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[PROPOSTA] 7: Cavalcare e Fare Nodi
Moderatori: PNG, Testimonial
[PROPOSTA] 7: Cavalcare e Fare Nodi
ATTENZIONE: discussione vecchia (repost)
(integro 2 proposte molto diverse ma abbastanza semplici)
LINEA DISTINTIVA SULL'ABILITA' SECONDARIA CAVALCARE
La rimuoverei: cavalcare generico (per cavallo, asino e mulo). Per cavalcare cammelli, lupi e altri utilizzerei delle Specializzazioni ad hoc (che non propongo perché sarebbe una discussione inutile al momento, ci penseremo poi quando vedremo il primo cammello di Myst).
FARE NODI
Specializzazione CdB 20 o 30 (da decidere), da usare per lo più sotto sopravvivenza/destrezza (ma anche sotto cucire o altre abilità in casi particolari).
Segue poi un abbozzo di regole per gestire i nodi. NON PRENDETELA COME UFFICIALE, ogni Master può gestirli come vuole, io vi dico come ho deciso di fare io visto che l'idea mi piace. E' una delle tante regolette che intendo scrivere nel manuale in una apposita sezione di FAQ, che illustri regole custom per casi specifici.
LEGARE E LIBERARSI
Per liberarsi da un qualsivoglia nodo occorre effettuare un tiro di Destrezza (o in rari casi Agilità, a seconda della posizione) +3d10 contro il Tiro di Sopravvivenza dell'autore del nodo (con o senza Fare Nodi, vedi sopra): in caso di fallimento si resta legati fino a quando il Master non consentirà di provare ancora (diverse ore, nella migliore delle ipotesi): in caso di successo, il Master stabilirà il tempo necessario per liberarsi (verosimilmente da qualche minuto a qualche ora a seconda della complessità del nodo, della differenza tra i due tiri e della posizione).
NOTA: Chi cerca di liberarsi tira Destrezza + 3d10 (senza alcuna secondaria) per rendere in termini di gioco la grande difficoltà di liberarsi da un "buon" nodo: ovviamente, qualora lo abbia fatto un principiante (senza la Specializzazione in Fare Nodi) sarà molto più facile liberarsi visto che il nodo verrà realizzato con la penalità pari al CdB della specializzazione mancante.
(integro 2 proposte molto diverse ma abbastanza semplici)
LINEA DISTINTIVA SULL'ABILITA' SECONDARIA CAVALCARE
La rimuoverei: cavalcare generico (per cavallo, asino e mulo). Per cavalcare cammelli, lupi e altri utilizzerei delle Specializzazioni ad hoc (che non propongo perché sarebbe una discussione inutile al momento, ci penseremo poi quando vedremo il primo cammello di Myst).
FARE NODI
Specializzazione CdB 20 o 30 (da decidere), da usare per lo più sotto sopravvivenza/destrezza (ma anche sotto cucire o altre abilità in casi particolari).
Segue poi un abbozzo di regole per gestire i nodi. NON PRENDETELA COME UFFICIALE, ogni Master può gestirli come vuole, io vi dico come ho deciso di fare io visto che l'idea mi piace. E' una delle tante regolette che intendo scrivere nel manuale in una apposita sezione di FAQ, che illustri regole custom per casi specifici.
LEGARE E LIBERARSI
Per liberarsi da un qualsivoglia nodo occorre effettuare un tiro di Destrezza (o in rari casi Agilità, a seconda della posizione) +3d10 contro il Tiro di Sopravvivenza dell'autore del nodo (con o senza Fare Nodi, vedi sopra): in caso di fallimento si resta legati fino a quando il Master non consentirà di provare ancora (diverse ore, nella migliore delle ipotesi): in caso di successo, il Master stabilirà il tempo necessario per liberarsi (verosimilmente da qualche minuto a qualche ora a seconda della complessità del nodo, della differenza tra i due tiri e della posizione).
NOTA: Chi cerca di liberarsi tira Destrezza + 3d10 (senza alcuna secondaria) per rendere in termini di gioco la grande difficoltà di liberarsi da un "buon" nodo: ovviamente, qualora lo abbia fatto un principiante (senza la Specializzazione in Fare Nodi) sarà molto più facile liberarsi visto che il nodo verrà realizzato con la penalità pari al CdB della specializzazione mancante.
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