Pericoli, imprevisti e divisioni

Forum dedicato agli eventi della Campagna di Caen, ambientata nel Continente di Sarakon (Ducato di Amer).

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DarkAngel
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Pericoli, imprevisti e divisioni

Messaggioda DarkAngel » 05/07/2009, 13:40

Immaginate la classica sessione di D&D: il gruppo si trova all'interno di un Dungeon, per la precisione in un corridoio di 3x12 metri al termine del quale c'è un'apertura a T: di fianco ad essa, a sinistra e a destra, ci sono due pesanti porte di legno.
Cosa fa il gruppo? Prima di tutto, dice il "portavoce", controlliamo l'apertura e ci assicuriamo che non ci siano pericoli provenienti da lì: poi ascoltiamo accuratamente i rumori provenienti dalle due porte e, se non si sente niente di particolare, apriamo cautamente la porta di sinistra entrando in fila indiana nella nuova stanza.

Immaginate ora la classica sessione di Myst: il gruppo si trova all'interno di una città e deve interrogare quattro persone: l'oste, il giocoliere, il nobile e il mercenario.
Cosa fa il gruppo? Guelfo e Loic vanno a parlare con l'oste, Julie va a parlare con il giocoliere, Solice va a parlare con il nobile, e Eric va a parlare con il mercenario.

Cosa possiamo notare fin qui? Che in D&D non ci si divide mai, mentre in Myst ci si divide sempre? Ovviamente no, la differenza è data soltanto dalla situazione di gioco: se c'è un concreto ischio di "attivare" situazioni pericolose i PG preferiranno sempre e comunque stare uniti, D&D o Myst che sia. Se c'è una differenza tra i due giochi è piuttosto nel taglio che l'ambientazione e le relative regole finiscono per dare alla campagna.

In D&D i dungeon e le situazioni "calde" (leggi rischiose) sono la regola, e persino le ambientazioni "cittadine" o semi-selvagge contengono dei rischi e delle difficoltà tali da rendere poco conveniente dividersi: l'ambientazione, spesso semplificata e funzionale, consente al Master di creare città con coprifuoco, leggi marziali, guardie impazzite, mostri o soldati nemici che controllano le strade derubando gli incauti che si fanno trovare indifesi quando non, in città particolarmente "estreme", mostri erranti di vario tipo: sciami di vespe, topi giganti, pipistrelli vampiri, vermi-iena dai tombini, maghi impazziti e tante altre possibilità di incontro sono il pane quotidiano delle avventure dentro e fuori le mura di una tipica città della tipica ambientazione del vecchio D&D. Incontri rischiosi per chi gira da solo ma anche golosi per chi aveva la fortuna di trovarsi lì, poiché danno pur sempre tesori, oggetti magici e PX.

Cosa succede, al contrario, in Myst? Non ci sono situazioni calde se non in rari casi, e spesso sono presentate con largo anticipo dal Master o dall'avventura: il rischio di fare "brutti incontri" è limitato, le città e persino le strade di collegamento tra esse sono mediamente sicure e basta essere in 2-3 per poter stare tranquilli; girare in pochi significa quasi automaticamente "giocare di più", mettere gli assenti in attesa e prendere la priorità, specie se ci accompagna il PNG di turno che ci difende da eventuali problemi senza rubarci gioco, perché quando c'è da parlare o da fare qualcosa la faremo comunque noi. Come se non bastasse, spesso c'è un grande disinteresse degli esclusi per l'attività intrapresa da chi intende dividersi: si gioca meno ma non si rischia di essere tagliati fuori da ricompense, XP o tesori e si prendono bene o male gli stessi PI, quindi alla fine si tende a dire/pensare "chi se ne frega, andate pure, anzi speriamo che incontrate qualcuno che vi crocchia di botte" (si dice scherzosamente, tanto non succede mai!)

