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Una serie di regole complementari al regolamento create per approfondire alcuni aspetti specifici del gioco: Regole di Combattimento Avanzate, Combattimento a Cavallo, Incantesimi e Poteri, creazione di Mostri e Creature leggendarie ed altro ancora.
Il foglio (cartaceo o virtuale) che tiene traccia delle abilità, delle condizioni e dei progressi del proprio Personaggio. Questa pagina contiene le istruzioni necessarie alla sua compilazione e i link per il download in formato pdf.
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L'Ambientazione è il luogo reale o immaginario dove sono ambientati gli eventi di gioco.
Questa pagina introduttiva fornisce una panoramica generale, illustrando le caratteristiche fondamentali comuni a tutte le ambientazioni fantasy più famose e presentando quelle realizzate appositamente per Myst.
Il Contimente di Sarakon è l'ambientazione di riferimento di Myst. Si tratta di un universo di stampo low-fantasy ispirato all'Europa Medioevale, ideato nel 1994 e costantemente sviluppato dai giocatori tramite la Wikipedia presente sul sito.
Il Regno di Leben è un paese immaginario immerso in un Continente che ricorda l'Europa dell'anno 1400. E' stato utilizzato come scenario per la suggestiva Campagna di Leben, imperniata sul fenomeno della Caccia alle Streghe.
Un universo low-fantasy medioevale dalle atmosfere gotiche, un Regno caratterizzato da un cupo oscurantismo religioso. Ideato come palcoscenico per la Campagna di Havel, è stato teatro anche della successiva Campagna di Tepesti.
La Campagna racchiude una serie di Avventure che coinvolge lo stesso gruppo di Personaggi: corrisponde a quello che in letteratura viene chiamato Ciclo di Storie o Saga. Questa pagina descrive le caratteristiche principali di una Campagna di Myst ed elenca quelle realizzate e giocate nel corso degli anni.
Ambientata nelle fredde e inospitali Lande del Corno del Tramonto, nelle propaggini settentrionali del Continente di Sarakon, la Campagna di Uryen narra le avventure di un gruppo di soldati alle prese con operazioni militari, faide intestine, mostruose creature e devastanti epidemie.
Estate dell'anno 506, villaggio di Caen, Continente di Sarakon. Un drappello di Cavalieri al servizio di un Signore spietato compie una sanguinosa rappresaglia nei confronti degli ignari abitanti. Un gruppo di bambini, costretto ad assistere al massacro dei propri familiari, si unisce in un giuramento di vendetta. La Campagna, ambientata dieci anni dopo il tragico evento, descrive l'adempimento di quel proposito.
E' la prima Campagna ambientata nella Linea Temporale attuale del Continente di Sarakon. Vede il suo inizio nei territori del Granducato di Greyhaven e narra le vicende di un gruppo di avventurieri contraddistinti da una forte personalità e da un grande spirito di iniziativa alle prese con minacce demoniache, feudatari crudeli, sette di adoratori delle Tenebre e bande criminali.
Ambientata nella suggestiva cornice dell'ambientazione di Leben, questa Campagna narra le vicende di una bizzarra compagnia di avventurieri alle prese con sinistri e inspiegabili fenomeni di stregoneria. Criminali incalliti, torturatori, massaie armate di mestolo e soldati corrotti si uniscono per sopravvivere all'interno di un claustrofobico scenario da Caccia alle Streghe.
Nota anche come Campagna di Tepesti, descrive una serie di avventure ambientate nelle lontane terre del Voivodato di Tepesti, un territorio isolato e inospitale situato alle propaggini orientali del Regno Santo di Alkmaar. La Campagna, caratterizzata da un'atmosfera gotica e opprimente, ha visto l'introduzione di una serie di regole alternative in sostituzione di quelle ufficiali.
E' la prima Campagna di Myst ambientata nel Regno Santo di Alkmaar.
La storia si svolge nei territori della Marca di Havel, stretti tra la povertà e un soffocante oscurantismo religioso, e descrive le avventure che vedono protagonisti i tre Cavalieri Sieghard, Wolfried e Vincent, le due Novizie Scarlet e Gisela, l'Eremita Anders e il giovane Ben.
La Wiki del sito, costantemente aggiornata dai giocatori. Contiene, oltre al regolamento, tutte le ambientazioni, le campagne e i personaggi che hanno fatto nel corso degli anni la storia del gioco.
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Sara è un bel nome, però secondo me non le sta benissimo.
Marta è molto bello, ma mi suona un po' freddino. Verrebbe un po' austera.
Elisa non mi fa impazzire, ma, non so perché, nel suo caso mi suona simpatico: è l'unico che mi ha fatto venire in mente una bamboccia sorridente! E quindi l'ho votato a prescindere.
dato che sei una futura mammina appassionata di GDR perchè non scegli un nome meno classico? magari inventato da te (curiositàmia: quanti anni avete?)
Ciao
Ciao!
Non mi va di scegliere un nome strano per la piccoletta, perche' è giusto che ognuno si coltivi le proprie nerdaggini autonomamente, senza imporle agli altri. Uno deve secondo me partire in modo il piu' possibile "neutro", e scegliere come diventare una persona speciale per conto proprio.
Se gia' ti chiami con un nome strano poi sei condizionato tutta la vita!
che cosa bellissima giocare anche da mamma. io spero di fare lo stesso e di non perdere mai la voglia di leggerezza. continuerò a seguirvi perchè voglio sapere la scelta finale ciao bella!!!