questo problema, c’è da segnalare una vera e propria “inflazione” dei punteggi medi della popolazione, che per adeguarsi a personaggi sempre più potenti, finisce per eliminare molte sfumature e livellare tutti verso l’alto.
LA REGOLA DELLA NONNA
Prima di tutto, se si vuole dar vita ad una Campagna che diverta tutti e che abbia una sua coerenza, bisogna accettare il presupposto che tutti sono protagonisti e partecipi, e responsabili del buon andamento della storia.
Questo significa che tutti devono essere disposti a limitare un poco i loro personaggi (sia da Master che da Giocatori), in favore del disegno comune: può essere divertente giocare un personaggio estremo e fuori dai limiti, ma se la sua presenza va a discapito del gioco degli altri e dell’ambientazione, bisogna drasticamente regolarsi. Non stiamo parlando di dare vita ad un esercito di droni tutti uguali, ma di persone che abbia senso che si trovino insieme e che si comportino coerentemente col loro mondo.
E’ una piccola regola d’oro, del buon senso e della nonna, anche banale, ma importantissima.
UNA NUOVA “MYST UNO”
La nuova Campagna, a mio avviso, non dovrebbe essere una seconda Myst Due. Dovrebbe pur sempre essere una campagna generalista, che permetta a tutti di interpretare personaggi con una certa (ma non illimitata) libertà di manovra, essere guidata da più Master contemporaneamente, e durare un tempo indefinito, per quanto non infinito.
La multimasterizzazione, già sperimentata nella Campagna di Vintenberg, ha mostrato di funzionare abbastanza bene, e con alcuni correttivi può essere perfezionata e riutilizzata.
I correttivi che andrebbero applicati sono i seguenti:
1. Il cosiddetto “Master dei Grandi Eventi” diventa un “Master Coordinatore”, con mansioni principalmente di servizio e di gestione di faccende che interessino più Master, in modo da assicurare una certa coerenza. Il suo ruolo, che sarebbe modificato rispetto al passato, viene chiarito sotto.
2. I Master territoriali, una volta scritta l’ambientazione dei loro territori, non conservano un diritto intoccabile sulle loro terre, che sono messe a disposizione di tutti i Master con una maggiore libertà rispetto al passato. Ovviamente eventi di particolare rilievo possono essere concordati, sentito anche il Master Coordinatore, tra i Master interessati.
IL MASTER COORDINATORE
Il Master Coordinatore, sia ben chiaro, non è un “Capo Master”: il suo ruolo non è quello di decidere, ma di coordinare e garantire coerenza nella Campagna. Ha un ruolo di servizio per gli altri Master, per permettere loro di sviluppare le avventure che vogliono, con la massima libertà, che mantengano comunque una linea logica sensata.
Il Master Coordinatore:
1. dà il via alla Campagna, di comune accordo con tutti su quale debba essere l’impostazione generale;
2. presiede alla preparazione dei Background, in modo che siano compatibili e possano dar vita ad un gruppo affiatato;
3. crea alcuni Personaggi Senza Giocatore importanti, che possano essere utilizzati da tutti i Master per inserire coerentemente le proprie avventure nei programmi del gruppo di Personaggi;
4. vigila sull’uso del Sovrannaturale in modo da evitare grossi squilibri;
5. fornisce agganci agli altri Master per far partire le loro avventure;
6. organizza di tanto in tanto avventure “nodali” per lo svolgimento della Campagna, e, in linea di massima, un finale conclusivo.
DOVE COME E QUANDO
Se queste premesse vengono accolte, bisogna iniziare a ragionare su dove, come e quando iniziare la nuova Campagna Uno. L’ambientazione è sicuramente quella di Sarakon, con qualche piccolo correttivo per renderla più coerente (in gran parte dei casi sarà sufficiente attenersi a quanto già previsto dall’Atlante).
Le domande aperte sono:
1. il mondo è lo stesso dei personaggi attuali (con la possibilità di incontrare PSG minori già visti e vedere gli effetti del loro passaggio), oppure un mondo parallelo? Io propendo per la prima ipotesi, magari avanti di un paio d’anni rispetto all’avventura in corso
2. che tipo di avventura vogliamo fare? Con personaggi inquadrati in un contesto preciso o più vari? Avrei una mezza idea molto “modulare” che permetterebbe ai diversi Master di alternarsi con una buona libertà e permetterebbe ai personaggi di essere abbastanza vari, bisogna vedere se c’è qualche desiderio specifico.
