Storia
Il calendario Elsenorita differisce da quello Turniano, in uso presso
Delos e
Greyhaven: nè l'Impero nè le imprese di
Dagor rivestono infatti particolare importanza per le genti di Ilsanora. Gli anni vengono contati a partire dall'inizio della cosiddetta
Terza Era, che dovrebbe aver avuto inizio a seguito del
Primo Cataclisma. L'anno 1 p.F. dell'
Impero di Turn corrisponde quindi al 1873
Eanna Téhrad Aos ("anno della Terza Era") di Ilsanora. Il
500 p.F., quindi, corrisponde al 2372 della Terza Era, e così via.
Chéad Aos (La Prima Era)
Il cosiddetto
Chéad Aos vede le sue origini nella notte dei tempi ed è, secondo la tradizione storiografica continentale, da collocare idealmente in un periodo di diversi secoli antecedente alla
Prima delle Estàti. Nel posto dove oggi sorge l'Isola di
Elsenor vi è un grande arcipelago noto come
Ilsanora, dal nome della sua isola più grande e rigogliosa. I verdi prati di Ilsanora sono abitati dai
Varnjkar, stirpe di esseri mostruosi simili a demoni. Le fredde e inospitali isole minori dell'arcipelago sono divise tra una serie di tribù umane raccolte intorno ad alcune famiglie guerriere: le più importanti tra loro sono i
Figli di Parthan, i
Figli di Nemeth e i
Figli di Fomor. Si tratta di tribù selvagge e primitive, originarie probabilmente dal Continente e giunte nell'arcipelago nella notte dei tempi: la forza e le conoscenze di cui sono dotate non sono sufficienti per sconfiggere i
Varnjkar.
1-300
Daanan, un'Elfa dalla pelle del colore della notte, naufraga a largo dell'arcipelago di Ilsanora. Il suo corpo viene portato a riva dalle correnti, dove risorge grazie alle proprietà magiche dell'isola. L'Elfa entra così in contatto con i figli di
Nemeth, congiungendosi con i suoi capi e, successivamente, con i figli e discendenti di questi: gli insegnamenti di
Daanan consentono ai figli di
Nemeth di apprendere la lettura, la scrittura e i fondamenti scientifici alla base del mondo. Tali conoscenze verranno condivise con le altre tribù umane nel corso dei decenni successivi e porteranno importanti innovazioni all'interno della società nascente.
400-617
La consapevolezza portata dagli insegnamenti di
Daanan porta le tribù umane a rivolgere le proprie attenzioni verso l'isola di Ilsanora. Attorno all'anno 400 vengono costruite le prime
Achranbàt, gigantesche navi da guerra con cui i figli di
Parthan, di
Nemeth e di
Fomor si imbarcano in direzione dell'isola infestata. La guerra contro i
Varnjkar avrà una durata di oltre cento anni, al termine dei quali le creature demoniache abbandoneranno l'isola per ritirarsi verso le isole più remote o nelle profondità del mare. I figli di
Parthan, di
Nemeth e di
Fomor si divideranno i verdi prati di Ilsenora, dando vita ad altrettante tribù. La pace, però, è destinata a durare poco, e coloro che un tempo erano alleati finiscono ben presto per scontrarsi per il controllo dell'isola. La prima delle grandi guerre, combattuta tra i figli di
Fomor e i figli di
Parthan, si conclude con lo sterminio e la scomparsa di questi ultimi. E' poi la volta della tribù dei figli di
Nemeth, che viene a sua volta sconfitta dai
Fomor: i superstiti vengono in parte sottomessi e in parte respinti negli
An Reilig, le fredde e inospitali isole dell'arcipelago in parte ancora infestate dai mostruosi
Varnjkar. Costretti a battersi ancora una volta, i figli di
Nemeth riusciranno a respingere a loro volta i
Varnjkar e a sopravvivere grazie al sacrificio di
Daanan, loro madre e protettrice.
I figli di
Fomor assumono il controllo di
Ilsanora, dando inizio a un dominio che si protrarrà per quasi 200 anni. Alcuni di loro cominciano a prendere in moglie le donne della stirpe di
Nemeth prese prigioniere, dando origine a una discendenza comune.
617-650
Nel 617
Eanna Chèad Aos i mari vengono solcati ancora una volta dal maestoso profilo di un gran numero di
Achranbàt: gli avvistamenti preannunciano il ritorno dei
figli di Nemeth sull'isola di
Ilsanora. I loro eserciti sono guidati da
Macha,
Agath (o Nagath) e
Nèmain, figlie di
Ernmas, discendente diretta di
Daanan e del sangue di
Nemeth. Contro di loro si schiera l'esercito di
Bres, l'attuale capostipite dei
Fomori. Il comando delle armate Fomori è affidato a
Balor, potentissimo guerriero dal sangue per metà umano e per metà divino.
Nella violentissima battaglia che ne consegue
Macha cade per mano di
Balor, che riesce in un primo momento ad avere la meglio sull'esercito invasore: la situazione viene però ribaltata dalla ribellione di
Lùg dal sangue misto (figlio di
Cian del sangue di
Nemeth e di
Ethniu figlia di
Balor), nipote e luogotenente di
Balor: il giovane guerriero decide di rivolgere le armi contro i
Fomor a difesa della sua stirpe originaria, e nel corso di una delle battaglie finali affronta e uccide lo stesso
Balor.
La guerra tra i
Fomor e i
figli di Nemeth si conclude nel 650
Eanna Chèad Aos con una pace duratura tra le due stirpi. Dalle rinnovate unioni tra i
Fomor e i
figli di Nemeth hanno origine le tribù della Seconda Era.
Darath Aos (La Seconda Era)
I discendenti di
Fomor e
Nemeth si spartiscono l'isola di Ilsanora organizzandosi in diverse tribù unite sotto un'unica corona. Le leggende dei vari Clan Elsenoriti concordano nel dire che la prima regina di Ilsanora fu una delle figlie di
Ernmass, ma differiscono su alcuni dettagli legati alla sua reale identità. Secondo alcune interpretazioni si trattò della quarta figlia di
Ernmas,
Morrigan, sopravvissuta alle sorelle morte durante le sanguinose battaglie contro i
Fomor: altre, considerate più attendibili dalla storiografia continentale, identificano nei nomi delle tre figlie di
Ernmas la stessa persona: la figlia di
Ernmas era in realtà soltanto una, la stessa
Morrigan, caduta per mano di
Balor e in seguito risorta come entità semi-divina. Secondo questa versione i nomi
Macha,
Agath e
Nèmain sarebbero in realtà da intendere come degli epiteti, traducibili come
Guerra,
Morte e
Terrore. Il nome completo di
Morrigan sarebbe dunque
an Mórrígan, Macha na Agath el Nèmain: La Grande Regina, Signora della Guerra, della Morte e del Terrore. Salta all'occhio l'assonanza con
Shub Nagath Elemnai, l'antico nome con cui gli Elfi si riferivano al Dio della Morte, del Tempo e dell'Eternità sconfitto da
Pyros nell'evento cosmico primordiale noto come la
Prima delle Estàti.
1-400
Le leggende affermano che la
Morrigan fosse dotata di enormi poteri magici, tali da alterare il corso del tempo e arrestare il suo stesso processo di invecchiamento: una interpretazione più verosimile del mito lascia pensare che il nome
Morrigan, traducibile come "Grande Regina", fosse piuttosto un titolo onorifico assunto da varie Regine succedutesi nel corso dei secoli. Quel che è certo è che attorno al 400
Eanna Darath Aos, periodo che dovrebbe corrispondere agli eventi narrati nel
Khal-Valàn, l'arcipelago di Ilsanora è governato da
Moregan, maga e regina dall'eterna giovinezza che presenta evidenti caratteristiche comuni con la
Morrigan originaria.
400-450
Gli anni che vanno dal 400 al 500
Darath Aos corrispondono con tutta probabilità agli eventi narrati del
Khal-Valàn, di cui è fornita una versione molto diversa. Le leggende parlano di grandi guerre combattute contro gli Elfi di
Lankbow e le popolazioni umane degli
Altipiani delle Tempeste, descritte come adoratrici di divinità primitive. Il conflitto nasce a seguito della conquista passiva di gran parte degli Altipiani delle Tempeste da parte della stessa Morrigan, che utilizza la sua avvenenza per sedurre i Re umani del Continente rendendoli uno dopo l'altro alla sua mercé. Molte leggende del
Darath Aos narrano delle condizioni crudeli imposte da Morrigan ai vari sovrani: Gunther, Re di
Thornwal e padre (o nonno) di
Lemnenkar, viene convinto a ripudiare la propria legittima e inconsapevole sposa;
Frajkar, Sovrano dei Picchi del Tramonto, viene spinto a condividere con
Morrigan la sua prima notte di nozze con la principessa
Ilyara di
Alfgath;
Leinas, un principe degli Elfi, viene stregato al punto di strappare il cuore dal petto della sua promessa sposa per portarlo, ancora caldo, al cospetto della Grande Regina come pegno d'amore.
Il tono leggero e canzonatorio con cui le leggende Elsenorite raccontano le conquiste di
Morrigan e il suo disprezzo per le regole sociali comuni alle Tre Stirpi testimonia le profonde differenze morali e culturali che intercorrono tra le popolazioni del Continente e le genti di Ilsanora. Se per le prime la virtù rappresenta la messa in pratica degli insegnamenti della Divinità, per le seconde è intesa come la capacità di eccellere in ogni campo e di essere
perfetti. Alle religioni di Pyros e Harkel i Ruliani oppongono una filosofia concreta e pragmatica la cui espressione ruota attorno ai tre concetti di forza, astuzia e potere.
450-475
Secondo la tradizione Elsenorita sono proprio le conquiste continentali di Morrigan e le sue ingerenze nelle terre degli Umani del Continente e degli Elfi a portare le due Stirpi ad allearsi tra loro. Su di essi cala però la minaccia dei Selvaggi del Nord, che costringe la neonata alleanza a rivolgere lì le sue attenzioni. Mentre gli Umani del Continente e gli Elfi sono impegnati a respingere la minaccia di
Kurgoth, numerosi villaggi costieri rimasti indifesi vengono raggiunti dalle
Achranbàt di Ilsanora e agevolmente conquistati. I principali centri abitati della costa centrale dell'attuale
Greyhaven, così come alcuni importanti villaggi Elfici, cadono sotto il controllo dei guerrieri di
Morrigan.
475-500
In conseguenza della caduta di
Kurgoth, anche i territori della
Muraglia di Ghiaccio entrano a far parte delle conquiste continentali di
Ilsanora. La crescente minaccia dei pirati del mare spinge gli Elfi e gli Uomini del Continente a stringere una alleanza con le lontane popolazioni Naniche delle Allston. Gli eserciti delle Tre Stirpi riescono a togliere a Ilsanora la maggior parte delle città continentali e costiere, arrivando a minacciare lo stesso arcipelago. E' a quel punto che Morrigan lancia il più potente dei suoi incantesimi, noto come
An Milliomàd Daràth Aos (il Grande Epilogo della Seconda Era). Il potentissimo sortilegio provoca una serie di catastrofi che spazzano via gli eserciti delle Tre Stirpi, uccidendo sul colpo la maggior parte dei loro Eroi e iniettando nel sangue delle popolazioni pestilenze e malattie. In conseguenza dei terremoti e delle mareggiate l'arcipelago di Ilsanora altera la sua forma, allontanandosi dalle coste. Il sommovimento tellurico ha l'effetto di liberare i
Varnjkar dal loro esilio millenario: gli antichi demoni fuoriescono dalle spaccature della terra e dalle viscere dell'oceano, riversando la loro furia sul Continente e cibandosi dei sopravvissuti.
In conseguenza del
Milliomàd Daràth Aos Morrigan perde la vita: il suo corpo viene portato sull'isola di
Ramnel, che viene consacrata alla sua memoria.
Tèhrad Aos (La Terza Era)
Corrisponde all'era attuale. In conseguenza delle modifiche territoriali del
Milliomàd Daràth Aos l'arcipelago di Ilsanora diventa noto come Isola di
Elsenor.
1-400
La morte di
Morrigan lascia le popolazioni dell'isola prive di una guida unitaria: ha quindi inizio un lungo periodo di guerre tra i
Tuatha (tribù) per il controllo e la spartizione del territorio. Molte principesse guerriere cercano invano di assumere il titolo di Grande Regina, incontrando la morte a seguito di intrighi e congiure ordite dai membri delle famiglie rivali. In conseguenza di questo prolungato periodo di conflitti interni, i rapporti tra
Elsenor e il Continente si diradano fin quasi a svanire.
