Con il termine
arma si intende un qualsiasi strumento con cui una persona può recare danno ad un'altra o difendersi in caso di aggressione in modo efficace. In linea puramente teorica quasi ogni oggetto può essere usato come arma, anche se chiaramente alcuni sono più efficaci di altri. Per contrastare tale efficacia vengono utilizzati gli
scudi, oggetti resistenti costruiti con il preciso scopo di assorbire o deflettere i colpi ricevuti. Questo capitolo presenta un elenco delle armi e delle tipologie di scudo diffuse all'interno dell'ambientazione di riferimento (il
Continente di Sarakon) e descrive le regole legate al loro utilizzo in termini di gioco. Il Master è libero di modificare e/o integrare l'elenco proposto con le sue esigenze specifiche e con le caratteristiche dell'ambientazione di gioco scelta.
Categorie e Gruppi di Armi
Le Armi che compongono questo paragrafo sono state scelte sulla base di esigenze sentite nel corso della preparazione dell’ambientazione del
Continente di Sarakon, raggruppate per
Categorie e, all'interno di queste, per
Gruppi. In termini di gioco a ciascuna
Categoria corrisponde una Abilità Secondaria specifica, e a ciascun
Gruppo corrisponde una Specializzazione specifica: questo significa che acquistando l'Abilità Secondaria corrispondente alla Categoria scelta (cfr. capitolo
Creazione del Personaggio) sarà possibile utilizzare tutte le armi che ne fanno parte, a patto di sbloccare le
Specializzazioni relative ai loro Gruppi. I
Talenti si intendono invece legati alla singola arma, e non sono quindi utilizzabili per armi appartenenti alla stessa
Categoria e/o allo stesso
Gruppo.
Ricapitolando:
- Abilità Secondarie: una per ogni categoria di Armi (es. Abilità: Armi da Mischia).
- Specializzazioni: una per ogni gruppo di Armi (es. Specializzazione: Spade).
- Talenti: uno per ciascuna Arma (es. Talento: Spada lunga).
Armi da Corpo a Corpo
- Abilità Secondaria: Corpo a Corpo
- Costo: Costo di Base 0, Costo Progressivo 2
Questa categoria include tutte le armi bianche che possono essere utilizzate con l'abilità Corpo a Corpo: si tratta prevalentemente di pugnali, coltelli e armi da rissa.Pugnali
- Specializzazione richiesta: Pugnali
- Costo: 10
Le più diffuse tra le armi da corpo a corpo, nelle loro molteplici dimensioni e varianti, anche per via dell'elevata portabilità: si tratta infatti di armi dalle dimensioni contenute, a dispetto della loro velocità ed efficacia. La loro ridotta capacità di infliggere danni non deve essere sottovalutata: un singolo colpo ben assestato può essere sufficiente per concludere uno scontro.
Pugnale
Danni:
1d4 taglio (1d4 punta se si ha la ''priorità'')
Reach:
3
Proprietà:
- Affondo: se si ha la Priorità sull'avversario che si intende colpire, è possibile effettuare un danno da punta. [passiva]
- Doppio colpo: se si ha la Priorità sull'avversario che si intende colpire, è possibile effettuare un doppio attacco contro lo stesso avversario, il quale dovrà effettuare un unico tiro di Difesa che varrà per difendersi da entrambi. Ciascuno dei due attacchi può essere indifferentemente da taglio o da punta (cfr. proprietà Affondo). Questa proprietà non può avere luogo se l'arma è utilizzata come seconda arma/offhand. [passiva]
- Contrattacco: il prossimo attacco potrà essere effettuato aggiungendo al Tiro il Reach dell'arma. [20 punti di Scarto di Difesa]
- Colpo violento: il prossimo attacco avrà un bonus di Forza pari a +2 [20 punti di Scarto di Difesa]
- Riposte: consente di effettuare un attacco immediato contro l'attaccante, il quale potrà difendersi con un Tiro di Difesa aggiuntivo [30 punti di Scarto di Difesa]
- Utilizzo a una mano: non può essere impugnata con due mani [passiva]
