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POTERI DEI SACERDOTI

Inviato: 09/10/2003, 13:54
da Wayward Son
Quanto prima li sistemo.
Ho in mente un paio di sostanziali innovazioni. La prima, già accennata a voce, ma che verrà scritta definitivamente, è che ad un sacerdote può spettare max 1 potere, la cui intensità, potenza ed efficacia potrà aumentare nel tempo.

Altro particolare, su cui vorrei sapere se siete d'accordo, è che ogni potere darà diritto ad alcuni bonus (anche questi si intensificheranno o si mostreranno col tempo).
Ad esempio, il Sac. di Pyros in grado di infiammare la propria pelle acquisterà anche un'immunità al fuoco. O, ancora meglio, l'immunità al fuoco evolverà nella capacità di far nascere le fiamme sul proprio corpo. Tra i vari bonus una certa resistenza al freddo ed altre manifestazioni più o meno evidenti.
Quello che vorrei ottenere è quindi una profonda caratterizzazione del sacerdote che più diventa fico, più gli diventa difficile evitare di celare tali capacità. Ovviamente con discrete varianti tra potere e potere, fra divinità e divinità, schieramento e schieramento.
Però dev'essere una cosa che piace a tutti perché, oltre ad infuire sul gioco, influisce anche sull'ambientazione (direi anche in modo massiccio), facendo anche capire bene la particolarità di questi personaggi.

Quindi... via al sondaggio...
(sperando di aver capito come si fa :D)

POTERI DEI SACERDOTI

Inviato: 09/10/2003, 15:35
da Annika
Non ho capito bene la proposta: in sostanza i sacerdoti avrebbero un solo potere (a vari gradi di sgravataggine) e ad un certo punto inizierebbero ad avere effetti anche "esteriori" di questa loro super fede?

Inviato: 09/10/2003, 18:36
da Wayward Son
In un certo senso si.
Un po' come il profumo di violetta ;) o l'atmosfera pesante

Inviato: 09/10/2003, 19:37
da Annika
L'aspetto dell'unico potere sviluppato da un sacerdote va anche bene (salvo restando che il Dio fa quello che gli pare!), per quanto riguarda pero' l'aspetto piu' esteriore (il profumo di violetta del Forgiuan), io mi terrei molto sul vago: mi piace immaginarlo piu' come una sorta di "aura" che si puo' avvertire attorno al Sacerdote, niente di quantificabile, diciamo, ma che si puo' avvertire standogli a contatto.
Insomma io eviterei cose coatte tipo pelle fiammeggiante, mentre farei in modo che i Sacerdoti ispirassero sensazioni strane (e in tema con la divinità in questione) alle persone che hanno d'intorno...

Inviato: 09/10/2003, 20:08
da Wayward Son
Ovvio.
Fare quello che fiammeggia sempre fa cacare :evil:
Ma mi piace anche l'idea che il sac di Shbub-Niggurath assurdo (quello che al dio gli da del tu, per capirci) metta una caga assurda comunque. :|
Anche, magari a distanza di tempo. Dopo che è stato X giorni in un posto, in quel posto PAURA.

Inviato: 09/10/2003, 20:31
da Annika
L'idea del posto che resta "lordato" dal passaggio di un Sacerdote Oscuro mi piace molto, è suggestiva. :o
Mi piacerebbe anche che si "inselvatichisse", sia pure in modo appena percettibile, come se la natura circostante in qualche modo reagisse a simili presenze.

Inviato: 09/10/2003, 20:37
da DarkAngel
Annika ha scritto:L'idea del posto che resta "lordato" dal passaggio di un Sacerdote Oscuro mi piace molto, è suggestiva. :o
Mi piacerebbe anche che si "inselvatichisse", sia pure in modo appena percettibile, come se la natura circostante in qualche modo reagisse a simili presenze.


Questa reply, assolutamente inutile ai fini della discussione, serve solo a sparare un po' di pose fike:

:blackknight: :druid: :dmage: :ogre: :lichmalignus: :thin:

Inviato: 10/10/2003, 20:39
da Starless
STUMP!

[APPROVED]

poteri dei sacerdoti

Inviato: 10/10/2003, 23:11
da Elmer's pupil
Spero di adoperare bene il forum. L'idea dei poteri è interessante. Due cose però: 1. L'unico poterone pure a bassi livelli deve essere sempre significativo e giocabile (sia per Pg che per Png). Non ha senso ad es. un Sacerdote di Reyks che abbia solo Stabilizzazione o uno di Shub-Niggurath che abbia solo Individuazione.
2. L'effetto aura va benissimo per i Sacerdoti delle Tenebre, crea invece delle difficoltà secondo me per i Sacerdoti della Luce che siano più integrati con il sistema sociale: rende tutto molto più fantasy o esclude i Sacerdoti dalla gerarchia (è un elemento di cui si dovrebbe tener conto nel precisare bene i caratteri di una tale aura).

Bye bye

Inviato: 12/10/2003, 8:33
da Bato
Certo c'è da dire che così i sacerdoti rispetto ai maghi appariranno forse meno appetibili.

Ma in fondo siccome credo che meno sacerdoti si vedono (soprattutto se PG :) ) e meglio è, son daccordo.


