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Myst/5: World of Darkness

[regolamento]
Immagine utilizzata per la voce Myst/5: World of Darkness.Set di regole alternative che modificano alcune meccaniche del Regolamento di Myst rendendole compatibili con il sistema di gioco World of Darkness (Mondo di Tenebra nella versione italiana) sviluppato dalla White Wolf Publishing. Prima di utilizzarle è consigliabile leggere con attenzione il Regolamento di Myst, in quanto andranno applicate in sostituzione di alcune regole presenti nel sistema originario.

Tutti i diritti sul sistema di gioco World of Darkness sono di proprietà della White Wolf Publishing.

Introduzione a Myst/5

Il progetto Myst/5 nasce con l'obiettivo di adattare il Regolamento di Myst al sistema di gioco World of Darkness (Mondo di Tenebra). Si compone di un set di regole, da utilizzare in sostituzione di quelle previste dal regolamento standard, volte a modificare le meccaniche relative ad abilità, azioni di gioco e tiri descritte nei capitoli Creazione del Personaggio, Abilità Primarie e Abilità Secondarie e Le Azioni di Gioco.
L'adozione del presente sistema è consigliato a:
  • giocatori alle prime armi.
  • giocatori che abbiano già confidenza con i giochi di narrazione White Wolf (Vampiri, Werewolf, Mages, etc.).
  • giocatori interessati a mettere in relazione la propria campagna di Myst con il World of Darkness (o viceversa).
  • giocatori interessati a privilegiare in larga misura l'aspetto narrativo/interpretativo rispetto a quello tattico/strategico.
Le regole descritte nei paragrafi seguenti costituiscono le modifiche da applicare al Regolamento di Myst. Tutte le regole non menzionate e/o non riconducibili alle modifiche indicate sono da considerarsi inalterate rispetto al sistema originario.

Creazione del Personaggio

Rispetto a quanto descritto nel capitolo Creazione del Personaggio cambiano i valori delle Abilità Primarie e Secondarie e relativi costi:

Abilità Primarie

Il punteggio delle Abilità Primarie va da un minimo di 0 a un massimo di 4. Il costo di ciascuna Abilità Primaria in sede di creazione del PG è pari a:
  • 0 per un punteggio di 0.
  • 30 per un punteggio di 1.
  • 80 per un punteggio di 2.
  • 160 per un punteggio di 3.
  • 250 per un punteggio di 4.

Abilità Secondarie

Il punteggio delle Abilità Secondarie va da un minimo di 0 a un massimo di 10. Il costo di attivazione di ciascuna Abilità Secondaria è pari al suo Costo di Base; i costi di incremento sono pari a 5 volte il Costo Progressivo dell'Abilità: tale cifra andrà moltiplicata per il numero corrispondente al Tier raggiunto dall'Abilità in conseguenza dell'incremento, ovvero:
  • 0: Tier 0
  • 1-2 punti: Tier 1
  • 3-4 punti: Tier 2
  • 5-6 punti: Tier 3
  • 7-8 punti: Tier 4
  • 9-10 punti: Tier 5
Ad esempio, portare una Abilità Secondaria avente Costo Progressivo 2 da 6 a 7 punti (T4) costerà un totale di (2 x 5 = 10) x 4 = 40 Punti Incremento.

Azioni di Gioco

Rispetto a quanto descritto nel capitolo Le Azioni di Gioco cambiano le modalità di esecuzione di una azione.

Difficoltà del Tiro

La Difficoltà del Tiro viene determinata nel seguente modo:
  • 6 per azioni facili
  • 7 per azioni normali
  • 8 per azioni difficili
  • 9 per azioni quasi impossibili o assurde.
Qualsiasi azione molto facile o elementare verrà effettuata automaticamente senza bisogno di tirare alcun dado.

Tiro

In luogo della somma dei punteggi di Abilità Primaria + Abilità Secondaria + 3d10 occorrerà sommare il punteggio dell'Abilità Primaria (da 0 a 4) e quello dell'Abilità Secondaria corrispondente (da 0 a 10) e tirare un numero di d10 pari alla somma ottenuta. I risultati andranno confrontati nel seguente modo:
  • I dadi aventi un punteggio pari o superiore alla Difficoltà del Tiro conteranno come un successo.
  • I dadi aventi un punteggio inferiori alla Difficoltà del Tiro non andranno considerati, se non per il computo dei risultati particolari (vedi sotto).
  • I dadi aventi un punteggio pari a 10 conteranno come un successo: inoltre, per ciascuno di essi occorrerà tirare un dado aggiuntivo.
  • i dadi aventi un punteggio pari a 1 conteranno come un fallimento.

Esito del Tiro

  • Se il numero di successi totalizzato è superiore al numero dei fallimenti, l'azione avrà avuto esito positivo. L'entità della riuscita sarà determinata dal numero di successi:
    • 1 successo: l'azione è riuscita a malapena ("per il rotto della cuffia").
    • 2 successi: l'azione è riuscita ("senza infamia e senza lode").
    • 3 successi o più: l'azione è riuscita nel migliore dei modi ("difficile fare di meglio").
La tabella è puramente indicativa: il Master è libero di dichiarare il numero di successi necessario per svolgere correttamente ciascuna azione.
  • Se il numero di successi totalizzato è uguale o inferiore al numero dei fallimenti, l'azione avrà avuto esito negativo. L'entità del fallimento sarà determinata dal numero di fallimenti:
    • 1 fallimento (o nessun fallimento): l'azione è fallita senza conseguenze di rilievo aggiuntive.
    • 2 fallimenti: l'azione è fallita in modo clamoroso, con conseguenze negative ulteriori (penalità, danni o ferite accessorie, impedimento ad azioni altrui, etc.).
    • 3 fallimenti o più: l'azione è fallita nel peggiore dei modi (cfr. triplo 1).
  • A prescindere dall'esito dell'azione, se tra i risultati ottenuti vi sono tre o più numeri uguali è necessario controllare la presenza di un risultato particolare.

