la Locanda 'il Gallo d'Oro' di Vintenberg



Diario di Myst � parte trentunesima � master Luca

DIARIO DI FLYNNISTER ASHYD THORP
Ripreso nell'estate del 510

Molti di noi se la prendono comoda, e sbrigano i loro affari in giro per il Granducato. E' ormai estate quando, con tutta calma, buona parte del gruppo si ritrova a Vintemberg.
Diverse cose sembrano essere cambiate, come presto scoprono quelli che meglio conoscevano la piccola Baronia.
Il vuoto di potere lasciato dal Vecchio Frack � stato riempito, ed anche bene, da nuovi potentati: gira il nome di un certo Gregor, che a quanto pare ha base a Tyler, o forse a Garak.
Con l'aiuto di un paio di esattori, uno pi� vecchio ed "affabile", un altro pi� giovane e sbrigativo, e di un bel gruppo di picchiatori prezzolati, ha velocemente preso il controllo su buona parte degli affari della citt�: i negozi e le locande devono pagare per essere lasciate tranquille, e Baffo ci spiega che anche lui ha dovuto sottostare alla regola, anche perch� chi si � opposto ha avuto esperienze per nulla divertenti.
I profitti del Gallo d'Oro sono calati notevolmente, sia per via di queste "tassazioni", sia per il sempre maggior successo dell'Allodola, taverna che � anche punto di appoggio dei criminali, l'unica che possa contare su attrazioni pi� ricercate, come musici o bardi, precluse con la forza a tutti gli altri gestori.
Dopo una breve indagine di Alice, appare che non si pu� contare sulle guardie, in gran parte corrotte, nonostante la reputazione del loro capitano, Gavras, sia cristallina: ma a quanto si intuisce si ritrova con le mani legate, ostacolato e frenato anche dai suoi superiori.
Daniel ha provato a raccogliere informazioni su Gregor e la sua organizzazione, sfruttando le sue molte amicizie, in primis un certo Odo;
i ragazzi ingaggiati per questo compito, per�, falliscono miseramente e sono malmenati da un bel gruppo di energumeni, e non ne vogliono pi� sapere di questa storia.
Nel frattempo noi abbiamo fatto la conoscenza del "vecchio", un affabile signore che si presenta regolarmente in locanda pretendendo cifre sempre pi� alte. Appare evidente che occorre prendere una decisione: Baffo viene ricompensato con 10 corone per i suoi servizi, ed accompagnato da Alice, insieme alla figlia Aurora, presso i possedimenti di Ser Faradyr, a Deretown; parimenti vengono pagate le cameriere, anche se loro preferiscono rimanere a dormire nella locanda, ormai frequentata solo da pochissimi anziani ed affezionati avventori.

30.8.510
Torna a Vintemberg anche Amras, portando con se regali elsenoriti per tutti.

1.9.510
Alice � di ritorno da Deretown. E' passata ormai ora di cena, e fuori imperversa un temporale, quando bussa alla porta uno strano individuo, dall'aspetto per nulla rassicurante: alto quasi due metri e massiccio di corporatura, ha il volto deturpato da una ferita che sembra recente, non pi� vecchia di un paio di giorni, eppure sembra non curarsene; il suo � uno strano accento, forse bensoniano, forse con tracce del Mustblach; chiede un pollo, che mangia con fare animalesco, dopodich� se ne va.
Sean segue nella notte l'enigmatico individuo, solo per scoprire che aveva un cavallo pronto, e non lo spaventava cavalcare di notte e sotto la pioggia.
Eppure � solo il primo di tanti e strani eventi di questa notte.
La luna � alta quando sentiamo dei rumori provenienti dalle stalle: scorgiamo anche un sospetto e sinistro chiarore al loro interno. Alice, Sean ed Anacarsi si lanciano all'inseguimento di un ombra in fuga, e ben presto catturano un ragazzo, mentre Amras riesce fortunosamente a spengere le fiamme.
Scopriamo che il ragazzo si chiama Tim, ed � conosciuto nella zona, � il figlio di un contadino; sostiene che un certo Rob lo ha minacciato di far del male a sua sorella, per costringerlo a fargli apiccare il fuoco; visto che sembra sincero, non possiamo far altro che lasciarlo andare.
Dobbiamo ancora rimetterci a dormire, che si ode un potente rombo, qualcosa di diverso da un semplice tuono. A distanza di pochi minuti qualcuno bussa di nuovo alla porta, stavolta una guardia; ci riferisce che nel centro della citt� c'� uno strano nano che impedisce di dormire a mezza Vintemberg, chiedendo a gran voce del Gallo d'Oro.
Alice e Sean, in piena notte, vanno quindi a recuperare questo nano; visto da dietro, in un primo momento Alice pensa di riconoscervi Kos-Tun, ma in realt� si tratta di un nano pi� giovane, armato di mazza e non di ascia, che si presenta come Abner-Kun.
Lo seguiamo, mentre continua a sbraitare, a suonare rumorosamente il suo corno, e a gridare: "Azatoth � tornato". Riusciamo comunque a capire che si tratta di un combattente del Must-Blach, che fa parte della "VII Orbata", una schiera rimasta decimata fin dallo scontro con Neroscudo, e che ovviamente conosce Kos-Tun: scortava dei sacerdoti verso il Gallo d'Oro, per motivi non meglio identificati, e parla di un immenente grande scontro in cui dovremo affrontare Sacerdoti e Paladini di Azatoth.
Noi lo seguiamo pieni di fiducia.

E a questo punto, un attimo di pausa per riflettere sull'ironia della vita, e delle situazioni che ci mette di fronte. Soprattutto quando in questesituazioni ci si trovano le persone che ho l'onore (non dico la fortuna, in questo momento) di accompagnare.
Riepilogando: questo gruppo di avventurieri, di ritorno da perigliosi viaggi in cui hanno affrontato tagliagole sanguinari, viaggi a Benson, divinit� oscure e demoni innominabili, esita e appare impotente di fronte ad un criminale locale, per quanto organizzato; certo occorre ammetterlo, soprattutto per salvaguardare l'incolumit� di innocenti (come Baffo), bisogna rendergliene merito; ma il beffardo fato, diciamo cos�, o quantomeno il buffo concatenarsi degli eventi, riserva allo stesso gruppo una sorpresa.
Proprio nel momento in cui si apprestano finalmente a passare all'azione per difendere la loro propriet�, ed in maniera baldanzosa dopo molti preparativi iniziano le prime scaramuccie con i temibili tirapiedi del nuovo puparo locale (nello specifico un moccioso figlio di un contadino, avversario davvero di riguardo), esattamente in quel momento compare un nano. Un nano che suonando il corpo e battendo la mazza sullo scudo a mo' di gran cassa si limita a presentarsi come amico di Kos-Tun (anzi neanche questo, pi� che altro lo si intuisce) e a promettere fior di delizie: un bello scontro, dici lui senza speranza, strombazzando nel mentre, con dei Sacerdoti e paladini di Azatoth, e, per farla breve, la morte.
Ebbene quello stesso gruppo che fa?
La risposta � ovvia (e direi pure divertente, se non mi ci trovassi in mezzo anche io):
parte alla carica.

1.9.510 - notte
Cavalchiamo nella notte, non c'� luna, piove ed il cielo � coperto: usiamo solo una lanterna schermata, per cui non si vede quasi nulla, e procedere � difficoltoso.
Alice prova a chiedere qualche spiegazione ad Abner-Kun, il quale si limita a rispondere "Azatoth" e aggiunge poco altro, giusto qualche commento sul nostro armamento "alla leggera" e qualche sapiente e sagace consiglio tattico sullo schieramento da tenere;
tutto questo mentre nel buio pesto finisce fuori strada e per poco non azzoppa la sua cavalcatura dentro un fosso.
Dopo circa un'ora scorgiamo, fermi sul ciglio della strada, dei cavalli, apparentemente di razza deliota, abbastanza nervosi; il nano cerca qualcosa tra la fanghiglia, fino a trovare dei macabri resti, un braccio ed una testa mozzata, che peraltro si prodiga a schiacciare violentemente con un poderoso colpo di mazza.
Un po' interdetti, avanziamo nel buio, allontanandoci dalla strada e addentrandoci nei campi, ancora a cavallo; si sente all'improvviso una voce: "Signore della Guerra e Signore del Sangue, sii per me oggi Signore del fuoco!".
Poco dopo il buio � rischiarato da scintille, mentre Alice rimane ferita, a quanto pare dall'esplosione di un pezzo metallico della sua armatura: alcuni cavalli risultano feriti, e Shuen e il nano si apprestano a smontare, presto seguiti da quasi tutti.
Si iniziano a scorgere delle sagome: un corpo bianco per terra, avanti a lui un uomo con due spade ricurve, ed altri, ai lati, armati di mazze ferrate e scudi; lo scontro � vicino; per rincuorare Alice, il nano le da della pazza, per una non meglio definita storia di spade che non avrebbe dovuto toccare, e l'avverte che stando cos� le cose, non potr� aiutarla pi� di tanto.
Sulla destra Sean tenta di aggirare uno dei nemici, anche distratto da una freccia che lo colpisce, tirata da Anacarsi, e riesce a giungergli alle spalle, ma al momento di tagliargli la gola manca incredibilmente il colpo, ritrovandosi in una pericolosa situazione.
Intanto Abner-Kun carica al centro, insieme ad Alice, quello che sembra essere il capo dei nostri nemici, uno strano individuo con una specie di turbante in testa, armato di due lame ricurve, le cui origini potrebbero forse essere ricercate a Zedghast, o nel Sultanato di Abbul: stranamente sembra concentrarsi su di Alice.
Sheun ed Amras, a sinistra e a destra, ingaggiano dei duelli, ferendo ed eliminando velocemente i loro avversari: tuttavia incalzano ben presto nuovi nemici, prima dalla parte di Amras, e poco dopo dalla parte di Shuen, questi ultimi armati di asce e scudi.
Lo Zedghastiano, ferito da Alice ed incalzato dal nano, minaccia di uccidere quello che ormai riconosciamo come un ostaggio: il fagotto bianco alle sue spalle infatti � un uomo ferito e privo di sensi, forse un sacerdote. Tuttavia, sfidato a duello, uno contro uno, non si tira in dietro.
Sean, armato solo di pugnali, e messo sotto pressione, � in difficolt� ma fortunatamente riesce ad evitare i colpi di mazza ferrata, fin quando non arriva Anacarsi in suo aiuto.
Amras, ferita alla testa da un nuovo avversario, riesce comunque ad averne la meglio, ed ad accorrere in aiuto del fratello, proprio mentre cade a terra ferito.
Mentre sia Abner-Kun che Shuen sono impegnati, come pure Alice, aggiro i combattimenti per cercare di spostare il ferito: si tratta effettivamente di un sacerdote di Pyros, ma devo desistere dal mio intento, visto che � ridotto veramente male, e un movimento brusco potrebbe essergli fatale.
Nel mentre lo Zedghastiano ha subito notevoli ferite, e sembra sul punto di arrendersi e su richiesta di Alice si toglie l'elmo che porta sotto il turbante, ma dalle sue mani si propaga un'ombra pi� nera della notte: Alice ne � investita e sembra riportare nuove ferite, tuttavia, prima di cadere al suolo, riesce ad uccidere il maledetto che fa in tempo a dire "Ho finito il mio lavoro, verr� qualcun altro a portarti all'inferno di ghiaccio".
Il combattimento diventa sempre pi� sanguinoso.
Amras perde la spada, rimasta imprigionata nella mazza ferrata, ma Sean, da terra, abbranca il nemico ai piedi facendogli perdere l'equilibrio, al punto che cadendo colpisce violentemente la testa su una pietra e rimane stordito; Anacarsi ne approfitta per sgozzarlo, ma il corpo ormai privo di vita subisce ulteriori coltellate ed offese da parte del Deliota e dall'Elsenorita.
Nel frattempo Abner-Kun, ormai coperto anch'esso di sangue, riesce finalmente ad avere la meglio del suo diretto avversario, mentre Shuen viene gravemente ferita dall'ultimo dei nostri nemici: viene affrontato dal nano, che pur subendo un ulteriore colpo, riesce a porre definitivamente fine al combattimento.
Pare sia finita. A parte Anacarsi e me, tutti gli altri hanno riportato gravi ferite: Alice, Shuen e Sean non sono neanche in grado di tenersi in piedi.

