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Scintilla - Elenco versioni

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Scintilla - versione del 18/09/2014, 08:09

[regola]
Incantesimo che permette al mago di evocare una scintilla diretta verso una determinata direzione. La scintilla è inoffensiva ma può essere manipolata da incantesimi come Potere Igneo e/o consente, se lanciata su materiale infiammabile, di appiccare un fuoco.
Appartiene all'insieme dei cosiddetti Incantesimi innati.
Scheda MPS - Incantesimi
Difficoltà: 30
Costo di Lancio: da 1 a 3
Tempo di Lancio: 1
Tempo di Attivazione: istantaneo
Bersaglio: N/A
Gittata: 3-5 metri dal mago
Durata: 1 round
Apprendimento: 0 PI
Rune: Vas
Reagenti: nessuno
Discipline: Evocazione, Sortilegio, Necromanzia
Classificazioni: Incantesimi innati, Proiecta

Descrizione

Con questo incantesimo il mago può evocare una scintilla che, se lanciata su materiale infiammabile, può appiccare un fuoco. Consente quindi di accendere velocemente torce, lanterne e qualsiasi altro materiale adatto. La scintilla è totalmente inoffensiva se lanciata contro avversari o altre creature organiche a meno che non venga preceduta (e controllata) da un lancio di un incantesimo che consenta di controllare il fuoco come Potere Igneo (vedi sotto).

Uso combinato di Scintilla e Potere Igneo

Un metodo per rendere più efficace questo incantesimo è di lanciarlo subito dopo avere attivato l'incantesimo Potere Igneo. Questo permetterà di prolungarne la durata e renderne più significativi gli effetti. Ad esempio il mago che voglia dar fuoco a del legno umido, sul quale una semplice scintilla non può attecchire, avrà cura di attivare prima Potere Igneo, in modo da essere pronto a controllare la minuscola fiamma sprigionata dalla scintilla, non farla spegnere e darle modo di infiammare il combustibile. In ogni caso in assenza di un combustibile la scintilla è destinata a spegnersi nel giro del round successivo a quello di lancio (vedi Durata).

Risultati particolari

  • 7-7-7: l'incantesimo avrà successo, ma il mago effettuerà una serie di movimenti tali da attirare l'attenzione su di sè
  • 8-8-8: il mago spenderà il doppio del PotM a causa di un'erronea valutazione iniziale, con le conseguenze del caso (a discrezione del Master)
  • 9-9-9: l'incantesimo convoglierà i punti di PotM residui, causando una fiammata o persino un'esplosione inattesa

Apprendimento

Questo incantesimo tende a manifestarsi spontaneamente già durante l'infanzia del mago, che è in grado di sprigionare minuscole scintille, anche non di proposito. In rari casi queste scintille fuori controllo possono causare incendi, se per coincidenza vengono a cadere su materiali molto infiammabili: in genere tuttavia non sono sufficienti a causare danni.
L'apprendimento di questo incantesimo, che avviene autonomamente senza bisogno di precettori, tende a svilupparsi insieme all'incantesimo Potere Igneo: il giovane mago con l'esercizio tende a diventare capace di padroneggiarli entrambi nello stesso tempo.
Creata il 18/09/2014 da Annika (2242 voci inserite). Ultima modifica il 19/09/2014.
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