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Split di gruppo
Moderatori: PNG, Testimonial
Split di gruppo
Ispirata da una conversazione avvenuta in chat qualche giorno fa, vi espongo qualche riflessione riguardo il problema dei frequenti split di gruppo sollevata da GM.
Sicuramente gli split di gruppo (il gruppo che si divide e che, di fatto, permette di giocare solo a pochi per volta) è una cosa che sarebbe meglio limitare a quando è proprio indispensabile.
Il problema è che, secondo me, salvo situazioni particolari che poi vedremo (se il fascino ipnotico dei cartoni di Pingu resiste ed Elisa mi permette di restare un po' qui a scrivere senza distrazioni), al gruppo di pg "conviene" dividersi, e per questo spinge per farlo. "Conviene" perchè ciò permette, di solito senza rischi particolari, di fare più cose contemporaneamente, e di avere sempre "l'uomo giusto al posto giusto", secondo una attenta distribuzione dei "punteggi" sulla scheda e delle caratteristiche dei singoli pg. Oltretutto così chi è "di turno" ha un palcoscenico più ampio, si risparmia discussioni etc etc...
Insomma, la tentazione è forte.
Se però siamo d'accordo per cercare di limitare questa frequente divisione del gruppo, ci sono varie possibilità per ottenere questo risultato. Alcune sono più "realistiche" e altre un po' più "estreme", e come orientarsi secondo me dipende da quanto consideriamo una priorità il fatto che il gruppo rimanga compatto o meno.
1. Il gruppo si divide spesso perchè, di solito, ha molti più vantaggi che svantaggi e, soprattutto, "non rischia niente". Questo significa che girare da soli o in pochi non è più pericoloso che andare tutti insieme. Rischi ogni tanto l'incontro occasionale, il "mostro errante", però in genere il Master è buono e ti fa fare un incontro comunque proporzionato a chi rimane (ad esempio l'incontro che io, Master decisamente *troppo* buona, ho fatto fare a Elias, Guelfo e Desiree in fuga, gli scagnozzi di Paterloro). Se il Master iniziasse ad essere più "cattivo" con chi si separa (invece che 3 ladruncoli "proporzionati" su 3 pg metterne ad esempio quanti sarebbero stati proporzionati per "tutto il gruppo", proprio per parlare spicciolo), e fosse disposto a portare avanti le conseguenze fino in fondo (i 3 eroi derubati, denudati, Desy magari maltrattata o che so io), probabilmente la voglia di separarsi diminuirebbe drasticamente.
Questo è un piccolo "cambio di atteggiamento" del Master, che non tocca niente, non tocca l'ambientazione nè il mood della campagna.
2. Un'altra possibilità, più complessa, riguarda il fatto che siamo abituati a giocare in un contesto realistico e "tranquillo", dove è ragionevole che non ci siano marauders ad ogni angolo e in generale gli scontri sono rari e limitati a situazioni particolari. Amer, per dirla in parole povere, è un bel posto dove vivere, sia pure con tutti i suoi difetti. Forse... è un posto "troppo bello". Io sono molto disposa ad "incattivirlo un po'", non c'è bisogno nemmeno di chissà quali forzature, basta deciderlo. Questo significherebbe molte cose contemporaneamente: più combattimenti, più sangue, meno divisioni del gruppo, perchè andare in giro da soli potrebbe essere rischioso.
3. Valerio proponeva una soluzione molto D&Desca ma che ha il suo perchè, proprio per limitare la spinta del gruppo a dividersi: elaborare una sorta di tabella di "incontri casuali" di varia gravità, adeguati al luogo in cui ci si trova, da utilizzare quando il gruppo si divide. La caratteristica di questi incontri però deve essere quella NON di "far giocare di più" chi si separa, sia pure con piccoli o grandi problemi, quanto di originare dei piccoli "avi o quasi" tali da rendere le cose meno comode e comunque far rischiare problemi incapacitanti. Il tutto piuttosto in fretta. Es.: "girate da soli per la città, vi perdete... e sprecate tre ore senza combinare niente". Fine dell'avi, la prossima volta va con gli altri.
4. Un'altra questione riguarda il nostro modo (di tutti, quando siamo giocatori) di ragionare delle skill dei nostri pg. Siamo parecchio "smaliziati" e abbiamo smesso da anni di far finta di non sapere che ci stanno le schede coi punteggi che parlano forte e chiaro su chi sia il "più adatto" a fare una cosa o l'altra. Forse recuperare un po' di "fumus" su queste caratteristiche tecniche dei personaggi potrebbe essere sano. Non farci i conti in tasca con il bilancino quando si tratta di decidere chi parteciperà o meno a una missione o l'altra, sulla base ad es. del punteggio di furtività o simile, potrebbe essere una buona cosa nella spinta di far partecipare più o meno sempre tutti, che in fondo è la cosa che sarebbe bello ottenere.
Avrei altre riflessioni, in fondo qui ho solo buttato giu' "il problema".... ma è il momento che io prepari la colazione a Elias Spiller, che reclama il latte coi plasmon...... quindi lascio la palla a voi!!!
