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Consigli della Nonna - il Movimento
Moderatori: PNG, Testimonial
Consigli della Nonna - il Movimento
Consigli della Nonna – il movimento
Una frequente difficoltà che si trova ad affrontare il Master riguarda il calcolo della distanza percorsa dai personaggi in situazioni tattiche.
A cosa corrispondono i “tiri di atletica” per correre? Come metterli in rapporto con altre manovre di combattimento o di atletica?
Qui proponiamo una possibile soluzione che, per quanto approssimata, è comunque utile come ordine di misura e come spunto, da adattare di volta in volta alle diverse situazioni di gioco.
In corsa, ogni personaggio percorre approssimativamente un numero di metri pari alla sua prova di Atletica + 15, in quindici secondi.
Nel caso di inseguimenti che si protraggano a lungo, il Master può appuntarsi, round dopo round, il tiro di atletica di ogni personaggio coinvolto, in modo da sapere sempre quanto sia lo stacco tra l’uno e l’altro.
Es. Zacharias Gallos Torriani corre dietro ad Abel con un randello. Zacharias tira e totalizza 65, ma Abel è più veloce e fa 72. Abel sta circa 7 metri avanti a Zacharias. Il round successivo Zacharias tira e totalizza 58, e Abel 62, e il suo vantaggio aumenta fino a 11 metri. Al terzo round però, appena prima di gettare la spugna, Zacharias totalizza un 68, mentre Abel soltanto un 53. Zacharias acchiappa Abel e gli tira una solenne randellata in testa.
Visto che non si può mantenere una velocità da centometrista troppo a lungo, da un certo momento in poi si dovrebbe richiedere ai personaggi una prova di Resistenza.
La difficoltà del tiro potrebbe essere di 50 dopo 200 metri percorsi, di 60 dopo 300 metri e via dicendo. In caso di fallimento, il personaggio subisce una penalità alle successive prove di Atletica pari allo scarto tra il risultato del tiro e la difficoltà.
Es. Guelfo da Flavigny scappa inseguito da un grosso cane rabbioso. Per i primi 200 metri il giovane mago riesce fortunosamente a mantenere le distanze con il mastino, ma comincia a sentire il fiato corto. Tira, riesce a totalizzare 52 e prosegue per altri 100 metri senza penalità. Ma raggiunti i 300 metri, e sempre con il cagnaccio alle calcagna, Guelfo tira Resistenza e fa soltanto 51. Ha quindi una penalità di -9 ai successivi tiri di atletica. Il cane continua a inseguirlo senza accusare la stanchezza e poco dopo lo raggiunge ed azzanna.
Nel combattimento corpo a corpo un round dura circa 3 secondi.
In questo lasso di tempo un personaggio può percorrere, di corsa, un numero di metri pari a 5+ il risultato della sua prova di Atletica diviso 5 (minimo 10, che si considera lo standard in assenza di tiro di Atletica).
Se il personaggio intende compiere altre azioni durante il movimento (ingaggiare un avversario, sfoderare un'arma, etc.), può percorrere un numero di metri pari al risultato della sua prova di Atletica diviso 5 (minimo 5).
Es. Dopo essere stato al riparo dietro un masso per alcuni round a tirare accette, Loic Navar decide di correre in soccorso dei compagni in difficoltà. L’avversario più vicino, che sta attaccando il già moribondo Guelfo da Flavigny, è a 12 metri di distanza. Loic corre sfoderando la sua ascia a due mani verso l’avversario di Guelfo, ma totalizza soltanto 48 di Atletica, ovvero riesce a percorrere 9,6 metri. Raggiungerà il nemico nel round seguente, quando di Guelfo saranno rimaste soltanto briciole.
Che ne pensate?
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Una frequente difficoltà che si trova ad affrontare il Master riguarda il calcolo della distanza percorsa dai personaggi in situazioni tattiche.
A cosa corrispondono i “tiri di atletica” per correre? Come metterli in rapporto con altre manovre di combattimento o di atletica?
Qui proponiamo una possibile soluzione che, per quanto approssimata, è comunque utile come ordine di misura e come spunto, da adattare di volta in volta alle diverse situazioni di gioco.
In corsa, ogni personaggio percorre approssimativamente un numero di metri pari alla sua prova di Atletica + 15, in quindici secondi.