Questa "differenza" tra D&D e Myst andrebbe secondo me risolta in modo da recuperare il fondamentale "senso di pericolo" che un'ambientazione medieval/fantasy dovrebbe avere: rendere le divisioni sconvenienti e non vantaggiose, ridare significato al motto "l'unione fa la forza". Per D&D è semplice ottenerlo perché è un gioco orientato sulle botte e le mazzate, si sa, è sempre meglio darle e prenderle in tanti: per Myst invece, orientato com'è sui dialoghi e sull'interpretazione, le cose non stanno così.

Come fare? Discutiamone insieme. Io al momento sto meditando su tre idee embrionali, ovvero:

1- dare dei "bonus" al gruppo quando è al completo (o dei "malus" quando non lo è)
2- dare la possibilità di effettuare dei "tiri di gruppo" in determinate situazioni: piuttosto che avere 6 PG che tirano, viene effettuato un solo tiro a ciu vengono poi sommati bonus vari provenienti dai vari PG presenti: questa idea mi ronza in testa da un pò di tempo anche perché snellirebbe un sacco di situazioni, ma è più difficile da implementare di quanto non sembri.
3- preparare delle "tabelle degli imprevisti" analoghe alle tabelle dei mostri erranti di D&D su cui il Master può tirare con tiro scoperto in determinate situazioni, con difficoltà tarata sul gruppo al completo e quindi potenzialmente devastanti per gli incauti che dovessero incautamente dividersi.

Ovviamente si può anche non fare nulla e limitarsi a fare un discorsetto generico tra noi (giocatori e master), ma vi dico per esperienza diretta che senza tabelle deresponsabilizzanti non è facile per un Master essere realmente "cattivo" senza apparire eccessivamente vessatorio, punitivo, ingiusto o rosicone.

Avete altre idee?
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Re: Pericoli, imprevisti e divisioni

Messaggioda Annika » 05/07/2009, 22:53

1- dare dei "bonus" al gruppo quando è al completo (o dei "malus" quando non lo è)


Paradossalmente adesso il gruppo che si muove tutto insieme subisce dei "malus" complessivi, in moltissimi casi. Se per esempio si deve fare uno spostamento rapido a cavallo, si tira tutti cavalcare e "regna" il più basso. Se bisogna muoversi furtivamente idem, l'unico tiro che conta è il peggiore e così via. E in più si è e più è probabile il doppio uno.

Viceversa in positivo che vantaggi ci sono, a parte la maggiore disponibilità di gente pronta a prendersi le eventuali mazzate?

Non ho una soluzione a portata di mano, pensiamoci però.
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Re: Pericoli, imprevisti e divisioni

Messaggioda Bato » 07/07/2009, 9:28

Sto leggendo.
Per ora non intervengo perchè, al di la dell'appunto sollevato, non ho purtroppo soluzioni da proporre.
Continuo a pensarci su.

L'ipotesi di una ipotetica tabella incontri, sebbene non precisa e dettagliata come quelle old-style, magari generica e flessibile, mi pare divertente.
Non so quanto integrabile con un sistema come Myst.

Ci devo pensare (e figurarmela) meglio.

bye
Eh già...
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Re: Pericoli, imprevisti e divisioni

Messaggioda Annika » 07/07/2009, 12:56

Io voglio soltanto che i "miei" giocatori mi dicano SI SI, INCATTIVISCITI PURE :)
Non chiedo di meglio che "sentirmi libera" di adoperare un po' più di violenza e di cattiveria: adesso sono un po' intimidita perchè non mi va di partire in quarta con tutti abituati a una vita più serena, che non s'aspettano troppi guai, non mi va di colpire a "tradimento".

Firmatemi la liberatoria e procediamo!!!

anna
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Re: Pericoli, imprevisti e divisioni

Messaggioda DarkAngel » 07/07/2009, 13:49

Annika ha scritto:Firmatemi la liberatoria e procediamo!!!

Se per incattivirti intendi "essere meno misericordiosa coi PG che si dividono", a me pure va bene.
DarkAngel

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