Poise, Balance, Stance
Inviato: 26/01/2016, 12:26
Ciao a tutti,
inizio questo thread per introdurre alcuni concetti che mi piacerebbe astrattamente introdurre su Myst e che non penso siano presenti in alcun gioco di ruolo cartaceo: per buone ragioni, stante la complessità dell'argomento e la difficoltà di renderlo in modo decente.
Le tre parole di cui sopra, derivate dalla scherma medievale e grossomodo traducibili come ''postura", "equilibrio" e "posa", costituiscono l'impalcatura fondamentale su cui si regge - letteralmente - il corpo di un combattente per tutta la durata di un qualsiasi scontro. Ovviamente si tratta di concetti che non si limitano alla scherma ma valgono per qualsiasi confronto all'arma bianca e/o e mani nude, nonché nella maggior parte degli sport. Come funzionano queste tre cose? Per semplificare, possiamo dire che si tratta di tecniche di gestione del peso, delle "forze" e/o degli impatti esercitati sul corpo nel corso dello scontro o di qualsiasi altra attività fisica: parliamo quindi di footwork, scarico dell'energia cinetica, spostamento del peso del corpo, recupero della posizione e cose del genere. Ovviamente, c'è anche l'aspetto "offensivo" della questione, ovvero le tecniche volte a sbilanciare l'avversario, costringerlo a spostare il peso in un certo modo per limitarne la mobilità, portarlo in una condizione svantaggiosa e così via. Parliamo quindi anche di leve, applicazione della forza, modalità di portare il corpo etc.
Cosa c'entra tutto questo con il gioco di ruolo in generale e, soprattutto, con Myst? La domanda è legittima: la maggior parte dei giochi, e Myst non fa certo eccezione, mette infatti a disposizione di ciascun Personaggio un determinato punteggio che, per semplicità, ha il compito di misurare tutte queste cose: nel caso di Myst parliamo ovviamente dell'abilità "Arma", che si presuppone sia lì proprio per determinare quanto il PG è bravo a manovrare il ferro (o i pugni) con tutti gli annessi e connessi del caso.
Per comodità partiamo dal presupposto che le cose stiano effettivamente così, e che la resa in termini di gioco di Poise, Balance e Stance sia garantita - anche per mantenere il regolamento semplice e snello - dalla presenza di una abilità apposita - Armi da Mischia, Corpo a Corpo, et. al. - e sue eventuali specializzazioni (nel gruppo di armi) e talenti (nell'arma specifica). Tutto ok quindi, nessun problema.
Se non fosse che, ciclicamente, emergono una serie di problematiche interessanti - quasi sempre legate a caratteristiche particolari di qualche arma o scudo o tecnica di combattimento - che, in mancanza di una chiara letteratura su Poise, Balance e Stance presente a tutt'oggi nel regolamento, spingono a pensare "altrove". Qualche esempio classico:
Va da sé che, se abbiamo deciso di delegare la gestione di Poise, Balance e Stance all'abilità di Arma, ciascuna di queste situazioni è gestita - per semplicità - dai normali tiri di dado. L'arma lunga, ben più efficiente dell'arma corta e dotata quindi di un reach maggiore, perde questo vantaggio a distanza ravvicinata (come previsto dalle normali regole) e costringe ad arretrare per ripristinarlo; l'ascia a due mani, che meriterebbe forse un bonus all'attacco per l'impatto che ha sulla Poise dell'avversario, nonché una penalità alla difesa per questioni di Balance di chi la impugna, viene gestita, per semplificare, elidendo entrambe le cose. E così via.
Notate che ciascuno dei casi sopra citati era gestito nelle precedenti versioni del regolamento di Myst.
Esisteva infatti una regola che prescriveva (grossomodo) un malus pari al reach in caso di perdita della priorità: il suo nome era "combattimenti con armi di diverse dimensioni", non so se ve la ricordate. L'abbiamo cestinata molti anni fa in quanto estremamente macchinosa e, per questo, raramente applicata da Master e Giocatori. Anche perché, diciamocelo, le penalità sono raramente divertenti, specie in un combattimento.