Nel caso di inseguimenti che si protraggano a lungo, il Master può appuntarsi, round dopo round, il tiro di atletica di ogni personaggio coinvolto, in modo da sapere sempre quanto sia lo stacco tra l’uno e l’altro.
Es. Zacharias Gallos Torriani corre dietro ad Abel con un randello. Zacharias tira e totalizza 65, ma Abel è più veloce e fa 72. Abel sta circa 7 metri avanti a Zacharias. Il round successivo Zacharias tira e totalizza 58, e Abel 62, e il suo vantaggio aumenta fino a 11 metri. Al terzo round però, appena prima di gettare la spugna, Zacharias totalizza un 68, mentre Abel soltanto un 53. Zacharias acchiappa Abel e gli tira una solenne randellata in testa.
Visto che non si può mantenere una velocità da centometrista troppo a lungo, da un certo momento in poi si dovrebbe richiedere ai personaggi una prova di Resistenza.
La difficoltà del tiro potrebbe essere di 50 dopo 200 metri percorsi, di 60 dopo 300 metri e via dicendo. In caso di fallimento, il personaggio subisce una penalità alle successive prove di Atletica pari allo scarto tra il risultato del tiro e la difficoltà.
Es. Guelfo da Flavigny scappa inseguito da un grosso cane rabbioso. Per i primi 200 metri il giovane mago riesce fortunosamente a mantenere le distanze con il mastino, ma comincia a sentire il fiato corto. Tira, riesce a totalizzare 52 e prosegue per altri 100 metri senza penalità. Ma raggiunti i 300 metri, e sempre con il cagnaccio alle calcagna, Guelfo tira Resistenza e fa soltanto 51. Ha quindi una penalità di -9 ai successivi tiri di atletica. Il cane continua a inseguirlo senza accusare la stanchezza e poco dopo lo raggiunge ed azzanna.
Nel combattimento corpo a corpo un round dura circa 3 secondi.
In questo lasso di tempo un personaggio può percorrere, di corsa, un numero di metri pari a 5+ il risultato della sua prova di Atletica diviso 5 (minimo 10, che si considera lo standard in assenza di tiro di Atletica).
Se il personaggio intende compiere altre azioni durante il movimento (ingaggiare un avversario, sfoderare un'arma, etc.), può percorrere un numero di metri pari al risultato della sua prova di Atletica diviso 5 (minimo 5).
Es. Dopo essere stato al riparo dietro un masso per alcuni round a tirare accette, Loic Navar decide di correre in soccorso dei compagni in difficoltà. L’avversario più vicino, che sta attaccando il già moribondo Guelfo da Flavigny, è a 12 metri di distanza. Loic corre sfoderando la sua ascia a due mani verso l’avversario di Guelfo, ma totalizza soltanto 48 di Atletica, ovvero riesce a percorrere 9,6 metri. Raggiungerà il nemico nel round seguente, quando di Guelfo saranno rimaste soltanto briciole.
Che ne pensate?
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- Wayward Son
- Cadetto
- Messaggi: 12
- Iscritto il: 08/10/2003, 14:05
- Località: Roma
- Contatta:
devo ammetterlo ... non sono riuscito a leggerlo tutto
se non erro esisteva una cosa del genere anche a Cyberpunk
... non ho mai incontrato un master che la prendesse in considerazione
in ogni modo se passa mi sa che prenderò l'abitudine di portare il portatile quando giochiamo
... ho programmini di analisi matematica che potrebbero esserci utili ![Very Happy :D](./images/smilies/icon_mrgreen.gif)
![Neutral :|](./images/smilies/neutral.gif)
se non erro esisteva una cosa del genere anche a Cyberpunk
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in ogni modo se passa mi sa che prenderò l'abitudine di portare il portatile quando giochiamo
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Varg
Sarà la beata incoscienza di una che di matematica non c'ha mai capito niente, ma a me sembra abbastanza semplice, che risolve un problema (su cui mi sono più volte scontrata) e non ne crea di nuovi.
Comunque sia, essendo ragionamenti che accadono semmai soltanto dietro al master screen, proverò quando mi capita a testarlo. Se ce la faccio io vuol dire che è semplice, altrimenti... beh, vuol dire che c'avevate ragione voi!
![Hello1 :hello1:](./images/smilies/hello1.gif)
Comunque sia, essendo ragionamenti che accadono semmai soltanto dietro al master screen, proverò quando mi capita a testarlo. Se ce la faccio io vuol dire che è semplice, altrimenti... beh, vuol dire che c'avevate ragione voi!
