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Forum di Myst
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Cry Havoc
Moderatori: PNG, Testimonial
Cry Havoc
Grazie a tutti per la bella partita (anche se purtroppo incompleta).
Per la cronaca, mi sono appena riletto tutte le regole e poi le FAQ (ufficiali e non, ce ne sono migliaia) per essere sicuro di non aver spiegato/applicato male le regole, cosa quantomai probabile vista la quantità e complessità delle situazioni che si sono verificate... A quanto pare non abbiamo commesso praticamente alcun errore, le regole prevedono esattamente tutto quello che è successo, con un'unica eccezione: la determinazione dell'attaccante nel caso-limite dell'omino extra sul territorio dell'Airfield con il Trog War Party token (Human = Attacker, nonostante il territorio fosse tecnicamente da lui occupato tramite Airfield). Ho persino ricevuto a tempo di record una risposta dall'autore (Grant Rodiek, il Game Designer del gioco) che conferma la correttezza del ruling che abbiamo applicato, con l'unica eccezione di cui sopra.
Per quanto riguarda la partita che abbiamo giocato, io penso che siano successe tre cose particolari che hanno determinato una situazione assolutamente anomala:
- l'evento iniziale (-1 unità a tutti), assolutamente deleterio per il primo turno in quanto toglie la certezza di vincere i primi uno/due scontri (obbligati) con i Trogs e quindi assicurarsi il controllo di due/tre territori della mappa, fondamentali per svilupparsi in modo efficace e/o costruire le strutture necessarie. Ovviamente trattandosi della prima partita non potevamo saperlo.
- il pop selvaggio dei Trogs (sempre 2 o 3 ovunque nelle prime flippate) che, unito alla debolezza del primo turno, ha creato un vero e proprio muro invalicabile intorno ai territori di partenza. Se si verifica questa situazione il giocatore che controlla i Trog ha inoltre la possibilità di rinforzarsi ulteriormente muovendo le unità sopravvissute così da far "scoppiare" altri War Parties, entrando peraltro in possesso di un gran numero di cristalli già ben difesi e assicurandosi in tal modo, oltre al controllo della plancia, anche un buon gettito di punti.
- la skill random dei Trogs (quella che non fa giocare carte una volta per Round) che ne aumenta notevolmente la forza nel combattimento nelle partite in cui hanno la possibilità di puntare sul numero, peraltro ottimamente utilizzata da Anna.
Probabilmente conoscendo il gioco esiste la possibilità di gestire anche questo tipo di situazioni, ma di certo noi non ne avevamo la possibilità trattandosi della prima partita. Inoltre c'è da dire che Anna ha giocato benissimo e non ha sbagliato niente, sfruttando a pieno tutte le potenzialità offerte dai ciccioni.
In ogni caso il gioco mi è piaciuto un sacco e spero che avremo modo di rigiocarci!
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EDIT: ho letto decine di thread sul bilanciamento delle razze e, nonostante i whining assolutamente clamorosi da parte di alcuni players, il consenso generale dei giocatori esperti sostiene che il gioco è perfettamente bilanciato, con la singola eccezione di una combo skill degli umani (scouting + occupation) che, se esce, dà agli umani un enorme vantaggio iniziale, al punto che viene suggerito di togliere scouting dal mazzo skill umani per evitare il rischio che esca (l'altra è quella di default).
Un'altra cosa che mi ha colpito e che bisogna tenere presente è il fatto che i giocatori più esperti consigliano di giocare sempre e solo con la skill di default, perché le altre rischiano di avere un impatto eccessivo sulla partita e dargli una connotazione tattica troppo diversa rispetto a quanto previsto dal gioco base: in altre parole, andrebbero usate solo da chi - magari dopo decine di partite - sente il bisogno di cambiare qualcosa rispetto al gioco-base, che è considerato pressoché da tutti preferibile.
In effetti, pensandoci bene:
- la skill speciale dei Trogs che ci è uscita (Native Forces, quella che impediva l'uso delle carte) rende questi ultimi molto più forti del solito in combattimento, cosa che normalmente non è.
- la skill speciale dei Pilgrims (Teleport) avrebbe favorito un tipo di gioco hit-and-run, tutto basato su furti di opportunità e capitalizzazione di punti, ovviamente quasi impossibile da fare senza avere il polso del gioco, delle carte e delle azioni, laddove la tattica "normale" dei Pilgrims dovrebbe essere quella dei "pochi territori ma buoni/ben sviluppati", ovvero quella che ho tentato di fare io - non riuscendoci perché erano davvero troppo pochi.
- quelle degli Humans e delle Machines non le ricordo, ma considerando quanto poco sono state utilizzate immagino che avessero lo stesso problema: magari fortissime ma solo a patto di sapere come utilizzarle e forse troppo in controtendenza rispetto al normale playstyle della razza.