400-700
Le guerre intestine hanno fine nel 400
Eanna Tèhrad Aos, quando le coste di
Elsenor vengono raggiunte dalle imbarcazioni degli
Shanti della Città Sacra di
Feith. I nuovi Uomini del Continente si impongono con la forza delle loro armi di ferro, dando vita a una serie di Avamposti sulla parte orientale del territorio e mescolandosi con le popolazioni locali. L'influenza
Shanti su Ilsanora è riscontrabile soprattutto nella lingua dell'isola, il
Vanninagh, una sorta di commistione tra la lingua degli Shanti, l'Elfico di
Lankbow e i dialetti dei Clan del
Chéad Aos.
700-800
Attorno al 700
Eanna Tèhrad Aos vi sono testimonianze di una lunga e sanguinosa guerra tra gli Avamposti
Shanti di Elsenor e la Città Sacra di
Feith. Non è chiaro se il conflitto fu generato da una spinta indipendentista degli stessi Avamposti o dal loro progressivo declino in favore delle tribù autoctone dell'isola. Quel che è certo è che i
Manàan, nome che si diedero gli
Shanti di Ilsanora, combatterono a fianco dei
Tuatha contro la Città Sacra.
Il ciclo di battaglie che ne consegue prende il nome di
Prima Guerra di Ilsanora. L'esito del conflitto è favorevole agli Avamposti
Manàan, che riescono nell'intento di recidere i loro rapporti con la Città Sacra di
Feith.
800-900
Nei duecento anni successivi alla
Prima Guerra di Ilsanora i
Tuatha cadono nuovamente preda di conflitti interni, prestando il fianco a nuove e più temibili invasioni. Gli anni che vanno dall'800 al 900
Eanna Tèhrad Aos sono caratterizzati da nuove battaglie contro gli
Shanti della Città Sacra di
Feith e della Città Splendente di
Surok, note rispettivamente come la
Seconda e la
Terza Guerra di Ilsanora.
Le forze degli invasori stavolta sono soverchianti: Le navi e i porti di Ilsanora vengono date alle fiamme, e gran parte delle tribù dei territori centrali e meridionali vengono schiavizzate. I
Fomor, i
Manàan e i
Daanai si rifugiano nell'entroterra nord-occidentale e danno inizio a una strenua resistenza.
900-1000
Mantenere il controllo del freddo e ostile territorio di
Elsenor si rivela difficile per gli
Shanti, le cui forze sono continuamente minacciate dalla guerriglia delle tribù autoctone: questi ultimi si rivelano essere non soltanto dei feroci guerrieri ma anche degli abili e astuti navigatori, affondando o catturando diverse navi grazie ad agguati temerari ed efficaci operazioni di pirateria. Intorno al 1000
Eanna Tèhrad Aos l'isola riesce ad affrancarsi dal controllo delle città-stato: gli Avamposti
Shanti presenti sull'Isola vengono distrutti, e i loro abitanti vengono sterminati o assorbiti all'interno dei
Tuatha. Le
Achranbàt dei
Fomor e dei
Manàan inseguono le navi
Shanti fino alle coste di
Feith e di
Surok, riprendendo il controllo del mare.
1100-1300
I rapporti tra Ilsanora e gli
Shanti del Continente si affievoliscono fino a sparire. L'arcipelago attraversa un lungo periodo di pace, che provoca un forte aumento della popolazione e il risanamento delle ferite sostenute in guerra. A partire dall'anno 1000
Tèhrad Aos le coste di Elsenor cominciano ad essere raggiunte da un numero crescente di navi Elfiche provenienti da
Lankbow: l'iniziale diffidenza e ostilità nei confronti della Stirpe viene superata quando appare chiaro che gli
Elfi, a differenza degli
Shanti, sono interessati soprattutto alla stipulazione di accordi commerciali. Agli accordi con gli
Elfi si affiancano ben presto quelli con le popolazioni successivamente note come
Nordri.
Il contatto con le nuove culture e la necessità di definire nuove rotte di scambio porta alcuni importanti cambiamenti nei rapporti tra le tribù. I
Tuatha si rendono conto che nessuno dei loro capi possiede la forza, l'astuzia e il potere necessari per imporsi al di sopra degli altri: questa realtà, d'altro canto, non può nè deve impedire all'isola di prosperare. Il territorio viene quindi suddiviso in cinque grandi regioni che prendono il nome della Tribù di appartenenza:
Gaenlain nella zona sud,
Cennain nella zona centrale,
Fomorn nella zona ovest,
Manàan nella zona est e
Daanain nella zona nord. La regione corrispondente all'isola di
Ramnel, sepolcro della
Morrigan e patria di oscure presenze e macabre leggende, non viene reclamata da nessuna tribù e resta quindi pressoché disabitata. I capi delle cinque Tribù stringono una serie di patti militari e commerciali, rinnovabili o cancellabili in occasione di una serie di festività volte a celebrare i cicli dell'anno solare (i cosiddetti
Sabbath). Il fulcro di questi accordi, sanciti attorno al 1100
Eanna Tèhrad Aos, è destinato a durare per i successivi cinque secoli.
1300-1500
In conseguenza del
Secondo Cataclisma l'arcipelago è scosso da una violenta serie di mareggiate. A differenza del
Primo, che le leggende Elsenorite imputano alla furia della
Morrigan, non esistono miti o racconti che ne descrivano l'origine o la portata. La stessa scomparsa degli
Shanti viene appresa dai resoconti degli
Elfi di
Lankbow, con i quali i rapporti sono sempre più stretti.
Attorno al 1400
Eanna Tèhrad Aos le
Achranbàt dei
Fomor e dei
Manàan tornano sulle coste di
Feith e di
Surok con l'obiettivo di verificare l'avvenuta distruzione dei loro antichi nemici. I guerrieri di
Elsenor sbarcano a più riprese tra le rovine deserte delle città-stato sulle coste degli attuali territori di
Feith,
Surok e
Amer, sterminando gli
Shanti superstiti e saccheggiando le ricchezze abbandonate. Iniziano quindi una lenta risalita dei fiumi a bordo delle loro
Fairnbàt, esplorando l'interno del Continente e entrando in contatto con le tribù sopravvissute. Le leggende Elsenorite fanno menzione di alcuni insediamenti costruiti sulle rive del
Dymiras, del
Duras e del
Loray in un periodo corrispondente al primo decennio dell'
Età dei Khan (
450-
350 a.F.).
1500-1900
La penetrazione dei
Fomor e dei
Manàan all'interno del Continente si interrompe bruscamente a seguito della nascita dei primi
Khanast, con i quali i rapporti sono fin da subito ostili. Le colonie interne vengono disperse e distrutte, e quelle costiere si trovano a dover convivere con un entroterra avverso e bellicoso. La situazione è ulteriormente complicata da un nuovo periodo di guerre interne che sconvolge l'Isola negli anni compresi tra il 1500 e il 1700
Tèhrad Aos, destinato a provocare profonde spaccature all'interno dei
Tuatha: la prima tribù ad essere colpita da queste divisioni sarà quella dei
Fomori, dalle cui ceneri sorgeranno i Clan
Mairnéalach (
Clan dei Naviganti),
Faolchliàth (
Clan dei Lupi) e
Mobogion. Il declino dei
Fomori si ripercuoterà sulle colonie costiere: le poche che riusciranno a sopravvivere verranno spazzate via in conseguenza dell'arrivo dei Turniani a partire dal 1843
Eanna Tèhrad Aos (
30 a.F. e successivi).
La spaccatura interna dei
Fomori anticipa il declino che, nel corso dei secoli successivi, investirà anche le altre tribù: l'unica a resistere per oltre cinque secoli ai conflitti interni sarà quella dei Daanain, i Signori del Nord, che a partire da questi anni cominceranno a imporsi sempre di più nel ruolo di riferimento e guida informale dell'arcipelago.
1900-2000
Le potenti navi Turniane e le fortificazioni da loro costruite lungo le principali città costiere chiudono a
Elsenor ogni velleità continentale. Sull'isola si conclude intanto il processo di disgregazione delle antiche Tribù e inizia il periodo dei Clan, sancito dal
Lughnasadh del 1861
Eanna Tèhrad Aos. I tempi sembrano maturi per la proclamazione della
Cearth Aos, la Quarta Era descritta dalle profezie: ma la proposta, portata avanti dai
Faolchliàth e da buona parte dei Clan delle pianure centrali, incontra la fiera opposizione dei Daanain del Nord. Il rifiuto porta a ulteriori conflitti interni che dureranno per i 30 anni successivi.
2000-2050
Le incursioni ai danni delle coste del continente vengono riprese nell'ultima fase della dominazione Turniana di
Greyhaven, in conseguenza del declino dell'Impero. Le
Achranbàt e le
Fairnbàt dei Clan
Mairnèalach,
Aindrais e
Camdhrun compiono numerose scorrerie ai danni delle province costiere. L'impudenza dei predoni infedeli provoca l'ira di Turn e favorisce indirettamente un rafforzamento della flotta Imperiale: lo sdegno nei confronti delle pratiche rituali Elsenorite, ben rappresentate dai pali sacrificali presenti a bordo delle loro navi, provoca una dura condanna religiosa da parte del
Patriarca di Turn. L'ipotesi di un massiccio impiego della flotta imperiale ai danni degli empii selvaggi di
Ilsanora viene discussa a più riprese, pur senza concretizzarsi.
2050-2200
Il declino dell'
Impero di Turn e la conseguente formazione del
Granducato di Greyhaven non favoriscono l'Isola di
Elsenor. I forti contrasti interni e la scarsa moralità dei Clan più aggressivi si rivelano controproducenti nei rapporti commerciali con gli Elfi di
Lankbow, riavvicinatisi alla Stirpe degli Uomini del Continente già a partire dall'
Età dei Khan. Inoltre, la costituzione dei nuovi Ducati contribuisce a rendere più ostiche le attività di pirateria lungo la costa: le nuove entità statali si rivelano più leste alla reazione del logoro e compassato Impero e ben presto, e di gran lunga più vendicative: le ostilità si fanno quindi più forti e conducono, nel
324 (2196
Eanna Tèhrad Aos), a un inatteso contrattacco. Si tratta della prima
Campagna di Elsenor, intrapresa dal solo
Ducato di Surok. E' il primo tentativo di conquista territoriale ai danni dell'Isola di Elsenor operato dal Continente dai tempi dei
Popoli Antichi. L'attacco si concentra su una porzione ben precisa delle coste sud-est dell'Isola, corrispondente al territorio dell'antico Clan dei
Talaimh. Il fato, o la lungimiranza degli ufficiali di
Surok, pone il 3 agosto come data di inizio dell'attacco: il
Taoiseach del Clan dei
Talaimh, insieme ai guerrieri più forti, non è ancora tornato dal
Lughnasadh. Gli invasori di
Surok hanno facilmente la meglio sulle forze dei
Talaimh, costringendo il Clan a rifugiarsi all'interno delle foreste in territorio Cennain: si accampano quindi presso la costa, piantando il seme di quello che poi diventerà l'avamposto di
Kempen. Il ritorno del
Taoiseach del Clan dei
Talaimh e le ripetute battaglie combattute nel corso dei decenni successivi consentiranno al Clan di recuperare gran parte del proprio territorio, ma non di scacciare del tutto gli invasori: il Ducato di
Surok si impegnerà in una estenuante guerra di posizione, rifornendo continuamente l'avamposto di
Kempen con uomini e mezzi e riuscendo così, sia pure a caro prezzo, a mantenere il controllo di quella striscia di territorio.
2000-2231
La necessità di mantenere le rotte di scambio con
Lankbow porta alcuni Clan ad aprirsi maggiormente alla comprensione delle Tribù Elfiche e della loro cultura: è il caso dei Clan
Lochdain (
Clan del Lago) e
Camdhrun. Quando, nel
357 p.F. (2229
Eanna Tèhrad Aos), il Granduca
Goran Zeumann dà inizio alla
Campagna del Nord, i due Clan non esitano a prendere parte agli scontri inviando armi, navi e guerrieri a supporto dei Protettorati. Molti Clan, nel corso del
Lughnasadh, si uniscono al sentimento di grande ostilità nei confronti del
Granducato di Greyhaven, sostenendo i Clan interventisti e promettendo rappresaglie ulteriori. La fiamma dell'odio è ulteriormente alimentata dalla strenua resistenza dell'avamposto di
Kempen nonostante i ripetuti tentativi di riconquista ad opera dei Clan Talaimh, Roichan e Cennain.
A partire dall'anno successivo, le navi di molti Clan di Elsenor incominciano a compiere una serie di attività di pirateria ai danni dell'avamposto di
Kempen e delle coste di
Feith,
Surok e
Amer, che si intensificheranno via via nel corso degli anni a seguire: sono i prodromi di un conflitto che durerà per i successivi centocinquant'anni.