![Hello1 :hello1:](./images/smilies/hello1.gif)
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credo che potresti calcolare un integrale di volume a 12 dimensioni per provare che hai ragione
penso comunque che per myst valgano gli stessi detti che sono veri per la fisica ... "ogni regola (teoria) è bella agli occhi di chi l'ha fatta"
in ogni modo è giusto che, essendo un consiglio della nonna per soli master, chi vole la usi e chi vuole non la legga neanche
w la libertà!
![Smile :)](./images/smilies/smile.gif)
penso comunque che per myst valgano gli stessi detti che sono veri per la fisica ... "ogni regola (teoria) è bella agli occhi di chi l'ha fatta"
![#Fade in :fadein:](./images/smilies/new_spiral.gif)
in ogni modo è giusto che, essendo un consiglio della nonna per soli master, chi vole la usi e chi vuole non la legga neanche
w la libertà!
Varg
credo che potresti calcolare un integrale di volume a 12 dimensioni per provare che hai ragione
Dannazione, mi hai scoperta!
E io che speravo di poter sperimentare in segreto un nuovo modello di super dado elettronico che, grazie a contrappesi e lettura in brail su membrana, desse tutti i risultati delle azioni anche più complesse... e invece mi tornerà tornare al pallottoliere, per mostrare che non baro!
![Evil or Very Mad :evil:](./images/smilies/evil.gif)
A parte gli scherzi, a me sta a cuore soprattutto la faccenda degli inseguimenti, ovvero la distanza relativa tra i corridori: mi ci sono trovata in difficoltà, da Master, e quindi ho pensato utile individuare un "trucchetto" per tenere il conto della corsa, in modo da non fare in modo approssimativo come in passato.
Il resto sono cose che "conseguono", con cui ho avuto meno a che fare, anche se pensandoci sono tutte situazioni che possono verificarsi, di tanto in tanto. Mi interessano di meno, per la verità, però uno già che c'è ci fa un pensierino... poi chissà, mi ricorderò di applicare questi sistemi o no, se mi ci trovo?
Penso di sì (se non altro per evitare lamerate).
Infatti nelle situazioni dinamiche e di combattimento i giocatori hanno tutti (io per prima, non lo nego) l'abitudine di lamerare su tutto il lamerabile. E le distanze coperte dai loro personaggi (come, un round fa il mio nemico è morto, e io non posso ANCORA attaccare alle spalle quest'altro a dieci metri da me?) sono uno dei punti di massima lamerata dei giocatori.
Sarà debolezza mia, ma avere una "pezza d'appoggio" con la quale posso dire al giocatore lamer: "NO, NON CI ARRIVI FIN LAGGIU'" e tutti si stanno zitti, mi farebbe un sacco comodo!
![Smile :)](./images/smilies/smile.gif)
Tutto qui.....
![#Bday :bday:](./images/smilies/new_bdaysmile.gif)
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se a te serve un metro di giudizio per queste cose è bene che tu lo abbia. Io personalmente preferisco fare ad occhio, anche perché i tiri li faccio coperti e in alcuni casi di indecisione decido io se è meglio che uno venga preso o meno.
vorrei solo evitare di dovermi fare i conti prima su quanto deve fare il mio PNG per sfuggire all'inseguimento del PG di turno. Tra il farmi i conti inventando poi che ha fatto il tiro che doveva e il dire semplicemente: "è più veloce e scappa" preferisco la seconda
a me piace che il corso delle mie avventure non venga cambiato dal tiro di un dado, ma dalle trovate fighe dei giocatori
ripeto: w la libertà, i consigli della nonna sono fatti apposta per questo, chi vuole li legge chi non vuole no
vorrei solo evitare di dovermi fare i conti prima su quanto deve fare il mio PNG per sfuggire all'inseguimento del PG di turno. Tra il farmi i conti inventando poi che ha fatto il tiro che doveva e il dire semplicemente: "è più veloce e scappa" preferisco la seconda
a me piace che il corso delle mie avventure non venga cambiato dal tiro di un dado, ma dalle trovate fighe dei giocatori
ripeto: w la libertà, i consigli della nonna sono fatti apposta per questo, chi vuole li legge chi non vuole no
Varg
Sono d'accordo, a seconda della situazione poi un Master puo' cercare un effetto o un altro, dipende!