Similmente, mazze ed asce avevano un paio di proprietà (ora rimosse) chiamate difficile da parare e inadatta alla parata, che prescrivevano rispettivamente una penalità (da -5 o -10, a seconda dell'arma) all'avversario che si difendeva parando senza scudo e una penalità analoga quando venivano utilizzate per parare. Il risultato qui è che non ci ricordavamo mai l'entità del malus, cosa che costringeva il Master a scartabellare o, peggio ancora, a dotare tutti i PNG di un punteggio di schivare equivalente a quello di parare in modo da aggirare brillantemente il problema: fatta la legge trovato l'inganno, verrebbe quasi da dire. Del resto una regola che spinge il Master a fare scelte di questo tipo è chiaramente una regola che non va bene, motivo per cui abbiamo deciso di toglierla di mezzo.
Per il momento mi fermo qui, certo di avervi dato qualche spunto di riflessione in merito agli argomenti in oggetto e che mi interesserà trattare prima o poi, con l'obiettivo di trovare un modo più snello ed efficace (e magari, perché no, anche "divertente") per rendere al meglio determinate sfumature di gioco che ancora il regolamento non riesce a riprodurre: magari a voce, vista la complessità dell'argomento. Quando sarà, ricordiamoci di tenere presenti queste premesse così da partire con il piede giusto.
Concludo questa analisi preliminare con un breve elenco di regole che secondo me sono divertentissime e che hanno contribuito a rendere il sistema più verosimile senza affogarlo di penalità fastidiose: la proprietà della Morning Star che cancella il bonus dovuto allo scudo; le proprietà della spada legate agli scarti di difesa; la proprietà che conferisce un bonus alla parata con armi storicamente "difensive" come bastone e lancia; il nuovo utilizzo del reach, che ritengo emblematico poiché se ben ricordate un tempo era una penalità all'iniziativa (ed era fastidioso) mentre ora è un bonus al primo attacco (ed è finalmente diventato divertente); e così via. Queste, a mio personalissimo avviso, sono le regole migliori che abbiamo inserito negli ultimi tempi e che dovremmo prendere a modello per le prossime implementazioni.
Fatemi sapere se siete d'accordo e/o se vi va di aggiungere qualcosa.
inizio questo thread per introdurre alcuni concetti che mi piacerebbe astrattamente introdurre su Myst e che non penso siano presenti in alcun gioco di ruolo cartaceo: per buone ragioni, stante la complessità dell'argomento e la difficoltà di renderlo in modo decente.
Le tre parole di cui sopra, derivate dalla scherma medievale e grossomodo traducibili come ''postura", "equilibrio" e "posa", costituiscono l'impalcatura fondamentale su cui si regge - letteralmente - il corpo di un combattente per tutta la durata di un qualsiasi scontro. Ovviamente si tratta di concetti che non si limitano alla scherma ma valgono per qualsiasi confronto all'arma bianca e/o e mani nude, nonché nella maggior parte degli sport. Come funzionano queste tre cose? Per semplificare, possiamo dire che si tratta di tecniche di gestione del peso, delle "forze" e/o degli impatti esercitati sul corpo nel corso dello scontro o di qualsiasi altra attività fisica: parliamo quindi di footwork, scarico dell'energia cinetica, spostamento del peso del corpo, recupero della posizione e cose del genere. Ovviamente, c'è anche l'aspetto "offensivo" della questione, ovvero le tecniche volte a sbilanciare l'avversario, costringerlo a spostare il peso in un certo modo per limitarne la mobilità, portarlo in una condizione svantaggiosa e così via. Parliamo quindi anche di leve, applicazione della forza, modalità di portare il corpo etc.
Cosa c'entra tutto questo con il gioco di ruolo in generale e, soprattutto, con Myst? La domanda è legittima: la maggior parte dei giochi, e Myst non fa certo eccezione, mette infatti a disposizione di ciascun Personaggio un determinato punteggio che, per semplicità, ha il compito di misurare tutte queste cose: nel caso di Myst parliamo ovviamente dell'abilità "Arma", che si presuppone sia lì proprio per determinare quanto il PG è bravo a manovrare il ferro (o i pugni) con tutti gli annessi e connessi del caso.
Per comodità partiamo dal presupposto che le cose stiano effettivamente così, e che la resa in termini di gioco di Poise, Balance e Stance sia garantita - anche per mantenere il regolamento semplice e snello - dalla presenza di una abilità apposita - Armi da Mischia, Corpo a Corpo, et. al. - e sue eventuali specializzazioni (nel gruppo di armi) e talenti (nell'arma specifica). Tutto ok quindi, nessun problema.
