Il Gran Palio delle Gilde e dei Clan



Le Gare previste dal Gran Palio delle Gilde e dei Clan sono:

LA GIOSTRA

La competizione pi� importante del torneo, la Grande Giostra di Krandamer, attira ed entusiasma ad ogni edizione nobili e cavalieri provenienti da ogni parte del Continente. I contendenti si affronteranno a cavallo, correndo l'uno contro l'altro lancia in resta con l'obiettivo di colpire l'avversario sul corpo o sull'elmo: il vincitore di ogni scontro sar� il cavaliere che riuscir� a rompere il maggior numero di volte la lancia sul corpo (o sull'elmo) dell'avversario, o in alternativa a disarcionarlo, vincendo in questo caso anche la sua cavalcatura. Gli scontri della Giostra, intensi ed emozionanti, sono quelli che attirano il maggior numero di pubblico: prima di ciascuno di essi, gli Araldi dei contendenti provvederanno a cantare le lodi dei loro Signori agli astanti.

REQUISITI, MODALITA' DI ISCRIZIONE, EQUIPAGGIAMENTO
Sono ammessi a partecipare soltanto Cavalieri, Alti Cavalieri e Nobili, provenienti da qualsiasi paese; ogni Gilda, Corporazione o Clan potr� inoltre iscrivere fino a 3 Campioni. Il numero massimo di partecipanti non � mai stato stabilito, e fino ad ora l'edizione pi� numerosa ha contato la presenza di 232 cavalli iscritti.
Le iscrizioni si chiudono inderogabilmente 3 giorni prima dell'inizio della Giostra: al momento dell'iscrizione, verranno richieste le Carte e i Documenti che attestino il lignaggio del contendente, che dovranno essere opportunamente presentate ed illustrate dal relativo araldo: vi � inoltre l'obbligo di presentarsi ad ogni scontro con un cavallo sellato, ferrato e bardato, un'armatura in metallo completa di elmo con visiera, ed un numero di Lance da Torneo sufficienti (almeno 5); la Lancia da Torneo � una riproduzione in legno di una Lancia da Cavaliere: la punta � smussata e costruita in modo da rompersi in caso di impatto diretto con un bersaglio solido.
Ogni contendente dovr� poi avere obbligatoriamente un araldo (il cui nome verr� registrato insieme a quello del suo Signore al momento dell'iscrizione) ed un numero di scudieri compreso tra 1 e 5. L'araldo avr� cura di annunciare il suo Signore al pubblico prima di ciascuno scontro, mentre gli scudieri avranno il compito di assisterlo durante la preparazione.

REGOLAMENTO
La Giostra � tradizionalmente suddivisa in tre fasi principali: la fase eliminatoria, quella degli scontri diretti (della durata di 3 giorni ciascuna) e infine quella delle finali, che si concluder� nell'arco di una giornata. Per tutte le fasi valgono le seguenti regole:
  • I contendenti si sfideranno su di una pista lunga 150 metri suddivisa in due corsie, delimitate da una barriera centrale in legno; ciascuno dei due contendenti dovr� riuscire a rompere la lancia colpendo il corpo dell'avversario.

  • Per ogni lancia rotta sul corpo dell'avversario, con la sola eccezione della testa e delle gambe, verr� totalizzato un punto (una lancia).

  • Per ogni lancia rotta sull'elmo dell'avversario verranno totalizzati due punti (due lance).

  • Il contendente che totalizzer� per primo tre punti (tre lance) verr� dichiarato vincitore dello scontro.

  • Indipendentemente dalla parte del corpo colpita e dal punteggio sinora raggiunto qualora l'avversario dovesse perdere l'equilibrio e cadere da cavallo sar� da considerarsi disarcionato, perdendo definitivamente lo scontro ed il cavallo (che diverr� di propriet� dell'avversario).

  • Un colpo ad una gamba non sar� considerato valido ai fini del punteggio: tuttavia si potr� vincere lo scontro se l'avversario verr� disarcionato in conseguenza dell'impatto, conquistandone anche la cavalcatura.