L'arma corta per eccellenza, caratterizzata da una lama dritta o leggermente ricurva, di dimensioni variabili (solitamente tra i 18 e i 30 cm), sorretta da un'impugnatura di legno o ferro. Di origine antichissima, è stata una delle prime armi utilizzate per cacciare e difendersi fin dall'Età Ancestrale . Inizialmente era costituito dalla lama in pietra (selce), poi successivamente in metallo. Si tratta di un'arma che, nel corso dei secoli, non ha subito modifiche sostanziali, conservando scopi, funzionalità e dimensioni identiche a quelle per cui è stato inizialmente concepito. Dal primo secolo d.F. è diventato parte dell'armamento del soldato della maggior parte degli eserciti del continente e da quel momento è quasi sempre presente al fianco - o nello stivale - di qualsiasi soldato, guardia o mercenario. Si differenzia dal coltello per la presenza del filo su entrambi i lati della lama (quasi sempre fino alla punta) e per una maggiore qualità costruttiva della stessa, tale da renderla più resistente e meno incline alla rottura. Nel corso dei secoli si sono sviluppati diversi stili di combattimento all'interno delle varie culture, la maggior parte delle quali caratterizzate da una violenta serie di assalti aventi lo scopo principale di chiudere gli spazi all'avversario, costringendolo a un combattimento a corta distanza che rende difficile parare o schivare i colpi. Questi ultimi vengono solitamente portati in rapida successione, sfruttando le due caratteristiche principali dell'arma: la velocità e la manovrabilità.Pugnale da lancio
Danni:
1d3 taglio (1d3 punta se si ha la ''priorità'')
Reach:
2
Proprietà:
- Affondo: se si ha la Priorità sull'avversario che si intende colpire, è possibile effettuare un danno da punta. [passiva]
- Doppio colpo: se si ha la Priorità sull'avversario che si intende colpire, è possibile effettuare un doppio attacco contro lo stesso avversario, il quale dovrà effettuare un unico tiro di Difesa che varrà per difendersi da entrambi. Ciascuno dei due attacchi può essere indifferentemente da taglio o da punta (cfr. proprietà Affondo). Questa proprietà non può avere luogo se l'arma è utilizzata come seconda arma/offhand. [passiva]
- Contrattacco: il prossimo attacco potrà essere effettuato aggiungendo al Tiro il Reach dell'arma. [20 punti di Scarto di Difesa]
- Colpo violento: il prossimo attacco avrà un bonus di Forza pari a +2 [20 punti di Scarto di Difesa]
- Riposte: consente di effettuare un attacco immediato contro l'attaccante, il quale potrà difendersi con un Tiro di Difesa aggiuntivo [30 punti di Scarto di Difesa]
- Arma da Lancio: può essere lanciato contro un avversario con l'abilità Lanciare Oggetti. [passiva]
- Utilizzo a una mano: non può essere impugnato con due mani [passiva]
- Inadatto alla parata: non può essere utilizzato per parare [passiva]
Versione da lancio del pugnale, caratterizzata da una lama leggermente più piccola (solitamente 12-18cm) e pesata in modo tale da consentire un lancio veloce, forte e preciso. Le caratteristiche sono pressoché identiche a quelle del fratello maggiore, rispetto al quale ha però un danno e un reach leggermente inferiori: le dimensioni contenute della lama conferiscono inoltre al pugnale da lancio una portabilità leggermente migliore, anche se non quanto quella del coltello.Coltello
Danni:
1d3 taglio (1d3 punta se si ha la ''priorità'')
Reach:
2
Proprietà:
- Doppio colpo: se si ha la Priorità sull'avversario che si intende colpire, è possibile effettuare un doppio attacco contro lo stesso avversario, il quale dovrà effettuare un unico tiro di Difesa che varrà per difendersi da entrambi. Ciascuno dei due attacchi può essere indifferentemente da taglio o da punta (cfr. proprietà Affondo). Questa proprietà non può avere luogo se l'arma è utilizzata come seconda arma/offhand. [passiva]
- Utilizzo a una mano: non può essere impugnata con due mani. [passiva]
- Inadatto alla parata: non può essere utilizzato per parare [passiva]
- Fragile: la lama, molto leggera, è costantemente a rischio rottura: 10% per ogni colpo che viene parato o che va a segno contro bersagli in armatura, 33% in caso di doppio uno, 100% nel caso di qualsiasi Tris negativo. [passiva]
Versione economica, rudimentale e meno versatile del pugnale, il coltello è caratterizzato da una lama generalmente più corta e sottile (10-20cm), nonché solitamente affilata da un singolo lato. Queste caratteristiche, pur impattando negativamente sulla sua capacità offensiva, ne riducono anche le dimensioni e il peso, rendendolo ancora più trasportabile e occultabile: questo aspetto è così importante che molti soldati tendono a sceglierlo come compagno di viaggio al posto del cugino maggiore, specialmente in un contesto rurale o cittadino. Il suo punto debole principale è costituito dalla fragilità della lama, che ne limita l'efficacia contro avversari dotati di armatura.Coltello da lancio