Insomma, forse è meglio se la seconda partita la giochiamo soltanto con la skill di default.
Per la cronaca, mi sono appena riletto tutte le regole e poi le FAQ (ufficiali e non, ce ne sono migliaia) per essere sicuro di non aver spiegato/applicato male le regole, cosa quantomai probabile vista la quantità e complessità delle situazioni che si sono verificate... A quanto pare non abbiamo commesso praticamente alcun errore, le regole prevedono esattamente tutto quello che è successo, con un'unica eccezione: la determinazione dell'attaccante nel caso-limite dell'omino extra sul territorio dell'Airfield con il Trog War Party token (Human = Attacker, nonostante il territorio fosse tecnicamente da lui occupato tramite Airfield). Ho persino ricevuto a tempo di record una risposta dall'autore (Grant Rodiek, il Game Designer del gioco) che conferma la correttezza del ruling che abbiamo applicato, con l'unica eccezione di cui sopra.
Per quanto riguarda la partita che abbiamo giocato, io penso che siano successe tre cose particolari che hanno determinato una situazione assolutamente anomala:
- l'evento iniziale (-1 unità a tutti), assolutamente deleterio per il primo turno in quanto toglie la certezza di vincere i primi uno/due scontri (obbligati) con i Trogs e quindi assicurarsi il controllo di due/tre territori della mappa, fondamentali per svilupparsi in modo efficace e/o costruire le strutture necessarie. Ovviamente trattandosi della prima partita non potevamo saperlo.
- il pop selvaggio dei Trogs (sempre 2 o 3 ovunque nelle prime flippate) che, unito alla debolezza del primo turno, ha creato un vero e proprio muro invalicabile intorno ai territori di partenza. Se si verifica questa situazione il giocatore che controlla i Trog ha inoltre la possibilità di rinforzarsi ulteriormente muovendo le unità sopravvissute così da far "scoppiare" altri War Parties, entrando peraltro in possesso di un gran numero di cristalli già ben difesi e assicurandosi in tal modo, oltre al controllo della plancia, anche un buon gettito di punti.
- la skill random dei Trogs (quella che non fa giocare carte una volta per Round) che ne aumenta notevolmente la forza nel combattimento nelle partite in cui hanno la possibilità di puntare sul numero, peraltro ottimamente utilizzata da Anna.
Probabilmente conoscendo il gioco esiste la possibilità di gestire anche questo tipo di situazioni, ma di certo noi non ne avevamo la possibilità trattandosi della prima partita. Inoltre c'è da dire che Anna ha giocato benissimo e non ha sbagliato niente, sfruttando a pieno tutte le potenzialità offerte dai ciccioni.
In ogni caso il gioco mi è piaciuto un sacco e spero che avremo modo di rigiocarci!
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EDIT: ho letto decine di thread sul bilanciamento delle razze e, nonostante i whining assolutamente clamorosi da parte di alcuni players, il consenso generale dei giocatori esperti sostiene che il gioco è perfettamente bilanciato, con la singola eccezione di una combo skill degli umani (scouting + occupation) che, se esce, dà agli umani un enorme vantaggio iniziale, al punto che viene suggerito di togliere scouting dal mazzo skill umani per evitare il rischio che esca (l'altra è quella di default).
Un'altra cosa che mi ha colpito e che bisogna tenere presente è il fatto che i giocatori più esperti consigliano di giocare sempre e solo con la skill di default, perché le altre rischiano di avere un impatto eccessivo sulla partita e dargli una connotazione tattica troppo diversa rispetto a quanto previsto dal gioco base: in altre parole, andrebbero usate solo da chi - magari dopo decine di partite - sente il bisogno di cambiare qualcosa rispetto al gioco-base, che è considerato pressoché da tutti preferibile.
In effetti, pensandoci bene:
- la skill speciale dei Trogs che ci è uscita (Native Forces, quella che impediva l'uso delle carte) rende questi ultimi molto più forti del solito in combattimento, cosa che normalmente non è.
- la skill speciale dei Pilgrims (Teleport) avrebbe favorito un tipo di gioco hit-and-run, tutto basato su furti di opportunità e capitalizzazione di punti, ovviamente quasi impossibile da fare senza avere il polso del gioco, delle carte e delle azioni, laddove la tattica "normale" dei Pilgrims dovrebbe essere quella dei "pochi territori ma buoni/ben sviluppati", ovvero quella che ho tentato di fare io - non riuscendoci perché erano davvero troppo pochi.
- quelle degli Humans e delle Machines non le ricordo, ma considerando quanto poco sono state utilizzate immagino che avessero lo stesso problema: magari fortissime ma solo a patto di sapere come utilizzarle e forse troppo in controtendenza rispetto al normale playstyle della razza.
Insomma, forse è meglio se la seconda partita la giochiamo soltanto con la skill di default.
DarkAngel
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