1.9.510 - quasi l'alba
Quello che supponiamo essere un predicatore delle tenebre, decapitato, parrebbe un Abbulita. L'altro sacerdote, ammantato di bianco e moribondo, vuol parlare con Alice: "C'� Ela vicino, curer� lei le ferite dell'anima" le dice prima di benedirla e spirare subito dopo.
Mentre controllo i molti feriti, Anacarsi ritrova una spada che passa ad Alice, ed un cavallo bianco; di recuperare le nostre cavalcature me ne occupo io.
Anacarsi e Abner-Kun si muovono alla ricerca di Ela, tra diverbi ed offese, evidentemente con i nervi ancora scossi, con il nano che arranca ferito ad una gamba ed il deliota che non gli concede il cavallo; alla fine trovano Ela, una ragazza muta, che portata al cospetto dei feriti riesce, con grande fatica ed abilit�, a curarli tutti.
Il sole sta quasi per sorgere ormai, e Anacarsi va in cerca di un carretto in una vicina fattoria, dopo una preghiera stentata recitata dopo l'insistenza di Ela; il deliota si imbatte in un contadino non molto gentile, o forse semplicemente guadingo, e alla fine riesce a comprare un vecchio carretto e Pino, un mulo ancora pi� malandato.
Nel frattempo al campo Ela, mentre prega con le mani premute sulle ferite di Alice, emette un grido strozzato e perde i sensi: difficile se la causa sono le strane striature nere o l'arrivo di Anacarsi, che si porta dietro il carretto invocando la maledizione di Gargutz sul burbero contadino.
Finalmente possiamo caricare i feriti pi� gravi e tornare a Vintemberg: lungo la strada incrociamo Stub l'armaiolo, la cui allegria ci appare quantomeno fuori luogo.
Arrivati al Gallo d'Oro troviamo la porta divelta, e l'ingresso sbarrato da un mobile, e all'interno Luran ed un cadavere, che riconosciamo come l'energumeno della notte passata: il fattucchiere ci spiega che ha subito una irruzione, ma che un colpo di bastone ferrato ben piazzato e forse fortunato ha eliminato la minaccia.
Anacarsi e Ela si recano dal prete locale, un sacerdote di Maers, mentre io vado dal falegname per far riparare la porta, uno stimato artigiano nano, mi dicono i miei compagni.
Non passa molto tempo che ci viene a far visita il vice del Capitano delle Guardie, il quale ci informa degli inevitabili e prevedibili sviluppi: arriver� l'Inquisizione per far chiarezza sulla vicenda, e noi dobbiamo rimanere "disponibili"; Anacarsi ed io scherziamo un po' troppo con l'ufficiale, evidentemente non un fine umorissta, e finiamo per farci un paio d'ore in guardiola, con la scusa di rispondere a qualche domanda, che ovviamente nessuno ci pone.
La sera, in locanda, parliamo con Abner-Kun, seza per� ottenere alcuna informazione utile, mentre, sullo sfondo, un secondo nano martella per montare una nuova porta, rinforzata.

All'indomani dello scontro, Alice, Amras ed Anacarsi scambiano qualche parola

3.9.510
La mattina, all'alba, Luran parte, o meglio scappa, visto che non vuole avere a che fare con l'Inquisizione; a quanto pare si rifuger� a Derebourg, da Faradyr.
Io mi reco dalle guardie, e parlando col Capitano Gavras provvedo che si occupino di portar via il cadavere dell'energumeno dalla nostra locanda, per disporne come meglio credono.
Ela ed Anacarsi invece vanno dal prete per far portare via l'altro cadavere, quello del predicatore: se ne occuper� Johnny Becchino.

3.9.510 - pomeriggio
Ela, incoraggiata soprattutto da Abner-Kun, si convince a celebrare lei stessa un rito di purificazione per il corpo del predicatore, visto che passerebbero troppi giorni prima dell'arrivo di qualcuno pi� preparato. E' il nano a pronunciare le formule di rito, visto che Ela � impossibilitata a parlare, mentre � lei stessa a cospargere il corpo con strani ungenti, tra cui della mirra: le nere ferite che deturpano il cadavere scompaiono lentamente.
Alla sera Ela ci chiede di pregare per Alice, anch'essa duramente provata dallo scontro con i servi delle tenebre. Parecchi provano a defilarsi: Anacarsi gira per la campagna, alla ricerca di un qualche nascondiglio in cui lasciare i suoi pingui averi, ormai a rischio nella locanda, ma trova solo una vecchia che lo mette in fuga con l'aiuto del suo cane; io e Sean invece andiamo per locande.

4.9.510
Bussano all'alba: le guardie hanno deciso di seppellire il prete, senza aspettare oltre l'arrivo degli inquisitori.
Durante la giornata ognuno passa il tempo come pu�: Anacarsi scava una fossa poco dentro il bosco, dove seppellir� i suoi soldi; io vado a caccia con il falcone; Shuen passeggia.
Alla sera, in locanda, arrivano i soliti tre vecchi, fedeli clienti, per giocare a carte: non abbiamo il cuore di cacciarli via, e li facciamo entrare.

5.9.510
Ela e Abner-Kun vogliono "purificare" anche le ferite di Alice: messo alla porta i nano, anche stavolta il rito ha successo, e le piaghe nere scompaiono.
Intanto Anacarsi pu� completare il suo lavoro, e sotterrare le monete nel suo nascondiglio.
Io ho qualche difficolt� per andare a caccia, una guardia non mi fa passare il ponte, sostenendo che potrei scappare dalla citt�: in cerca di spiegazioni mi reco da Gavras, che per� � inamovibile; mi faccio scrivere e firmare un documento in cui giustifichi tali atti di prepotenza; pi� tardi in locanda, con calma, partendo dalla pergamena autografa preparo un falso permesso, che mi consenta di muovermi senza problemi.
Girando per le botteghe e le locande, si intuisce che l'atmosfera di Vintemberg non ci � pi� favorevole; a dirla tutta siamo quasi odiati, visto che ci ritengono responsabili degli ultimi problemi della citt�, come l'arrivo dei servi delle tenebre. Difficilmente la partenza di Abner-Kun, che il nano stesso ci comunica avverr� l'indomani, baster� a rimettere le cose a posto.

6.9.510
All'alba Abner-Kun, come annunciato, parte, lasciandoci con ben poche risposte riguardo la sua enigmatica missione; peraltro le guardie lo lasciano passare senza difficolt�, il che mi fa pensare che lo considerino un testimone pi� utile a noi che a loro.
L'attesa , pi� che snervante, si fa insostenibilmente noiosa, e come spesso accade in questi casi la gente si mette nei guai.
Alice, Anacarsi ed io andiamo al vecchio ponte diroccato, tuttavia passarlo per evitare il controllo delle guardie risulta quasi impossibile;
annoiato, io provo ad usare il mio permesso falso, peraltro mirabilmente riuscito, ma due gurdie etremamente pignole verificano direttamente in caserma, e finisco al cospetto del Capitano; Gavras � per fortuna accomodante, o forse � solo troppo stanco, e me la cavo con la promessa di non creare pi� problemi.
Comunque c'� sempre chi riesce a far di peggio. La sera ci rechiamo in gruppo al "Canto delle Allodole", ed il fastidioso vice di Gavras, tale Jonathan, ci offende fino al punto che scoppia una rissa tra lui e Sean; prova a tirare una testata all'Elsenorita, ma troppo lento si ritrova lui con il naso rotto.
Sean viene tradotto immediatamente in galera, e noi possiamo far ben poco per impedirlo; prima che Alice riesca a farsi ricevere da Gavras (che conosce bene) l'isolano viene pestato a sangue dagli scagnozzi di Jonathan; per fortuna l'intervento del Capitano, evidentemente non nel pieno controllo dei suoi uomini, fa cessare il pestaggio prima che sia troppo tardi.