2232-2328
Gli anni dal 360 al 450 sono caratterizzati da un progressivo incremento delle ostilità ai danni del
Granducato di Greyhaven. Le attività sono concentrate ai danni dei Ducati di
Feith e di
Surok: per i primi anni gli attacchi sono prevalentemente volti a compromettere le rotte commerciali verso la
Repubblica di Lankbow, il
Ducato di Amer e l'
Impero di Delos. La fama dei "pirati" Elsenoriti si diffonde per tutto il Continente, scoraggiando gli armatori e assestando un duro colpo all'economia portuale dei due Ducati. Successivamente, a seguito della costruzione delle prime navi da guerra ad opera principalmente di
Surok, il conflitto si sposta sulle coste: i nuovi obiettivi sono i villaggi portuali e le stesse galee da guerra all'ancora nei porti meno custoditi.
L'efficacia delle attività di pirateria comincia a decrescere a partire dal
400, in conseguenza del rafforzamento dei porti e del progressivo miglioramento delle imbarcazioni del Granducato. I Clan di Elsenor restano ancora per molti decenni i padroni dei Mari del Nord, ma a partire dal
440 sono costretti a rinunciare alle incursioni e a prepararsi per combattere nei pressi del loro territorio: il
Granducato di Greyhaven decide infatti di passare al contrattacco.
2328-2337
Nella primavera dell'
anno 456 (2328
Eanna Tèhrad Aos) il Granduca
Bastian Bjorgson accoglie le istanze dei Duchi di
Surok e di
Feith proclamando l'inizio della seconda
Campagna di Elsenor: le ostilità cominciano all'inizio dell'estate, quando le prime navi da guerra di
Surok vengono avvistate a largo del
Dréimire Taca. Quasi contemporaneamente, due massicce flotte muovono dai porti di
Feith e di
Lagos per incontrarsi nei mari a sud di
An Reilig.
I primi scontri si svolgono in mare: i
Toirneach e le
Gaotlas dei Daanain e dei Clan dell'Ovest riescono ad avere la meglio sugli ancora inesperti equipaggi Greyhavenesi: molte navi di
Feith vengono affondate o conquistate nel corso delle prime fasi della guerra: diventeranno delle
Dhagbat, nome Elsenorita che contrassegna i vascelli conquistati al nemico, e verranno impiegate contro i loro originali proprietari.
Assai più arduo si rivela il fronte meridionale: le navi di
Surok si impadroniscono rapidamente del
Dreimire Taca, e l'isola di
Ramnel diviene ben presto la roccaforte navale del Ducato. La relativa supremazia navale Elsenorita consente tuttavia di ritardare gli sbarchi e rallenta considerevolmente gli invasori. Sul finire del
460 il
Dreimire Taca è definitivamente perduto, ma i territori dell'Isola di Elsenor sono intaccati soltanto in minima parte.
Nell'anno successivo ha inizio una seconda fase della campagna, contraddistinta da una nuova offensiva proveniente da
Feith e da numerosi sbarchi nella parte meridionale dell'isola ad opera di
Surok. Stavolta la manovra a tenaglia si dimostra efficace: la penetrazione più rapida è quella che avviene da Sud, dove gli eserciti dei Clan meridionali, centrali e occidentali di Elsenor si uniscono per respingere un esercito di oltre ventimila invasori. Le forze dei Clan Talaimh, Cennain, Roichan, Gaenlain e Maonlai vengono sistematicamente respinte verso le pianure centrali dell'Isola, e saranno in gran parte annientate nel corso degli anni successivi.
A Nord, le truppe di
Feith sconfiggono con successo il Clan Olteacht, impadronendosi dei suoi territori e fondando l'avamposto di
Nuova Lagos. Danno quindi inizio a una estenuante guerriglia con i Clan dell'Est e i Daanain del Nord: a differenza dell'esercito di
Surok, che imposta la guerra sullo scontro aperto, le forze di
Feith procedono lentamente, assestandosi sui punti strategici conquistati e puntando a una conquista territoriale parziale. Se la spinta di
Surok è quella che costa all'isola il maggior numero di vite, la guerriglia territoriale di
Feith impegna duramente i Clan dell'Est e i Daanain del Nord: questo doppio fronte logorerà le forze militari e il morale stesso dei Clan Elsenoriti, dilaniando il fragile equilibrio su cui reggeva la loro alleanza. A partire dal
464, quando ampie porzioni dell'Isola sono ormai occupate dal Ducato di
Surok, il Clan Lochdain accetta un armistizio con il
Ducato di Feith, che di fatto risulta in una occupazione non violenta del proprio territorio. Come diretta conseguenza di questa decisione, a seguito della celebrazione del
Beltane dell'
anno 465 i Daanain decidono di chiamarsi fuori dal conflitto, ritirando le loro forze sulle montagne settentrionali: l'ostilità serpeggia nuovamente all'interno dei Clan di Elsenor, che si trovano ad essere nuovamente divisi in una fase estremamente delicata della loro storia. La tempesta non risparmia gli stessi Daanain che, seppure uniti nella loro risoluzione a non intervenire, cominciano in quegli anni il processo di disgregazione che porterà alla nascita degli attuali Clan del Nord.
La resa del Clan
Lochdain e il disinteresse dei Clan del Nord sancisce nel lungo periodo il destino dei Clan Rulian e Camdhrun: gran parte dei loro territori subirà, nel corso dei decenni successivi, l'occupazione di
Feith.
2337-2379
La seconda
Campagna di Elsenor si conclude intorno al
465 con un bilancio pesantissimo per l'isola: molti Clan sono stati annientati, altri non hanno più forze da mettere in campo. Il bilancio di
Surok e di
Feith non è tuttavia meno preoccupante: nei 9 anni del duro conflitto si stima una perdita di oltre ventimila vite umane, un terzo delle quali inghiottite dai gelidi flutti dei Mari del Nord.
Archibald Heimer, figlio maggiore di
Helmut conte di Farsund, viene scelto per governare i territori occupati da
Surok raccolti sotto il nome di
Marca di Elsenore: a lui viene affidato il compito di fondare colonie e insediamenti per favorire lo sfruttamento delle risorse dell'isola. Gli anni successivi vedranno riversarsi all'interno dei possedimenti di Surok numerose compagnie mercenarie di Ohnelanders, necessarie per mantenere il controllo di un territorio difficile, insidiato dalle forze dei Clan ancora indipendenti (Cennain, Gaenlain).
I possedimenti di
Feith vengono dati in concessione a una serie di uomini di fiducia del Conte di Lagos
Maynard Feorn, coordinati sul territorio dal Governatore di
Nuova Lagos. La situazione si mantiene stabile fino agli anni
471-
474, che vedono la morte di
Maynard Feorn, la ribellione della colonia penale di
Lagos guidata da
Gideon Kraster, il massacro della dinastia
Feorn e la nomina di Lord
Aleas Glidewell a nuovo Conte di Lagos. Negli anni successivi a questi cambiamenti il ruolo di Governatore di
Nuova Lagos viene sostituito da quello di
Primo Reggente dei territori di Feith in Elsenor: l'incarico viene originariamente affidato a messer
Baron Drein, uomo di fiducia del nuovo conte che governerà saggiamente le colonie per quasi trent'anni, sopravvivendo al suo stesso Conte. Nel
507 (2379
Eanna Tèhrad Aos), anno della sua morte, gli succede Lord
Vargas Glidewell, figlio di Lord
Aleas nonché fratello del nuovo conte di Lagos: Lord
Veilor Glidewell.
2380-2390
L'occupazione di gran parte dell'isola ad opera di
Surok e di
Feith prosegue senza difficoltà eccessive per tutto il primo decennio del 500: molti tra i Clan più aggressivi di Elsenor auspicano una grande rappresaglia contro gli invasori del Continente, ma per diversi decenni le diverse ipotesi di rivolta non riescono a incontrarsi all'interno di un'azione comune. L'atavica divisione dei Clan si protrae
Lughnasadh dopo
Lughnasadh, pesando come una condanna sulle sorti dell'Isola. Questo prolungato attendismo consente comunque agli Elsenoriti di penetrare in una certa misura all'interno della struttura sociale del Granducato: i porti di
Feith,
Surok ed
Amer ricevono di frequente navi e marinai provenienti dall'isola: i Clan di Elsenor acquistano così occhi e orecchie sui principali eventi continentali, aspettando di poterli utilizzare a proprio vantaggio.
Le occasioni vengono sfruttate a partire dal 509: le attività di pirateria sul continente riprendono vigore, favorite dalla misteriosa scomparsa di
Vargas Glidewell avvenuta in quel periodo. La risposta di
Surok e di
Feith non si fa attendere, ma nessuno dei due Ducati può immaginare la reale entità del pericolo. A partire dal
510 le forze di Elsenor ricevono il supporto delle agguerrite popolazioni di
Norsyd, stringendo con esse un'alleanza destinata ben presto a sfociare in un grande conflitto.
Le ostilità iniziano a partire dal
512 e si protraggono fino al
515 inoltrato. Nel
513-
514 le forze congiunte di Elsenor e Norsyd si concentrano sul Ducato di
Surok, riconquistando la striscia della
Marca di Elsenore corrispondente ai territori dei Clan Cennain, Gaenlain e Maonlai e arrivando a dare battaglia all'esercito Ducale sulla penisola di
Halden. Dall'autunno del
514 in poi il conflitto investe anche i territori di
Feith: nel dicembre
514 i guerrieri dei Clan Ochleil, Frisea, Fhearuis, Dominuill, Dhonnchaid e Vauraig, con il supporto diretto dei Rulian, si avventano sulla guarnigione di
Nuova Lagos, avendo la meglio sugli avamposti difensivi e decimando le forze Ducali. La violenta sortita incendia gli animi dei Clan dell'Est, che insorgono energicamente contro le colonie. Il Clan del Lago rompe l'armistizio del
464 e partecipa alla rivolta, unendo le sue forze a quelle dei ribelli: per la prima volta dopo decenni, i guerrieri Lochdain e Faolchliàth appianano le loro divergenze e si ritrovano a combattere nuovamente fianco a fianco. Alla rivolta, che passa alla storia come
massacro di Nuova Lagos, non prendono parte nè il Clan Aindrais nè il Clan dei Naviganti, in virtù del legame particolare che lega i loro principali esponenti con la figura di
Vargas Glidewell, Governatore di Nuova Lagos e Reggente dei territori di
Feith a Elsenor. La sorprendente decisione viene duramente criticata dal resto dell'Isola e provocherà negli anni successivi un sostanziale isolamento dei due Clan.
La scelta degli Aindrais e dei Mairnéalach non salva in ogni caso la vita di Lord Vargas: il Governatore, catturato durante la conquista di
Nuova Lagos, viene condannato a morte e quindi ucciso durante il Sabbath di Yule del dicembre 514.
Eventi Recenti
Al termine dei sanguinosi eventi del 512-515 gran parte dell'Isola è tornata nelle mani dei Clan originari: la presenza di
Feith sul territorio è scomparsa e la
Marca di Elsenore, parte del Ducato di
Surok, ha perso oltre metà delle sue conquiste. Tra il
514 e il
515 Lord
Valdemar Driebe riceve la nomina a
Margravio di Elsenore e il compito formale di riconquistare i territori perduti. Al suo comando viene assegnato il Nordro
Thorvald di Skoffin, fratello di
Bjorn Conte di
Halden. A
Thorvald, insignito dello status di
Ohnelander, è stato promesso il riconoscimento di una sua potestà comitale sulle regioni settentrionali dell'isola strappate dai Clan autoctoni - di cui era stato fino a pochi mesi fa alleato - al controllo di
Feith. Prima di poter intraprendere tale conquista, però, a Thorvald spetta il compito di cooperare con l'esercito di Surok per la difesa e la pacificazione della regione meridionale della Marca.
Il "voltafaccia" politico e militare di
Bjorn e
Thorvald, per quanto disconosciuto dal loro stesso padre - il Re dei Nordri
Malkson - ha come diretta conseguenza quella di incrinare i rapporti tra
Elsenor e
Norsyd: la terribile alleanza militare che era stata in grado di mettere in ginocchio non uno ma due Ducati viene così dissolta: scontri, incursioni e razzie da parte dei più aggressivi Clan Elsenoriti ai danni delle coste settentrionali del Continente continueranno comunque ad avere luogo lungo negli anni a venire.
Il Territorio di Ilsanora
Descrivere il clima di Ilsanora è molto difficile. I venti impetuosi che spazzano la terra rendono estremamente variabile il clima con un’alternanza di pioggia, sole, acquazzoni, nebbia, foschia e arcobaleni, grandine, sole, neve. La velocità con cui corrono le nuvole e la diversità di momento in momento del tempo rendono il cielo di Elsenor uno spettacolo altamente suggestivo.