E SOPRATTUTTO CHI
I personaggi dovranno essere tutti abbastanza giovani e senza background ingombranti. Gli eventi “forti” del loro passato vanno concordati insieme e d’accordo col Master.
I punteggi dovranno essere medio bassi, coerentemente con la loro giovane età. Bisognerà sforzarsi di fare personaggi “figli del loro tempo”, non forzatamente laici, o razionalisti, gente che abbia il giusto timore delle autorità, religiose e laiche (anche se non necessariamente sarà ubbidiente, per carità). Insomma personaggi che partano “di primo livello”.
DETTO QUESTO
Il tempo e la voglia per fare il lavoro sporco di coordinatore della nuova campagna ce l’ho, come pure una mezza ideuzza o due di partenza. Se a voi va bene inizio a pensarci per bene e a sparare alcune proposte, così da decidere e poterci lavorare finché Luca continua a masterizzare col gruppo storico. Altrimenti mi va bene tutto!
Anna
Bozza, 1 dicembre 2003
INTRODUZIONE
Dopo diversi anni di gioco nella Campagna di Sarakon - Compagnia di Vintenberg, è arrivato il momento di salutare i Personaggi e le trame in corso, e ricominciare da capo. I Personaggi, pur gloriosi, sono estenuati dalle troppe esperienze vissute, i loro rapporti sono sempre più difficili da gestire e, in generale, una volta che si è raggiunto il trentaseiesimo livello conviene sempre fare un bel punto a capo, e ricominciare con la lettera maiuscola.
Tra l’altro, col passare del tempo, si sono creati alcuni problemi sia di Ambientazione che di gioco, su cui è bene riflettere, onde evitare di ripeterli pari pari nella campagna nuova.
Ecco un elenco di problemi che riguardano i Personaggi, e che sono emersi da un po’ di conversazioni sparse tra giocatori:
1. Personaggi troppo eterogenei che non hanno molte ragioni per stare insieme
2. Personaggi troppo potenti (in termini di punteggi, di contatti e di esperienze pregresse)
3. Personaggi dal background troppo ingombrante, che sposta l’interesse dall’avventura alle questioni personali
4. Personaggi troppo anticlericali, anarchici, illuministi, laici, razionali… insomma non figli del loro tempo
L’Ambientazione stessa, davanti a simili personaggi, si trova in difficoltà, ne viene influenzata e deformata. Quella che dovrebbe essere l’eccezione (e spesso un’eccezione davvero forte) diventa, se non la regola, comunque qualcosa di accettabile. Il pluralismo delle idee si impone come la norma, la morale del tempo diventa la morale di oggi, i personaggi anticonformisti diventano quelli “che hanno ragione” e con il loro essere pesci fuor d’acqua trasformano l’ambiente circostante a loro misura.
Accanto a questo problema, c’è da segnalare una vera e propria “inflazione” dei punteggi medi della popolazione, che per adeguarsi a personaggi sempre più potenti, finisce per eliminare molte sfumature e livellare tutti verso l’alto.
LA REGOLA DELLA NONNA
Prima di tutto, se si vuole dar vita ad una Campagna che diverta tutti e che abbia una sua coerenza, bisogna accettare il presupposto che tutti sono protagonisti e partecipi, e responsabili del buon andamento della storia.
Questo significa che tutti devono essere disposti a limitare un poco i loro personaggi (sia da Master che da Giocatori), in favore del disegno comune: può essere divertente giocare un personaggio estremo e fuori dai limiti, ma se la sua presenza va a discapito del gioco degli altri e dell’ambientazione, bisogna drasticamente regolarsi. Non stiamo parlando di dare vita ad un esercito di droni tutti uguali, ma di persone che abbia senso che si trovino insieme e che si comportino coerentemente col loro mondo.
E’ una piccola regola d’oro, del buon senso e della nonna, anche banale, ma importantissima.