Danni:
1d3 taglio (1d3 punta se si ha la ''priorità'')
Reach:
2
Proprietà:
- Doppio attacco: se si ha la Priorità sull'avversario che si intende colpire, è possibile effettuare un doppio attacco contro lo stesso avversario, il quale dovrà effettuare un unico tiro di Difesa che varrà per difendersi da entrambi. [passiva]
- Utilizzo a una mano: non può essere impugnata con due mani. [passiva]
- Inadatto alla parata: non può essere utilizzato per parare [passiva]
- Arma da Lancio: può essere lanciato contro un avversario con l'abilità Lanciare Oggetti. [passiva]
- Fragile: la lama, molto leggera, è costantemente a rischio rottura: 10% per ogni colpo che viene parato o che va a segno contro bersagli in armatura, 33% in caso di doppio uno, 100% nel caso di qualsiasi Tris negativo. [passiva]
Versione da lancio del coltello, caratterizzata da una lama pesata in modo tale da consentire un lancio veloce, forte e preciso. Le caratteristiche sono identiche a quelle del fratello maggiore, così come le dimensioni e la portabilità: tuttavia, la maggiore qualità della fattura lo rende senz'altro più costoso e difficile da reperire. Non è un tipo di coltello che si trova abitualmente nelle taverne, se non quando è piantato sui bersagli di sughero dietro al bancone.Lotta
- Specializzazione richiesta: Lotta
- Costo: 10
Questo gruppo regolamenta le principali tecniche di combattimento a mani nude (calci, pugni e prese) e una serie di armi da rissa che, se utilizzate, possono aggiungere dei bonus all'Attacco, alla Difesa e/o al Danno. Queste ultime sono le uniche armi per le quali non è prevista una specializzazione specifica.
Mani Nude
Danni:
1 impatto (pugno), 1d2 impatto (calcio) o altro (vedi sotto)
Reach:
0
Proprietà:
- Fragile: per ogni pugno che viene parato o che va a segno contro bersagli in armatura o doppio uno, l'attaccante subirà 1 Danno al braccio corrispondente. Nel caso di Tris Negativo, i danni (2 o più) saranno stabiliti dal Master a seconda del tris e delle circostanze. [passiva]
- Inadatto alla parata: non è possibile parare in nessun modo. [passiva]
- Doppio attacco: se si ha la Priorità sull'avversario che si intende colpire, è possibile effettuare un doppio pugno contro lo stesso avversario, il quale dovrà effettuare un unico tiro di Difesa che varrà per difendersi da entrambi. Non è possibile effettuare un doppio attacco con calci, testate, prese o altra tipologia di attacco. [passiva]
- Presa: l'attaccante può convertire il colpo in una presa, costringendo l'avversario ad effettuare un tiro di Corpo a Corpo anziché di Schivare per il proprio tiro di Difesa. In caso di fallimento con scarto di almeno 10 punti, il difensore sarà bloccato dall'attaccante fino alla fine del Round. Da quel momento in poi, all'inizio di ogni Round l'attaccante dovrà dichiarare se mollare o mantenere la presa: nel primo caso, entrambi i contendenti potranno dichiarare la propria azione e il Round si svolgerà normalmente. In caso contrario, entrambi i contendenti dovranno effettuare un nuovo tiro di Corpo a Corpo: la presa sarà mantenuta con uno Scarto di 10 o più a favore dell'attacco, in caso contrario sarà da considerare rotta (vedi mollare, poco sopra). Se la presa viene mantenuta, entrambi i contendenti non potranno effettuare altre azioni di Attacco e avranno una penalità a tutte le azioni di Difesa rispettivamente pari a -10 (autore della presa) e -20 (vittima della presa). [10 punti di Scarto di Attacco]
- Spinta o Sgambetto: l'attaccante può convertire il colpo in una spinta o sgambetto, costringendo l'avversario ad effettuare un tiro di Corpo a Corpo anziché di Schivare per il proprio tiro di Difesa. In caso di fallimento, il difensore subirà una penalità di pari entità alla sua prossima Azione di Attacco o Manovra di Difesa (in questo Round o nel Round successivo). Con uno Scarto di 20 o più l'avversario sarà invece spinto al suolo, e soffrirà dei modificatori globali previsti in caso di atterramento fino a quando non riuscirà a rialzarsi, al costo di un'Azione. [10 punti di Scarto di Attacco]