I cambiamenti repentini nelle temperature riguardano soprattutto le coste settentrionali e occidentali, dove sono frequenti improvvisi acquazzoni e temporali. Maggiore stabilità è riscontrabile nelle regioni centrali e meridionali, dove il clima è quasi sempre mite e temperato. Le coste settentrionali di Elsenor e le isole di
An Reilig, raggiunte dai freddi venti settentrionali, costituiscono senza dubbio il punto più freddo dell'arcipelago: la neve cade abbondante sulle alture di quelle regioni, arrivando fino all'estate.
Isola di Elsenor
Si tratta dell'isola più grande dell'arcipelago: è in buona parte circondata da colline, che schermano i venti e le correnti fredde provenienti da settentrione a vantaggio delle pianure centrali. Le grandi foreste al suo interno assicurano una grande quantità di legname di ottima qualità, utilizzato per la costruzione delle navi e delle case. Il clima dei territori collinari è rigido per tutto il corso dell'anno, mentre le pianure centrali godono di temperature più miti soprattutto durante la primavera e l'estate. Le regioni più calde sono senza dubbio quelle sud-orientali:
Cennain,
Kempen e
Lochdain, a cui si aggiunge
Mairnéalach durante l'estate in virtù dell'azione mitigatrice dell'oceano.
Isola di Ramnel
Quando la
Morrigan pronunciò il
Milliomàd Daràth Aos le Ombre reclamarono in cambio il suo corpo mortale. Secondo la leggenda esso fu portato sull'Isola di Ramnel, che da quel momento divenne il suo
Sidhe. L'Isola, rimasta per secoli deserta secondo le tradizioni di Ilsanora, è stata recentemente colonizzata dal Ducato di
Surok a seguito della sua conquista ottenuta nel corso della seconda
Campagna di Elsenor.
An Reilig
Il Cimitero è il gruppo di isole dove, secondo la leggenda, si ritirarono i
Varnjkar sconfitti durante la
Chéad Aos (la Prima Era). Si tratta di isole un tempo abitabili poste a nord-est di
Elsenor, oggi ridotte a modesti atolli rocciosi in conseguenza il
Primo Cataclisma: molti di loro, per via delle piccole dimensioni o della scarsa importanza, non hanno neppure un nome. L'isola più grande,
Uaigh, è circondata da scogli appuntiti simili ad artigli, che presentano notevoli somiglianze con gli
Artigli di Vorkan della penisola omonima posta sulle coste Orientali del Continente. Secondo la leggenda, quando l'arcipelago di
Ilsanora era ancora vicino al Continente il gruppo di
An Reilig avrebbe dovuto trovarsi proprio in prossimità di quella penisola.
Le acque intorno a
An Reilig sono estremamente difficili da navigare: il fondale basso e le forti correnti e gorghi che si formano attorno agli scogli appuntiti costituiscono una sfida per qualsiasi nave e una tomba sicura per i capitani inesperti. Sono una delle mete abituali delle navi dei Clan di pirati e predoni di
Elsenor che abbiano la necessità di far perdere le proprie tracce o seminare eventuali vascelli inseguitori.
Dréimire Taca
Le Impronte. E' il nome del gruppo di tre isole che percorrono idealmente la strada tra
Elsenor e
Ramnel. Sono poste a sud-est di
Elsenor e hanno dimensioni simili.
Agus
La più stretta e lunga delle tre isole: presenta un piccolo lago al centro, dominato da una modesta collina.
Dhéanamm
Caratteristica per la sua forma che ricorda vagamente la sagoma di un piede umano. Il suo territorio, in gran parte collinare, è quasi interamente ricoperto di alberi.
Caolith
Secondo le leggende è la storica patria dei Figli di
Fomor: un tempo comprendeva i territori di
Agus e di
Dhéanamm ed era circondata da molte altre isole, oggi affondate. Una conferma della leggenda è data dalla presenza di fondali molto bassi dovuti alla presenza di atolli sommersi tutt'intorno.
Cultura e Società
L'arcipelago ha cessato di essere una singola entità statale unitaria al termine del
Darath Aos (
Seconda Era). Da quel momento il suo territorio è diviso in una serie di regioni altamente indipendenti controllate in un primo tempo dalle
Tribù e successivamente, in seguito a ulteriori suddivisioni, dai
Clan.
I Clan Elsenoriti sono portatori di una cultura originale e articolata che ha subito numerose contaminazioni da parte delle influenze degli Elfi di
Lankbow e delle popolazioni Umane del Continente. Le tre caratteristiche comuni ai Clan sono da sempre la solida base agricola, la netta predominanza di una classe di guerrieri ben definita e la rete commerciale che coinvolge Elfi e Nordri.
La società dei Clan ricalca le strutture fondamentali di quella delle società continentali, imperniata sulle grandi famiglie patriarcali e matriarcali. Il gruppo famigliare (
clan) include non soltanto la famiglia in senso stretto ma anche antenati, collaterali, discendenti e parenti acquisiti, comprendendo diverse centinaia di persone: alla famiglia, e non all'individuo, spetta anche la proprietà della terra. Il termine
tuath (tribù,
tuatha al plurale), storicamente inteso come l'unione di più Clan, viene ancora oggi utilizzato per riferirsi ai cinque grandi ceppi da cui hanno origine gli odierni Elsenoriti.
La struttura sociale dei Clan prevede una notevole articolazione in classi. La più importante è quella dei guerrieri, che assolvono i compiti di difesa e di offesa. Al loro vertice vi è il
Taoiseach, il Capo Clan: sotto di lui vi sono i principi (
Aithòr) e le principesse (
Aithèn), la sua discendenza diretta. Il nuovo
Taoiseach, solitamente il più valente tra i
principi, deve essere formalmente eletto e riconosciuto dai guerrieri più forti del Clan. Nei casi in cui la tradizione non possa essere confermata il nuovo
Taoiseach è comunque tenuto affrontare i principi in un duello rituale: il vincitore, indipendentemente dalla linea di sangue, assume in ogni caso il diritto di portare il nome del Clan.
Le attività economiche, imperniate sull'agricoltura e l'allevamento, sono prerogativa degli uomini liberi. La schiavitù, non molto diffusa, è adottata presso alcuni Clan in relazione ai prigionieri catturati durante le guerre e i saccheggi.
Matrimoni e poligamia
La pratica della poligamia è diffusa sull'isola fin da epoche remote: a ciascun individuo, maschio o femmina che sia, è consentito di prendere in sposa un qualsiasi numero di consorti: l'unica condizione richiesta è quella di avere il loro consenso.
Secondo le leggi di Ilsanora, il matrimonio cessa di esistere nel momento in cui colui che ricopre la condizione sociale più elevata decide di ripudiare (o lasciare altrimenti libero) il proprio coniuge, a patto che non vi siano figli in vita: in caso contrario, il matrimonio non può essere annullato.
L'abbandono del tetto coniugale non costituisce crimine o reato, ma a colui che si trova ad avere la condizione sociale più elevata viene riconosciuto il diritto di impedirlo, se necessario anche con la forza. In tutti i casi in cui non vi sia una sostanziale differenza nella condizione sociale, i diritti sopra menzionati vengono riconosciuti a entrambi i coniugi.
Adulterio
Su Ilsanora l'adulterio non è visto come un crimine o un reato, e non influenza le normali modalità con cui è possibile annullare un matrimonio: l'unico modo per farlo, anche in questo caso, resta il ripudio da parte di colui che detiene la condizione sociale più elevata.
Omosessualità
L'omosessualità maschile e femminile è presente sull'Isola fin da epoche remote: non è vista come un divieto o come un tabù, ed è anzi talvolta praticata nei rituali orgiastici presenti nelle tradizioni di molti Clan. Il matrimonio tra persone dello stesso sesso è comunque poco diffuso, ed è solitamente prerogativa dei guerrieri o degli individui ai vertici del Clan (
Taoiseach,
Aithòr). In molti casi tale scelta viene compiuta per manifestare la propria indipendenza o il potere di cui si dispone: è il caso delle guerriere
Mobogion, che tradizionalmente prendono uno sposo e una sposa, quest'ultima a testimonianza e soddisfazione della propria componente marziale; o dell'antica pratica dell'
Ag Coth Namaid, ancora presente nelle tradizioni guerriere dei
Faolchliàth e dei
Dominuill.
I Druidi delle Ombre
Un ruolo centrale nella società Elsenorita è ricoperto dai druidi, che assolvono la triplice funzione di sacerdoti, magistrati e maghi. Essi sono i depositari delle tradizioni comunitarie, del sapere collettivo e dell'identità intertribale comune a tutti gli antichi
Tuatha. La funzione sacerdotale dei druidi è comunque confinata all'interno di un ambito essenzialmente storico: la "religione" di Ilsanora si esaurisce di fatto nel ricordo delle tradizioni e nel rispetto delle leggi, ed è quasi del tutto priva di precetti di ordine morale. Il Druido delle Ombre non ha interesse a fare proseliti, nè sente l'esigenza di diffondere il proprio stile di vita.
La comunanza tra tradizione, religione e legge è un concetto centrale della società Elsenorita, e costituisce una differenza fondamentale rispetto a quanto avviene sul Continente. La questione è inoltre resa ancor più complicata dalla presenza di tradizioni, usanze e leggi diverse da territorio a territorio, da Clan a Clan: di fatto, quindi, ogni Druido delle Ombre è strettamente legato alla cultura e alla tradizione comune al proprio Clan.
Parlare di una religione comune, o di precetti morali universalmente validi, diventa quindi impossibile: è più corretto dire che ogni Clan possiede il suo bagaglio di leggi e usanze, la maggior parte delle quali sono riconducibili al bagaglio di tradizioni comuni agli antichi
Tuatha.
Indole e Aspetto Fisico
Gli abitanti di Ilsanora sono alti, muscolosi e robusti; i loro occhi sono generalmente chiari, così come la pelle. I capelli sono di frequente biondi o rossi, anche per via dell'usanza comune di schiarirsi i capelli con acqua di gesso. Molto comuni sono inoltre le pitture sul corpo, gli ornamenti e i tatuaggi rituali. Dal punto di vista caratteriale gli Elsenoriti vengono descritti come irascibili, litigiosi, temerari, grandi bevitori e amanti della musica e dei piaceri della vita.
Il ruolo della Donna
La donna gode da sempre degli stessi diritti dell'uomo: può ereditare come gli uomini ed essere eletta a qualsiasi carica, comprese quelle di druido o di
Taoiseach. Quest'ultima possibilità è attestata da numerose figure storiche e attuali, a partire dalla stessa
Morrigan. Rispetto alla tradizione continentale, dove la figura femminile è spesso culturalmente e socialmente subordinata a quella del suo compagno, la donna Elsenorita appare decisamente più libera ed emancipata.
Lingua parlata e dialetti
La lingua parlata nell'arcipelago di Ilsanora è il
Vanninagh, di chiara derivazione Elfica e Continentale. Le numerose somiglianze con lo
Shanti e, di conseguenza, con la lingua di
Greyhaven sono probabilmente dovute alle molteplici contaminazioni linguistiche derivanti dai contatti avuti con gli Uomini del Continente nel corso dei secoli. La pronuncia e il significato di molte parole, come
Clan, sono pressoché identici in
Vanninagh e in
Greyhaven: altre, come
Craobh, suonano allo stesso modo del corrispettivo
Shanti.
Il
Vanninagh è declinato in un elevato numero di dialetti diffusi all'interno dei singoli Clan, a loro volta contaminati dalle influenze culturali dei paesi limitrofi: a cambiare da regione a regione non è soltanto la pronuncia delle parole ma anche la presenza di termini e neologismi di chiara derivazione
Elfica,
Nordra e Umana.
Lingua scritta e alfabeto
L'alfabeto
Vanninagh è anch'esso derivato dall'alfabeto Elfico di
Lankbow, con cui presenta ancora oggi notevoli punti di contatto. Le lettere e i glifi sono quindi sostanzialmente affini al modello continentale, non discostandosi molto da quelli in uso anche a
Greyhaven a partire dall'
Età dei Khan.
Pratiche di sepoltura
I morti vengono seppelliti mediante tumulazione secondo una pratica molto simile a quella dei
Khanast di
Greyhaven. Le pratiche funerarie in uso su Ilsanora costituiscono uno dei più forti punti di contatto con la cultura Continentale, con la quale condividono probabilmente un'origine comune.
I Sabbath
Particolare importanza nella cultura Elsenorita è rappresentata dai quattro
Sabbath, sorta di festività rituali che scandiscono secondo la tradizione il ciclo dell'anno solare. I giorni che precedono e seguono queste ricorrenze costituiscono un importante momento di aggregazione per le genti dei singoli Clan. In occasione del periodo dei
Sabbath hanno tradizionalmente luogo le
Comhairle, sorta di assemblee alle quali prendono parte i capi e i principi di tutti i Clan. Durante le
Comhairle vengono discussi e stabiliti i principali accordi militari, economici e commerciali tra i Clan di Elsenor e le civiltà ad essi collegate e discusse eventuali dispute o diatribe interne. Tradizionalmente le
Comhairle vengono organizzate presso i tre grandi laghi (
Breachadlòch,
Meanlòch e
Craonlòch, rispettivamente lago dell'Alba, del Mezzogiorno e del Tramonto), e sono quindi ospitate nei territori dei corrispondenti Clan:
Rulian,
Mobogion e
Camdhrun per il
Breachadlòch,
Lochdain per il
Meanlòch,
Talaimh e
Cennain per il
Craonlòch. Secondo gli storici, la funzione principale dei Sabbath è quella di consolidare i rapporti tra i vari Clan.