Cosa ne pensate? Quali soluzioni vi sembrano migliori? Che si fa?
Anna
Sicuramente gli split di gruppo (il gruppo che si divide e che, di fatto, permette di giocare solo a pochi per volta) è una cosa che sarebbe meglio limitare a quando è proprio indispensabile.
Il problema è che, secondo me, salvo situazioni particolari che poi vedremo (se il fascino ipnotico dei cartoni di Pingu resiste ed Elisa mi permette di restare un po' qui a scrivere senza distrazioni), al gruppo di pg "conviene" dividersi, e per questo spinge per farlo. "Conviene" perchè ciò permette, di solito senza rischi particolari, di fare più cose contemporaneamente, e di avere sempre "l'uomo giusto al posto giusto", secondo una attenta distribuzione dei "punteggi" sulla scheda e delle caratteristiche dei singoli pg. Oltretutto così chi è "di turno" ha un palcoscenico più ampio, si risparmia discussioni etc etc...
Insomma, la tentazione è forte.
Se però siamo d'accordo per cercare di limitare questa frequente divisione del gruppo, ci sono varie possibilità per ottenere questo risultato. Alcune sono più "realistiche" e altre un po' più "estreme", e come orientarsi secondo me dipende da quanto consideriamo una priorità il fatto che il gruppo rimanga compatto o meno.
1. Il gruppo si divide spesso perchè, di solito, ha molti più vantaggi che svantaggi e, soprattutto, "non rischia niente". Questo significa che girare da soli o in pochi non è più pericoloso che andare tutti insieme. Rischi ogni tanto l'incontro occasionale, il "mostro errante", però in genere il Master è buono e ti fa fare un incontro comunque proporzionato a chi rimane (ad esempio l'incontro che io, Master decisamente *troppo* buona, ho fatto fare a Elias, Guelfo e Desiree in fuga, gli scagnozzi di Paterloro). Se il Master iniziasse ad essere più "cattivo" con chi si separa (invece che 3 ladruncoli "proporzionati" su 3 pg metterne ad esempio quanti sarebbero stati proporzionati per "tutto il gruppo", proprio per parlare spicciolo), e fosse disposto a portare avanti le conseguenze fino in fondo (i 3 eroi derubati, denudati, Desy magari maltrattata o che so io), probabilmente la voglia di separarsi diminuirebbe drasticamente.
Questo è un piccolo "cambio di atteggiamento" del Master, che non tocca niente, non tocca l'ambientazione nè il mood della campagna.
2. Un'altra possibilità, più complessa, riguarda il fatto che siamo abituati a giocare in un contesto realistico e "tranquillo", dove è ragionevole che non ci siano marauders ad ogni angolo e in generale gli scontri sono rari e limitati a situazioni particolari. Amer, per dirla in parole povere, è un bel posto dove vivere, sia pure con tutti i suoi difetti. Forse... è un posto "troppo bello". Io sono molto disposa ad "incattivirlo un po'", non c'è bisogno nemmeno di chissà quali forzature, basta deciderlo. Questo significherebbe molte cose contemporaneamente: più combattimenti, più sangue, meno divisioni del gruppo, perchè andare in giro da soli potrebbe essere rischioso.
3. Valerio proponeva una soluzione molto D&Desca ma che ha il suo perchè, proprio per limitare la spinta del gruppo a dividersi: elaborare una sorta di tabella di "incontri casuali" di varia gravità, adeguati al luogo in cui ci si trova, da utilizzare quando il gruppo si divide. La caratteristica di questi incontri però deve essere quella NON di "far giocare di più" chi si separa, sia pure con piccoli o grandi problemi, quanto di originare dei piccoli "avi o quasi" tali da rendere le cose meno comode e comunque far rischiare problemi incapacitanti. Il tutto piuttosto in fretta. Es.: "girate da soli per la città, vi perdete... e sprecate tre ore senza combinare niente". Fine dell'avi, la prossima volta va con gli altri.
4. Un'altra questione riguarda il nostro modo (di tutti, quando siamo giocatori) di ragionare delle skill dei nostri pg. Siamo parecchio "smaliziati" e abbiamo smesso da anni di far finta di non sapere che ci stanno le schede coi punteggi che parlano forte e chiaro su chi sia il "più adatto" a fare una cosa o l'altra. Forse recuperare un po' di "fumus" su queste caratteristiche tecniche dei personaggi potrebbe essere sano. Non farci i conti in tasca con il bilancino quando si tratta di decidere chi parteciperà o meno a una missione o l'altra, sulla base ad es. del punteggio di furtività o simile, potrebbe essere una buona cosa nella spinta di far partecipare più o meno sempre tutti, che in fondo è la cosa che sarebbe bello ottenere.
Avrei altre riflessioni, in fondo qui ho solo buttato giu' "il problema".... ma è il momento che io prepari la colazione a Elias Spiller, che reclama il latte coi plasmon...... quindi lascio la palla a voi!!!
Cosa ne pensate? Quali soluzioni vi sembrano migliori? Che si fa?