Per dire, riguardo la cosa dei tiri coperti e scoperti: in passato tendevo molto a farli coperti (così in effetti da poter anche un po' "barare", quando fosse comodo), ma poi mi sono accorta che alla fine tendevo ad essere troppo "chioccia" coi personaggi, a proteggerli troppo. Il che non era nulla di grave, finchè poi se ne sono accorti pure i giocatori e allora relax totale!
Invece ho visto che facendo i tiri scoperti (e in questo modo "impedendomi" di essere troppo "buona"), i giocatori stanno più sulle spine, logicamente, hanno più paura e forse, in questo senso, se la godono anche un po' di più.
Ci sono situazioni, è vero, in cui narrativamente fa comodo che un png scappi, o che venga acchiappato, ma è anche vero che è frustrante per il povero personaggio inseguitore avere la sensazione (per vera o falsa che sia), di essere stato in realtà più veloce del png di turno, e che questo sia riuscito a scappare lostesso solo perchè "aveva il Master dalla sua".
In questo senso dargli un minimo di certezza può essere onesto...
Per andare a un esempio concreto, è vero che mi ha fatto comodo che il satanista di Loic sia riuscito a scappare, ma Luca sarebbe stato più contento se avesse visto che gli scappava perchè, mettiamo, su 3 tiri di atletica, riusciva a guadagnare un bel po' di metri di vantaggio (alla luce del sole), che non perchè glie l'ho detto io, così, a occhio e croce.
Oltretutto quei famosi "tiri di atletica" sono molto più divertenti se il giocatore sa che hanno un riscontro oggettivo (il mio vs il tuo, a chi fa prima, anche su lunghe distanze), che non se pensa che vengano tenuti in conto dal Master a bontà sua, approssimativamente... anche perchè spesso si tratta di situazioni di vita o di morte, e allora sì che risolverla in modo narrativo diventa difficile....
Sono esigenze forse mie isolate, ma io so che avrei molta difficoltà, per dire, ad ammazzare un personaggio con un tiro nascosto dietro lo screen, o con una valutazione "discrezionale" di qualcosa di essenziale...
Per dire, riguardo la cosa dei tiri coperti e scoperti: in passato tendevo molto a farli coperti (così in effetti da poter anche un po' "barare", quando fosse comodo), ma poi mi sono accorta che alla fine tendevo ad essere troppo "chioccia" coi personaggi, a proteggerli troppo. Il che non era nulla di grave, finchè poi se ne sono accorti pure i giocatori e allora relax totale!
![Physical Assult :physassult:](./images/smilies/XXphyhsassult.gif)
Invece ho visto che facendo i tiri scoperti (e in questo modo "impedendomi" di essere troppo "buona"), i giocatori stanno più sulle spine, logicamente, hanno più paura e forse, in questo senso, se la godono anche un po' di più.
![#Sniper :snipersmile:](./images/smilies/new_snipersmilie.gif)
Ci sono situazioni, è vero, in cui narrativamente fa comodo che un png scappi, o che venga acchiappato, ma è anche vero che è frustrante per il povero personaggio inseguitore avere la sensazione (per vera o falsa che sia), di essere stato in realtà più veloce del png di turno, e che questo sia riuscito a scappare lostesso solo perchè "aveva il Master dalla sua".
In questo senso dargli un minimo di certezza può essere onesto...
Per andare a un esempio concreto, è vero che mi ha fatto comodo che il satanista di Loic sia riuscito a scappare, ma Luca sarebbe stato più contento se avesse visto che gli scappava perchè, mettiamo, su 3 tiri di atletica, riusciva a guadagnare un bel po' di metri di vantaggio (alla luce del sole), che non perchè glie l'ho detto io, così, a occhio e croce.
Oltretutto quei famosi "tiri di atletica" sono molto più divertenti se il giocatore sa che hanno un riscontro oggettivo (il mio vs il tuo, a chi fa prima, anche su lunghe distanze), che non se pensa che vengano tenuti in conto dal Master a bontà sua, approssimativamente... anche perchè spesso si tratta di situazioni di vita o di morte, e allora sì che risolverla in modo narrativo diventa difficile....
Sono esigenze forse mie isolate, ma io so che avrei molta difficoltà, per dire, ad ammazzare un personaggio con un tiro nascosto dietro lo screen, o con una valutazione "discrezionale" di qualcosa di essenziale...