Samhain
Noto anche come "Festa di fine Estate" o "Festa dei Morti": ha inizio al calare del sole del 31 ottobre (unico mese di 31 giorni per il calendario di Ilsanora) e termina il mattino del 1 novembre. La vigilia di
Samhain è la festività principale del calendario e rappresenta l'ultimo raccolto. Viene celebrata accendendo una grande quantità di falò, nei quali vengono lanciate le ossa del bestiame macellato. Una volta che i falò sono accesi, tutti gli altri fuochi vengono spenti ed ogni capofamiglia si reca a prendere il nuovo fuoco.
Questo
Sabbath coincide con il periodo della raccolta e dell'immagazzinamento del cibo per i lunghi mesi invernali: essere soli in questa occasione significa esporre sé stessi ed il proprio spirito ai pericoli dei rigori invernali. Spiritualmente parlando, la festa è un momento di contemplazione e di ricordo dei defunti. Morire con onore, vivere nella memoria della tribù ed essere ricordati nella grande festa del
Samhain è una cosa molto importante.
La notte di
Samhain è considerata il periodo più magico dell'anno: la notte del giorno che non esiste. Le barriere tra il mondo dei vivi e quello delle Ombre sono abbassate, e permettono al mondo dei morti di entrare in contatto con quello dei vivi. I morti possono tornare nei luoghi che frequentavano quando erano in vita, e celebrazioni gioiose sono tenute in loro onore.
Samhain fa parte dei momenti dell’anno che segnano tangibilmente il ritmo solare/lunare agricolo ed è una festa di distruzione e ricostruzione del tempo cosmico: chi non vi partecipa rischia di essere distrutto poiché è escluso dal tempo. Sono frequenti, durante la lunga notte, rituali orgiastici, riti di propiziazione e fecondazione, sacrifici umani e animali.
Imbolc
Noto anche come "Celebrazione del Grembo": cade nella notte tra il 30 gennaio e il 1 febbraio. E' una festività legata alla riproduzione: in queste settimane vengono alla luce gli agnellini e le pecore producono il latte. Il latte, il formaggio, il burro, il siero di latte e i pasticci fatti con le code mozzate degli agnelli sono da sempre considerati fonte di vita durante il gelo pungente di febbraio. La festività celebra inoltre il ritorno della luce, che si riflette nell'allungamento della durata del giorno, e la speranza del prossimo arrivo della primavera: è tradizione celebrare questa festa accendendo piccoli fuochi, lumini e candele.
Beltane
Noto anche come "Arrivo della Primavera". Cade nella notte compresa tra il 30 aprile e il 1 maggio. E' una festività che riveste una particolare importanza per i Druidi delle Ombre, che si occupano di accendere dei falò sulla cima dei colli dove poi viene condotto il popolo e il bestiame del villaggio in segno di purificazione e di buon augurio. La cerimonia di
attraversamento del fuoco è un momento particolarmente sentito dai Guerrieri, ed è una prova a cui sono chiamati tutti coloro che compiono la maggiore età. La notte di
Beltàne corrisponde alla
Walpurgisnacht, anche nota come
Valborg,
Notte di Walpurgis o
Notte di Valpurga, celebrazione bandita dalla
Chiesa della Luce ma di fatto ancora celebrata in alcuni luoghi del
Continente; è opinione comune tra gli storici che la seconda sia una derivazione non letterale della prima, non si sa se a seguito dei numerosi e ripetuti contatti delle popolazioni Elsenorite con quelle del Continente o a causa di una matrice comune risalente all'
età ancestrale.
Lughnasadh
Noto anche come "Festa del raccolto". Cade nella notte compresa tra il 30 luglio e il 1 agosto. La festività è dedicata alla morte e alla rinascita di
Lùg dal sange misto, discendente dei
Fomori e della stirpe di
Nemeth. Lùg è descritto dalla tradizione come un Eroe positivo, e il suo sacrificio è considerato fondamentale per la sopravvivenza degli antichi
Tuatha. Secondo la tradizione
Manàan, di chiara derivazione
Shanti, egli è l'Ombra che nasce dal Sole, protettrice del grano e del pane.
Il
Lughnasadh è una grande festa di ringraziamento per il pane, che rappresenta il primo frutto del raccolto. E' tradizionalmente il
Sabbath dedicato al mantenimento degli accordi esistenti e alla stipulazione di nuove alleanze tra Clan.
Yule, Ostara, Litha, Mabon
La tradizione di Ilsanora prevede inoltre altri quattro
Sabbath minori, calcolati in base alla posizione del sole (equinozi e solstizi):
Yule,
Ostara,
Litha e
Mabon. La comune derivazione
Shanti è qui particolarmente evidente, trattandosi delle quattro festività principali da sempre diffuse tra le popolazioni Umane del Continente. I
Sabbath minori vengono celebrati soprattutto dai Clan di discendenza
Manàan e solitamente non prevedono una
Comhairle a loro associata: secondo gli storici, la loro funzione principale è il rafforzamento dei legami interni alle singole comunità e/o ai singoli Clan.
- Ostàra. Celebrata intorno al 22-24 marzo. Chiamata anche come Eostar al di fuori da Ilsanora; è nota sul continente come festa della fertilità e prevede alcuni rituali caratteristici come la costruzione e l'esposizione dei cosiddetti ceri. A Elsenor viene celebrata accendendo una candela e lasciandola ardere per tutta la notte sotto gli occhi vigili dei guardiani, incarico che solitamente viene dato ai giovani del villaggio. Un'altra usanza, diffusa in particolare nelle zone agricole, è quella di costruire fantocci di paglia (Kuklalàr) che rappresentano varie personificazioni legate all'inverno; questi pupazzi, a volte montati su delle pertiche, vengono solitamente bruciati dai festanti durante la notte per esorcizzare la stagione fredda e annunciare la primavera.
- Litha. Celebrata intorno al 21-25 giugno.
- Mabon. Celebrata intorno al 22-24 settembre. Secondo le poche informazioni note a tutt'oggi, Mabon è il nome di un'Ombra che protegge la giovinezza, la caccia e la vegetazione. La festività è celebrata organizzando dei banchetti a base di frutti della terra: ciascun membro della comunità ha il compito di portare qualcosa da condividere con gli altri, così da assicurarsi la benedizione delle Ombre durante i mesi invernali.
- Yule. Celebrata intorno al 21-25 dicembre.
Leggi e Giustizia
All'interno del Clan la legge viene amministrata dai Druidi delle Ombre, che si occupano di esaudire la volontà del
Taoiseach. Non sono tuttavia rari i casi in cui le dispute vengono risolte direttamente mediante scontri e duelli, che possono coinvolgere sia i diretti interessati che i loro diretti familiari. La risoluzione mediante duello è prevista dalle tradizioni di Ilsanora e, se desiderata da tutte le parti in causa, non può essere impedita o contestata neppure dai Druidi delle Ombre o dal
Taoiseach.
Il Duello rituale
Molte delle dispute interne tra Clan vengono risolte da duelli tra i capi, i principi o i più abili guerrieri degli schieramenti opposti. Questi combattimenti si svolgono di solito durante i
Sabbath: la tradizione prescrive che i due avversari combattano completamente nudi. Lo scontro inizia a mani nude, fino a quando i
Taoiseach che assistono non scagliano le armi in mezzo ai contendenti.
Filosofia e Religione
La religione di
Elsenor ruota attorno a pochi concetti fondamentali. Le Divinità non sono caratterizzate come esseri di origine ultraterrena ma come le Ombre degli Eroi ed Eroine morti nel compimento di imprese particolarmente importanti. Le storie di questi Eroi sono narrate dai Druidi delle Ombre, che dedicano la loro esistenza alla celebrazione delle tradizioni e all'insegnamento delle antiche storie alle nuove generazioni.
Daanan
L'unica Ombra a non essere originaria di Ilsanora è
Daanan, l'Elfa dalla pelle del colore dell'ebano giunta dal Continente all'inizio del
Chéad Aos (Prima Era) e considerata la madre e capostipite di tutti i
Tuatha.
Daanan è considerata la Signora della Terra e delle Acque.
Morrigan
L'Ombra che riveste l'importanza maggiore per i Clan di Elsenor è probabilmente la
Morrigan, Signora della Forza, dell'Astuzia e del Potere: è la
Grande Regina, protagonista indiscussa del
Darath Aos (Seconda Era) e simbolo della guerra e della morte, della sessualità e della seduzione, della violenza e dei massacri. Ama seminare l'odio, l'invidia e la gelosia; adora combattere in mezzo agli uomini, cambiando la sua forma a piacimento e assumendo a volte aspetti terrificanti. Molto più spesso compare in forma di corvo, essendo questo l'animale che si nutre dei cadaveri di coloro che sono morti in guerra.
Il rapporto con la
Morrigan è molto complesso, si tratta di una presenza temuta e rispettata, ineluttabile e desiderata a seconda delle singole situazioni: molte delle sue caratteristiche coincidono con i più reconditi pensieri e desideri dell'uomo che la teme, con l'immagine che il guerriero vuole dare ai suoi rivali o avversari.
Si ritiene che
La Morrigan sia riconoscibile grazie a tre particolarità: il suo cocchio, trainato da un cavallo agganciato mediante un palo che lo trafigge mortalmente e fissato alla sua testa con un piolo; il rosso delle sue vesti, dei suoi capelli, del suo carro e del suo cavallo, colore che nelle leggende di Ilsanora è riconducibile all'aldilà; la sua bocca, spostata su un unico lato del suo viso a dare la falsa impressione di un sorriso spaventoso.
Il Sidhe
Con questa parola le popolazioni di
Elsenor si riferiscono a un luogo che racchiude il triplice concetto di
tomba,
passaggio e
aldilà. Il
Sidhe è il sepolcro di coloro che, dopo la morte, hanno ottenuto dalle Ombre il dono di poter diventare come loro: è, in altre parole, la cripta e allo stesso tempo il piano di esistenza delle Ombre. Uno dei
Sidhe più noti è quello della
Morrigan, che corrisponde all'odierna Isola di
Ramnel: la sua Ombra, resa immortale dalle sue imprese, vive ed esiste all'interno di un luogo metafisico a cui si accede dall'Isola stessa. Non è del tutto chiaro se questa dimensione metafisica sia unica o se ne esista una per ciascun
Sidhe, e quindi per ciascun defunto a cui le Ombre hanno concesso il proprio dono.
Le leggende collocano altri
Sidhe in luoghi particolarmente ameni dell'isola, come montagne impervie, valli nascoste, tumuli posti al centro dei grandi laghi e isole sprofondate negli abissi del mare.
Esercito e organizzazione militare
Quando i guerrieri di Ilsanora vanno in guerra, non ci vanno da soli. In alto fanno cerchio i corvi, che sfrecciano nel cielo e gridano l'anticipazione del banchetto che verrà. La Signora dei corvi è la Morrigan, triplice dea della guerra, della morte e del massacro. Si muove velocemente nel vento e nella sua voce si ode il fruscio di migliaia di ali nere. Ella ha visto mille battaglie, ha udito i lamenti di morte di mille migliaia di uomini. I suoi capelli sono neri come le loro piume, i suoi occhi sono neri come la notte e ardono d'un fuoco terribile, il suo portamento fiero e orgoglioso. Al termine di una battaglia la Dea, sotto forma di corvo, guarda i corpi dilaniati che vengono ammucchiati davanti a Lei. Rimira le teste dei perdenti infilate sulle lunghe picche disposte in cerchio dai vincitori. Quei macabri trofei, detti pennoni di Macha, sono il tributo più apprezzato da Morrigan. I corvi beccano gli occhi di quei morti e Morrigan sorride. Poi si leva in volo, a recar la notizia ai parenti dei defunti. Le loro grida e il loro pianto la riempiono di felicità. I corvi gracchiano, facendo eco alle risa di Morrigan.
