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Aura Magica

[regola]
Incantesimo che evoca un'aura di luce magica intorno al corpo di una creatura bersaglio accentuandone in tal modo la visibilità. Appartiene alla disciplina del Sortilegio e fa parte, secondo la Classificazione di Greyhaven, del Primo Cerchio della Magia e del corpus di ricerche magiche sulle Auree. Si tratta di una delle ricerche magiche più diffuse ed insegnate all'interno delle scuole di magia e fornisce le basi per lo studio di ricerche più complesse legate al Sortilegio, all'Evocazione e alla Necromanzia.
Scheda MPS - Incantesimi
Difficoltà: 45
Costo di Lancio: 4 o più (vedi sotto)
Tempo di Lancio: 1
Tempo di Attivazione: il round successivo
Bersaglio: una creatura o oggetto
Gittata: fino a 10 metri
Durata: 10 minuti
Apprendimento: 4 PI
Rune: Jek-Ak
Reagenti: Nessuno
Discipline: Sortilegio, Necromanzia (-10), Evocazione (-20)
Classificazioni: Primo Cerchio, Aurae

Descrizione

Questo incantesimo evoca un’aura di luce magica intorno al corpo del Mago, di una vittima o di un oggetto delle dimensioni massime pari a quelle di un corpo umano. L’aura potrà assumere colori diversi a discrezione del Master e/o a seconda delle caratteristiche organolettiche dell'oggetto e sarà più o meno vivida (e quindi visibile a distanza) a seconda del Tiro effettuato. Il Mago dovrà essere in grado di vedere chiaramente l’oggetto o la persona su cui vorrà lanciare l’incantesimo.

Qualora il bersaglio si trovasse in rapido movimento il Master avrà cura di incrementare la Difficoltà del tiro nel seguente modo:
  • +10: uomo in corsa, masso che rotola a velocità sostenuta, corpo che precipita.
  • +20: cavallo in corsa, arma da lancio.
  • +30: proiettile di arma da tiro.

L’aura non ha alcun effetto particolare, a parte quello di rendere la sagoma dell'oggetto o della vittima estremamente visibile anche di notte, ed è destinata a scomparire al termine dell’incantesimo.

Potenziamenti

Il Mago ha la possibilità di approfondire alcuni aspetti di questo incantesimo per potenziarne gli effetti e/o per renderlo più efficiente o efficace. Ciascun potenziamento deve essere studiato separatamente applicando le medesime modalità previste dall'apprendimento base. Il Master dovrebbe consentire l'apprendimento dei potenziamenti in modo graduale e soltanto a condizione che il mago faccia un utilizzo frequente e continuativo del potere.
  • Gamma cromatica: il mago può orientare il colore dell'Aura Magica (a discrezione del Master) verso una delle seguenti tonalità fondamentali: giallo, rosso, blu, arancione, verde, viola.
  • Bonus al Tiro: il mago può spendere da +1 a +5 PotM aggiuntivi per ottenere un bonus al Tiro di lancio di pari entità.
  • Incremento della gittata: il mago può spendere +4 PotM aggiuntivi per ottenere un incremento della gittata di ulteriori 10 metri (cumulabile fino a 3x).
  • Aumento della durata in minuti: il mago può spendere +1 PotM per aumentare la Durata di 10 minuti (cumulabile fino a 3x).
  • Aumento della durata in ore: il mago può spendere +3 PotM per aumentare la Durata di 1 ora (cumulabile fino a 3x). Per studiare questo Potenziamento è necessario già padroneggiare Aumento della durata in minuti.
Il Master è libero di introdurre potenziamenti ulteriori e/o di prevedere un numero maggiore di cumulabilità degli stessi, avendo cura di riservarne l'apprendimento a maghi particolarmente esperti.

Risultati Particolari

  • singolo 1: il colore dell'Aura Magica sarà diverso da quello scelto dal Mago.
Lavori in Corso
Contenuto in lavorazione a cura di DarkAngel.

Apprendimento

Seguire le normali regole di apprendimento adottando i seguenti parametri:
  • Teoria: 60 ore da autodidatta, 30 con maestro o precettore.
  • Pratica: Penalità iniziale di -20, scalabile mediante lo studio applicato secondo quanto previsto dalle regole generali.
Creata il 17/09/2014 da DarkAngel (1346 voci inserite). Ultima modifica il 23/09/2016.
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