Alice racconta ad Amras del pestaggio di Sean, e insieme ad Anacarsi si parla sul dafarsi

7.9.510
Ela come al solito la mattina prega.
Alice ed Amras vanno a riprendere Sean in prigione. C'� solo Jonathan, il simpaticone, che fa ostruzionismo: sono quindi costretti ad andarsene in attesa che torni Gavras.
Il buon Jonathan ne approfitta finch� pu� e, con un paio di suoi scagnozzi, prende a calci l'isolano.
Anacarsi si unisce alle due ragazze, e si recano alla Pentolaccia, dove parlano con il padrone, tale Numidio: il tizio appare alquanto fomentato, non nasconde il suo desiderio di rifarsi al pi� presto con Jonathan ed � molto ottimista sul futuro degli affari, al punto da suggerire di riaprire anche noi il Gallo D'Oro.
Nel frattempo Ela aiuta il medico della cittadina.
A ora di pranzo � Gavras in persona che ci riporta Sean, senza aggiungere molte parole.
E' pomeriggio ormai quando Ela suggerisce delle abluzioni sacre, anzi insiste, per cui si appresta una tinozza; l'idea viene accolta con entusiasmo da Sean, che ne approfitta per cercare di ghermire e tirare nella tinozza la predicatrice di Reyks, fortunatamente per la salvezza della sua anima senza successo.
Nonostante il rischio appena schivato, Ela ci rende partecipi di un' importante informazione: ha saputo che sar� il Rettore di Pyros di Varden a venire a Vintemberg in veste di Inquisitore.
Con questa bella notizia ce ne andiamo a letto felici e contenti.

8.9.510
Giornata tranquilla.
La sera c'� la riapertura, in grande stile della Pentolaccia, e noi non possiamo mancare, vestiti di tutto punto. C'� folla, e anche un giullare suonatore: ispirato dall'atmosfera sfodero il mandolino e do il mio meglio, entusiasmando la folla con una serie di stornelli, in un crescendo di sottintesi e doppi sensi di indubbio buongusto: raccolgo applausi e persino una cameriera piacevolmente compiacente.

8-18.9.510
Placidi trascorrono i giorni.

19.9.510
E' notte quando bussano alla porta. E' Gavras accompagnato da guardie armatissime, tra cui spicca il mantello amaranto di un paladino di Pyros, seguito da un gobbo ammantato di giallo e di rosso.
Si presenta come Padre Waalfrid, il Rettore-Inquisitore che aspettavamo, in rappresentanza del Grande Inquisitore di Greyhaven, il Reverendo Padre Amorth.
Tutti noi ripresentiamo diligentemente, ed Alice provvede a fare un esaustivo e sincero resoconto dell'accaduto, sebbene cerchi di glissare almeno su qualche argomento: ci pensa Anacarsi a far foltrare le informazioni mancanti, come quelle riguardanti l'Angelo di Azatoth, lo spadone di Cormac, dell'avventura a Delos nella sua interezza.
Waalfrid appare soddisfatto allo fine, ci ringrazia e ci saluta, addirittura dopo averci fatto i suoi complimenti; tuttavia ci consiglia di stare molto attenti, possibilmente di cambiare aria.

Dopo la visita dell'Inquisitore di Pyros, Alice, Amras ed Anacarsi commentano l'accaduto.

20.9.510
Si discute sul da farsi. Andarsene? La giornata passa cos�, senza aver raggiunto una decisione.
Durante la notte Alice ed Anacarsi sono svegliati dall'abbaiare di cani, diversi, non solo il nostro Shiro.
E' arrivato un omaccione con accento deliota, a bordo di un carro che trasporta una gabbia piena di cani: cerca ricovero, e dice che lo ha indirizzato Fortunato Banks, il locandiera della vicina stazione di posta, evidentemente un nostro (segreto) estimatore.
Sostiene di essere un mercante di cani da caccia (almeno attualmente), � evidentemente un deliota, sui 60 anni e si chiama Tonio Brock, almeno in questa regione del Granducato. Parla molto e dice molte cose, molto insensate perlopi�, e alla fine ci offre persino 10 corone per accompagnarlo, pur trovandosi chiaramente male in arnese.
Intanto gli diamo una stanza, mentre esaminiamo il suo carro e scopriamo un sottofondo, che per� non si riesce a scassinare.

21.9.510
Osservando meglio i cani, non posso non notare che sono davvero di razza, alcuni addirittura di origine Deliota e Zedghastiana.
Nel frattempo Amras, mentre il mercante fa colazione, perquisisce la sua stanza, scoprendo un pugnale molto bello, con decorazioni vagamente elsenorite, un libro mastro, borse poco interessanti, erbe e pomate varie, barbe finte e parrucche.
Con Anacarsi accompagno Tonio dal Barone, ma non ci riceve nemmeno, evidentemente non gli interessano i cani.
Dopo esserci consultati, si decide di accompagnarlo, ma solo dopo aver visionato le sue lettere di presentazione e il doppio fondo del carro, che risulta vuoto.
Compriamo un secondo carro, per noi, facciamo provviste e ci prepariamo a partire.
Incuriosito dal medaglione del mercante, chiedo di osservarlo pi� da vicino, e scopro che rappresenta il simbolo dei Brienni. Ancora rimugino sulla cosa, mentre Sean gli tira la barba, che si dimostra essere posticcia, e Anacarsi esclama: "Manuil Menehir!".
Molti dei presenti sembrano attoniti, mentre l'Elsenorita parla di una nave che gli fu rubata dallo strano individuo.

21.9.510
Nonostante le nuove rivelazioni, e l'imbarazzo malcelato del mercante caduto in disgrazia, la partenza non � cancellata, e iniziamo il viaggio verso Lowdale, dove sostiene che potr� fare buoni affari. Durante il primo giorno di viaggio Shuen chiacchera con Manuil, il quale chiede di Guttalas e Shingo.
La notte facciamo tappa a Kanan.

22.9.510
alla fine del secondo giorno di viaggio arriviamo a Vaarden.

23.9.510
Prima di partire Manuil si fa accompagnare in giro per la citt�, in un giro dei setti templi; Ela perde anche i sensi durante l'ultima tappa, al tempio di Reyks.
Intanto Amras si reca in biblioteca, in cerca di storie naniche, peraltro senza troppa fortuna.
Io accompagno Alice e Sean da un fabbro visto cercano delle armature.
E' quasi ora di pranzo, per cui si rimanda all'indomani la partenza.

24.9.510
Si riparte da Vaarden, verso Rollo.

25.9.510
Il viaggio prosegue tranquillo.

26.9.510
La sera si arriva a Rollo, dove Alice conosce un certo Chobin, attendente del Barone.

27.9.510
La mattina presto Alice ed io sondiamo il terreno da Chobin: Feyr Dilthey � il Barone di Lowdale, un tipo altezzoso, fratello minore del Conte di Port Daargaard e figlio di un membro del Concilio del Granduca.
Torniamo in locanda e subito dopo partiamo per Lowdale.
Manuil parla con Shuen, quasi la corteggia scherzosamente, anche perch�, come lui stesso ammette, non � per nulla sensibile alle grazie femminili; il tutto a portata dell'orecchio indiscreto dell'altro deliota, Anacarsi.
Passiamo la notte in una stazione di posta, molto piccola, in compagnia di strani compagni di viaggio: un paio di facce patibolari, ed un altro gruppetto di tre persone (apparentemente un ricco viaggiatore con due guardie del corpo), tutti armati.

28.9.510
Ci svegliamo con una leggere pioggerellina. Il "ricco viaggiatore" si presenta in armatura di maglia e schinieri, il suo nome � Ser Edmund Bashnet, Cavaliere del Barone di Lowdale; si offre di accompagnarci, aggiungendo che la strada non � molto sicura, purtroppo.
Si arriva a Lowdale che � quasi il tramonto, e ci rechiamo in una locanda che uno delle guardie, Jeorg, suggerisce ad Amras, "Il Quadrivio".
La serata senza dubbio passa in allegria: Sean riesce a combinare con una certa Milla, una guardia manesca e dalla parlata raccapricciante; Amras con il pi� educao Georg.

Amras trascorre una serata insieme a Georg, soldato del Barone

Milla e Georg, soldati di Lowdale

29.9.510
Ci si prepara per l'incontro con il Barone: mentre Sean indossa il kilt, io, particolarmente ispirato, mi trucco in perfetto stile deliota con l'aiuto di Manuil; tuttavia alle guardie la cosa sembra, stranamente, pi� un offesa che un omaggio, quasi si sentono prese in giro, e comunque ci comunicano che il Barone non � in citt�, lontano per un lungo viaggio.
Mentre torno in locanda con Manuil, per struccarmi, gli altri si muovono dal palazzo verso il castello: li Ser Edmund conferma che il Barone mancher� almeno un mese.

A Lowdale, la mattina dopo la prima notte in citt�, Amras e Alice parlano un po' tra loro.

A Lowdale, il pomeriggio dopo l'inutile visita alla torre del Barone, Sean, Amras, Anacarsi ed Alice parlano un po'. Partecipa anche Manuil alla discussione, fino a scatenarsi in una sceneggiata molto teatrale.

Sean parla un po' con Milla, fuori dalla locanda, nella stessa sera.

Nel frattempo Alice, Amras e Flynn fanno un po' di domande all'oste, poi viene Georg a farsi una bevuta.