  • Nel caso (piuttosto frequente) in cui entrambi i contendenti riescano a colpire l'avversario, i punti relativi verranno assegnati regolarmente a entrambi: nel caso in cui entrambi i contendenti raggiungano o superino i 3 punti, vincer� lo scontro colui che avr� raggiunto il punteggio pi� elevato: in caso di parit�, il vincitore sar� chi dei due riuscir� a prevalere sull'altro per primo.

  • E' assolutamente proibito colpire il cavallo dell'avversario: qualora ci� dovesse malauguratamente avvenire, lo sfortunato contendente perder� automaticamente lo scontro.

  • Il contendente che dovesse cadere da cavallo senza aver ricevuto un colpo verr� considerato disarcionato, e dovr� cedere la vittoria e la cavalcatura all'avversario: in caso di caduta del cavallo, il contendente dovr� limitarsi ad accettare la sconfitta, senza per� dover cedere la cavalcatura.

  • L'araldo potr� in qualsiasi momento ritirare il proprio Signore, coprendo con un telo bianco lo stemma della sua casata (che verr� affisso, all'inizio di ciascuno scontro, in uno spazio apposito e in bella vista).

FASE ELIMINATORIA
All'alba del giorno stabilito verranno affissi due elenchi: il primo conterr� 64 nominativi, i quali salteranno direttamente alla seconda fase del Torneo: il secondo, invece, riporter� l'elenco degli scontri ad eliminazione necessari agli altri iscritti per poter accedere alla seconda fase del Torneo: nella maggior parte dei casi, questi scontri vedranno coinvolti i contendenti meno noti, quelli che partecipano al Torneo per la prima volta, e la maggior parte di quelli che vengono da zone diverse dai territori di Krandamer. Il numero degli scontri di questa prima fase varia a seconda della quantit� totale dei partecipanti, ed ha lo scopo di selezionare 64 contendenti che passeranno agli scontri diretti. A seconda del caso e del numero totale di sfidanti, sar� possibile superare la fase eliminatoria senza sostenere alcuno scontro (pur senza essere presenti nell'elenco dei 64 favoriti), o sostenendone necessariamente uno o due.

SCONTRI DIRETTI
La seconda fase vedr� quindi fronteggiarsi 128 contendenti, che si affronteranno in una serie di scontri ad eliminazione diretta al termine dei quali resteranno in gara soltanto quattro cavalieri. Saranno questi quattro, gli Eroi del Palio, ad accedere all'ultima fase della Grande Giostra (costituita dalle semifinali e le finali).

FINALI
I Quattro Eroi del Palio saranno chiamati ad affrontarsi negli scontri diretti finali: l'unica differenza rispetto agli scontri precedenti � costituita dal punteggio, saranno infatti necessari 5 punti (in luogo dei consueti 3) per assicurarsi la vittoria di una semifinale, e 7 punti per la gara finale. Anche qui, comunque, in caso di avversario disarcionato vengono vinti a un tempo lo scontro e la cavalcatura.

PREMIAZIONE
Il Duca di Krandamer in persona avr� cura di premiare i Quattro Eroi del Torneo: ai due semifinalisti verr� assegnato un Glifo in oro raffigurante lo stemma di Krandamer, mentre il secondo classificato verr� premiato con la statuetta del Grifone d'Oro. Al primo classificato verr� assegnato il Simulacro del Grande Drago, una statua interamente in oro con gli occhi di diamante e gli artigli di rubino, capolavoro dell'arte orafa del Granducato. La statuetta sar� consegnata al vincitore recante tra gli artigli il Palio, un drappo di seta intessuto con brillanti e ricami d'oro, dal Duca di Krandamer in persona, che lo nominer� anche Campione del Palio.