- Stordimento: i danni inflitti da quest'arma vanno moltiplicati x10 (in luogo del normale x5) per calcolare la Difficoltà del Tiro di Svenimento e/o Stordimento. [passiva]
- Testata: se si ha la Priorità sull'avversario che si intende colpire, è possibile effettuare una testata con una penalità di -10 al Tiro di Attacco: in caso di successo, la testata infliggerà 1d2 danni da impatto alla testa dell'avversario, senza necessità di effettuare un colpo mirato, e 1 danno da impatto all'attaccante. Nel caso in cui l'attaccante indossi un elmo, i danni saranno pari a 1dX, dove X è il fattore di protezione dell'elmo per i danni da impatto: inoltre, le penalità previste dall'Elmo (Individuare, Ascoltare) andranno ad aggiungersi alla penalità al Tiro di Attacco. Nel caso in cui il difensore indossi un elmo, i danni subiti dall'attaccante saranno pari alla metà del suddetto fattore di protezione (arrotondato per eccesso). [passiva]
Pietra
Danni:
1d3 impatto (al posto del pugno)
Reach:
0
Proprietà:
- Arma da Lancio: può essere lanciato contro un avversario con l'abilità Lanciare Oggetti. [passiva]
- Fragile: la pietra, se utilizzata contro scudi o armature, è a costante rischio rottura: 10% per ogni colpo che viene parato o che va a segno contro bersagli in armatura, 33% in caso di doppio uno, 100% nel * Inadatto alla parata: non può essere utilizzato per parare [passiva]
- Stordimento: i danni inflitti da quest'arma vanno moltiplicati x10 (in luogo del normale x5) per calcolare la Difficoltà del Tiro di Svenimento e/o Stordimento. [passiva]
- Utilizzo a una mano: non può essere impugnata con due mani. [passiva]
caso di qualsiasi
Tris negativo. [passiva]
L'arma più antica del mondo. Non richiede particolare abilità per essere utilizzata, ma può di certo rivelarsi molto efficace contro avversari disarmati o con armature leggere. I libri di storia sono pieni di colluttazioni decise dall'utilizzo di una pietra, con conseguenze in taluni casi disastrose.
Tirapugni
Danni:
+1 impatto ad ogni pugno tirato con quella mano
Reach:
0
Proprietà:
- Inadatto alla parata: non può essere utilizzato per parare [passiva]
- Utilizzo a una mano: non può essere impugnata con due mani. [passiva]
- Inadatto alla parata: non può essere utilizzato per parare [passiva]
Arma da rissa leggermente meno efficace della pietra, ma estremamente più discreta, leggera e durevole, nonché trasportabile. Si tratta in buona sostanza di un certo numero di anelli di ferro, solitamente 3 o 4, saldati tra di loro, che hanno l'effetto di rinforzare le nocche della mano rendendo i colpi sostanzialmente più duri. Particolarmente diffusa presso locande di quart'ordine e rioni malfamati, dove non è insolito trovarla tra le mani ladri, borseggiatori e altri criminali.
BlackJack
Danni:
+1 impatto ad ogni pugno tirato con quella mano
Reach:
1
Proprietà:
- Inadatto alla parata: non può essere utilizzato per parare [passiva]
- Stordimento: i danni inflitti da quest'arma vanno moltiplicati x20 se in testa e x10 in tutti gli altri casi (in luogo del normale x5) per calcolare la Difficoltà del Tiro di Svenimento e/o Stordimento. [passiva]
- Utilizzo a una mano: non può essere impugnata con due mani. [passiva]
Arma da rissa utilizzata con lo scopo principale di stordire l'avversario anziché ucciderlo. Si tratta di un randello di modeste dimensioni che può essere agevolmente occultato tra la manica e il palmo della mano fino al round immediatamente precedente al suo utilizzo. Particolarmente diffusa presso ladri, borseggiatori e altri criminali, che se ne servono per stordire le proprie vittime per poi derubarle o rapirle, nonché - in misura assai minore - tra le guardie che operano presso i quartieri più malfamati delle città.Armi da Mischia
- Abilità Secondaria: Armi da Mischia
- Costo: Costo di Base 0, Costo Progressivo 2
Questa categoria include tutte le armi bianche, a manico e ad
asta. Spade, asta: spade, spadoni, daghe,
mazze mazze, asce e
asce, martelli a una e a due mani, oltre
alle cosiddette azze (armi lunghe, utilizzate prevalentemente in battaglia e particolarmente efficaci contro la cavalleria), ad armi lunghe e/o ad asta come bastoni, lance, picche, alabarde e lance da cavaliere.