[Cronache della Seconda Guerra di Ilsanora, autore sconosciuto]
L'arcipelago non possiede un esercito unitario dai tempi remoti del
Darath Aos: le sue forze sono suddivise nei guerrieri a disposizione dei singoli Clan, che possono allearsi in caso di necessità in una
Conradh ("lega militare"). La maggior parte dei conflitti intrapresi da Ilsanora negli ultimi secoli sono stati di fatto combattuti da
Conradh sancite per l'occasione. Ciascun Clan che aderisce alla
Conradhmette a disposizione i suoi punti di forza: le navi, i cavalli, i guerrieri, le armi costruite o frutto di commerci o razzie, e qualsiasi altro contributo utile alla campagna. I ruoli di comando all'interno dei vari eserciti vengono assunti dai capi dei singoli Clan: la mancanza di un generale unico penalizza la profondità strategica delle manovre militari, che si riducono spesso a una serie di battaglie necessariamente brevi e slegate tra loro. Questa limitazione nei confronti di eserciti più organizzati, per quanto bilanciata dall'attitudine temeraria mostrata negli scontri, è alla base delle sconfitte subite da molti Clan nel cosrso della prima e (soprattutto) della seconda
Campagna di Elsenor.
Armi ed Equipaggiamento
[...] (Gli Shanti) [...] erano terrorizzati per la fine del loro comandante e dal terribile frastuono dei Guerrieri di Ilsanora, che avevano numerosi suonatori di corno e trombettieri, e contemporaneamente tutto l'esercito alzava alto il grido di guerra. [...] Molto terrificante era anche l'aspetto di alcuni guerrieri, nudi davanti a loro, tutti nel pieno vigore fisico della vita, dove i loro capi apparivano riccamente ornati con torque e bracciali d'oro. [...] E quando gli Uomini di Ferro avanzarono, come è consuetudine, e dai loro ranghi cominciarono a lanciare i giavellotti in modo adeguato, i Guerrieri di Ilsanora delle retroguardie risultavano ben protetti dai loro pantaloni e mantelli, ma il fatto che cadessero lontano non era stato previsto dalle loro prime file, dove erano presenti i guerrieri nudi, i quali si trovavano così in una situazione molto difficile e indifesa. E poiché gli scudi dei Guerrieri di Ilsanora non proteggevano l'intero corpo, ciò si trasformò in uno svantaggio, e più erano grossi e più rischiavano di essere colpiti. Alla fine, incapaci di evitare la pioggia di giavellotti a causa della distanza ravvicinata, ridotto al massimo il disagio con grande perplessità, alcuni di loro, nella loro rabbia impotente, si lanciarono selvaggiamente sul nemico, sacrificando le loro vite, mentre altri, ritirandosi verso le fila dei loro compagni, provocarono un grande disordine. Allora fu lo spirito combattivo di Ilsanora ad avanzare verso gli uomini di ferro, ma il corpo principale dei Gaenlain e dei Cennain, una volta che gli Shanti si erano ritirati nei ranghi, furono attaccati in un terribile combattimento corpo a corpo. Infatti, pur essendo stati fatti quasi a pezzi, riuscivano a mantenere la posizione contro il nemico, grazie ad una forza pari al loro coraggio, inferiore solo nel combattimento individuale per le loro armi. Gli scudi degli Shanti, va aggiunto, erano molto più utili per la difesa e le loro spade per l'attacco, mentre la corta daga di Ilsanora andava bene solo di taglio, non invece [nel colpire] di punta. Alla fine, attaccati da una vicina collina sul loro fianco dalla cavalleria degli Uomini di Ferro, guidata alla carica in modo assai vigoroso, la fanteria Gaenlain fu fatta a pezzi dove si trovava, mentre la cavalleria Cennain fu messa in fuga.
[Cronache della Seconda Guerra di Ilsanora, autore sconosciuto]
I Guerrieri combattono impugnando scudi in legno con rifiniture in bronzo e ferro decorati in vario modo: su alcuni di questi sono presenti animali in bronzo scolpiti, con funzioni sia decorative sia di difesa. Sulla testa portano elmi con grandi figure sporgenti come corna o ali che hanno l'effetto di far apparire giganteschi coloro che li indossano. Affrontano la battaglia gridando il loro
scairt ("urlo di guerra") e facendo risuonare le
carnyx, strumenti a fiato simili a trombe dal suono assordante. Alcuni combattono nudi o con armature leggere di cuoio e di pelle, altri indossano sul petto piastre di ferro. Le armi da mischia più utilizzate si dividono in tre categorie: spade corte simili al
gladio Turniano, lame più lunghe ancorate a catene di ferro assicurate sul fianco, e lance di varie lunghezze. Degne di nota sono le punte seghettate delle loro lance, lunghe fino a due gomiti e larghe oltre un palmo. Molto diffuse sono anche le armi da tiro, per lo più fionde, archi e balestre: caratteristica peculiare delle frecce e dei dardi di Ilsanora è la punta lunga e seghettata. Armi come mazze, martelli ed asce sono diffuse soprattutto tra i Clan più poveri e tra i guerrieri meno esperti.
Pirati, Predoni e Mercenari
La vocazione guerriera del popolo di Ilsanora, unitamente alla prospettiva di ottenere bottini di guerra, è sfociata negli ultimi secoli in un'attività praticata da molti Clan: diventare pirati, predoni e/o soldati mercenari. Il primo indizio di una simile scelta risale al
357 p.F., quando i Clan di
Lochdan e di
Camhdrun presero parte alla
Campagna del Nord a fianco dei Protettorati Elfici ribelli. Partecipazioni successive sono ricordate durante le molte battaglie combattute a
Surok tra il
512 e il
514, quando diversi Clan Elsenoriti supportarono l'avanzata Nordra verso la Contea di
Halden.
Oltre alle occasionali partecipazioni nelle campagne militari contro
Greyhaven, i Clan delle coste hanno notevolmente intensificato le loro attività di pirateria ai danni delle rotte commerciali più comuni che passano per le coste del Granducato. Gli attacchi sono rivolti a qualsiasi vascello di
Surok,
Feith,
Lankbow e
Delos che si trovi nelle acque di
Greyhaven, e talvolta si spingono fino a minacciare i porti e i villaggi costieri. Particolarmente diffusa è la pratica del
Cèile Fuadaigh ("sposa del mare"), che prevede il rapimento di giovani donne (o uomini) da portare a Ilsanora a scopo riproduttivo, per ragioni di prestigio o per soddisfare il proprio piacere.
Le spoglie dei nemici
I Guerrieri di Ilsanora hanno l'abitudine di appendere le teste dei nemici uccisi al collo del proprio cavallo o su appositi pali conficcati nel terreno o sporgenti dai ponti delle loro navi: questi pali sono detti
pennoni di Macha. Le spoglie dei guerrieri più importanti vengono solitamente consegnate ai druidi delle Ombre che provvedono a imbalsamare il corpo o la testa a seconda dei casi. La pratica dell'imbalsamazione è considerata il massimo onore funebre possibile ed è solitamente riservata ai guerrieri di Ilsanora: gli
invasori che ne sono stati oggetto sono piuttosto rari.
I Clan di Elsenor
La parola
Clan, presente anche nella lingua
Shanti con il medesimo significato, è traducibile come
figli o
famiglia: sia a
Ilsanora che a
Greyhaven il termine viene utilizzato in riferimento a una generica aggregazione di persone unite da gradi di parentela o di affinità, oppure di comunanza di interessi. Secondo le antiche leggende, i Clan originari di
Ilsanora erano tre: i figli di
Parthan, i figli di
Fomor e i figli di
Nemeth. I primi, sterminati dai secondi ed estinti durante il
Chéad Aos, rappresentano la debolezza e la pavidità che il guerriero Elsenorita ha il compito di sopprimere; i secondi incarnano la componente fiera e marziale, mentre i terzi rappresentano l'astuzia e l'ingegno: il loro sangue si mescola inoltre con quello di
Daanan, l'Elfa dalla pelle di Ebano, considerata la prima delle Ombre e fonte primigenia di sapienza e potere. Dall'unione tra i figli di
Fomor e la stirpe di
Nemeth e
Daanan hanno origine le antiche tribù del
Darath Aos, da cui derivano tutti i Clan attuali.
I rapporti di forza tra i vari Clan (e talvolta persino all'interno dello stesso Clan) sono governati da cerimonie rituali particolarmente violente, nel corso delle quali vengono discusse, sciolte o stabilite alleanze militari e commerciali. Qualsiasi votazione o decisione viene presa per acclamazione: i Clan che si fanno promotori della proposta o della mozione sono spesso chiamati a difendere il proprio pensiero sotto la minaccia delle armi: non di rado, la forza di un'idea è considerata proporzionale alla forza dei Clan che la sostengono.
Ciascun Clan è rappresentato da uno
scairt, traducibile come "urlo di guerra": una parola, una frase o un concetto che riassume le caratteristiche degli uomini e delle donne che ne fanno parte. Quando le cinque tribù di Ilsanora si sono frammentate nei Clan attuali, questi ultimi si sono a lungo disputati il diritto di poter mantenere i loro
scairt. I Clan che detengono gli
scairt delle tribù originarie sono i
Vauraig, i
Faolchliàth, i
Rulian, i
Cennain e i
Gaenlain.
I Clan del Nord
Originati dalla recente dissoluzione della Tribù dei Daanai, i
Signori del Nord, discendenti del sangue di
Nemeth e di
Daanan. Si tratta dei Clan più antichi, tradizionalisti e influenti dell'Isola: la maggior parte di loro persegue gli stessi fini e vota di comune accordo in occasione dei
Sabbath. Guardano con disprezzo gli Umani del Continente, siano essi
Greyhavenesi,
Turniani o
Delioti. Si interessano in particolare degli accordi commerciali e militari con gli Elfi e soprattutto con i Nordri, che osservano con interesse e preoccupazione crescenti. Le loro regioni sono le più difendibili di tutta l'isola e le uniche a non essere mai cadute nelle mani degli invasori provenienti dal continente.
A dispetto del loro territorio, che conosce gli inverni più rigidi di tutta l'isola, i Clan del Nord sono caratterizzati da una carnagione scura e da colori generalmente bruni, retaggio secondo la leggenda del sangue di
Daanan. Inoltre, contrariamente a quanto avvenuto nel resto di Ilsanora a seguito delle invasioni, le influenze Continentali tendono ad essere scarse.
Ochleil
Si tratta della stirpe più antica e prestigiosa tra quelle originarie dell'antico
Tuatha dei Daanain e a tutt'oggi non estinte. Esperti navigatori in tempo di pace e predoni aggressivi in guerra, dispongono della flotta più numerosa dell'arcipelago e della maggior parte delle navi militari. Contendono ai
Mairnéalach numerosi primati relativi alla navigazione. Tra i due Clan non corre buon sangue, e questo non soltanto per via dell'atavico conflitto tra Fomori e Daanain: da sempre ostili nei confronti del Continente, gli Ochleil hanno più volte criticato l'ambiguo atteggiamento tenuto dai Clan dell'Ovest nei confronti del ducato di Feith e dei possedimenti di Greyhaven ad Elsenor.
Le imbarcazioni degli Ochleil hanno giocato un ruolo cruciale nella maggior parte delle incursioni navali sferrate da Elsenor ai danni di Greyhaven a partire dal 2386
Eanna Téhrad Aos (
anno 514): la distruzione del porto di
Nuova Lagos, gli attacchi ai porti di
Lagos e di
Feith, l'affondamento della maggior parte della flotta di
Feith e l'attacco al villaggio-porto di
Grann.
I rapporti con gli Elfi, ottimi fino all'inizio del sesto secolo, si sono progressivamente deteriorati in conseguenza degli attacchi contro
Greyhaven: ancora più tesa è la recente situazione venutasi a creare con le popolazioni di
Northside in conseguenza del voltafaccia di
Bjorn e
Thorvald di Skoffin del
515.
Frisea
Storica stirpe Daanain, resasi indipendente dal 2340
Eanna Téhrad Aos (
anno 468) a tre anni di distanza dalla decisione del
Tuatha de Daanain di non intervenire nel conflitto tra i Clan dell'Est e il Ducato di
Feith: tale scissione porta di fatto alla progressiva disgregazione del
Tuatha de Daanain negli attuali Clan del Nord. La breve guerra (2340-2342
Eanna Téhrad Aos, ovvero
468-
470 p.F.) combattuta tra i Frisea e i Fhearuis in conseguenza di questo avvenimento costituisce l'unico conflitto degno di nota combattuto internamente ai Clan del Nord.
Il Clan dei Frisea è, tra tutti i Clan del Nord, quello maggiormente legato alle popolazioni Elfiche di
Lankbow e alle loro tradizioni: questo ha favorito la nascita di un particolare rapporto di amicizia con il Clan
Lochdain delle Pianure Centrali, anch'esso caratterizzato da un simile legame.
Degno di nota è l'atteggiamento relativamente moderato intrapreso dal Clan durante il
Lughnasadh del 2386
Eanna Téhrad Aos (
anno 514), e la proposta del suo
Taoiseach di limitare l'attacco iniziale alle imbarcazioni e agli avamposti militari. Questo non ha comunque impedito al Clan di partecipare attivamente all'aggressione secondo quanto stabilito successivamente.