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LA QUINTANA

Sintesi mirabile di velocit� e precisione, la Giostra della Quintana tiene col fiato sospeso lo spettatore e lo costringe ad esaltarsi scegliendosi un cavaliere per il quale fare il tifo. Infatti, destrezza, coraggio ed un pizzico di follia sono le caratteristiche dei partecipanti di questa emozionante gara. Nel campo di gara viene delimitato un percorso a forma di otto, che sviluppa 754 metri di lunghezza, e nell'intersezione delle due diagonali viene installata un'antica statua lignea raffigurante il Simulacro della Guerra (secondo alcuni, una antica rappresentazione di Dytros), comunemente chiamata Quintana. All'estremit� del braccio destro disteso � posto un gancio al quale saranno appesi gli anelli che ciascun cavaliere, lanciato con il cavallo al galoppo, dovr� infilare con una lancia metallica. Gli anelli della prima tornata sono del diametro interno di 10 centimetri. A parit� di punteggio i cavalieri ripeteranno il percorso con tre anelli del diametro di 8 e poi di 6 centimetri. Ma la possibilit� di incorrere in varie penalit� come non infilare un anello o abbattere una delle 44 bandierine che delimitano il percorso rendono la Giostra della Quintana davvero appassionante e ricca di colpi di scena. Il nome "quintana" deriva dai cinque quartieri in cui � da sempre divisa la citt� di Krandamer, che anticamente si fronteggiavano in una versione primitiva di questa gara.

REQUISITI, MODALITA' DI ISCRIZIONE, EQUIPAGGIAMENTO
Nonostante le iscrizioni vengano accettate fin dal primo giorno di apertura del Torneo, � possibile iscriversi alla Quintana anche a pochi minuti prima dell'inizio della competizione stessa, fino a quando cio� non verr� annunciato il primo contendente: anche se ufficialmente la competizione � limitata a Nobili e Cavalieri, vengono fatti partecipare tutti, purch� muniti di Cavallo e di una Lancia da Cavaliere: in aggiunta, ogni Gilda, Corporazione o Clan potr� iscrivere un Campione. L'unico Araldo autorizzato a parlare sar� l'Araldo della Quintana, che secondo le direttive dei Giudici del Torneo avr� cura di chiamare a gran voce, uno per uno, i nominativi che risulteranno sui Fogli di Iscrizione: tutti coloro che non risponderanno alla chiamata presentandosi in pista e sollevando la lancia, verranno caratteristicamente sbeffeggiati dall'Araldo (suscitando l'ilarit� degli astanti) e quindi eliminati dalla competizione.

REGOLAMENTO

PRIMA FASE
  • Il tracciato del percorso ha la forma di un "otto". Nel percorrerlo il cavaliere deve lasciare le bandierine segnalinee all'interno del campo. Gli anelli da infilare sono tre (centimetri 10).

  • Il percorso deve essere coperto in un tempo massimo, calcolato dai Giudici del Torneo tenendo conto della media dei tempi delle prove ufficiali e dichiarato dopo lo svolgimento delle suddette.

  • Per ogni anello, che per essere valido dovr� essere infilato al galoppo, verranno assegnati 30 punti.

  • Il percorso deve essere fatto al galoppo: al cavaliere che in qualsiasi punto del percorso interromper� il galoppo verr� assegnata una penalit� di 15 punti.

  • Per errore di percorso rettificato, verr� assegnata una penalit� di 15 punti.

  • Per errore di percorso non rettificato, il contendente verr� eliminato dalla competizione.

  • Per abbattimento di ciascuna bandierina segnalinee, verr� assegnata una penalit� di 15 punti.

  • Per abbattimento di pi� di tre bandierine, il contendente verr� eliminato dalla competizione.

  • Se il tempo massimo non verr� rispettato, verr� attribuita una penalit� di 15 punti: un ritardo superiore ai 3 minuti porter� invece all'eliminazione del contendente.

  • In caso di lancia caduta, il contendente verr� eliminato dalla competizione.

  • In caso di caduta del cavallo e/o del cavaliere, il contendente verr� eliminato dalla competizione.

  • In caso di caduta di qualsiasi oggetto di vestiario e di bardatura, verr� assegnata una penalit� di 15 punti.

  • Il cavaliere dovr� trattenere sulla lancia gli anelli infilati e presentarli alla giuria al termine del percorso: eventuali anelli caduti non verranno considerati validi ai fini del calcolo del punteggio.

  • Accederanno alla seconda fase tutti i contendenti che avranno totalizzato un punteggio minimo di 75 punti (3 anelli infilati, una sola penalit� consentita).

SECONDA FASE
  • La seconda fase avr� un regolamento identico alla prima, con la differenza che il diametro degli anelli sar� inferiore (8 centimetri anzich� 10).