Risultati particolari

I risultati particolari (noti anche come tris o triple), previsti dal regolamento Le Azioni di Gioco, si verificano ogniqualvolta un tiro:
  • ha un esito positivo con 3 successi o più (al netto degli eventuali fallimenti) e sono stati realizzati tre (o più) 6, 7, 8, 9 o 0 tra i risultati dei d10 tirati.
  • ha un esito negativo (a prescindere dal numero degli insuccessi) e sono presenti tre (o più) 1, 2, 3, 4, 5 o 6 tra i risultati dei d10 tirati.
Nel caso raro in cui siano presenti più risultati particolari all'interno dello stesso tiro, il Master potrà decidere quale applicare (o, se possibile, applicarli entrambi).

Bonus e Penalità

Tutti i modificatori (bonus e penalità) previsti dal sistema standard possono essere applicati al sistema Myst/5 nel seguente modo:
  • ogni bonus di 5 va reso come un dado in più da tirare al momento del Tiro.
  • ogni penalità di 5 va resa come un dado in meno da tirare al momento del Tiro.

Combattimento

Rispetto a quanto descritto nel capitolo Il Combattimento cambiano i Tiri di Attacco e di Difesa, le modalità di Confronto tra Azioni, Reach delle Armi e Modificatori al Combattimento.

Attacco, Difesa e confronto tra Azioni

I Tiri di Attacco e di Difesa si svolgono come descritto nel precedente paragrafo Azioni di Gioco con una difficoltà pari a 7. Se il Tiro di Attacco presenta almeno un successo il difensore può opporre un Tiro di Difesa, anch'esso a difficoltà 7: il colpo va a segno quando i successi ottenuti dall'Attacco sono superiori a quelli della Difesa.

Reach delle Armi

Il valore numerico del reach delle armi da mischia è oggetto della seguente semplificazione:
  • armi a 1 mano (pugnale, daga, mazza, spada, ascia, etc.): +1 dado al Tiro di Attacco.
  • armi a 2 mani (spadone, lancia, etc.): +2 dadi al Tiro di Attacco.
Tutte le altre regole relative al reach (liceità, ambito di applicazione, penalità in spazi ristretti, etc.) restano immutate e vanno applicate secondo quanto previsto dal sistema originario.

Modificatori al Combattimento

Vedi paragrafo Bonus e Penalità.

Chiudersi in Difesa

Il Personaggio che decide di Chiudersi in Difesa potrà tirare due dadi in più su tutti i Tiri di Difesa effettuabili all'interno del round.

Difendersi da più attacchi

Qualsiasi Tiro di Difesa ulteriore al primo all'interno dello stesso round dovrà essere effettuato tirando 4 dadi in meno.

Scarto di Attacco e Scarto di Difesa

Lo Scarto di Attacco si ottiene sottraendo ai successi ottenuti dal Tiro di Attacco quelli ottenuti dalla Difesa. Viceversa, lo Scarto di Difesa si ottiene sottraendo ai successi ottenuti dal Tiro di Difesa quelli ottenuti dall'Attacco. Gli scarti ottenuti in questo modo possono essere spesi secondo le modalità descritte nel paragrafo dedicato agli scarti di attacco e di difesa del regolamento originario con un rapporto di 5 a 1: uno scarto di 4 ottenuto su Myst/5 è equivalente a uno scarto di 20 previsto dal regolamento originario.

Danni e Ferite

Modificatori al Danno dovuti alla Forza

La tabella dei modificatori dovuti alla Forza cambia nel seguente modo:
  • Forza 0: -4
  • Forza 1: -3
  • Forza 2: -2
  • Forza 3: -1
  • Forza 4-5-6: 0
  • Forza 7: +1
  • Forza 8: +2
  • Forza 9: +3
  • Forza 10: +4

Tiri contro lo Svenimento e/o Morte

Per evitare lo svenimento in conseguenza di un colpo subito è necessario effettuare un tiro di Costituzione + Resistenza a Difficoltà 7 totalizzando almeno un successo per ogni 10 punti presenti sullo Status globale del Personaggio (contando anche quelli accusati in conseguenza del colpo subito). Non è necessario tirare sotto i 10-15 punti (a discrezione del master).
Per evitare la morte in conseguenza di un colpo subito è necessario effettuare un tiro di Costituzione + Resistenza a Difficoltà 7 totalizzando almeno un successo per ogni 10 punti presenti sullo Status globale del Personaggio oltre il 30 (contando anche quelli accusati in conseguenza del colpo subito): 1 successo per 40-49 punti, 2 successi per 50-59 punti e così via.
Lavori in Corso
Contenuto in lavorazione a cura di DarkAngel.
Creata il 14/04/2015 da DarkAngel (1355 voci inserite). Ultima modifica il 16/04/2015.
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