Spade
- Specializzazione richiesta: Spade
- Costo: 15
Le più diffuse tra le armi da mischia, nelle loro molteplici dimensioni e varianti: sono armi veloci ed efficaci, specialmente contro avversari privi di armatura o protetti alla leggera: sono inoltre ottimi strumenti difensivi e consentono una notevole varietà di contrattacchi ed utilizzi tattici durante lo scontro.
Spada lunga
Danni:
1d8 taglio / 1d8 punta (con la proprietà attiva ''Affondo'')
Reach:
5 / 6 (se impugnata a due mani)
Proprietà:
- Affondo: il prossimo attacco avrà danno pierce. [20 punti di Scarto di Difesa]
- Contrattacco: il prossimo attacco potrà essere effettuato aggiungendo al Tiro il Reach dell'arma. [20 punti di Scarto di Difesa]
- Stramazzone: il prossimo attacco avrà un bonus di Forza pari a +2 [20 punti di Scarto di Difesa]
-
Risposta: Riposte: consente di effettuare un attacco immediato contro l'attaccante, il quale potrà difendersi con un Tiro di Difesa aggiuntivo [30 punti di Scarto di Difesa]
La più nota e diffusa delle spade. Il suo ampio manico permette un'impugnatura comoda e consente l'utilizzo a due mani: la lama, ampia e robusta, è affilata su entrambi i lati ed è lunga 70-90cm: la sua punta acuminata è inoltre utilizzata dagli spadaccini più abili per sferrare affondi micidiali. Una variante molto simile della spada lunga, detta
spada bastarda o
spada a una mano e mezza, presenta un'impugnatura leggermente più lunga per consentire una presa più sicura quando impugnata a due mani.
Spada a una mano
class="template">
Danni:
1d8 taglio / 1d8 punta (con la proprietà attiva ''Affondo'')
Reach:
5
Proprietà:
- Affondo: il prossimo attacco avrà danno pierce. [20 punti di Scarto di Difesa]
- Contrattacco: il prossimo attacco potrà essere effettuato aggiungendo al Tiro il Reach dell'arma. [20 punti di Scarto di Difesa]
- Stramazzone: il prossimo attacco avrà un bonus di Forza pari a +2 [20 punti di Scarto di Difesa]
-
Risposta: Riposte: consente di effettuare un attacco immediato [30 punti di Scarto di Difesa]
- Utilizzo a una mano: non può essere impugnata con due mani [passiva]
Nota anche come
spada d'armi: variante a una mano della spada lunga, con lama leggermente più corta (60-80cm) e impugnatura più piccola. E' molto simile alla sorella per peso e dimensioni complessive, e non è quindi adatta ad essere utilizzata come seconda arma.
Spada corta
class="template">
Danni:
1d6 taglio / 1d6 punta (con la proprietà attiva ''Affondo'')
Reach:
4
Proprietà:
- Affondo: il prossimo attacco avrà danno pierce. [20 punti di Scarto di Difesa]
- Contrattacco: il prossimo attacco potrà essere effettuato aggiungendo al Tiro il Reach dell'arma. [20 punti di Scarto di Difesa]
- Stramazzone: il prossimo attacco avrà un bonus di Forza pari a +2 [20 punti di Scarto di Difesa]
-
Risposta: Riposte: consente di effettuare un attacco immediato contro l'attaccante, il quale potrà difendersi con un Tiro di Difesa aggiuntivo [30 punti di Scarto di Difesa]
- Utilizzo a una mano: non può essere impugnata con due mani [passiva]
Nota anche come "spadino". Versione in miniatura della spada d'armi, non consente di essere utilizzata a due mani e produce un danno ridotto: di contro è più economica e più facile da trasportare della sorella maggiore, pur garantendo a chi la impugna il medesimo arsenale di manovre tattiche. Le sue caratteristiche strutturali la rendono inoltre ideale come seconda arma. Presenta numerosi punti di affinità con la daga, rispetto alla quale ha una lama più lunga (40-50cm) che ne aumenta sia l'ingombro che la portata. E' diffusa in particolar modo nel
Granducato di Greyhaven, dove si è imposta in luogo della daga.