  • Accederanno alla terza fase tutti i contendenti che avranno totalizzato il punteggio pi� alto (a parimerito).

TERZA FASE
  • La terza e ultima fase avr� un regolamento identico alla prima, con la differenza che il diametro degli anelli sar� ulteriormente inferiore (6 centimetri anzich� 8).

  • Colui che avr� totalizzato il punteggio maggiore nella terza fase verr� proclamato vincitore della Quintana. In caso di parit�, far� fede il punteggio ottenuto nella prima fase: in caso di ulteriore parit�, sar� dichiarato vincitore il contendente che avr� completato nel tempo minore il percorso della terza fase.

PREMIAZIONE
La cerimonia di premiazione della Quintana � particolarmente gratificante, poich� avviene nel corso della sfarzosa giornata di Apertura della Grande Giostra: i primo ed il secondo classificato avranno cos� l'onore di ricevere il premio davanti agli occhi di una folla pressoch� infinita, e dalle mani del Duca di Krandamer in persona. Il Secondo classificato ricever� in dono l'Anello d'argento istoriato; al Primo classificato (il "Vincitore della Quintana") verr� donata la Lancia del Valore, una splendida lancia da cavaliere ornata da incisioni e raffigurazioni fatte a mano.

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LA CORSA DELLE TORRI

Uno degli eventi pi� attesi dai visitatori, per via dell'alta spettacolarit�, la Corsa delle Torri entusiasma grandi e piccini: � il Duca di Krandamer a dare inizio alla corsa (fremente, impetuosa, drammatica come poche al mondo), pronunciando a gran voce le ormai famose parole "Che le Torri si muovano!". Costruttori, Artigiani e popolo sono tutt'uno nell'esaltazione di quei primi momenti in cui Capitani, Alfiere e Trombettiere a cavallo precedono al galoppo le enormi Torri.
La folla esulta, irrompe in un grido corale, compatto, ripetendo a gran voce il grido del Duca. La marea colorata della folla si apre come per incanto per consentire il passaggio delle Torri in corsa, ben piantate sulle robuste spalle dei contendenti. La corsa si snoda per le vie di Krandamer, mentre le Torri oscillano paurosamente, sfiorando e spesso toccando mura e finestre. Con grande abilit� e anni di esperienza i contendenti riescono a prevenire incidenti gravi, pur scivolando e spesso cadendo soprattutto in caso di pioggia.
E' una prova di grande forza e abilit� quella di far correre la Torre mantenendola il pi� possibile in verticale evitando "cadute".
Questa � la vittoria, tenendo conto che non esiste il sorpasso e che le Torri arrivano in cima al monte del Palio (appena fuori Krandamer) nello stesso ordine con cui sono partite: la Torre dei Costruttori, storici organizzatori della gara; la Torre degli Artigiani, autori con i Costruttori della realizzazione delle Torri; la Torre dei Mercanti, seguita dalla Torre della Spada; la Torre di Guardia, in rappresentanza del corpo di Guardia Civica della Citt� di Krandamer; infine, per ultima ma non per questo meno imponente e maestosa, la Torre dei Mercenari.
Il percorso che coprono le Torri in corsa � di circa 4 chilometri e 300 metri.

REQUISITI, MODALITA' DI ISCRIZIONE, EQUIPAGGIAMENTO
Non � possibile iscriversi a questa competizione, riservata (anche per motivi di sicurezza legati all'esperienza necessaria per "competere") ai contendenti presentati dalle Gilde e Corporazioni che partecipano: attualmente, il numero delle Torri � pari a 6, ma nulla esclude che il numero possa aumentare in futuro. Oltre ai contendenti per ciascuna delle Torri, la gara prevede la presenza di due Capitani, un Alfiere e un Trombettiere, che precederanno a cavallo l'incedere delle Torri. I due Capitani sono storicamente figure di spicco della Gilda dei Costruttori (il primo) e della Corporazione degli Artigiani (il secondo), mentre l'Alfiere � posto a turno da ciascuna delle altre Gilde o Corporazioni in gara; il Trombettiere � tradizionalmente un appartenente alla Corporazione dei Cantori, Musici e Suonatori.

