Per quanto riguarda il dubbio del giocatore devo fare un piccolo prologo prima di arrivare alla domanda (scusatemi):
L'altra sera abbiamo fatto una sessione veloce incentrata tutta sul combattimento e ho escogitato un modo per calcolare il movimento sulla griglia di combattimento e quanti PM aveva ogni singolo personaggio. Questa idea consiste nel: in base alla taglia del pg (ho creato un'apposita tabella con altezze e pesi e relativi bonus ad agilità e/o costituzione) un pg medio ha un movimento di base (ad esempio un umano ha 9m) al quale ci va sommato (Agilità + Atletica) : 10, arrotondato per difetto, e questo da il movimento massimo in un round di 6 secondi.
Questa regola, associata alla guida delle miniature e ai Punti Movimento, ha fatto si che uscisse fuori una seconda sotto regola, non differente dalla già presente regola delle miniature: ovvero, un pg può muoversi di 12 metri? bene! ha 8 punti movimento (o 12, dato che io utilizzo la scala 1 x 1 dei quadretti).
La premessa è chiara: vuoi giustamente fare in modo che PG di taglie e/o caratteristiche diverse possano muoversi in modo più o meno rapido e quindi coprire un maggior numero di quadretti, e hai pensato a una regola per calcolare questa differenza. Di base mi sembra funzionare benissimo. Noi, che siamo abituati a ragionare in termini di risultati concreti di dado e non sulla base delle caratteristiche innate che li rendono più o meno probabili, utilizziamo una regola diversa ma che produce risultati analoghi e che puoi leggere qui. Per comodità della discussione la copio/incollo di seguito:
Codice: Seleziona tutto
Abbiamo visto che, in condizioni ideali e su terreni normali, i PM a disposizione consentono di spostarsi fino a un massimo di 6 caselle per round (pari a circa 9 metri di distanza). E' possibile guadagnare un numero di PM aggiuntivi dichiarando all'inizio del round la propria intenzione di fare uno scatto ed effettuando un tiro di Agilità + Atletica + 3d10:
20-29 (o meno): -2 PM (probabile caduta)
30-39: -1 PM (possibile caduta)
40-49: +0 PM
50-59: +1 PM
60 o più: +2 PM
Va da sé che il nano corazzato tenderà a non fare mai questa cosa, in quanto il regolamento gli dà ben poche possibilità di successo. La differenza, rispetto al negarglielo ex-ante per ragioni di stazza/taglia/atletica, è che potrebbe comunque provare a farlo in casi estremi, magari per salvare un amico da morte certa, sperando in un tiro miracoloso "o la va o la spacca" e/o spendendo tutta la sua fortuna nel tentativo. Al tempo stesso, un halfling/kender, con agilità aumentata per via della sua stazza e/o con penalità minori dovute alla sua armatura leggera, tenderà a farlo ad ogni round, muovendosi con velocità sopra la media... salvo tiri particolarmente sfortunati o risultati particolari.
Ripeto, sono soltanto dettagli: il punto è che entrambi abbiamo trovato un modo per far muovere i "velocisti" di un numero di caselle maggiori rispetto ai polentoni che soddisfa il nostro modo di giocare. Quindi, partiamo dal presupposto che la tua premessa - e relativa house rule - è perfettamente ok.
Con questi 8 punti movimento il pg può fare quello che vuole e qui arriva la domanda del giocatore:
Ma se oltre all'ingaggio di 3pm e poi un solo attacco facessimo che un pg molto veloce che si è dovuto spostare di pochi metri, può fare un attacco ogni 3pm? La mia risposta è stata: cosa ne pensano gli altri?. Non nego dal dire che l'idea ha ricevuto il totale dei voti a favore XD Quindi abbiamo deciso che ogni 3pm residui, un pg possa fare un attacco nei 6 secondi.
Ecco, su questo invece io non sarei d'accordo Nel senso che voterei contro questa proposta. Ovviamente, spiego anche il perché.
Il sistema Myst, così come molti altri sistemi, fa una distinzione fondamentale tra velocità fisica (Agilità), ovvero la "mobilità", e velocità manuale (Destrezza), ovvero la cosiddetta "sleight of hand". Questo significa che non c'è alcun rapporto proporzionale - a differenza di quanto accade in molti JRPG e/o turn-based RPG per PC come XCOM, Divinity, etc. - tra Punti Movimento e numero di attacchi che è possibile effettuare in un round. Questo perché a noi piace l'idea - per fare un esempio estremo - del guerriero ultra-50enne, magari un pò appesantito dalla panza (leggi: Agilità 15, -5 per l'età), che però una volta che ti ha raggiunto ti ammazza di botte per via della sua incredibile esperienza con la spada (leggi: Destrezza 20, Spada 50). O, se preferisci, il classico maestro Shaolin ottuagenario alla Yoda/Pai-Mei, che si sposta con grande lentezza sulle distanze medio-grandi ma che combatte alla velocità della luce una volta che ti ha raggiunto.