Anna
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- Elias Spiller
- SottoTenente
- Messaggi: 62
- Iscritto il: 10/09/2007, 8:34
Re: Split di gruppo
Buoni latte e plasmon!
Volevo capire una cosa: il problema di dividersi in gruppetti è che i giocatori non coinvolti si annoiano oppure che non è realistico farlo abitualmente senza conseguenze dannose (tipo scippi, stupri etc...)?
Dal punto di vista della narrazione, secondo me, le divisioni funzionano perchè permettono ai PG meno pimpati (come Elias, Desirée o -immagino- Julie) di vivere delle sottotrame divertenti, che danno colore all'intreccio centrale, senza farli scomparire dietro alle maggiori competenze di Eric, Solice o Guelfo
Certo, mi rendo conto che è tutto rimesso al buon cuore del Master. Incattivirsi potrebbe significare la fine dell'autonomia di alcuni PG ma, d'altro canto, potrebbe dare un colore diverso (più cupo?) alle avventure.
Volevo capire una cosa: il problema di dividersi in gruppetti è che i giocatori non coinvolti si annoiano oppure che non è realistico farlo abitualmente senza conseguenze dannose (tipo scippi, stupri etc...)?
Dal punto di vista della narrazione, secondo me, le divisioni funzionano perchè permettono ai PG meno pimpati (come Elias, Desirée o -immagino- Julie) di vivere delle sottotrame divertenti, che danno colore all'intreccio centrale, senza farli scomparire dietro alle maggiori competenze di Eric, Solice o Guelfo
Certo, mi rendo conto che è tutto rimesso al buon cuore del Master. Incattivirsi potrebbe significare la fine dell'autonomia di alcuni PG ma, d'altro canto, potrebbe dare un colore diverso (più cupo?) alle avventure.
Re: Split di gruppo
Annika ha scritto:Ispirata da una conversazione avvenuta in chat qualche giorno fa, vi espongo qualche riflessione riguardo il problema dei frequenti split di gruppo sollevata da GM.
(dico la mia)
Gli split di gruppo non mi sono mai piaciuti, in questo sono d'accordo con GM: una cosa che considero però ancora peggiore sono gli eccessi delle discussioni sul "cosa fare" e delle litigate tra PG. Badate bene che parlo di eccessi: le litigate spesso mi piacciono, ma gli eccessi li trovo disfunzionali perché paralizzano il party, trasformandolo da "gruppo di amici che ho scelto" a "gruppo di colleghi che mi hanno imposto", spingendo il singolo a staccarsi per giocare come vuole lui, non di rado in compagnia del PNG amico/innamorato/compare di turno. Provocando, in poche parole, molti degli split sovracitati.
Il gruppo attuale condivide la filosofia di fondo? L'attitudine morale, gli obiettivi, gli scopi e le modalità d'azione? Riconosce validi gli stessi valori e principi? E soprattutto, tiene in grande considerazione i compagni d'avventura, si fida di loro, gli "piace" girare con loro, passare il tempo con loro, vivere con loro, averli come amici e compagni per fare quello che ha deciso/giurato di fare nella vita? Si tratta di amici che si amano, o piuttosto di colleghi che si sopportano?
Gli amici solitamente amano giocare insieme, divertirsi insieme, fare esperienza delle cose insieme: i colleghi al contrario appena possono scelgono di dividersi o di separarsi per essere più efficienti, più autonomi, meno limitati, più "liberi" di giocare a modo loro. Eliminare gli split è impossibile, ma secondo me possiamo ridurli molto cercando di rendere i nostri PG più amici e meno colleghi.
Cosa ne pensate?
DarkAngel
Re: Split di gruppo
Volevo capire una cosa: il problema di dividersi in gruppetti è che i giocatori non coinvolti si annoiano oppure che non è realistico farlo abitualmente senza conseguenze dannose (tipo scippi, stupri etc...)?
Il problema è principalmente che gioca metà tavolo alla volta, quindi tutti giocano "la metà" del tempo. E oltretutto abituandosi a stare separati, diventa complicato o scomodo seguire bene tutte le trame per tutti, visto che ognuno segue "suoi" filoni di avventura.
E' vero che alcuni pg meno "forti" emergono meglio quando giocano in solitario o quasi, ma è un tipo di gioco che può avere spazio altrove, nelle chat tra pg e png, ad esempio, o in post sui blog e così via, tutte cose che permettono di approfondire i pg senza pesare sulla sessione di gioco vera e propria.
Eliminare gli split è impossibile, ma secondo me possiamo ridurli molto cercando di rendere i nostri PG più amici e meno colleghi.
Sono d'accordo in linea di massima, però non penso che adesso il problema sia tanto questo: le ultime divisioni sono avvenute a mio parere per ragioni di "avventura", nel senso che appariva più conveniente dividersi, più comodo, più semplice. Si è preferito seguire più piste invece che una sola alla volta, e probabilmente è anche il setting di "indagini cittadine" a spingere il gruppo a sparpagliarsi.
Staremo a vedere
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