REGOLAMENTO
Esistono alcune regole non scritte, ma irremovibili e severe:
  • l'ordine della corsa � fisso: Costruttori, Artigiani, Mercanti, Spada, Guardia, Mercenari.

  • Le Torri non possono superarsi: se una Torre cade, quelle che seguono devono aspettare.

  • Le Torri possono fermarsi solo alle soste stabilite.

  • Le Torri devono correre alla massima velocit� possibile.

  • L'obiettivo della festa � strettamente legato alla celebrazione del Palio, ed in particolar modo alla Gilda dei Costruttori ed alla Corporazione degli Artigiani. Questo � un tributo che tutte le altre Torri riconoscono.

  • L'imperativo di ogni contendente � quello di contribuire al successo della corsa e al rispetto delle regole. Fare una bella figura, evitare cadute e distacchi, avere una corsa spedita, superare le possibili difficolt�, sono i punti fermi di ciascuno.

IL PERCORSO DELLE TORRI
I� TRATTO: � un tratto difficile e pericoloso, quasi tutto in discesa, affidato ai contendenti pi� esperti. Le Torri (che partono dalla Piazza d'Armi) scendono impetuosamente per la Calata dei Neri, in fondo alla quale sostano per 10 minuti.

II� TRATTO: le Torri ripartono lungo la Calata dei Ferranti, poi proseguono in pianura per la Piazza del Mercato: da l� verso la Contrada delle Ville, da cui risalgono percorrendo una serie di stradine fino al raggiungimento del Palazzo Ducale, dove si fermano per circa 10 minuti.

III� TRATTO: dopo che il Primo Capitano ha riconsegnato le chiavi della citt� al Duca, questi, sventolando un fazzoletto bianco, d� ordine ai Campanari di cominciare a suonare ed al Secondo Capitano di riprendere la corsa. Quest'ultima ricomincia vorticosamente tra urla di incitamento e di gioia in mezzo ad una folla assiepata all'inverosimile, proseguendo per la Strada Ducale prima di affrontare la durissima Salita degli Armigeri, una strada impervia cinta da alti palazzi che rendono difficile la manovra per i contendenti. Giunti in prossimit� della Porta delle Torri, queste ultime vengono appoggiate a terra per circa mezz'ora prima di attraversare la Porta stessa in posizione orizzontale dato l'angusto passaggio.

IV� TRATTO: l'ultimo tratto della corsa si snoda interamente fuori citt�, dapprima lungo i campi coltivati (dove aspettano ansiosi i numerosissimi contadini, che gridano a gran voce all'arrivo delle Torri), poi in salita verso la cima del Colle del Palio: in una manciata di dieci minuti viene coperto di corsa, sempre con le Torri in spalla, 1 chilometro e mezzo circa di salita, formata da nove stradoni e otto tornanti, con una pendenza media del 20% circa. Qui la corsa raggiunge il culmine, incentrata sui tempi di percorrenza e sul distacco che ciascuna Torre riesce a dare all'altra, cercando di evitare nel contempo sbilanciamenti o, peggio, cadute rovinose. Lo sforzo dei contendenti, ansanti e affannati, � al limite delle possibilit� fisiche, ma l'esaltazione della festa sembra dar loro un vigore incredibile, sostenuti anche dalle grida di incitamento della folla lungo tutti i gradoni.

ARRIVO: con un'ultima impennata le Torri arrivano ai piedi della gradinata della Basilica di Harkel, e qui la corsa si conclude con l'"abbassata" per entrare nel portale, la salita della scala e la chiusura del portone in cima. L'Abbassata finale � di grande spettacolarit�, perch� avviene in piena corsa e ad essa � legata la competizione tra tutte le torri: vincer� quella che riuscir� ad entrare per prima all'interno della basilica, chiudendo le porte dietro di s�.
Dopo i debiti festeggiamenti con i giri intorno al pozzo, le Torri vengono riportate in Citt� a seguito di una enorme fiaccolata: saranno poste nelle Piazze di Krandamer fino al termine del Palio, per poi essere smontate e trasportate nei Palazzi delle Gilde e delle Corporazioni relative. Durante l'anno molti saranno quelli che osserveranno da vicino queste tre formidabili strutture, ciascuna nella loro citt� di provenienza. Sono momenti di grande euforia e di abbandono ad ogni tipo di gioia ed entusiasmo, ma anche di discussioni interminabili e recriminazioni se qualcosa � andato storto, che spesso si protraggono per molti giorni. La frenesia, l'allegria generale continuano in citt� fino a quando � buio, per una giornata difficile da dimenticare per chi la vive per la prima volta.