Se ci fai caso, leggendo il regolamento di Myst, qualsiasi possibilità di effettuare attacchi in modo più veloce del normale è mutuata dal punteggio di una Abilità Secondaria dipendente dalla Destrezza. Alcuni esempi: il talento in Arco che ti consente di sparare 1 freccia per round anziché ogni 2, un elevato punteggio in Spada che ti consente di effettuare un attacco aggiuntivo (contrattacco) a seguito di uno scarto di Difesa di +30 o più, la possibilità di effettuare due attacchi impugnando due armi, e così via. Come potrai vedere, in nessun caso l'Agilità e/o l'Atletica la fanno da padrone. Noterai che persino le penalità delle armature e degli scudi sono scorporate in Agilità e Destrezza per marcare molto bene la differenza che c'è tra le penalità che ti danno alla mobilità e i vantaggi che conferiscono ad attacchi e difese, che sono sempre, non a caso, legati ad abilità che dipendono dalla Destrezza.
In altre parole, la velocità nello spostarsi non può mai - a mio avviso - essere trasformata in velocità nel combattere, nell'attaccare o nell'effettuare azioni. Anche perché, per come è pensato il regolamento, la capacità di spostarsi più velocemente del proprio avversario costituisce già un vantaggio notevole in qualsivoglia scontro.
Però, non contento, lo stesso giocatore successivamente se ne esce fuori con un'altra idea: ma se invece di sottrarre sempre 3pm ad ogni attacco, mettessimo una scala di forza e velocità d'attacco? Veloce, Normale, Forte e Forza Totale con eventuali bonus/malus alla difesa e ai danni?
L'idea astratta di fare diverse tipologie di attacco non mi dispiace, ma a non andare bene secondo me - per i motivi descritti sopra - è il "costo" in termini di Punti Movimento. Per carità, che un attacco del tipo "Forza Totale" ti inibisca altri movimenti ci può senz'altro stare, ma l'idea che un halfling agile possa arrivare a poterne fare un paio a round soltanto perché corre più veloce di un guerriero esperto continua a piacermi assai poco... In un qualsiasi sport o stile marziale (dalla boxe alla scherma medievale, ma in fondo persino nel tennis) riuscire a caricare un colpo in modo efficace è questione di tecnica e rotazioni, non certo di velocità di piede. I vantaggi del PG veloce sono da ricercare - e regolamentare - in altri ambiti, ad esempio nella maggiore mobilità che gli si concede prima e dopo l'atto in sé.
Per quanto riguarda il discorso del "costo" di difendersi, 3PM a difesa e poi -20 per le successive, sono dello stesso identico avviso: l'idea astratta di trovare il modo di consentire (a determinate condizioni) di difendersi più volte senza il -20 non è male, ma è un vantaggio che non può essere misurato in Punti Movimento. Inoltre, potrebbe essere un problema notevole tenere conto di tutti questi "costi" incrociati, visto come si snoda il round, specie nel caso di scontri con 2-3 PG iperveloci (e relativa pluralità di attacchi da dover gestire).
Nel caso della difesa, anche per semplificare, io modificherei la regola ufficiale specificando che il malus di -20 ai Tiri di Difesa successivi al primo si applica solo se gli attacchi provengono da avversari diversi: una modifica che, detto tra noi, sono propenso a fare in ogni caso alla regola ufficiale
In questo modo ci si mette al riparo dalla maggior parte degli "abusi" che i molteplici attacchi potrebbero generare. Del resto, ammetto che l'idea che un PG iperveloce possa girare attorno al suo avversario e sotterrarlo di attacchi e di penalità mi piace poco.
Dunque la domanda finale è: una situazione del genere come l'affrontereste o come l'avete affrontata? la mia idea dite che può distruggere parte del gioco o è un'implementazione abbastanza equilibrata?
Senza ombra di dubbio l'idea è interessante, a patto di "adeguare" le regole di Difesa in modo da non rendere questa implementazione overpowered: il problema principale che ci vedo io è, come ampiamente spiegato, legare il numero di attacchi ai PM. Se a voi piace, non vedo problemi particolari. Anche le diverse tipologie di attacco mi sembrano onestamente troppe, io fossi in voi proverei a farne soltanto due (normale-caricato) o tutt'al più tre (veloce-normale-caricato), cercando di bilanciarli al meglio e vedendo come va.
Inoltre, prescriverei una serie di limitazioni molto forti a ciascuna di queste manovre (devi essere il leader del round, ovvero non puoi essere "sotto botta" da parte di un avversario, etc.), alla stregua di quanto fatto per il combattimento con 2 armi, per evitare di complicare eccessivamente la meccanica della priorità e il round-flow: immagina uno scontro tra 4-5 PG iperveloci, ciascuno con i suoi 3-4 attacchi da voler fare, e capirai bene quello che intendo... noi abbiamo imparato a nostre spese che un combattimento troppo dettagliato e quindi troppo macchinoso tende ad essere anche poco divertente.