Se non fosse che, ciclicamente, emergono una serie di problematiche interessanti - quasi sempre legate a caratteristiche particolari di qualche arma o scudo o tecnica di combattimento - che, in mancanza di una chiara letteratura su Poise, Balance e Stance presente a tutt'oggi nel regolamento, spingono a pensare "altrove". Qualche esempio classico:
- Le riflessioni legate alle situazioni in cui un Personaggio armato di arma corta potrebbe avere interesse a "stringere" a distanza ravvicinata un avversario dotato di arma lunga, nella speranza che questo possa tradursi in un bonus per lui (o in una penalità per l'avversario).
- Le riflessioni legate alle situazioni in cui un Personaggio viene colpito da un'arma particolarmente inadatta alla parata - ad es. un'ascia da battaglia o un martello a 2 mani - la quale, se parata, dovrebbe sbilanciarlo oltremodo.
- Le riflessioni legate alle situazioni in cui un Personaggio armato di un'arma più efficiente (o leggera) di quella del suo avversario vorrebbe avere delle facilitazioni in termini di velocità o bonus ad attacco e/o difesa dovute a un Balance indiscutibilmente superiore.
Va da sé che, se abbiamo deciso di delegare la gestione di Poise, Balance e Stance all'abilità di Arma, ciascuna di queste situazioni è gestita - per semplicità - dai normali tiri di dado. L'arma lunga, ben più efficiente dell'arma corta e dotata quindi di un reach maggiore, perde questo vantaggio a distanza ravvicinata (come previsto dalle normali regole) e costringe ad arretrare per ripristinarlo; l'ascia a due mani, che meriterebbe forse un bonus all'attacco per l'impatto che ha sulla Poise dell'avversario, nonché una penalità alla difesa per questioni di Balance di chi la impugna, viene gestita, per semplificare, elidendo entrambe le cose. E così via.
Notate che ciascuno dei casi sopra citati era gestito nelle precedenti versioni del regolamento di Myst.
Esisteva infatti una regola che prescriveva (grossomodo) un malus pari al reach in caso di perdita della priorità: il suo nome era "combattimenti con armi di diverse dimensioni", non so se ve la ricordate. L'abbiamo cestinata molti anni fa in quanto estremamente macchinosa e, per questo, raramente applicata da Master e Giocatori. Anche perché, diciamocelo, le penalità sono raramente divertenti, specie in un combattimento.
Similmente, mazze ed asce avevano un paio di proprietà (ora rimosse) chiamate difficile da parare e inadatta alla parata, che prescrivevano rispettivamente una penalità (da -5 o -10, a seconda dell'arma) all'avversario che si difendeva parando senza scudo e una penalità analoga quando venivano utilizzate per parare. Il risultato qui è che non ci ricordavamo mai l'entità del malus, cosa che costringeva il Master a scartabellare o, peggio ancora, a dotare tutti i PNG di un punteggio di schivare equivalente a quello di parare in modo da aggirare brillantemente il problema: fatta la legge trovato l'inganno, verrebbe quasi da dire. Del resto una regola che spinge il Master a fare scelte di questo tipo è chiaramente una regola che non va bene, motivo per cui abbiamo deciso di toglierla di mezzo.
Per il momento mi fermo qui, certo di avervi dato qualche spunto di riflessione in merito agli argomenti in oggetto e che mi interesserà trattare prima o poi, con l'obiettivo di trovare un modo più snello ed efficace (e magari, perché no, anche "divertente") per rendere al meglio determinate sfumature di gioco che ancora il regolamento non riesce a riprodurre: magari a voce, vista la complessità dell'argomento. Quando sarà, ricordiamoci di tenere presenti queste premesse così da partire con il piede giusto.
Concludo questa analisi preliminare con un breve elenco di regole che secondo me sono divertentissime e che hanno contribuito a rendere il sistema più verosimile senza affogarlo di penalità fastidiose: la proprietà della Morning Star che cancella il bonus dovuto allo scudo; le proprietà della spada legate agli scarti di difesa; la proprietà che conferisce un bonus alla parata con armi storicamente "difensive" come bastone e lancia; il nuovo utilizzo del reach, che ritengo emblematico poiché se ben ricordate un tempo era una penalità all'iniziativa (ed era fastidioso) mentre ora è un bonus al primo attacco (ed è finalmente diventato divertente); e così via. Queste, a mio personalissimo avviso, sono le regole migliori che abbiamo inserito negli ultimi tempi e che dovremmo prendere a modello per le prossime implementazioni.
Fatemi sapere se siete d'accordo e/o se vi va di aggiungere qualcosa.