PREMIAZIONE
La Gilda proprietaria della Torre vincitrice verr� premiata con il Trofeo della Vittoria, una splendida Torre in Oro e Argento impreziosita da intarsi e cesellature.

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IL TORNEO DI SPADA

Nonostante non sia considerato un evento importante come la Grande Giostra, il Torneo di Spada � una delle competizioni pi� antiche e prestigiose del Palio. Storicamente organizzato dalla Gilda della Spada, il Torneo ha una struttura estremamente moderna, che lo rende appassionante e caratterizzato da una alta competitivit� fin dalle primissime fasi. I contendenti si affronteranno all'arma bianca, dotati solo di spada ed armatura, suddivisi in gironi sempre meno numerosi fino ad arrivare agli scontri finali.

REQUISITI, MODALITA' DI ISCRIZIONE, EQUIPAGGIAMENTO
Sono ammessi a partecipare soltanto Cavalieri, Alti Cavalieri e Nobili provenienti da qualsiasi paese o Ufficiali di carriera del Granducato (Esercito o Guardia Civica) aventi il grado minimo di Capitano; in aggiunta, ogni Gilda, Corporazione o Clan potr� iscrivere fino a 3 Campioni. Il numero massimo di partecipanti non � mai stato stabilito, e fino ad ora l'edizione pi� numerosa ha contato la presenza di 418 schermidori iscritti.
Le iscrizioni si chiudono inderogabilmente il giorno prima dell'inizio del Torneo: al momento dell'iscrizione, verranno richieste le Carte e i Documenti che attestino il lignaggio del contendente, che dovranno essere opportunamente presentate ed illustrate dal relativo araldo: vi � inoltre l'obbligo di presentarsi ad ogni scontro dotati di spada lunga e di armatura in metallo completa di elmo. Ogni contendente dovr� avere obbligatoriamente un araldo (il cui nome verr� registrato insieme a quello del suo Signore al momento dell'iscrizione), mentre sar� possibile presentarsi senza scudiero: l'araldo avr� cura di annunciare il suo Signore al pubblico prima di ciascuno scontro.

REGOLAMENTO
Gli scontri si svolgeranno all'interno del Quadrato, uno spiazzo quadrangolare di 12 metri di lato delimitato da corde rette ai suoi vertici da 4 paletti, aventi l'altezza di 1 metro. Il Torneo si compone di una serie di scontri individuali suddivisi in tre Fasi distinte, per ciascuna delle quali valgono le seguenti regole:
  • I due avversari dovranno affrontarsi muniti di spada e di armatura in metallo, completa di elmo: i Giudici del Torneo provvederanno alla squalifica di chi dovesse presentarsi all'interno del Quadrato con un equipaggiamento diverso da quello prescritto.

  • Non appena i contendenti si troveranno agli estremi opposti del Quadrato, il Giudice provveder� a dare il via. Una volta dato il via, ciascuno dei contendenti dovr� cercare di colpire l'avversario con la spada, e di parare con essa i colpi rivolti alla sua persona.

  • Ciascun colpo portato alle braccia, al torace o al ventre � detto stoccata, e verr� confermata dal Giudice del Torneo che esclamer� a gran voce "stoccata!": per ciascuna stoccata dichiarata, verr� assegnato 1 punto.

  • Ciascun colpo portato alla testa � detto colpo diretto, e verr� confermata dal Giudice del Torneo che esclamer� a gran voce "diretto!": per ciascun diretto dichiarato, verranno assegnati 2 punti.

  • In caso di arma persa da uno dei due contendenti, lo scontro verr� immediatamente fermato dai Giudici, che provvederanno a ridurre di 1 punto il punteggio del contendente disarmato: i colpi portati dopo la perdita dell'arma non saranno considerati validi.