Daga
class="template">
Danni:
1d6 taglio / 1d6 punta (con la proprietà attiva ''Affondo'')
Reach:
3
Proprietà:
- Affondo: il prossimo attacco avrà danno pierce. [20 punti di Scarto di Difesa]
- Contrattacco: il prossimo attacco potrà essere effettuato aggiungendo al Tiro il Reach dell'arma. [20 punti di Scarto di Difesa]
- Stramazzone: il prossimo attacco avrà un bonus di Forza pari a +2 [20 punti di Scarto di Difesa]
-
Risposta: Riposte: consente di effettuare un attacco immediato contro l'attaccante, il quale potrà difendersi con un Tiro di Difesa aggiuntivo [30 punti di Scarto di Difesa]
- Utilizzo a una mano: non può essere impugnata con due mani [passiva]
E' la più piccola tra le spade corte, caratterizzata da una lama larga e dritta. Utilizzata fin da epoche remote, ha conosciuto il momento di massima diffusione durante l'espansione dell'
Impero di Turn: è oggi utilizzata soprattutto a
Delos, dove compare inoltre come arma in dotazione a vari reparti dell'esercito. La forma triangolare e la larghezza della lama la rendono robusta e difficile da deformare, a vantaggio della sua efficacia contro le corazze. Le sue caratteristiche strutturali la rendono inoltre ideale come seconda arma, oltre che estremamente trasportabile grazie alla lunghezza contenuta della lama (circa 30-40cm).
Stocco
class="template">
Danni:
1d6 punta
Reach:
5
Proprietà:
- Guardia difensiva: garantisce un bonus di +5 a tutte le manovre di difesa se usata insieme a uno scudo. [passiva]
- Riposte: consente di effettuare un attacco immediato contro l'attaccante, il quale potrà difendersi con un Tiro di Difesa aggiuntivo [30 punti di Scarto di Difesa]
- Utilizzo a una mano: non può essere impugnata con due mani [passiva]
Noto anche come
stocco d'arme o
spada da stocco, si tratta di una spada a una mano lunga circa 1 metro. La lama, a sezione triangolare o quadrangolare, è spessa vicino alla guardia, appuntita, robusta, rigida e senza taglio. Lo stocco nasce appositamente per menare colpi d'affondo e di punta, chiamati appunto "stoccate", particolarmente efficaci contro le armature pesanti: l'arma, in virtù delle sue caratteristiche strutturali, si rivela particolarmente efficace se utilizzata insieme a uno scudo poiché consente di sferrare i colpi mantenendo intatta la guardia difensiva.
Spadone a due mani
class="template">
Danni:
1d10 taglio / 1d10 punta (con la proprietà attiva ''Affondo'')
Reach:
7
Proprietà:
- Pesante: è richiesto un punteggio di Forza pari o superiore a 35 per poterla brandire efficacemente: per ogni punto di Forza mancante si avrà una penalità pari a -1. [passiva]
- Affondo: il prossimo attacco avrà danno pierce. [20 punti di Scarto di Difesa]
- Contrattacco: il prossimo attacco potrà essere effettuato aggiungendo al Tiro il Reach dell'arma. [20 punti di Scarto di Difesa]
- Stramazzone: il prossimo attacco avrà un bonus di Forza pari a +2 [20 punti di Scarto di Difesa]
-
Risposta: Riposte: consente di effettuare un attacco immediato contro l'attaccante, il quale potrà difendersi con un Tiro di Difesa aggiuntivo [30 punti di Scarto di Difesa]
Arma da battaglia di grandissimo prestigio e di letale efficacia. Il suo punto di forza è senza dubbio la portata dell'enorme lama, affilata da ambo le parti e dotata di una punta in grado di perforare le armature più coriacee. Necessita di una grande forza per essere impugnata in modo efficace.
name="Mazze_e_Martelli">Mazze e Martelli
- Specializzazione richiesta: Mazze e Martelli
- Costo: 10
La diffusione delle armature di ferro, appositamente costruite per limitare il predominio della spada, ha favorito la diffusione delle cosiddette
armi da impatto, generalmente più economiche e semplici da utilizzare. Oltre ad essere più efficaci contro la maggior parte delle protezioni, i possenti colpi sferrati da queste armi sono in grado di stordire più facilmente l'avversario.