La carnagione dei Frisea è particolarmente scura. Radicate nelle tradizioni del Clan sono inoltre la pratica della poligamia e di riti orgiastici a celebrazione della terra durante il periodo del
Beltane: i legami matrimoniali veri e propri vengono tradizionamente sanciti soltanto in occasione delle festività di
Imbolc e del
Lughnasadh.
Dhonnchaid
La Stirpe delle Ombre. Le famiglie che compongono il Clan affermano di essere la diretta discendenza di
Ernmas, genitrice di Morrigan e madre spirituale di tutti i Druidi delle Ombre. Al Clan dei
Dhonnchaid è affidato il compito di custodire, proteggere e preservare la
Figlia delle Ombre, una sorta di oracolo le cui profezie godono del rispetto di tutti i Clan di Ilsanora. Le complicate regole alla base della preparazione, della maturazione e persino della vita della
Figlia delle Ombre sono note soltanto alle personalità più influenti del Clan. Nonostante l'aura sacrale che riveste la sua figura e il rispetto che essa gode presso i Druidi delle Ombre di Ilsanora, la
Figlia delle Ombre non riveste alcun reale ruolo, autorità o potere decisionale: è solita non prendere parte alle
Comhairle e in particolare nel
Lughnasadh, dove non ha facoltà di parola. Ciònondimeno le sue profezie vengono richieste, ascoltate e interpretate dai
Taoiseach di molti Clan, e non di rado orientano le scelte e le decisioni di questi ultimi. Il ruolo passivo della
Figlia delle Ombre rispecchia del resto il modo tipico di Ilsanora di intendere la religione.
Il
corpus di leggi e usanze che compongono la tradizione dei
Dhonnchaid deriva direttamente dalle norme e dalle ritualità proprie dei
Tuatha de Daanain: il codice in uso presso i loro Druidi delle Ombre costituisce probabilmente il più ortodosso e rappresentativo patrimonio culturale dell'intero arcipelago. La loro carnagione è particolarmente scura, al pari di quella dei Frisea.
Fhearuis
Dominuill
La
Stirpe degli Astuti è tra le più caratteristiche dell'intera isola per via della bizzarra tradizione del
Bhianeàrth, secondo cui l'entità del potere di cui si dispone viene espressa mediante le dimensioni del proprio corpo. La pratica del
Bhianeàrth ha portato le famiglie dominanti dei
Dominuill a sviluppare nel corso dei secoli caratteristiche fisiche peculiari: la maggior parte di loro possiede una corporatura di grandi dimensioni, quasi sempre sproporzionata persino rispetto all'altezza e all'ossatura robusta di cui sono dotati. Il
Bhianeàrth è molto praticato anche tra i guerrieri, noti per essere i più lenti e resistenti dell'intero arcipelago, e dalle donne, considerate per questo scarsamente attraenti.
A dispetto di questa curiosa particolarità, il Clan non va assolutamente sottovalutato: quella dei
Dominuill è una sitirpe potente e numerosa, protagonista della maggior parte delle decisioni interne all'arcipelago ed estremamente influente per quanto riguarda l'orientamento dell'intera isola. Il Clan è noto soprattutto per l'abilità e l'astuzia dei loro condottieri, che in numerose occasioni sono riusciti a imporsi sugli altri Clan senza bisogno di ricorrere allo scontro. Pur non facendo parte delle discendenze più pure dei
Danaain i leader dei
Dominuill sono riusciti a ritagliarsi un certo rispetto, e la loro opinione finisce non di rado per fare la differenza: un esempio evidente di questo avviene durante il
Lughnasadh dell'anno 2386
Eanna Téhrad Aos (
anno 514 p.F.), quando un impetuoso intervento di Eorn Dominor,
Aithòr (
principe) del Clan dei
Dominuill, pone le basi a una serie di eventi che porteranno nel giro di poche settimane al
massacro di Nuova Lagos.
Come nel caso degli altri Clan di discendenza
Daanain, molte delle antiche tradizioni del Clan dei
Dominuill contengono elementi tali da generare sconcerto tra i popoli del Continente: tra queste le più inquietanti sono probabilmente la
Paiste Inìn e la
Ag Coth Namaid, che presentano sinistre somiglianze con pratiche diffuse nei lontanissimi territori di
Benson. Le solitarie vallate che si aprono tra le colline e le montagne del territorio dei
Dominuill sono protagoniste delle storie e delle leggende più spaventose che circolano su Elsenor presso i feudi del Continente.
Vauraig
I Clan dell'Ovest
Si tratta dei Clan fuoriusciti dalle profonde guerre intestine che dilaniarono la Tribù dei Fomor negli anni compresi tra il 1500 e il 1700
Tèhrad Aos. L'aspetto propriamente marziale dell'antica Tribù si ritrova soprattutto nei
Mobogion e nei
Faolchliàth, mentre i
Mairnéalach e gli
Aindrais riprendono l'esperienza navale e commerciale. I Clan dell'Ovest sono spesso in conflitto tra loro e dilaniati al loro interno da invidie e antipatie, con la sola eccezione dei
Mairnéalach e degli
Aindrais: questi due Clan, legati da una secolare amicizia, costituiscono da sempre il fulcro della flotta di
Ilsanora e svolgono un ruolo di primo piano nelle attività militari e commerciali dell'Isola: la maggior parte dei vascelli dell'arcipelago batte la loro bandiera.
Sono generalmente caratterizzati da una carnagione chiara e da lineamenti affilati: i loro capelli sono castani, ramati e rossi, anche se sono presenti numerose commistioni con la popolazione continentale e con gli altri Clan.
Mobogion
Clan di guerrieri e navigatori particolarmente aggressivo, responsabile di molti atti di pirateria sulle coste del Continente. E' ancora molto diffusa tra i guerrieri
Mobogion l'antica pratica del Cèile Fuadaigh ("sposa del mare"), che consiste nel conquistare la propria sposa "rubandola" di fatto ai propri nemici o al popolo che abita i territori conquistati o depredati. A partire dal
450 il Clan ha fatto un largo uso di
Dhagbat, vascelli conquistati ad altri Clan o altri paesi, per sopperire alle grandi difficoltà legate alla ricostruzione delle
Gaothlas in conseguenza delle perdite costanti subite negli scontri con
Surok e con
Feith. A partire dal
514 questo problema è stato risolto in conseguenza della rinnovata alleanza con i Clan delle Pianure Centrali.
Come altri Clan di Elsenor tra i guerrieri Mobogion è ampiamente diffusa la poligamia, intesa in questo caso come un diritto superiore della casta dominante: al guerriero maschio è concesso il diritto di avere due spose, alla femmina di avere uno sposo e una sposa, cui si aggiungono non di rado svariati amanti.
Il loro
scairt recita:
Sibh Céile, Muid Cèile (
La vostra sposa, la nostra sposa).
Mairnéalach (Clan dei Naviganti)
Abili pirati e formidabili navigatori: le navi dei
Mairnéalach sono spesso protagoniste delle manovre militari più rischiose e azzardate. Temerari, sprezzanti e spacconi, i Mairnéalach sono noti per il loro indecifrabile senso dell'umorismo, spesso seguito da repentini scatti d'ira: non di rado quelle che sembrano battute si rivelano essere minacce e promesse di atti efferati che non tardano ad avere luogo. Si tratta di uno dei Clan che mantiene più rapporti con le popolazioni Umane del Continente, principalmente dovuti all'elevata contaminazione della loro stirpe con gli abitanti delle antiche colonie
Fomor. Curiosi e viziosi, amanti del vino e della bella vita: possiedono talvolta un lato sentimentale, altre volte fanno finta di possederlo per sedurre il loro interlocutore. La libertà dei costumi, i viaggi lunghi e frequenti e l'incontro con culture diverse favoriscono le pratiche di poligamia e omosessualità sia maschile che femminile.
Il loro
scairt è composto da una sola parola:
Inniusòrt, traducibile con: "Oggi è tutto (ciò che conta)".
Faolchliàth (Clan dei Lupi)
Considerati a tutti gli effetti gli eredi dei
Fomor. Si tratta di un Clan altamente tradizionalista, governato da una logica marziale. I guerrieri del clan si riuniscono in un'assemblea interna denominata
Abhar, alla quale può accedere chiunque abbia compiuto quindici anni e abbia dimostrato di poter prendere la vita di un avversario. L'assemblea si riunisce per volontà del capo del Clan e ogni volta che un guerriero intenda mettere in discussione quest'ultimo o proporre se stesso come nuovo capo.
Il Clan dei Lupi si trova spesso in minoranza in occasione delle votazioni indette nei
Sabbath, ma l'elevato numero di guerrieri garantisce loro una certa influenza: l'autorevolezza conferita dal sangue
Fomor, di cui sono i più diretti discendenti, è inoltre particolarmente sentita.
Il loro
scairt, lo stesso degli antichi
Fomor, recita:
Bhur Bàs En Liom Neart ("La tua morte è la mia forza").
Aindrais
E' un Clan di abili commercianti e navigatori, dotato di un buon numero di navi e del legno migliore di
Ilsanora: sono da secoli amici e alleati del Clan dei
Mairnéalach, pur essendo molto diversi da loro. Alla follia e l'imprevedibilità del
Clan dei Naviganti gli
Aindrais oppongono un approccio pragmatico e calcolatore alle due arti della guerra e del commercio: sono noti nei due ambiti per essere abili mercanti, spregiudicati mediatori, spietati giudici e implacabili creditori.
Il loro
scairt recita:
Dìlis Mòr Tarraing ("Fedeli al Grande Disegno").
I Clan dell'Est
Diretti discendenti dei
Manàan, fratelli degli
Shanti della Città Sacra di
Feith ai quali si ribellarono durante il
Tèhrad Aos. Sono i Clan più ambiziosi, indipendenti e difficili da controllare. Tengono in alta considerazione gli Elfi di
Lankbow e nutrono da sempre una forte antipatia nei confronti di
Greyhaven.
Per quanto riguarda le caratteristiche fisiche sono senza dubbio i Clan più
continentali, anche per via dei numerosi contatti avuti con le popolazioni di
Feith negli ultimi secoli.
Rulian
Clan di guerrieri feroci e spietati, specializzati nel combattimento a cavallo. Gli squadroni leggeri di
cavalleria Ruliana, rapidi ed efficienti, costituiscono uno dei punti di forza dell'esercito di
Elsenor.
Il termine
Ruliano, che nella lingua di Elsenor significa
libero, incarna in modo particolarmente efficace lo spirito dei membri di questo Clan: ostili nei confronti delle forme di governo autoritarie tipiche delle popolazioni umane continentali, insofferenti nei riguardi di qualsivoglia dottrina religiosa proveniente dall'esterno.
Il loro
scairt, lo stesso degli antichi Manàan, recita:
Ilsanora daoine ùinéar: nar flaitheas, nar diagacht. "Ilsanora appartiene alle sue genti: non ai sovrani, non agli Dei".
Camdhrun
Il più popoloso clan dei Guerrieri dell'Est: è stato un formidabile avversario dell'Esercito di
Feith nel corso della seconda
Campagna di Elsenor, nonostante le profonde divisioni che hanno colpito le sue famiglie principali e la conseguente frammentazione del suo territorio. A seguito della riconquista dei territori di
Feith il Clan ha riconquistato la sua unità attorno all'autorevole figura di
Mearn Camdhrun, anziano e sapiente druido delle Ombre.
All'interno del territorio di
Camdhrun, sulla sponda opposta del fiume su cui sorge Nuova Lagos, sono ancora oggi visibili le rovine dell'antico Avamposto di
Manàan.
Il loro
scairt recita:
Deighilte titìmid, aontaite buaìmid ("divisi cadiamo, uniti vinciamo").
Olteacht
Piccolo Clan di pescatori, artigiani e costruttori delle coste dell'Est, strettamente collegato con il Clan
Camdhrun. E' stato il primo a cadere nelle mani degli invasori nel corso della seconda
Campagna di Elsenor promossa dai Ducati di
Surok e di
Feith. Sulle rovine di
Mornànn, il suo villaggio principale, è stata fondata la colonia di
Nuova Lagos. I territori del
Clan Olteacht sono stati liberati dal
Clan Camdhrun a seguito delle riconquiste territoriali avvenute nel
515 d.F.
Il loro
scairt recita:
Nìos fearr drocht conaigh na follàin bhàis ("Meglio vivere malati che morire sani").
I Clan delle Pianure centrali
Con l'eccezione dei
Lochdain si tratta di Clan relativamente poveri, ancorati a una economia eccessivamente dipendente dalla tradizione e dotati di una flotta poco sviluppata. Le loro caratteristiche fisiche variano molto a seconda dell'origine di ciascun Clan: alla discendenza Manàan, caratterizzata da una carnagione chiara e marcate caratteristiche continentali, si contrappone o si mescola il sangue dei Cennain e dei Gaenlain, caratterizzato da tratti affilati e colori mediamente più scuri.