Amras trascorre una movimentata notte insieme a Georg, soldato del Barone.

30.9.510
Prima di partire alla volta di Frostheim facciamo tappa al castello baronale, dove chiediamo il favore, anche grazie all'amicizia di Ser Edmund, di tenerci il carro pi� grande, fino al nostro ritorno; ci viene infatti confermato che la strada che ci attende oltre che infestata da banditi � anche appena percorribile dal piccolo carro di Manuil.
Guadagniamo lentamente in altitudine, e verso mezzogiorno si alza una densa nebbia; forse per la scarsa visibilit� sbagliamo strada, inoltrandoci in per un sentiero da boscaioli, e siamo costretti a tornare indietro; sentiamo delle urla e Amras e Anacarsi, in avanscoperta, si imbattono effettivamente in alcuni taglialegna, con muli carichi di fascine; ci spiegano che lungo il nostro percorso faremo necessariamente tappa a Silverhill, e proseguiamo con loro.
Arriviamo a Silverhill che ormai � buio: si tratta di un piccolo villaggio, con basse casette in legno, e al centro un Maschio fortificato.
Ci sistemiamo nell'unica e spartana locanda, "Il Bronzo", mentre Ela chiede ospitalit� presso il tempietto di Kayah, addossato alla fortificazione: ben presto appare evidente che il villaggio brulica di guardie, contraddistinte unicamente dal simbolo di Kayah, ipotizziamo soldati laici piuttosto che paladini. Proprio una decina di queste guardie ci vengono a far visita alla locanda: un ufficiale ha cura di registrare su di un grosso libro mastro tutti i nostri nomi, la nostra provenienza ed il motivo del nostro viaggio, giustificando tanta scrupolosit� ancora una volta con il grosso problema dei briganti.

1.10.510
Lasciamo Silverhill sotto una leggera pioggerella. Lungo la strada ci imbattiamo in quattro impiccati, e dai cartelli che portano comprendiamo le lore colpe: "Bestemmiatore", "Eretico", "Adepto della Tenebra", nessun bandito.
Pi� avanti la nostra marcia � interrotta da un grosso tronco, che comunque appare caduto per motivi naturali, e da molto tempo; siamo quindi costrettit a prendere un sentiero secondario, che ci porta in un minuscolo villaggio, dove � in corso un rogo; intorno al condannato, ormai agonizzante tra le urla, i pochi abitanti, cinque guardie e Predicatore di Kayah.
Cercando di non farci troppo notare, e dopo qualche preghiera di circostanza, passiamo oltre e ben presto il sentiero ci riporta sulla "strada" principale, passando non lontani da una Abbazia, imponente e fortificata. Proseguiamo la marcia sotto la solita pioggerella: si odono dei rumori, sui costoni che si innalzano alla nostra destra e sinistra, dove qualcuno di noi scorge anche delle ombre, forse sagome umane: insieme a Ela e Manuil trovo riparo sotto il carro, ma gli altri non scorgono altri segni, e dopo un po' riprendiamo la marcia, guardinghi. Arriviamo ad una radura, subito prima di un fiumiciattolo sovrastato da un ponticello ormai rotto, o per meglio dire spaccato da mano umana.

- L'agguato della radura -
Stiamo pensando al da farsi, quando parte improvviso l'attacco: un colpo di balestra mi colpisce in pieno petto, mentre due frecce feriscono gravemente la gamba di Shuen ed il braccio di Sean.
Dei tre solo Sean non sviene, e anzi gridando come un forsennato in una lingua che nessuno comprende corre verso la boscaglia; subito dopo un'altra freccia rimbalza sull'elmo di Amras, ferendola al collo; contemporaneamente Alice e Anacarsi avanzano verso i bordi della radura, ma ben presto sono costretti a tornare, visto che scorgono solo sagome in fuga, e gli attacchi sembrano cessare.
Ela si raccoglie in preghiera, e presta le sue cure prima su Amras, e subito dopo, fatto estrarre il dardo di balestra, su di me, fermando miracolosamente la perdita di sangue; infine si occupa della gamba di Shuen e del braccio di Sean, il quale nel frattempo � tornato borbottando "C'hanno ragione comunque", e asserendo che si trattava di elfi irredentisti (pur senza addurre prove, e sorvolando sul fatto che le balestre pesanti non son proprio armi elfiche).
Non abbiamo altra scelta che accamparci nella radura.
Durante la notte Ela ha una specie di visione, le sembra di vedere un tizio, invisibile agli occhi degli altri; questo non gli impedisce di pregare ulteriormente, e all'alba mi sento notevolmente meglio, sebbene la ferita appaia assai profonda.

1.10.510 - notte
Ovviamente si approntano dei turni di guardia, ed Anacarsi provvede ad erigersi una palizzata di frasche intorno alla sua postazione. E' proprio lui a sentire dei rumori, e a scorgere delle ombre al limitare della radura, tuttavia la luna nuova quasi azzera la visibilit�, ed � costretto a lanciare una lanterna per godere di un po' di luce: in quell'istante intravede una sagoma, e probabilmente un arco.
Sean grida in elfico, ma passano i minuti, poi le ore, senza alcuna risposta.

2.10.510
All'alba Anacarsi, che praticamente ha passato la notte in bianco, nota nuovi movimenti, questa volta in allontanamento.
I feriti, me compreso, non hanno comunque risentito delle angosce della nottata, e stanno tutti meglio.
Ela non solo � una abile guaritrice, ma non so tira neanche indietro di fronte ai lavori pesanti, soprattutto ora che molti di noi risultano inabilitati: si alza la gonna e si mette a disposizione. Infatti occorre recuperare le travi sparse nel greto del fiumiciattolo, altre dal ponte distrutto, e dopo molte ore di lavoro si riesce ad approntare un passaggio per il carretto: i feriti si trovano sopra, gli altri con i cani al guinzaglio passano senza troppi problemi, a parte inzupparsi i vestiti.
E' quasi il tramonto quando ci troviamo tutti sull'altra sponda, per cui si provvede subito a preparare un nuovo campo, con i fuochi necessari ad asciugarsi, prima di iniziare nuovi turni di guardia. E' il turno di Sean e Shuen quando quest'ultima ode un bisbiglio biascicato, lontano;
contemporaneamente mi sveglio di soprassalto, con una fitta al petto; le voci si fanno pi� forti, Sean � sicuro si tratti di elfico, chiedono di parlare, in pace.
Intanto Ela controlla la mia ferita, si assicura che non si riapra e inizia a prepararmi un infuso di erbe, mentre Sean continua ad interloquire, con quella che ormai appare chiaramente una voce femminile.
Alla fine l'Elsenorita si lascia convincere, e si allontana dal nostro fuoco per andare a parlamentare: la cosa strana � che Sean si ritrova di fronte solo delle pietre, la voce sembra fluttuare nel vuoto, mentre gli intima di tornare indietro, da dove siamo venuti, se non vogliamo morire; Anacarsi di soppiatto raggiunge la voce, mena un colpo nel vuoto, ovviamente senza nessun risultato.
"Ci stanno per ammazzare tutti" dice Sean tornando al campo sconsolato, insieme ad Anacarsi: nuove ombre si scorgono al limitare della boscaglia.

3.10.510
Con le prime luci si scorgono delle sagome in avvicinamento: Ela spinge per partire, per andare avanti, mentre Anacarsi non � d'accordo.
La discussione � interrotta dal sibilo di una freccia, che colpisce Amras alla pancia: Anacarsi cerca di ribattere, ma il suo tiro va a vuoto mentre i nostri nemici sembrano gi� essere scappati.

3.10.510 - mattina
Il gruppo si d� goffamente alla fuga, chi sul carro, chi coi cani al guinzaglio, chi a cavallo e chi alla bell'e meglio.
Ela per prima schizza via su Photosphoros, Anacarsi le sta accanto per proteggerla. L'aria � tesa ma non arrivano altre frecce.
Ad un tratto Alice resta indietro, il suo cavallo si � ferito nella fuga, viene recuperata e prosegue di malumore, triste di abbandonare la sua fedele cavalcatura.
Shuen inizia a dire che sente uno scalpiccio il lontananza, mentre Anacarsi scorge movimenti furtivi tra le frasche e raccomanda, per sicurezza, la sua anima a varie divinit�.
Finalmente si incrocia un singolare squadrone di cavalieri, pressappoco una decina. Indossano pesanti armature, portano elmi di metallo e mantelli azzurri. Il loro stemma ha bande azzurre su fondo rosso, e sopra reca la luna.
Anacarsi si presenta e spiega, in modo concitato, quello che � successo: "Siamo la scorta di un mercante di passaggio. Ci hanno attaccati ripetutamente in questi giorni, non sappiamo se siano elfi, hanno delle frecce... alcuni di noi sono stati feriti..."
L'uomo a capo del manipolo, che si presenta come Mark Hornblower, capitano della Guardia del castello di Frostheim, comunica che insieme ai suoi uomini sta scortando dei manovali che dovranno riparare il ponte rotto, nella radura pi� avanti. Chiede di poter parlare con il mercante, ed un tremante Tonio Broks si fa avanti, uscendo dalla gabbia dei cani dove si era rifugiato per paura delle frecce. Non � certo al meglio della sua toletta quando porge la mano cicciotta al soldato. Si qualifica come un mercante di cani diretto a Frostheim.
Sebbene seccati vistosamente della perdita di tempo, i soldati si dividono in due gruppi: una parte continua a scortare i manovali verso il ponte, un'altra, pi� piccola ma guidata da Mark Hornblower in persona, accompagna il malridotto gruppo di avventurieri verso Frostheim.
Si parte, dunque.
Lungo la strada il Saltimbanco, di tanto in tanto, tira un consolatorio sorso di grappa, ma ad un tratto il capitano gli si avvicina e in modo imperativo gli dice che non vuole ubriaconi nel suo contingente. Dichiara altres� di avere formalmente equiparato la compagnia di Tonio Broks ai suoi uomini, che sono dunque sottoposti alla legge marziale. A nulla valgono le rassicurazioni di Sean sul fatto che regge bene l'alcol: il militare � inamovibile e il pelato deve abbozzare.
Forse mossa da un vago spirito polemico, anche Amras dopo poco inzia a canticchiare, e viene prontamente zittita: � vietato anche cantare.
A sera scende una fitta nebbia ed il nervosismo di Mark Hornblower aumenta, mentre la noia � tale che Tonio Broks si addormenta alla guida del suo carretto.
Finalmente si arriva nei pressi di una fattoria, con un grosso deposito di legname. Qui il militare ordina al contadino e alla sua giovane figlia di dare ospitalit� a tutta la comitiva.
Ela e la bella contadina si prendono cura dei feriti, mentre gli altri si sistemano per la notte. Sean, cordialmente, offre da bere alle guardie, ma una di queste gli rovescia il contenuto della sua borraccia, che poi spacca. Il Pelato � costretto nuovamente ad abbozzare. "Tocca fare le preghiere" dichiara il capitano delle guardie.
"Lasciami pregare i miei dei" risponde il Pelato La situazione di tensione � risolta prontamente da Ela che, dopo aver chiamato anche Anacarsi, orchestra una ecumenica preghiera per tutti.
Segue la cena. La figlia del contadino offre a tutti una bella minestra calda, per quanto annacquata. D'altra parte non � facile sfamare tante persone insieme, inaspettate. Il Saltimbanco, riconoscente passa sottobanco una corona d'oro alla ragazza, che ringrazia con un bel sorriso.
Le guardie vegliano a turno durante la notte, che passa tranquilla.