  • In caso di caduta di uno dei due contendenti, lo scontro verr� immediatamente fermato dai Giudici, che provvederanno a ridurre di 1 punto il punteggio del contendente sbilanciato: i colpi portati dopo la perdita dell'arma non saranno considerati validi.

  • Gli unici colpi validi saranno quelli che verranno confermati dalle grida dei Giudici del Torneo: questi ultimi potranno decidere anche di interrompere lo scambio in caso di situazioni particolarmente ingarbugliate: in quel caso, i contendenti dovranno ripartire dagli estremi opposti del Quadrato, mantenendo il punteggio finora realizzato.

  • Il contendente che, per primo, riuscir� a raggiungere 5 punti, verr� dichiarato vincitore dello scontro. Nel caso in cui i 5 punti venissero raggiunti contemporaneamente da entrambi, verr� dichiarato vincitore il contendente che riuscir� per primo a superare l'avversario di 1 punto.

FASE ELIMINATORIA
All'alba del giorno stabilito verranno affissi due elenchi: il primo conterr� 64 nominativi, i quali salteranno direttamente alla seconda fase del Torneo: il secondo, invece, riporter� l'elenco degli scontri ad eliminazione necessari agli altri iscritti per poter accedere alla seconda fase del Torneo: nella maggior parte dei casi, questi scontri vedranno coinvolti i contendenti meno noti, quelli che partecipano al Torneo per la prima volta, e la maggior parte di quelli che vengono da zone diverse dai territori di Krandamer. Il numero degli scontri di questa prima fase varia a seconda della quantit� totale dei partecipanti, ed ha lo scopo di selezionare 64 contendenti che passeranno agli scontri diretti.
A seconda del caso e del numero totale di sfidanti, sar� possibile superare la fase eliminatoria senza sostenere alcuno scontro (pur senza essere presenti nell'elenco dei 64 favoriti), o sostenendone necessariamente uno, due, tre o addirittura quattro.

SCONTRI DIRETTI
La seconda fase vedr� quindi fronteggiarsi 128 contendenti, che si affronteranno in una serie di scontri ad eliminazione diretta al termine dei quali resteranno in gara soltanto quattro schermidori. Saranno questi quattro, gli Eroi del Torneo, ad accedere all'ultima fase dello stesso (costituita dalle semifinali e le finali).

FINALI
I Quattro Eroi del Torneo saranno chiamati ad affrontarsi negli scontri diretti finali: l'unica differenza rispetto agli scontri precedenti � costituita dal punteggio, saranno infatti necessari 7 punti (in luogo dei consueti 5) per assicurarsi la vittoria di una semifinale, e 10 punti per la gara finale.

PREMIAZIONE
Il Duca di Krandamer in persona avr� cura di premiare i Quattro Eroi del Torneo: ai due semifinalisti verr� assegnato l'Elmo del Comando, interamente in Argento: il secondo classificato verr� premiato con l'Armatura del Valore, una splendida corazza di piastre in metalli nobili, frutto della lavorazione dei migliori fabbri del Ducato. Al primo classificato verr� assegnata la Spada di Krandamer, una meravigliosa lama ornata da numerose incisioni, raffiguranti i simboli del Ducato cinti da un intreccio di rampicanti: l'elsa interamente in oro, � rifinita con gemme di grande valore. Il vincitore del Torneo verr� premiato dal Duca di Krandamer in persona, e ricever� la nomina di Campione di Krandamer.

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LA GIOSTRA DEL NOMADE

Tre sono le principali ipotesi su come sia nata l'antica manifestazione nota come "Giostra del Nomade". Si fa risalire l'istituzione del torneo intorno all'anno 200, quando i cavalieri di Greyhaven cosi' si addestravano a combattere i Nomadi che minacciavano i confini orientali del territorio. Secondo altre fonti, la giostra sarebbe stata invece importata direttamente da Zedghast, o da soldati provenienti da Delos, che la avevano fatta propria proprio apprendendola in quei luoghi remoti. Infine, c'� chi ravvisa una parentela con la Quintana, e la vede come una deformazione della stessa. Nessuna di queste ipotesi pu� comunque essere comprovata da documenti ed � quindi probabile che possa trattarsi semplicemente di un antico gioco cavalleresco, destinato all'addestramento dei cavalieri e diffuso soprattutto all'interno della Gilda dei Mercenari. Non a caso troviamo giochi cavallereschi simili in ogni paese dove i cavalieri costituissero una presenza importante per le truppe (in tempo di guerre) o per l'ordinamento sociale (in tempo di pace). E' da notare per� come a Krandamer "l'usanza di correre la giostra, in occasione di particolari solenni ricorrenze, supera i limiti di tempo che segnano la scomparsa della stessa usanza in altre citt�." (Thorstein Veblen).