:roll:




ciao

Inviato: 13/10/2003, 13:13
da Wayward Son
Allora ho iniziato i lavori. Sono soddisfatto di come procedono, oltretutto.
Il risultato finale sarà questo: un sacerdote, alla fine, risulterà molto molto molto più potente di un mago ma, nello stesso momento, molto molto molto molto più limitato.
Nel senso che il potere nello specifico (ai livelli alti) è sgravo (ad esempio il quinti livello di cono del massacro è un +5, oppure il sac di ytros che ti da un +5 di danno all'arma). Però essendo uno è anche molto limitato in termini di gioco. Oltretutto sto facendo in modo che il potere sia giocabile con un certo effettto anche dal primo livello, quindi sto eliminando o accorpando determinati poteri coglioni.

invece delle difficoltà secondo me per i Sacerdoti della Luce che siano più integrati con il sistema sociale: rende tutto molto più fantasy o esclude i Sacerdoti dalla gerarchia (è un elemento di cui si dovrebbe tener conto nel precisare bene i caratteri di una tale aura).

L'aura era solo un esempio.
il Sacerdote di Dytros, ad esempio, avrà a disposizione questi bonus (oltre la potere)

Livello 1 Senso di sicurezza (o di timore) che da un +5 ai tiri di Freddezza (o –5, in caso di Malus).
Livello 2 Il senso di sicurezza (o di timore) da un +10 (o –10) ai tiri di Freddezza. Il Sacerdote ha un bonus di +5 ai tiri di Resistenza.
Livello 3 Il senso di scurezza (o di timore) da un +15 (o –15) ai tiri di Freddezza. Il Sacerdote ha un bonus di +5 ai tiri di Resistenza. Talento in un’arma a scelta.
Livello 4 Il senso di sicurezza (o di timore) da un +15 (o –15) ai tiri di Freddezza. Il Sacerdote ha un bonus di +10 ai tiri di Resistenza.
Livello 5 Il senso di sicurezza (o di timore) da un +20 (o –20) ai tiri di Freddezza. Il Sacerdote ha un bonus di +20 ai tiri di Resistenza e un Talento in un’arma di un nuovo gruppo a scelta.

a questo punto anche come base il Sacerdote è differenziato, crescendo via via diventa sempre più grosso, ma niente che abbia a che vedere con l'aura del paladino di D&D. Semplicemente, in determinate situazioni la sua presenza influisce.[/quote]

Inviato: 13/10/2003, 13:35
da Annika
un sacerdote, alla fine, risulterà molto molto molto più potente di un mago ma, nello stesso momento, molto molto molto molto più limitato.


Domanda: non rischia pero' in questo modo di essere anche molto molto molto molto meno giocabile? :|


Il ragionamento funziona ed è interessante per i png, perchè rende un'idea dei sacerdoti come creature veramente "diverse" dai comuni mortali. Non c'è pero' il rischio che in gioco un personaggio con queste caratteristiche sia poco gestibile?
E' un dubbio, non una critica. Infatti a me piace che ci possano essere persone di fede (con poteri) in un gruppo, sono una categoria di personaggi che mi divertono molto, e la mia paura è che se diventano troppo alieni poi nessuno si prenderà la briga di farli.
Mi piace che i Sacerdoti siano persone speciali, si', ma che si possano integrare nella società (e magari nascondere, all'occorrenza) e soprattutto che siano giocabili in senso stretto, ovvero che siano divertenti da giocare.

Magari mi risponderai che è già cosi', ma intanto te lo dico! :D

Inviato: 13/10/2003, 14:03
da Wayward Son
Il Sacerdote di Dytros, come descritto sopra, è perfettamente integrabile nella società.
Non ha la bandiera. La gente che gli è neutrale (verso di lui o verso il suo Dio) non si accorge di nulla (abito talare a parte). Uno che cerca di fargli del male ne sarà intimorito, mentre se uno cerca di difenderlo si sentirà più coraggioso. Ma questo non è nulla di 'definibile', no?

Sull'essere 'ingestibili'... dipende semplicemente dal gruppo in cui si collocano. E' ovvio che siano personaggi in un certo sendo delicati. soprattutto i 4 principali (pyros, dytros, kayha e reyks). E' anche ovvio che se ti fai il prete di dytros e poi ti nascondi ti levo subito tutti i poteri. :fuckyou:

Inviato: 13/10/2003, 14:13
da Annika
Quello che dici è vero, ed è importante che sia cosi', ovvero che i Sacerdoti abbiano qualcosa (a prima vista non definibile) che li rende diversi dagli altri, ma che nello stesso tempo rientri per lo più nell'ambito delle "sensazioni" e non siano cose tangibili.

Quanto al resto, è giusto pure che i preti più giocabili siano quelli delle divinità minori, Ilmarinen, Harkel e così via, che sono meno coinvolti nella battaglia senza quartiere a quelli delle tenebre, quindi meno assurdi e più umani. Però l'importante secondo me (e te lo dico ora che lo stai scrivendo) è proprio che siano tutti il più giocabile possibile! :)

Inviato: 16/10/2003, 9:21
da Wayward Son
Ovviamente il tutto è mirato al binomio giocabilità del pg/soddisfazione del giocatore.

Cmq, ti sfrutterò come per l'ambientazione di Feith. Quello che voglio ottenere sono dei bonus, ovviamente attinenti con la divinità. Ad esempio un prete di Harkel con la nuova regolamentazione, via via che diviene più 'santo' aumenterà la sua capacità di interagire con la natura (a livello di sensazioni, ovviamente). Mentre il prete di Pyros sarà sempre più in grado di amministrare la sua funzione principale, cioè far luce tra le menzogne e scoprire la verità.
Quello che mi piace è mettere sia bonus attivi (cioè è il sacerdote che decide quando farne uso... o quando dare ascolto a determinate sensazioni) sia passivi, il cui controllo passa al master. Ad esempio i preti di kayah hanno (all'ultimo stadio) il dono della premonizione.

Cosa così, più o meno sgravate, che però aumentano di molto le possibilità per master e giocatori.