4.10.510
L'indomani, dopo la preghiera dell'alba, si riparte.
Durante il viaggio, poco a poco, Shuen ed Anacarsi iniziano a sentirsi un po' influenzati. Soprattutto � la pancia a dare loro fastidio e a costringerli a continue soste. Accompagnando Shuen tra i cespugli, Ela si rende conto che la poverina a sangue nelle feci , il che � piuttosto preoccupante. Anche Anacarsi presenta gli stessi sintomi, cos� come uno dei soldati della compagnia. Poco dopo i tre sfortunati avvertono forti conati di vomito, ed anche qui Ela trova tracce di sangue, tanto da temere che i tre siano stati avvelenati. La carovana si ferma, Ela prega e si prende un po' cura di loro, che nel frattempo stanno sempre peggio.
A causa delle condizioni dei tre feriti, non si riesce a raggiungere Frostheim prima di sera ed il gruppo � costretto ad accamparsi all'aperto. Sono montate le tende e organizzati turni di guardia. Durante la notte i tre avvelenati versano in condizioni sempre peggiori, continuamente scossi da conati di vomito e da crampi fortissimi.

5.10.510
All'alba Ela, che mai ha smesso di vegliare i malcapitati, prega per loro, quindi si riparte, per raggiungere, nel pomeriggio, Careg Cennen, la fortezza di Frostheim.
Il castello ha torrioni massicci e mura con bastioni antichi. I malati vengono sistemati in una foresteria che affaccia sul primo cortile, mentre gli altri trovano alloggio in alcune stanze all'interno, ospiti per la notte. L'indomani potranno incontrare Sua Signoria.

5.10.510 - notte
La febbre dei malati si alza, e Shuen si agita, pronunciando nel sonno frasi sconnesse "Kayah, non voglio Kayah!", mentre Ela cerca di prestarle soccorso, fin quando stremata crolla, al pari dell'assistita.
Ai nostri occhi inesperti Shuen sembra morta, anche se Ela, appena si riprende, ci rassicura.
E' ormai quasi l'alba quando alla porta bussa il medico del Castello, tale Desmon Low: ha con se delle medicine che somministra agli avvelenati, nonostante Anacarsi appaia alquanto sospettoso.

6.10.510
Ela chiede di vedere il soldato malato, ma ci viene comunicato che per lui non c'� stato nulla da fare, � morto; la mattinata trascorre senza ulteriori novit�, e senza che neanche le venga concesso di vedere il cadavere.
Nel pomeriggio si presenta il Camerlengo del Castello, Fenton, il quale ci porge i saluti e le scuse di Lord Brendon, il Barone, e chiede i nomi di tutti noi, peraltro apparendo alquanto servile nei confronti del mio.
Ad un lauto pasto, finalmente, segue un pomeriggio noioso, finch� alla sera il solito Fenton ci conduce all'interno del castello, nei nostri nuovi comodi alloggi, e finalmente viene concesso ad Ela, accompagnata da Shuen, di recarsi alla Cappella per far visita al soldato morto.
Alla sera si svolge la cerimonia funebre, nel cortile, e a notte ormai inoltrata segue una cena frugale: sediamo al tavolo con il Barone Brandon, il Cavaliere Malcolm e sua moglie Cornelia, che di certo non brilla di simpatia. La conversazione risulta abbastanza stentata, forse per l'imbarazzo della circostanza: si apprende per� che la vicina Abbazia fortificata possiede molti territori.

7.10.510
Gi� dalla notte inizia un temporale che imperversa per il resto della giornata.
Dopo la colazione con i signori, giriamo per il castello; mentre Ela si reca dal medico, il Camerlengo mostra la collezioni di armi agli altri.
Durante la cena, i caratteri dei nostri ospiti iniziano a scoprirsi un po' di pi�: il Barone appare persona cordiale, sebbene sia evidente l'influenza che subisce da parte degli altri due; riguardo la donna, regala una sdegnosa uscita di scena, evidentemente mal sopportando l'atteggiamento di Sean, che sbandiera orgoglioso i suoi "nobili" natali.

7.10.510 - sera
Ormai a serata inoltrata nel salone principale si svolge uno spettacolo, abbastanza deprimente, occorre dire: un vecchio bardo, gobbo e claudicante, con un liuto, accompagnato da una bambina malata, o meglio disturbata, che suona l'ocarina. Le canzoni, una pi� triste dell'altra, si susseguono, mentre il nervosismo sembra crescere tra i nostri ospiti; infine la bambina sembra rimanere bloccata sulla stessa nota con il suo strumento, emettendo un suono ripetitivo ed ossessivo; Ser Malcolm perde definitivamente la pazienza, si alza e arriva quasi a picchiarla, nonostante la presenza di Ela che intanto le si � avvicinata; viene fermato solo da un grido perentorio del Barone, che si alza estraendo addirittura la spada; subito dopo la bambina gli corre contro, e quando Ela le restituisce l'ocarina, non esita prima di ricominciare a suonare.
Intanto il Camerlengo apre la porta e ci fa uscire frettolosamente, la sua unica preoccupazione allontanarci in fretta da una situazione tesa all'inverosimile, e riaccompagnarci nelle nostre stanze, nonostante il comportamento di certo poco collaborativo di Sean.
Peraltro durante la notte alcuni di noi continuano a sentire la musica provenire dal cortile, ed Alice e Shuen decidono di fare un giro per il castello: trovano solo guardie, mentre il suono sembra essere cessato.

8.10.510
Al mattino mentre Ela fa visita alla bambina ed al menestrello, il Camerlengo ci ripete di stare molto tranquilli, annunciandoci che finalmente si parler� anche della vendita dei cani di Manuhil, nonostante la pioggia non sia ancora cessata.
Il Barone appare essere effettivamente un esperto cacciatore, ed apprezza molto i segugi, dimostrando peraltro di essere anche interessato alla falconeria.
Amras e Shuen ne approfittano per passare al vicino villaggio, e parlare con l'immancabile oste, raccogliendo un po' di pettegolezzi.
Il pranzo regala un altro momento di imbarazzo, quando Sean, ignorando i consigli del Camerlengo, ripropone l'argomento della musica, ed assecondato dal Barone si accorda per un nuovo concerto serale, in cui sar� protagonista Amras.
Dopo la cena in effetti il programma viene rispettato, ed Amras esibisce notevoli doti artistiche, apprezzate dal Barone che applaude convinto, meno, evidentemente da Malcolm, che piccato e nervoso pi� del solito inaspettatamente sfida a duello Sean, probabilmente ritenendola causa principale di tutte le ultime turbative.
Peraltro per il duello propone un campione, il Capitano Hornblower, e non vuole sentire ragioni sulle condizione fisiche di Sean, ancora non del tutto ripreso, tantomeno sulla scelta delle armi: l'Elsenorita si trover� di fronte un uomo armato di daga.
Durante la notte Shuen sente di nuovo la musica, e di nuovo si aggira per il castello: chiacchierando con le guardie riceve conferme riguardo alcune chiacchere che circolano: si mormora che la moglie del Barone mor� di una strana malattia, forse avvelenata.

9.10.510
All'alba c'� il duello, ma Sean non da soddisfazione all'avversario: si ferisce da solo il petto e decreta finito il combattimento, di fatto concedendo la vittoria, ma non il piacere della sua sconfitta sul campo. Per quanto riguarda il Barone, sembra contento che la cosa finisca a questo modo, senza strascichi cruenti.
Da segnalare il comportamento sospettosamente nervoso del medico, nel momento in cui Ela gli chiede notizie sulla morte della moglie del Barone.
Durante la mattinata mi reco con Anacarsi a dare un'occhiata ai boschi circostanti, cercando buone zone di caccia, mentre Sean si offre come aiuto cuoco, per preparare la cena. Una cena che una volta tanto trascorre senza troppi incidenti.

Chiacchiere tra Amras e suo fratello

Chiacchiere tra Shuen e Amras, con una breve partecipazione di Alice

9.10.510 - sera
Il Camerlengo bussa alla nostra porta, mi consegna il libro sulla falconeria. E' interessante, e all'interno compare una firma, di un certo Etheniel Merchel di Erengard.