REQUISITI, MODALITA' DI ISCRIZIONE, EQUIPAGGIAMENTO
Il torneo, praticato anticamente nei territori a sud di Krandamer e sospeso nel corso del 300 in conseguenza delle lotte intestine, torn� in auge negli anni successivi alla costituzione della Gilda dei Mercenari. Anticamente la disputa vedeva competere le Brigate appartenenti ad uno stesso reggimento; dopo la sua introduzione all'interno del Palio, invece, � diventata una vera e propria competizione tra le Gilde, i Clan e le Corporazioni del Ducato. L'usanza prevede che ciascuno degli schieramenti in lotta abbia le proprie 'milizie' (fanti e cavalieri), il proprio stemma ed il tamburo; al Consiglio di ciascuna Gilda o Clan spetta il comando dei figuranti e la scelta dei Cavalieri di Casata. Ogni Gilda mette in campo due giostratori, che correranno contro il 'Nomade', effigie in legno raffigurante un truce combattente nell'atto di colpire, brandente un'arma simile ad un enorme mazzafrusto dotato di tre sfere agganciate ad una catena.
Esiste poi un organismo "super partes" che si occupa dell'organizzazione generale della giostra, presieduta dai Giudici del Palio: ad essi spetta la vigilanza sulle attivit� delle Gilde, la custodia del Simulacro e l'applicazione delle norme del torneo.

REGOLAMENTO
Il Simulacro � dotato di uno scudo di grandi dimensioni, posto sul braccio sinistro. Lo scudo � suddiviso in zone , ciascuna delle quali indica un punteggio, dall'1 al 5. Al giostratore viene attribuito il punto segnato sulla zona del bersaglio colpito.
Il giocatore verr� squalificato se:
  • Inizier� la carriera prima del segnale dell'apposito Giudice del Palio.

  • Il cavallo interrompe la corsa.

  • Il cavallo esce dalla pista delimitata con tutte e quattro le zampe.

  • Verr� colpito dal Nomade per due volte consecutive.

  • Cadr� da cavallo (da solo o in conseguenza del primo colpo del Nomade).

Il giostratore perder� tutti i punti segnati se:
  • Rallenter� la carriera del cavallo.

  • Il cavallo caduto entro i limiti della carriera non verr� subito rialzato dal cavaliere saldo in sella.

  • Perder� la lancia, prima o dopo aver colpito il Nomade.

Il giostratore perder� due punti se:
  • Verr� colpito per la prima volta Nomade.

  • Caduto il cavallo entro i limiti della carriera, rester� saldo in sella e rialzer� subito l'animale, senza perdere la lancia e le bardature del cavallo.

Il giostratore colpito dal Nomade, ma che ne strappi il mazzafrusto guadagner�:
  • quattro punti se toglier� tutte e tre le sfere.

  • due punti se toglier� due sfere.

  • un punto se toglier� una sola sfera.

Il punteggio verr� raddoppiato al cavaliere che, nell'urto, spezzi la lancia senza per questo perderla completamente.
Vincer� la competizione il giocatore che otterr� il punteggio pi� alto: in caso di parit�, la vittoria andr� al giocatore che avr� subito il numero di penalit� minori. In caso di ulteriore parit�, la prova verr� ripetuta da entrambi e la vittoria andr� a chi riuscir� a realizzare il maggior numero di punti.

PREMIAZIONE
Il secondo classificato (il "Guardiano dei Confini") ricever� una targa d'argento, recante scritto il suo nome, ad opera degli orafi di Krandamer. Il Vincitore della Giostra del Nomade (lo "Sterminatore di Nomadi") verr� premiato con una targa d'oro, ornata dagli stemmi di Krandamer.

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