Starless ha scritto:A rischio di fare il bastian contrario, ammetto di non aver avuto impressioni granché positive su questa variante. Ho sempre pensato che uno dei punti deboli del nostro attuale sistema di combattimento fosse quella che io chiamo "doppia alea", e cioè che due distinti tiri di dado influenzassero tanto la determinazione del successo di un'azione (tiro di attacco/difesa) quanto l'entità del risultato in caso di successo (tiro del danno), fatti salvi i correttivi di danno minimo e bonus di Forza.
L'aggiunta di una "terza alea" finisce secondo me per aggravare il problema di cui sopra, riducendo ulteriormente il già ridotto spazio tattico a disposizione dei giocatori per influenzare l'esito dello scontro. La mia impressione alla fine del duello della scorsa sessione è di aver perso ad una slot machine dopo tre tirate di leva, senza avere nulla da rimproverarmi perché di fatto tutto ciò che di significativo è accaduto è stato determinato da dadi e carte. Si potrebbe poi discutere delle condizioni che innescano le pescate, della quantità delle carte che compongono il "flop" e delle modalità ed i tempi in cui queste possano essere messe sul tavolo, ma per quanto mi riguarda ho fortissimi dubbi sulla premessa stessa della variante, e cioè che il modo per rendere i combattimenti più divertenti sia aggiungere più casualità.
Comprendo quello che dici ma in realtà tutti i giochi di simulazione prevedono molteplici "leve" di casualità, ciascuna delle quali è influenzabile da un contesto decisionale più o meno complesso composto in varia misura da skill, esperienza, capacità predittiva, intuito, riflessi et al. (a seconda del tipo di gioco).
Ti faccio un esempio di un classico FPS come può essere CounterStrike: in ogni round di CounterStrike io faccio del mio meglio per posizionare il mirino (esperienza) nella speranza che il nemico sbuchi da quell'angolo proprio in quel momento e modo (casualità); nella maggior parte dei casi devo tenere sotto controllo almeno due o tre possibili accessi o nascondiglio, quindi utilizzo una granata fumogena (esperienza/intuito) sperando di beccare quello dove si nasconde lui o un suo alleato aiutarlo (causalità); inevitabilmente prima o poi lo incontro e quindi sparo (riflessi), confidando che il suo inevitabile movimento difensivo mi consenta di colpire un organo vitale (casualità); se questo accade meglio così, altrimenti i riflessi e l'esperienza miei e del mio avversario mi consentiranno di tentare ancora (sparando nuovamente o riparandomi prima di subire il contrattacco), in un flusso continuo di casualità condizionato costantemente dai correttivi che applico per mezzo della skill, esperienza, intuito e riflessi che ho. Il risultato è un gioco dove l'alea interviene a vari livelli ma alla fine a vincere è quasi sempre il più forte, se gioca all'altezza del suo potenziale e non commette errori, ferma restando la possibilità di eventuali upset grazie a un assetto tattico originale o inaspettato.
Gli stessi esempi valgono anche nella maggior parte dei Board Game, dove l'alea è data dall'interazione di varie leve di casualità (carte in mano, eventi globali, risultati di dado se sono previsti dadi, impatto indiretto delle decisioni prese dagli avversari, et al.), che i giocatori hanno o meno modo di "tirare" sulla base del loro decision-making: l'esempio supremo di questo è dato da giochi come Twilight Struggle, dove c'è almeno una tripla alea (carte pescate/scelte, dadi tirati, carte giocate dall'avversario) ma alla fine sono l'esperienza e la capacità decisionale a farla grandemente da padroni. Anche in questo caso, in barba alle carte e ai tiri di dado, a vincere è quasi sempre il più forte, fatta salva la possibilità di impostare un gioco maggiormente basato sulla fortuna e (soprattutto) sul bluff.
Tornando a Myst, secondo me ci dimentichiamo troppo spesso che la Skill è sostanzialmente rappresentata dalle stats del PG, mentre l'aspetto decisionale (esperienza, intuito etc.) è determinato dalle azioni, reazioni e decisioni del Giocatore. Qual è la differenza? Che l'inevitabile asimmetria creata dalle stats degli opponents fa sì che la vittoria non spetta a chi gioca meglio, come avviene in CS e in Twilight Struggle, bensì a chi riesce a impedire al decision-making avversario di far giocare alla fortuna
un impatto eccessivo, oppure eccessivamente basso, sulla propria e altrui Skill. In altre parole, a chi riesce a sparigliare meglio le carte, ovvero a chi riesce a non farserle sparigliare troppo. Ad esempio, Se io so (o penso) che il mio PG sia deficitario in termini di Skill potrei impostare uno scontro in difesa e scegliere in tal modo di prendere carte, cercando di allungare lo scontro il più possibile... oppure forzare la mano nei primi round e comprimere in tal modo la alea il più possibile, nella speranza che un singolo tiro fortunato possa condizionare lo scontro prima che entrino in gioco una serie di altri fattori. Discorso analogo può essere fatto nei casi in cui so (o penso) di avere più Skill: pressare l'avversario per impedirgli di alterare la mia situazione di vantaggio oppure giocare lento, facendo sì che l'alea si moltiplichi e lavorando per ricondurla a una condizione di bilanciamento che finirà per favorirmi. La dorretta gestione di queste decisioni, tutt'altro che causali visto che dipendono da una pluralità di fattori e aspetti infinita (che arma ho io? che arma ha lui? Su che terreno combattiamo? Dove è che io sono migliore di lui e dove no? et al.), nonché del loro impatto, distingue a mio avviso un buon sistema da un sistema noioso.
Le carte, nella mia intenzione, dovrebbero arricchire in modo dinamico e (spero) divertente la scatola degli attrezzi di chi ha voglia (o bisogno) di non affidarsi interamente al dado: vuoi per superare una difesa altrimenti invalicabile, vuoi per fare qualcosa di diverso da parare e basta e arretrare finché non si crepa. Non sono un modo per aggiungere più casualità, ma un modo per modificare la curva di casualità già presente all'interno dello scontro.
Il fatto che questo possa tradursi (anche) in un vantaggio ulteriore per chi parte già favorito, come nel caso di Freak vs Bohemond, è anch'esso un effetto del decision-making: da Giocatore sapevi che avresti rischiato di regalare carte all'inizio ma hai scelto di farlo per avere una elevata probabilità di sferrare un forte attacco iniziale, contando su una vittoria di iniziativa quasi certa e tre attacchi consecutivi. E' successo esattamente questo, uno degli attacchi è addirittura entrato e avrebbe potuto regalarti una vittoria-blitzkrieg memorabile. Più di così non potevi realisticamente sperare, e la scala reale di Freak (e conseguente attacco forte, e danno forte) è stato un doloroso e punitivo
backfire di un piano rischioso ma assolutamente condivisibile. Alternativamente, avresti potuto parare e basta per 3 round e accumulare carte, sperando di tenere botta e potergli poi "rompere il culo alla quarta ripresa" come nella migliore tradizione di Muhammad Ali.
Secondo me stai sottovalutando il potenziale di questa proposta, fermo restando che va ancora tarata e affinata a puntino.
Ne parliamo meglio di persona.