10.10.510
E' una giornata nuvolosa, ma non piove, si pu� procedere quindi con la battuta di caccia, mentre Ela passa la mattinata con il medico e Sean alla ricerca, infruttuosa, di donne.
Cavalcando a fianco del Barone, faccio qualche domanda sul libro, e Malcolm appare molto innervosito, ed visibilmente infastidito. Per il resto la battuta di caccia va molto bene, ed i cani si comportano benissimo, garantendo a Manuhil un buon compenso.
Tornati al castello pongo le stesse domande al Camerlengo, che al nome di Etheniel Merchel appare parimenti innervosito.
Alla cena il Barone � assente, il Camerlengo, mentre paga (profumatamente) Manuhil per i suoi cani, ci riferisce che � lggermente indisposto, niente di grave: io approfitto della sua presenza per fissare un'udienza privata col Barone.
Parlando con Victoria, l'unica guardia donna del castello, scopro chi � questo Etheniel, ovvero un ricco mercante umano: sembra sapere di pi� ma � il massimo che riesco ad ottenere.
La notte passa, tranquilla, con Ela che veglia e Shuen che chiacchiera anche lei con Victoria.

11.10.510
Ci svegliamo con ua pioggia battente, e la giornata si presenta particolarmente noiosa.
Ela organizza con il prete i riti per la festa di Reyks; Anacarsi, Sean e Shuen si allenano un po' alla lotta.
Sono previste due udienze private con il Barone, durante la prima scopro che Etheniel Merchel � il suocero del Barone, un uomo ormai anziano e malato; nella seconda viene ricevuto Sean.
Alla cena serale, particolarmente silenziosa, partecipa nuovamente il Barone.
Durante la notte Shuen si sveglia, al suono del solito canto; sul pianerottolo � in attesa la bambina, con un mazzo di chiavi in mano; si capisce ben presto che � Ela che vuole; la guida, accompagnata da Shuen e seguita a distanza da Sean, in un passaggio segreto, finch� sbucano in una stanza completamente tappezzata in rosa; tira fuori da un baule dei pupazzi, con cui gioca; ormai � quasi l'alba, per cui rimette tutto a posto, ordinatamente, e se ne tornano tutti da dove son venuti.

12.10.510
Colazione a pane ed acqua, come � prescritto per il Giorno di Reyks, anche se Anacarsi e Sean, di nascosto nella loro camera, integrano con del salame.
Alle 10 ci riceve il Barone, e abbiamo modo di parlare della cerimonia; l'udienza tuttavia � interrotta dal suono di una tromba; una guardia riferisce che � arrivato un cavaliere della Lancia d'Argento, ferito.

12.10.510 - mattina
Gli ultimi eventi non cambiano il programma, a mezzogiorno avvengono i Riti di Abluzione. Ela, nel mezzo della cerimonia che ovviamente guida, pare avere una crisi di freddo, piange, e Shuen sostiene di vederla piangere sangue; la stessa Ela ci confida pi� tardi di aver visto sangue sgorgare dalle mura. Perplessi, finita la cerimonia, accompagno Ela e Anacarsi dal cavaliere ferito, l'anziano Sir Laudegrance di Baregard, accompagnato dal suo maturo scudiero: � in fin di vita, ma stranamente solo il dottore ci ha accennato della cosa.
Fortunatamente l'intervento di Ela sortisce prodigiosi effetti benefici.
Si odono altri suoni di tromba, e i soldati sembrano in agtazione: nel cortile scorgiamo il Barone, in partenza coi suoi cavalieri, che con un infervorato discorso annuncia di partire alla caccia dei banditi che hanno assalito il Cavaliere della Lancia d'Argento, ordine verso il quale la sua famiglia ha un grande debito di riconoscenza.
Intanto il cavaliere si confida con Ela: teme di essere stato avvelenato, non confida in alcuni dei sottoposti del Barone, racconta di messaggeri inviati al castello e mai tornati.
La situazione si fa ingarbugliata: a quanto pare sulla morte della Baronessa nessuno vuol parlar, e vuol far sapere; e rimane poco comprensibile del perch� non sia stata avvertita Ela, con il cavaliere in cos� gravi condizioni. Dopo pranzo osservo Manhuil prepararsi lo zaino, incuriosito decido di accompagnarlo nella sua passeggiata, sebbene lui vorrebbe evitarlo; Anacarsi e Shuen ci seguiranno e raggiungeranno, quando il tramonto � vicino; siamo tutti riuniti quando uno dei cani di Manhuil, lasciato libero, torno con qualcosa al collo; � un messaggio in elfico, e il fatto di non poterlo comprendere e le strane circostanze creano forti attriti; Shuen arriva a minacciare e tagliuzzare il collo del mercante, ma alla fine decidiamo di lasciargli il foglio.
Frattanto Ela e Amras cucinano per il ferito; il cavaliere racconta che lui ed il suo scudiero sono stati aggrediti da un uomo ed una donna, armati di asce.

12.10.510 - sera
Dopo una lunga discussione con Manuhil, lo convinciamo, a fatica, a lasciarci il messaggio, per poterl farlo tradurre, rima di restituirglielo.
Cercando di capirele implicazioni del misterioso pezzo di carta, faccia a faccia con Manuhil nella nostra stanza, cerco di metterlo sotto pressione con qualche domanda e considerazione "scomoda"; in effetti al poveretto sembrano saltare del tutto i nervi, si alza e si reca dal Camerlengo, scoprir� pi� tardi per farsi trasferire in un'altra stanza.
Dopo cena Alice, Amras e Shuen vann dal cavaliere, per farsi tradurre la misteriosa lettera;
fortunatamente conosce l'elfico e pu� tradurla, ma appare un po' imbarazzato; ci spiega che si tratta di una poesia erotica; perlesse, decidono che rimarr� Shuen di guardia, per sicurezza.
Il dubbio che abbiamo � che la poesia sconcia nasconda un qualche messaggio cifrato. Ho un'idea spiritosa, e decido di pastrocchiare un po' con la lettera; prima la ricalco per avere una copia esatta, poi raschio via dall'originale alcune parole (per me incomprensibili) e le inverto casualmente tra una riga e l'altra.
E ormai notte quando Ela si reca dal medico, con Anacarsi che origlia alla porta: lo torchia col suo modo gentile ma fermo, fin quando non ottiene una confessione silenziosa e varie boccette di farmaci pericolosi e veleni, prima che scoppi a piangere.
Ci si aggiorna sugli ultimi avvenimenti e si dorme.

13.10.510
Ela e Anacarsi vanno dal cavaliere, e gli raccontano le ultime nostre scoperte.
Intanto Victoria ci avverte, durante la nostra colazione, che Manuhil � partito all'alba, e consegna una lettera personale ad Anacarsi, che il deliota non ci vuole leggere.
Apprendiamo anche che il medico non � reperibile, � uscito dal castello in cerca di erbe. Avvertiamo lo sconsolato Camerlengo che rimarremo ancora qualche giorno, deludendo le sue speranze: ora accompagniamo la Reverenda Madre Ela, la quale assicurarsi che il cavaliere guarisca completamente.
Durante la mattinata Anacarsi e Amras cercano di parlare con il giullare, ma non li fanno entrare; del resto con la partenza del Barone l'atmosfera del Castello � ancora pi� cupa, e tesa.
Ela, in preghiera nella cappella, ha un'altra delle sue visioni.
Intanto Amras, Shuen e Anacarsi chiacchierano un po' sulle mura, con le guardie, e raccolgono un po' di "pettegolezzi": la Baronessa morta era troppo allegra, amava troppo la musica, ed i musici.
Durante il pranzo ci aggiorniamo, confrontando le nostre nuove informazioni, ma la storia sembra sempre pi� complicata.
Nel primo pomeriggio decido con Sean di provare a seguire le tracce di Manuhil, e ci accompagna anche Anacarsi; le guardie ci riferiscono, con nostra grande sorpresa, che lo hanno visto dirigersi nel bosco; seguiamo facilmente i segni delle ruote del carretto, fino a trovarlo abbandonato nel mezzo di una piccola radura; � a questo punto che Anacarsi ci rivela le minacce, nascoste eppure chiare, contenute nella lettera di addio del mercante decaduto.
Io e Sean siamo combattuti, ma alla fine decidiamo di lasciar perdere e seguire il consiglio di Anacarsi. Nel frattempo � arrivato uno dei cani di Manuhil, apparentemente abbandonato; gli lego al collo la poesia, non contraffatta, alla quale il Deliota aggiunge qualche riga di scusa e di saluto, dopodich� torniamo al castello che ormai � buio.
La cena, in foresteria, � abbastanza mesta.
Durante la notte, mentre Shuen distrae Victoria, Anacarsi e Sean si aggirano per il castello, dopo che Alice provvede a scassinargli la serratura di una porta; il loro obettivo sarebbe parlare con il giullare gobbo, ma vengono sorpresi dalle guardie, e non gli resta che fingersi ubriachi prima di essere riaccompagnati nelle loro stanze.

