If you win, the target immediately attacks the closest character to him, friend or foe, with your choice of his Weapons.
Questo limita la scelta del bersaglio rispetto a quanto abbiamo fatto: il "posseduto" non può attaccare un PG a scelta tra quelli in LOS, ma per forza di cose il PG più vicino (tra quelli in LOS). Questo lo rende ovviamente un pò meno sgravo in quanto gli impedisce di accanirsi sui PG più feriti. Se non altro, visto che alla fine (incredibile dictu!) non ho ammazzato nessuno con l'amuleto di Padmos, questo abuso è stato in parte scongiurato.
Altre cose interessanti che ho letto su boardgamegeek e sulle FAQ ufficiali:
- Le granate smoke, come è noto, riempiono di fumo un path, e tutti i PG che si trovano all'interno di quel path possono attaccare soltanto persone che si trovano su una posizione adiacente. Questo, se la mia interpretazione delle regole è corretta - e credo che lo sia - di fatto renderebbe possibile contenere ulteriormente il potere dell'amuleto di Padmos riempiendo di fumo i path adiacenti a quelli dove si trovano i PG dell'Unione. In questo modo il PG che avevo io non avrebbe potuto utilizzare così comodamente l'amuleto in quelle zone. Probabilmente è solo un palliativo, visto che l'amuleto può essere utilizzato a prescindere dal path, ma sicuramente avrebbe costretto a scelte di "possessione" molto più scomode, necessariamente diversificate e meno ottimali.
- In generale leggendo sul forum si capisce che le granate smoke (unite ai night goggles del capitano dell'Unione) sono considerate un'arma fondamentale per acquisire vantaggio tattico: probabilmente il loro non-utilizzo, dovuto all'ovvia poca esperienza e familiarità con le meccaniche del gioco, ha pesato un pò sulla mancata vittoria del team dell'Unione.
- Nelle regole revised, a differenza di quanto credevo/avevo spiegato, il resurrect dei Troopers (aka reinforcements) non è mai effettuabile nella modalità deathmatch poiché esso deve necessariamente avvenire "prima dell'attivazione del primo PG del team". Siccome i Command Points aggiuntivi possono arrivare soltanto previa attivazione del PG che li fornisce, nella modalità deathmatch i CP disponibili all'inizio del turno sono sempre e soltanto 2, il che rende impossibile chiamare rinforzi: questa cosa è chiarita esplicitamente nelle FAQ ufficiali. Meno male che ci è capitato di farlo Ciò detto, devo dire che in questo preferivo le regole originali in cui i rinforzi si potevano chiamare in qualsiasi momento fino a un massimo di 0, 1 o 2 volte (da stabilire a inizio partita per entrambe le squadre): secondo me la possibilità di farlo 1 volta per partita sarebbe da reintrodurre come house rule.
Non ho visto altri errori/imprecisioni fatte, mi sembra che abbiamo giocato in modo sostanzialmente corretto. Ho comunque rimediato un bel pò di Player Aid interessanti, che dovrebbero rendere le meccaniche elementari per tutti eliminando totalmente la necessità di ricorrere al manuale, e qualche mappa aggiuntiva. Ho anche scaricato due nuovi PG, uno per fazione, così volendo si può sostituire un PG particolarmente sgravato o lamer o variare un pò il setup di partenza. Il tutto, ovviamente, sarà pronto per la prossima volta in cui saremo in 7+ e ci andrà di rigiocarci.
Per il momento è tutto: visto che sono fresco di regole e FAQ domani ho intenzione di spulciare un pò il forum della Tana dei Goblin alla ricerca di qualche mitico thread che possa rivaleggiare con la mitica discussione su Dune... Vi terrò informati.