Mazza
Danni:
1d6 impatto
Reach:
4
Proprietà:
- Stordimento: i danni inflitti da quest'arma vanno moltiplicati x10 (in luogo del normale x5) per calcolare la Difficoltà del Tiro di Svenimento e/o Stordimento. [passiva]
Arma tradizionale dell'
Età dei Khan, utilizzata a partire da epoche remote fino al periodo attuale. E' la più comune, e la più economica, tra le armi da impatto: presenta un'anima di legno duro che corrisponde quasi interamente al suo manico, sopra la quale è montata una testa in legno spessor rivestita di ferro e/o scolpita o decorata con borchie e/o rifiniture di materiali variabili a seconda del periodo: anticamente pietra, ossa e legno, più di recente cuoio e ferro.
Mazza ferrata
class="template">
Danni:
1d6+1 impatto
Reach:
4
Proprietà:
- Stordimento: i danni inflitti da quest'arma vanno moltiplicati x10 (in luogo del normale x5) per calcolare la Difficoltà del Tiro di Svenimento e/o Stordimento. [passiva]
Evoluzione della mazza utilizzata nell'Età dei
Khan, presenta rispetto a quest'ultima delle componenti aggiuntive di rinforzo in metallo che ne irrobustiscono il manico e la testa, rendendo i suoi colpi più pericolosi. Da non confondersi con la
mazza chiodata, in cui la testa è interamente in ferro e presenta spunzoni più o meno acuminati.
Mazza chiodata
class="template">
Danni:
1d6 punta
Reach:
4
Proprietà:
- Pesante: è richiesto un punteggio di Forza pari o superiore a 35 per poterla brandire efficacemente a una mano: per ogni punto di Forza mancante si avrà una penalità pari a -1. [passiva]
- Stordimento: i danni inflitti da quest'arma vanno moltiplicati x10 (in luogo del normale x5) per calcolare la Difficoltà del Tiro di Svenimento e/o Stordimento. [passiva]
Simile per aspetto e dimensioni alla mazza ferrata: la testa è in questo caso è interamente in ferro e presenta spunzoni più o meno acuminati per infliggere un danno particolarmente efficace contro le armature e i punti vitali dell'avversario. Il danno, che va sempre considerato da punta contro le armature in virtù degli spunzoni, è in realtà un ibrido da punta e da impatto in termini di ferite inflitte.
Flail
class="template">
Danni:
1d6+1 impatto
Reach:
5
Proprietà:
- Imbloccabile: cancella ogni bonus dovuto allo scudo o alla seconda arma. [passiva]
- Ingombrante: necessita di molto spazio per essere trasportata e brandita: le normali penalità dovute al Reach in caso di spazi angusti vanno contate anche se chi la impugna si trova con le spalle al muro o non ha modo di poterla roteare. [passiva]
- Pesante: è richiesto un punteggio di Forza pari o superiore a 35 per poterla brandire efficacemente a una mano: per ogni punto di Forza mancante si avrà una penalità pari a -1. [passiva]
- Sbilanciata: se parata o schivata conferisce un bonus pari a +10 allo Scarto di Difesa dell'avversario. [passiva]
- Stordimento: i danni inflitti da quest'arma vanno moltiplicati x10 (in luogo del normale x5) per calcolare la Difficoltà del Tiro di Svenimento e/o Stordimento. [passiva]
Nota anche come
mazzafrusto. Si tratta di un particolare tipo di mazza dotata di una o più teste assicurate al manico mediante una catena: il movimento rotatorio ottenuto sferrando il colpo è particolarmente efficace contro gli scudi e ha favorito la sua diffusione sui campi di battaglia. Il suo punto debole è la mancanza di precisione, che la rende spesso inadatta nei combattimenti ravvicinati o in formazioni troppo strette. Nonostante l'indubbia difficoltà d'uso si tratta un'arma particolarmente adatta alla milizia popolare per via del fatto che il movimento che ne caratterizza il colpo non è dissimile da quello di strumenti agricoli aventi foggia e caratteristiche similari.