14.10.510
Durante la colazione apprendiamo dal chiacchiericcio delle guardie che � arrivato un messo da Elberstein, il che significa che l'Abate � ormai vicino, il che ben presto si deduce anche dai preparativi che fervono nel castello.
Come da precedenti accordi, scortati dal Camerlengo io ed Ela andiamo nel laboratorio del medico, peraltro ancora assente; mentre io faccio domande su strani appunti e su boccette mancanti, scatenando per un attimo la reazione sorpresa e spaventata del nostro accompagnatori, Ela approfitta della momentanea distrazione per lasciare aperta la finestra;
notiamo che il Camerlengo si muove a suo agio, e presi gli appunti del medico li ripone insieme ad altri documenti all'interno di una cassettiera, chiudendola a chiave.
Pi� avanti nella giornata Sean va in cucina, e parla un po' con la cuoca, prima che venga interrotta dal solito Camerlengo, sempre pi� nervoso.
Frattanto Shuen ed Alice si recano a Frostheim, per chiedere del medico; gli riferiscono che � passato, e ha proseguito, per Port Dargard forse.
Poco dopo pranzo Shuen, particolarmente assonnata, ha un altro strano sogno, che confida ad Ela.
Amras e Sean osservano il passaggio che dal castello porta ad antiche miniere abbandonate, ormai sbarrato, mentre Anacarsi parla ancora col cavaliere, che sta sempre meglio.
Quando ormai � quasi sera, e l'arrivo dell'Abate � imminente, Sean decide, per ragioni "diplomatiche" e consiglio della sorella, di togliere il disturbo: prepara e sue cose e si trasferisce nella locanda di Frostheim, caratterizzata anch'essa da una certa cupezza.
Con l'intercessione del cavaliere, e con la scusa di una visita medica, Ela e Anacarsi vanno dal giullare Jorgi, ed Ela riesce a farsi dare, di nascosto, le chiavi dalla bambina.
Poco dopo trombe varie annunciano l'arrivo dell'Abate; del resto riguardo il cerimoniale il Camerlengo ci ha debitamente istruiti.
Approfittando dell'avvenimento, Alice si introduce nel laboratorio del medico, dalla finestra lasciata aperta, mentre Anacarsi, nascosto, le copre le spalle: il deliota osserva stupito la cuoca Tessa che con un pentolane in mano attraversa di soppiatto e barcollante il cortile, dirigendosi verso la porta sbarrata che da verso le miniere. La cuoca tira fuori delle chiavi, e sempre frutivamente apre la porta; Anacarsi si catapulta dietro, e Tessa, spaventata, gli rovescia in testa il contenuto della pentola, una brodaglia e un pollo; si chiudono alle loro spalle la porta, mentre ovviamente la confusione ha attirato l'attenzione delle guardie, che scendono per controllare; peraltro tra le erbacce in cui si ritrovano Anacarsi non riesce a scirgere alcun passio, o botola, che porti alle miniere; vengono entrambi presi in consegna, ma il Camerlengo, arriva trafelato e la sua unica preoccupazione � mettere a tacere la faccenda, spedendo Anacarsi in stanza a cambiarsi e prepararsi per l'udienza con l'Abate.
Alice frattanto, approfittando del trambusto, sguscia via con i documenti.
L'Abate, che ci concede udienza, si chiama Arbogast, non brilla per simpatia e tiene perennemente il volto nascosto da un largo cappuccio; nonostante il suo approccio "inquisitore" alla fine ci benedice, ma c'� qualcosa nell'aria che non convince, e pi� tardi Ela affermer� di non aver colto santit� nella sua persona.
Ci ritroviamo con il cavaliere, con cui esaminiamo i documenti, e facciamo diverse inquietanti ipotesi.

14.10.510 - sera
Dopo cena bussano alle nostre porte: di fronte a noi si parano alcune guardie ed il Paladino, che ci avverte che l'Abate ha istituito una veglia in onore di Kayah.
Pieni di entusiasmo ci rechiamo in cappella, gremita, anche se non si scorge l'Abate. Le toccanti cerimonie mi donano grande pace interiore, e ben presto scivolo nel sonno dei giusti: in sogno mi appare Luran, mentre pronuncia l'arcana parola "ach". Riaprendo gli occhi, di soprassalto, noto con sgomento che le mie mani brillano, e sempre di pi�;
anche Amras nota la cosa, ed � desta nel gettarmi addosso il suo mantello, facendo un po' di rumore, in effetti, ma salvandomi da una imbarazzante situazione. Il Paladino appare nervoso, si guarda intorno, alla fine esce dalla cappella quasi di corsa; torna poco dopo, con la spada sguainata, tra gli sguardi perplessi dei presenti, e sembra calmarsi solo quando arriva, per chiudere le cerimonie, anche l'Abate.

15.10.510
Prima di tornare nelle nostre stanze, alle prime luci dell'alba, Alice perlustra il cortile, nei pressi della porta sbarrata, ed in effetti trova delle tracce. Per il resto, passiamo la mattinata a riposarci.
Verso ora di pranzo, Amras, Shuen ed il sottoscritto si recano al villaggio, per far visita a Sean ed abbandonare per un po' il tristo maniero; approfitto del tragitto, e del sentiero deserto, per capire meglio quanto accaduto la notte; pronunciando "ach" scopro che posso far comparire un globo di luce tra le mie mani, e stavolta posso riuscire a controllarlo, proprio come faceva Luran ; la faccenda andr� affrontata con calma.
Mangiamo alla locanda con Sean, dopodich� decidiamo di perlustrare i dintorni del castello, alla ricerca delle misteriose miniere, dividendoci in due gruppi, io con il pelato, Amras con Shuen; purtroppo non troviamo nulla, nonostante Sean si prenda parecchi rischi nell'arrampicata, ed io non riesco neppure a cacciare una pernice con Grigno.
Nel frattempo Ela ed Anacarsi passeggiano per i camminatoi del castello, dove gli pare di sentire delle grida di donna, ovattate; una delle guardie � spaventata, e parla di spettri, l'altra spiega il suono raccapricciante con il forte vento.
A pomeriggio inoltrato l'Abate riparte, e scopriamo che ha in serbo una seconda veglia, questa volta per il villaggio; il Paladino prende in disparte Ela, e comunicandole i suoi timori, le regala un pugnale finemente decorato.
Dopo cena Amras e Shuen tornano al torrione dove si erano udite le grida, ma senza scoprire altri particolari.
Durante la notte Anacarsi, appostato alla finestra della mia stanza, scorge il sacerdote del castello muoversi furtivamente nel cortile; scende e lo raggiunge di soppiatto, mentre tenta senza successo di aprire la solita porta sbarrata, e sconsolato torna indietro, con del pane sotto braccio; l'accaduto viene riferito ad Ela.
La Reverenda Madre prende una pane caduto a terra, e poi si reca in cappella, per restituirlo al pover'uomo; il sacerdote � chiaramente affranto, e la sua � quasi una confessione; sostiene di non avere il potere di fare nulla, se non portare da mangiare alla prigioniera; non lo dice chiaramente, ma sembra proprio si tratti della Baronessa.
Si sveglia quindi Alice, che ha fatto uno strano sogno: la scena di Shuen che distruggeva il mostruoso scheletro, ma con un'icona di Kayah. Comunque il suo aiuto � richiesto per si serratura a quanto pare era stata riempita di frammenti di metallo.
Intanto Shuen � andata a chiamare il cavaliere Beregard, nonostante le guardie perplesse; per evitare problemi Ela organizza una piccola veglia, stavolta in onore di Reyks, a cui partecipano gli astanti; possiamo quindi conferire in relativa tranquillit� e decidersi sul da farsi, mentre il prete fornisce atri particolari.
Alla fine si decide che per ora andr� solo Anacarsi a portare il cibo alla prigioniera;
nonostante qualche peripezia, al secondo tentativo riesce ad eludere la sorveglianza delle guardie e oltrepassare il cortile e la porta; trova la botola indicata dal prete, bloccata anch'essa, ma riesce ad aprirla alla fine. Entra in un cunicolo in cui c'� un odore terribile, di putrefazione; ode versi paurosi, e si ritrova di fronte ad una creatura mostruosa, che con i suoi artigli cerca di colpirlo; riesce solo a lasciare il pane, e a scappare appena in tempo, chiudendosi alle sue spalle la botola.

Dopo l'esperienza sotterranea, Anacarsi, Amras e Shuen discutono un po' sul dafarsi. Infine interviene Ela con un messaggio risolutivo.