Lochdain (Clan del Lago)
Risultato della fusione tra il
Clan Meànloch delle pianure centrali e il
Clan Derghan dell'Est, avvenuta intorno al 1900
Eanna Tèhrad Aos. Le circostanze di quella unione, che ha visto il sangue di una delle famiglie storiche dell'Isola mescolarsi con quello di un giovane Clan di discendenza Manàan, hanno provocato faide sanguinose tra i
Lochdain e molti Clan del Nord e dell'Ovest: è nota in particolare l'inimicizia con il Clan dei
Faolchliàth, le cui mire sul
Meànloch non sono un mistero.
Si tratta del Clan più numeroso dell'isola, nonché quello avente l'estensione territoriale più ampia. Secondo le leggende molti degli Eroi di Ilsanora, protagonisti di importanti battaglie contro i Popoli del Continente, provengono dai territori intorno alle rive del
Meànloch ("Lago del mezzogiorno").
E' noto per la fierezza e l'integrità dei suoi combattenti, composti in egual misura da uomini e donne. E', insieme ai
Camdhrun, il Clan che ha maggiormente subito l'influenza sociale e culturale degli
Elfi di
Lankbow e dei Protettorati Elfici del Continente, dovuti a secoli di fiorenti rapporti commerciali. Il
Clan del Lago ha inoltre preso parte alla resistenza dei Protettorati Elfici di
Feith nel corso della
Campagna del Nord (
anno 357 p.F. e successivi), inviando armi e guerrieri in supporto alle forze ribelli.
Il
Clan Lochdain è l'unico dei Clan di Elsenor ad aver raggiunto un accordo con gli invasori giunti sull'isola a seguito della
Campagna di Elsenor. L'accordo di "pace" con il Ducato di
Feith, che di fatto si è tradotto in un'occupazione non violenta del territorio, è stato oggetto di critiche feroci da parte dei Clan del Nord e ha compromesso enormemente il prestigio del
Clan del Lago agli occhi di tutta Ilsanora. Questa considerazione non si è attenuata neppure a seguito dello sviluppo successivo della guerra, che ha visto il Clan del Lago protagonista indiscusso del processo di riconquista dei territori dell'Est, della sconfitta definitiva dell'esercito di
Feith e della morte di molti coloni.
Il loro
scairt recita:
Fognacht, Leaúnacht, Buanseasmhacht ("Pazienza, Costanza, Perseveranza").
Cennain
Il Clan dei
Cennain discende dall'omonima tribù antica, caduta in declino a seguito del lungo periodo di oppressione degli
Shanti e successivamente divisa in tre grandi tronconi:
Meànloch (poi
Lochdain),
Cennain e
Talaimh. I discendenti del ramo principale dei Cennain sono guerrieri fieri e capaci, esperti nell'uso della lancia (
Saigh) e nel combattimento a cavallo. A differenza della maggior parte dei Clan, che ha assunto un modello di vita stanziale e basato sullo sviluppo di città e villaggi, i Cennain hanno mantenuto alcuni aspetti tipici del nomadismo tradizionalmente diffuso presso le tribù meridionali di Elsenor: le loro "case semoventi", costruite su carri trainati da cavalli, sono note in tutta Ilsanora e uniche in tutto l'occidente.
Il loro
scairt, lo stesso degli antichi Cennain, recita:
Gach oíche thios an agsul realtán ("Ogni notte sotto una stella diversa").
Talaimh
Storico clan di guerrieri e navigatori dell'Est. Secondo le antiche leggende, i suoi antenati combatterono le Guerre di Ilsanora nei primi secoli del
Tèhrad Aos. E' stato il primo Clan a subire l'invasione delle forze di
Surok nel
324 (prima
Campagna di Elsenor), terminata con la fondazione dell'avamposto di
Kempen all'interno del suo territorio. Dopo aver tentato invano di respingere gli invasori viene nuovamente sconfitto da
Surok in occasione della seconda
Campagna di Elsenor (456-465): in conseguenza dell'esito della guerra i suoi villaggi e territori sono entrati a far parte della
Marca di Elsenore. Il grosso delle forze del Clan è stato annientato: i guerrieri superstiti si sono ritirati al di là del fiume per congiungersi al Clan dei
Cennain.
Il loro
scairt recita:
Bain Saigh, do Ainm ("La mia Lancia, il tuo Nome").
I Clan del Sud
Originati dalla frattura della Tribù di
Gaenlain, i cosiddetti
Briganti: le antiche leggende la descrivono come una Tribù di reietti e malfattori, nata dalla progenie delle donne e degli uomini espulsi dalle altre Tribù a seguito di furti e fatti di sangue. La loro stirpe, contaminata dalle ripetute invasioni continentali, è quella che presenta i tratti più comuni con le popolazioni umane del Continente. Anche in questo caso si tratta di Clan relativamente poveri, dove la ricchezza è concentrata nelle mani di pochi. I Clan del Sud mantengono da secoli sporadici rapporti commerciali con i più spregiudicati mercanti di
Greyhaven cedendo al Continente oppiacei, sostanze proibite e animali esotici in cambio di oro e cibo. Tristemente famosa è la nota pratica dello
scambio degli schiavi, mediante la quale prigionieri, servitù e prostitute di entrambi i paesi venivano ceduti in cambio di oro e beni di lusso. Questi commerci, benché vietati, vengono compiuti a tutt'oggi nei porti più malfamati di
Amer,
Surok e di
Feith.
Roichan
Clan di Guerrieri e navigatori del Sud: secondo le leggende i
Roichan costituivano il cuore della fanteria della tribù di Gaenlain, protagonista delle antiche Guerre di Ilsanora. Il Clan è stato sconfitto da
Surok nel corso della
Campagna di Elsenor: a seguito di quell'invasione, i suoi villaggi e territori sono entrati a far parte della
Marca di Elsenore. La maggior parte dei membri del Clan sono morti nel corso delle cruente battaglie: i pochi superstiti si sono ritirati al di là del fiume per congiungersi alle forze del Clan dei
Cennain.
Gaenlain (Clan dei Briganti)
Maonlai
Le Navi di Elsenor
La flotta dell'isola di
Elsenor ha una tradizione millenaria: le
Achranbàt di Ilsanora descritte nel
Khal-Valàn, con cui Moregan conduce i suoi guerrieri sul Continente, costituiscono probabilmente la più antica testimonianza di nave manovrabile umana. Queste antiche imbarcazioni, utilizzate per il trasporto dei guerrieri, erano provviste di chiglia e avevano due ordini di remi. Nei secoli successivi si hanno numerose testimonianze di battaglie navali combattute tra le genti di
Elsenor e gli
Shanti della Città Sacra di
Feith: le
Achranbàt originarie assunsero un carattere più spiccatamente bellico, dotandosi di ordini di remi aggiuntivi e di speroni posti sulla prora. Ad esse si affiancarono navigli più leggeri e veloci (le cosiddette guardacoste o
Fairnbàt) e una serie di imbarcazioni utilizzate per il commercio e il trasporto di truppe destinate a essere sostituite nel tempo da modelli più solidi, manovrabili e sicuri.
Caratteristica delle navi Elsenorite è che, in linea con quanto avviene per altre popolazioni guerriere come i
Nordri, non imbarcano un contingente di soldati separato dall'equipaggio: esso è composto interamente da guerrieri, che passano dai remi alle armi a seconda della necessità.
In tempo di guerra sulle costole delle navi di Elsenor vengono innalzati i caratteristici
pennoni di Macha, lunghi e acuminati pali di legno su cui vengono conficcate le teste dei nemici uccisi.
Achranbàt
Equivalente storico della trireme e successivamente del dromone: utilizzata prima come nave da trasporto e in epoche successive, con alcune importanti modificazioni strutturali, come nave da guerra. Nonostante oggi sia praticamente scomparsa si tratta di una delle navi più antiche e longeve del Continente: modelli più evoluti di
Achranbàt sono stati utilizzati fino al
300 p.F.. E' stata progressivamente soppiantata dalla
Toirneach.
Fairnbàt
Versione ridotta della
Achranbàt, più leggera e maneggevole: rimpiazzata dalla
Gaothlas a partire dal
200 p.F.. E' ragionevole credere che molte delle
Achranbàt descritte nelle cronache fossero in realtà delle
Fairnbàt.
Toirneach
Equivalente della galea da guerra, in grado di assolvere funzioni sia mercantili che militari. Si tratta di una nave ad unico ponte, lunga circa 45 m e larga 5 m. Recava due file di circa 25 banchi a due rematori con due alberi a vela (
trimàistir e
triladhròg). Talvolta ad essi si aggiunge un terzo albero a poppa, detto
trilàr. Caratteristica della
Toirneach è l'ampia tenda di comando innalzata a poppa, dalla quale il capitano impartisce i suoi ordini. Le
Toirneach vengono utilizzate per sbarchi massicci e operazioni militari su larga scala: meno frequente è il loro uso nelle attività di pirateria e nelle battaglie navali, dove vengono preferite le più piccole e maneggevoli
Gaothlas.
Le artiglierie, composte da balestre, balliste e catapulte armate a pece infuocata, sono poste a prua e a poppa, rivolte lungo la direzione di rotta, per colpire in caccia o in fuga. Il pezzo d'artiglieria principale, posizionato a prua in asse con la chiglia, è chiamato
Gunnmar. Caratteristica degli equipaggi delle
Toirneach e delle
Gaothlas è la tecnica di vogata, condotta con tre o più rematori per banco, ciascuno dotato di un singolo remo di differente lunghezza: tale metodo, che richiede un'elevata abilità da parte dei rematori per ottenere il massimo coordinamento, consente di raggiungere velocità sorprendentemente elevate.
Gaothlas
E', assieme al
Beirlorg, l'imbarcazione più utilizzata: imbarcazione a due ordini di remi, leggera e veloce, caratterizzata da un minor pescaggio rispetto alla
Toirneach. Reca due file di banchi a due rematori e due alberi a vela. Eventuali artiglierie, come balliste e catapulte, sono poste a prua e rivolte nella direzione di rotta. Le
Gaothlas più grandi raggiungono i 18 banchi per lato e 35 metri di lunghezza, mentre le più piccole presentano una dozzina di banchi per lato e circa 25 metri di lunghezza Per via della loro maneggevolezza sono utilizzate principalmente per attività di controllo costiero ed esplorazione di flotta: è altresì noto il loro diffuso utilizzo nelle attività di pirateria. Tradizionalmente le
Gaothlas recano, da prua all'albero di maestra, remi a singolo rematore e, dall'albero sino a poppa, remi a due rematori. Condivide con la
Toirneach l'innovativa tecnica di vogata che consente di raggiungere elevate velocità. Caratteristica peculiare delle
Gaothlas è la possibilità di risalire i fiumi del continente, che le ha rese più volte protagoniste di sbarchi e assalti avventurosi nei territori di
Greyhaven.
Eadrom
Galea di piccole dimensioni, grande maneggevolezza e carico modesto: costituiscono la versione piccola della
Gaothlas, e sono dotate di un singolo albero a vela. Le dimensioni ridotte le rendono particolarmente adatte per la risalita dei fiumi.
Beirlorg
Veliero di piccole dimensioni a due o tre alberi, utilizzato prevalentemente per il commercio, la pesca o il trasporto di merci: questa tipologia di nave sfrutta esclusivamente la propulsione del vento, e richiede un equipaggio considerevolmente ridotto rispetto alle galee a remi. E' utilizzata soprattutto per la sua velocità e praticità. Scarsamente impiegata per operazioni militari, se si escludono pochi
Beirlorg appositamente modificati ed equipaggiati per il trasporto di truppe e artiglieria.
Fairslorg
Veliero di medie/grandi dimensioni utilizzato per il commercio, i viaggi impegnativi e il trasporto di uomini e merci. E' a tutti gli effetti una versione ingrandita del
Beirlorg, con cui mantiene diverse somiglianze: presenta una larghissima stiva e una grande capacità di carico. In condizioni eccezionali vengono impiegate assieme alle
Toirneach e alle
Gaothlas per operazioni militari come il trasporto di cavalleria e uomini armati.
Dhagbat
Nome generico che ricomprende qualsiasi nave rubata o conquistata da altre popolazioni. La maggior parte delle Dhagbat sono dromoni Greyhavenesi Delioti, ma la flotta di Dhagbat comprende anche un discreto numero di galee Elfiche e Dragonar Nordri risultanti dalle incursioni degli ultimi decenni. I vascelli originariamente appartenenti ai paesi limitrofi sono motivo di orgoglio per il capitano Elsenorita che è riuscito a impossessarsene, e compaiono spesso all'interno delle flotte dei vari Clan: in quell'occasione il loro scafo viene solitamente modificato e dipinto con colori sgargianti.