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Infatti da quando Matteo ha inaugurato spietatamente questa modalità di tiro, al di là che il mio buon Vanjar è crepato, devo dire che è troppo divertente (e un po' effettivamente sadico) assistere al rituale di tiro di danni e locazioni!
Al tiro scoperto 100% ci sono anche io arrivata gradatamente, c'è stata prima una fase intermedia in cui tiravo scoperto il danno e coperta la locazione, in modo da evitare il morto "accidentale", ma poi ho capito che pure quella era un po' una presa in giro, visto che comunque da Master avevo lo spazio di manovra per salvare il pg.
E se io ho lo spazio di manovra per salvarlo, un piggi, alla fine mi conosco abbastanza da sapere che lo salvo.
Mentre invece davanti al tiro scoperto di dado.... eh...... sto con la coscienza apposto!![Bad Grin :badgrin:](./images/smilies/badgrin.gif)
Al tiro scoperto 100% ci sono anche io arrivata gradatamente, c'è stata prima una fase intermedia in cui tiravo scoperto il danno e coperta la locazione, in modo da evitare il morto "accidentale", ma poi ho capito che pure quella era un po' una presa in giro, visto che comunque da Master avevo lo spazio di manovra per salvare il pg.
E se io ho lo spazio di manovra per salvarlo, un piggi, alla fine mi conosco abbastanza da sapere che lo salvo.
![#angel :angel:](./images/smilies/new_angel.gif)
Mentre invece davanti al tiro scoperto di dado.... eh...... sto con la coscienza apposto!
![Bad Grin :badgrin:](./images/smilies/badgrin.gif)
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- Elmer's pupil
- Colonnello
- Messaggi: 768
- Iscritto il: 08/10/2003, 22:02
- Wayward Son
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ora, a parte tutto.
Se si tratta di un 'inseguimento' importante (ne ricordo uno di Alice e Yorik appresso agli Stooges) ci può pure stare di perderci un pochino in più di tempo... ma tendenzialmente è un regolamente che toglie dinamismo ad una situazione dinamicissima e veloce come la corsa.
Rischia che pure inseguire uno diventi un parto come un combattimento... non ci scordiamo che ormai uno scontro armato sugge un'intera sessione di gioco...
Se si tratta di un 'inseguimento' importante (ne ricordo uno di Alice e Yorik appresso agli Stooges) ci può pure stare di perderci un pochino in più di tempo... ma tendenzialmente è un regolamente che toglie dinamismo ad una situazione dinamicissima e veloce come la corsa.
Rischia che pure inseguire uno diventi un parto come un combattimento... non ci scordiamo che ormai uno scontro armato sugge un'intera sessione di gioco...
Carry on my Wayward Son
Beh, sono perfettamente d'accordo Stefano su questo: tutta sta storia sulle distanze percorse, gli inseguimenti e compagnia bella secondo me ha senso solo quando si tratti di faccende importanti.
Mai e poi mai mi sognerei di mettermi a lamerare su ste cose in situazioni normali. Pero' la volta che si rischia la pellaccia (o c'è qualcosa di molto importante in ballo), allora secondo me può essere fico "giocare" un po' più dettagliatamente gli inseguimenti e le corse e queste cose qua.
Poi beh, da master uno si rende conto se le cose si trascinano e fanno perdere tempo (e quindi è il caso di tagliare corto) oppure se i giocatori si stanno appassionando ed è quindi giusto insistere a giocare più dettagliatamente. Per questo secondo me sugli spostamenti non è il caso di creare una vera "regola", a cui si possano appellare tutti, ma solo delle linee guida per il Master, che possa decidere di volta in volta se valga la pena utilizzare oppure semplicemente fare a occhio...
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Mai e poi mai mi sognerei di mettermi a lamerare su ste cose in situazioni normali. Pero' la volta che si rischia la pellaccia (o c'è qualcosa di molto importante in ballo), allora secondo me può essere fico "giocare" un po' più dettagliatamente gli inseguimenti e le corse e queste cose qua.
Poi beh, da master uno si rende conto se le cose si trascinano e fanno perdere tempo (e quindi è il caso di tagliare corto) oppure se i giocatori si stanno appassionando ed è quindi giusto insistere a giocare più dettagliatamente. Per questo secondo me sugli spostamenti non è il caso di creare una vera "regola", a cui si possano appellare tutti, ma solo delle linee guida per il Master, che possa decidere di volta in volta se valga la pena utilizzare oppure semplicemente fare a occhio...
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