Morning Star
class="template">
Danni:
1d8 punta
Reach:
5
Proprietà:
- Imbloccabile: cancella ogni bonus dovuto allo scudo o alla seconda arma. [passiva]
- Ingombrante: necessita di molto spazio per essere trasportata e brandita: le normali penalità dovute al Reach in caso di spazi angusti vanno contate anche se chi la impugna si trova con le spalle al muro o non ha modo di poterla roteare. [passiva]
- Pesante: è richiesto un punteggio di Forza pari o superiore a 35 per poterla brandire efficacemente a una mano: per ogni punto di Forza mancante si avrà una penalità pari a -1. [passiva]
- Sbilanciata: se parata o schivata conferisce un bonus pari a +10 allo Scarto di Difesa dell'avversario. [passiva]
- Stordimento: i danni inflitti da quest'arma vanno moltiplicati x10 (in luogo del normale x5) per calcolare la Difficoltà del Tiro di Svenimento e/o Stordimento. [passiva]
E' il nome con cui le leggende e le canzoni si riferiscono al
mazzafrusto chiodato, la cui testa adorna di punte acuminate ricorda effettivamente quella di una stella splendente. Si tratta di un particolare tipo di mazza chiodata in cui la testa è assicurata al manico mediante una catena: il movimento rotatorio ottenuto sferrando il colpo è particolarmente efficace contro gli scudi e ha favorito la sua diffusione sui campi di battaglia. Il suo punto debole è la mancanza di precisione, che la rende spesso inadatta nei combattimenti ravvicinati o in formazioni troppo strette. Nonostante l'indubbia difficoltà d'uso si tratta un'arma particolarmente adatta alla milizia popolare per via del fatto che il movimento che ne caratterizza il colpo non è dissimile da quello di strumenti agricoli aventi foggia e caratteristiche similari. Il danno, che va sempre considerato da punta contro le armature in virtù degli spunzoni, è in realtà un ibrido da punta e da impatto in termini di ferite inflitte.
Martello da Guerra
class="template">
Danni:
1d8 impatto / 1d6+1 punta
Reach:
5
Proprietà:
- Pesante: è richiesto un punteggio di Forza pari o superiore a 35 per poterlo brandire efficacemente a una mano: per ogni punto di Forza mancante si avrà una penalità pari a -1. [passiva]
- Stordimento: i danni inflitti da quest'arma vanno moltiplicati x10 (in luogo del normale x5) per calcolare la Difficoltà del Tiro di Svenimento e/o Stordimento. [passiva]
Arma di origini antiche, ampiamente diffusa presso i Popoli Antichi e le popolazioni settentrionali del Continente. E' formato da un manico ligneo o lavorato che culmina in una testa in ferro. Quest'ultima può avere o meno una protuberanza o becco su uno dei due lati, utilizzabile per imprimere maggiore potenza di penetrazione al colpo contro determinate armature, nonché come leva per facilitare la rottura o la forzatura di porte e finestre.
Note |
L'utilizzo della punta o becco del martello da guerra è estremamente situazionale e consente un vantaggio minimo contro le armature di cuoio, di piastre e di piastre da cavaliere: in termini di danni tale vantaggio per questi tre tipi di armatura è statisticamente quantificabile in mezzo danno inflitto in più rispetto alla controparte da impatto. In nessuna circostanza il chiodo o becco può essere utilizzato per favorire la caduta di un avversario a piedi e/o a cavallo: questo tipo di manovre, la cui efficacia è per forza di cose modesta per via della portata limitata del martello, controbilanciano le ridotte capacità difensive dell'arma e sono rese in termini di gioco dalla mancanza di penalità in Difesa. |
Martello da Guerra a 2 mani
class="template">
Danni:
1d10 impatto
Reach:
class="value">5
class="value">6
Proprietà:
- Sbilanciata: se parata o schivata conferisce un bonus pari a +10 allo Scarto di Difesa dell'avversario. [passiva]
- Pesante: è richiesto un punteggio di Forza pari o superiore a 35 per poterlo brandire efficacemente a una mano: per ogni punto di Forza mancante si avrà una penalità pari a -1. [passiva]
- Stordimento: i danni inflitti da quest'arma vanno moltiplicati x10 (in luogo del normale x5) per calcolare la Difficoltà del Tiro di Svenimento e/o Stordimento. [passiva]