UNA NUOVA “MYST UNO”
La nuova Campagna, a mio avviso, non dovrebbe essere una seconda Myst Due. Dovrebbe pur sempre essere una campagna generalista, che permetta a tutti di interpretare personaggi con una certa (ma non illimitata) libertà di manovra, essere guidata da più Master contemporaneamente, e durare un tempo indefinito, per quanto non infinito.
La multimasterizzazione, già sperimentata nella Campagna di Vintenberg, ha mostrato di funzionare abbastanza bene, e con alcuni correttivi può essere perfezionata e riutilizzata.
I correttivi che andrebbero applicati sono i seguenti:
1. Il cosiddetto “Master dei Grandi Eventi” diventa un “Master Coordinatore”, con mansioni principalmente di servizio e di gestione di faccende che interessino più Master, in modo da assicurare una certa coerenza. Il suo ruolo, che sarebbe modificato rispetto al passato, viene chiarito sotto.
2. I Master territoriali, una volta scritta l’ambientazione dei loro territori, non conservano un diritto intoccabile sulle loro terre, che sono messe a disposizione di tutti i Master con una maggiore libertà rispetto al passato. Ovviamente eventi di particolare rilievo possono essere concordati, sentito anche il Master Coordinatore, tra i Master interessati.
IL MASTER COORDINATORE
Il Master Coordinatore, sia ben chiaro, non è un “Capo Master”: il suo ruolo non è quello di decidere, ma di coordinare e garantire coerenza nella Campagna. Ha un ruolo di servizio per gli altri Master, per permettere loro di sviluppare le avventure che vogliono, con la massima libertà, che mantengano comunque una linea logica sensata.
Il Master Coordinatore:
1. dà il via alla Campagna, di comune accordo con tutti su quale debba essere l’impostazione generale;
2. presiede alla preparazione dei Background, in modo che siano compatibili e possano dar vita ad un gruppo affiatato;
3. crea alcuni Personaggi Senza Giocatore importanti, che possano essere utilizzati da tutti i Master per inserire coerentemente le proprie avventure nei programmi del gruppo di Personaggi;
4. vigila sull’uso del Sovrannaturale in modo da evitare grossi squilibri;
5. fornisce agganci agli altri Master per far partire le loro avventure;
6. organizza di tanto in tanto avventure “nodali” per lo svolgimento della Campagna, e, in linea di massima, un finale conclusivo.
DOVE COME E QUANDO
Se queste premesse vengono accolte, bisogna iniziare a ragionare su dove, come e quando iniziare la nuova Campagna Uno. L’ambientazione è sicuramente quella di Sarakon, con qualche piccolo correttivo per renderla più coerente (in gran parte dei casi sarà sufficiente attenersi a quanto già previsto dall’Atlante).
Le domande aperte sono:
1. il mondo è lo stesso dei personaggi attuali (con la possibilità di incontrare PSG minori già visti e vedere gli effetti del loro passaggio), oppure un mondo parallelo? Io propendo per la prima ipotesi, magari avanti di un paio d’anni rispetto all’avventura in corso
2. che tipo di avventura vogliamo fare? Con personaggi inquadrati in un contesto preciso o più vari? Avrei una mezza idea molto “modulare” che permetterebbe ai diversi Master di alternarsi con una buona libertà e permetterebbe ai personaggi di essere abbastanza vari, bisogna vedere se c’è qualche desiderio specifico.
E SOPRATTUTTO CHI
I personaggi dovranno essere tutti abbastanza giovani e senza background ingombranti. Gli eventi “forti” del loro passato vanno concordati insieme e d’accordo col Master.
I punteggi dovranno essere medio bassi, coerentemente con la loro giovane età. Bisognerà sforzarsi di fare personaggi “figli del loro tempo”, non forzatamente laici, o razionalisti, gente che abbia il giusto timore delle autorità, religiose e laiche (anche se non necessariamente sarà ubbidiente, per carità). Insomma personaggi che partano “di primo livello”.
DETTO QUESTO
Il tempo e la voglia per fare il lavoro sporco di coordinatore della nuova campagna ce l’ho, come pure una mezza ideuzza o due di partenza. Se a voi va bene inizio a pensarci per bene e a sparare alcune proposte, così da decidere e poterci lavorare finché Luca continua a masterizzare col gruppo storico. Altrimenti mi va bene tutto!
Anna
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