15.10.510 - notte
Sean presenzia alla celebrazione del villaggio, dove il paladino inaspettatamente ci scambia alcune parole: "I tuoi amici potrebbero aver bisogno di te". Sean fa subito suo il consiglio, e si allontana dalla chiesa, non prima di aver definito una "pagliacciata" il rito, e una "salma" l'Abate; miracolosamente � solo il paladino ad ascoltarlo, e se la cava a buon mercato, sebbene la sua uscita si tramuti in una cacciata dal tempio.
Immediatamente si reca alla locanda, chiusa come lo aveva avvertito l'oste, ma non si scoraggia: sfonda la porta, prende da bere, e dopo aver lasciato una ricca moneta d'argento a mo' di riparazione recupera il cavallo e forza anche la stalla.
Si ritrova per� di fronte un tizio incappucciato il quale, senza troppi complimenti, gli lancia un pugnale, mancandolo di poco, e subito dopo propone "Duelletto?". La stentorea risposta di Sean non si fa attendere: "Non si pu� rifiutare un duello!"; detto da lui la cosa appare un po' buffa, tuttavia sarebbe forse possibile trattener eil sorriso, se dopo cotanta risposta il buon pelato non cercasse subito di comprare l'uscita indenne dalle stalle. Ma l'enigmatico incappucciato � irremovibile.
Lo scontro si mette male per Sean, soprattutto quando il suo avversario passa dai pugnali alla daga, ma riesce fortunosamente a colpirlo al gomito, probabilmente su di una vecchia ferita; il tizio cade a terra imprecando e inveendo, e Sean pu� saltare sul cavallo e scappare.
Arriva al castello che sono le 2 di notte circa, ma le guardie non lo fanno entrare: ha una brutta ferita alla pancia, ma per orgoglio non dice nulla, e si accampa al freddo fuori delle porte.
Noialtri stavamo intanto discutendo del piano di azione, che prevede di entrare in azione con le prime luci. Cos� all'alba Anacarsi esce dal castello, alla ricerca del Barone, ed incrocia Sean; Amras distrae una guardia per permettere ai compagni di passare, mentre io sugli spalti attraggo l'attenzione di altri due soldati; Ela, Alice e Shuen attraversano di soppiatto il cortile, arrivano fino alla botola e si introducono nel cunicolo.
Scendono i primi gradini, con Shuen che tiene in mano un'icona di Kayah, ma ben presto si fa incontro l'orrenda creatura, che ferisce alla gamba Alice; il passaggio � stretto e poco adatto al combattimento con armi lunghe; Shuen riesce a passare in prima posizione, ma anch'essa viene subito ferita; il gruppetto arretra quindi verso l'uscita, e la luce del sole che comincia a filtrare dalla botola socchiusa sembra spaventare il mostro, che emette verso stridulo e spaventoso.
Alice esce dalla botola, dopo aver passato la sua spada a Shuen, in cerca di aiuto, mentre le altre due scendono di nuovo, seguita da Shuen, senza scorgere pi� il mostro;
arrivati in fondo alla scala se lo trovano di nuovo di fronte, ed Ela frappone l'icona di Kayah, immediatamente spaccata in due da un'artigliata; interviene Shuen, con le armi, ma subisce una seconda ferita, fortunatamente di striscio.
Alice attraversa, quasi di corsa, il cortile, mentre Amras incrocia il Cavaliere della Lancia d'Argento, e lo ragguaglia velocemente.
Nello stesso istante, un urlo attira l'attenzione di alcune guardie; si tratta di Sean, che stoicamente si � fatto cauterizzare la ferita da Anacarsi; il deliota subito dopo prosegue per la sua strada, mentre l'elsenorita cerca di nascondersi, senza successo, dietro un cespuglio; viene scovato e portato all'interno del Castello.
Intanto, nel sottosuolo, l'impari scontro prosegue: Ela prega intensamente, ed il mostro grida di nuovo, evidentemente infastidito; Ela, che si frappone per proteggere la compagna in difficolt�, viene colpita sia al braccio che alla gamba, ma concede a Shuen la possibilit� di ferire il mostro; la creatura riesce per� a mettere a segno un colpo mortale, uno dei suoi artigli colpisce in pieno la testa di Shuen, priva di protezione, e nonostante l'intervento di Ela per la spadaccina non c'� nulla da fare.
La povera Shuen cade, dopo un combattimento coraggioso e impavido, volto soprattutto a proteggere Ela, fino a farle scudo col suo corpo. Da dietro Ela provava a curarla, grazie ai poteri di Reyks, ma per l'ultima ferita non c'� alcuna possibilit�. Ela si inginocchia davanti a Shuen e prega per lei fino allo sfinimento, ma invano.
Shuen riesce appena a mormorare una frase: "alla fine, nonostante tutto, Kayah ha vinto.... mi prender� con s�", sorride dolcemente ad Ela per un istante, e poi muore.
Disperata, Ela estrae finalmente il pugnale donatole dal paladino, e l'arma sembra che in qualche modo riesca a tenere a distanza la creatura mostruosa, che ne sembra quasi intimorita. Nel mentre arrivano Alice e Victoria, seguite dal Cavaliere Sir Laudegrance di Baregard che resta in cima al pozzo, impossibilitato a scendervi; Amras segue dopo qualche tempo, di corsa gi� dalle camere, ma resta indietro sulle scale, atterrita dalla scena sottostante.
Alice scorge appena il corpo esanime di Shuen, e subito si scaglia con furore contro il mostro; il combattimento � serrato, e coinvolge anche Ela armata di pugnale, mentre gli altri sono come paralizzati da urla aghiaccianti; alla fine, colpito ripetutamente, l'essere dell'oltretomba cessa di muoversi.
Nello stesso momento si odono delle trombe, e dagli spalti scorgo chiaramente arrivare dei cavalieri; sono quattro, in testa il Barone di Frostheim, e poi un quinto, distaccato, che appare essere Anacarsi; il deliota aveva ben presto incrociato il gruppetto, che di gran carriera, evidentemente gi� avvertito, si stava precipitando al castello.
Il drappello si dirige velocemente verso la botola, ed in fondo al cunicolo trovano la Baronessa, gi� liberata, in stato quasi catatonico, ma viva.
La baronessa � disidratata, affamata e demolita, ma continua a mormorare febbrilmente il nome del suo sposo.
Io dagli spalti ben presto scorgo uscire dal cunicolo, e passare nel cortile, il Barone e la Baronessa, quest'ultima assistita da Ela, e Alice, con il cadavere di Shuen tra le braccia;
vorrei farmi incontro ai miei amici, ma sugli spalti � appena arrivato Sir Malcolm, il quale mi trattiene li con lui; la situazione inizia a preoccuparmi un po', ma per fortuna riesco a fare un cenno ad Anacarsi, e poco dopo l'intervento di Sir Laudegrance di Baregard mi trae d'impaccio; posso unirmi agli altri nella cappella, dove � stata portata Shuen.
Nel frattempo Amras recupera il Pelato nella foresteria, il quale � malconcio ma la abbraccia affettuosamente, sollevato: i discorsi catastrofistici di Anacarsi gli avevano fatto credere che nel castello fosse in atto l'apocalisse e che tutti, all'interno, fossero spacciati.
Torniamo nelle nostre stanze che ormai � tarda mattinata, ed il paggetto ci avverte che siamo inviati a pranzo con il Barone; per prima cosa ricevamo le sue condoglianze per la nostra compagna, e la sua promessa di elevarlo al rango di cavaliere, sebbene si tratti di un onore postumo; subito dopo lo rendiamo partecipe di tutti gli avvenimenti accaduti in sua assenza, e delle nostre scoperte; Anacarsi non lesina neppure le nostre congetture sull'Abate in persona; il Barone sembra avere i nervi saldi, nonostante tutto, e ci annuncia l'allestimento di un processo, previsto la sera stessa.
Al giudizio, che si tiene nella stessa sala, partecipano in qualit� di giudici il Barone di Frostheim, la Reverenda Madre Ela, Sir Laudegrance di Baregard della Lancia d'Argento, ed il sottoscritto; in qualit� di imputati il medico Desmond Low, la cuoca Tessa ed il Camerlengo Felton.
Il processo � sbrigativo, e le condanne pesanti visto che si tratta di un'accusa di Alto Tradimento, nonostante si tenga conto del comportamento degli imputati ed il desiderio di Ela di mostrare clemenza: il medico � condannato all'ergastolo, la cuoca a 10 anni, il Camerlengo all'impiccaggione e alla confisca dei beni.
Ela chiede sempre clemenza per tutti, ed � molto triste dell'esito del giudizio, oltre al fatto che si sente avvilita per essere stata coinvolta in una simile decisione. Il Cavaliere vota invece sempre alla massima severit�.
Per quanto riguarda i veri respnsabili del complotto, il fratello del Barone Sir Malcolm e sua moglie, ci viene spiegato che "purtroppo" il giudizio spetta al Conte di Port Dargaard; ma ci viene anche suggerito, enigmaticamente, di presentarci armati l'indomani all'alba.
Per quanto riguarda il prete, appare distrutto, ed Ela teme che si possa suicidare;
evidentemente il giudizio del suo operato spetter� ai suoi superiori, nell'ambito della Chiesa; o forse alla sua coscienza.

Uscendo all'alba dal castello, Anacarsi incontra Sean che stava rientrando.

16.10.510
Chi pu�, segue il consiglio del Barone: in particolare Sir Laudegrance di Baregard, che si presenta con una lucente armatura di piastre, come in procinto di una bataglia.
Subito dopo la preghiera dell'alba la voce tonante del Barone chiede se la sua Baronessa ha un campione disposto a sfidare a duello Sir Malcolm, purtroppo suo fratello e sangue del suo sangue, per cui al di fuori della sua portata.
Sean, che di duelli se ne intende e non pu� mai rispondere di no, spinge Amras, peraltro gi� intenzionata di sua a fare un passo avanti; anche Sir Laudegrance di Baregard si offre, ma le sue ferite e soprattutto il fatto che si tratta anche di vendicare la morte di una nostra compagna inducono il Barone a concedere l'onore ad Amras.
Ela � visibilmente triste, ma dalle sue parole appare evidente che il Barone desidera un duello all'ultimo senguede e la morte del fratello traditore.
Il combattimento � etremamente equilibrato, oltre che lunghissimo ed estenuante:
Malcolm indossa un'armatura di maglia pesante, e combatte con uno scudo sulla sinistra, riuscendo ad incassare numerosi colpi; Amras indossa armature pi� leggere, e combatte senza scudo, tenendo solo una daga sulla sinistra, subisce meno colpi, ma rischia di pi�; tutto intorno gli uomini del Barone sostengono Amras con le loro grida, mentre Madama Cornelia osserva dall'alto, con lo sguardo vitreo.
Il tempo passa, e lo scontro appare ancora incerto, anche se Malcolm cade pi� volte a terra, sempre riuscendo a rialzarsi; alla fine la spada di Amras lo colpisce alla testa, l'impatto non � mortale ma Malcolm appare stordito e si piega sulle ginocchia; Amras doppia il colpo, quasi frantumando l'elmo dell'avversario, ed ancora, quando ormai appare finito e quasi a terra, lo colpisce con grande violenza alla testa.
Lo scontro � finito, ma un grido si leva dagli spalti: "Non si uccide un uomo morto!"
mentre una lancia la colpisce al braccio, fortunatamente non in maniera mortale: la guardia responsabile viene imemdiatamente portata via su ordine del Barone, mentre il Pelato fa per assalirla e, fermato, gli urla insulti in una variet� di lingue esotiche. Ela constata che non pu� far nulla per Malcolm, e si appresta a curare Amras.

Questa � la fine della Compagnia di Vintemberg, che per l'ultima volta si ritrova insieme intorno alla tomba di Shuen: � qui, a Frostheim, che � stata sepolta, secondo le sue volont�, in abiti eleganti, femminili, con le cicatrici nascoste e la sua sola spada. E' sepolta nella cappella di famiglia del Barone, nel posto che sarebbe dovuto essere di sir Malcom (il quale viene invece buttato gi� dalle mura del castello e bruciato).

Il gran finale, la Compagnia di Vintenberg abbandona infine Careg Cennen e si disperde.