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Diario di Myst � parte ventinovesima � master Federico
DIARIO DI FLYNNISTER ASHYD THORP
Iniziato nel mese di ottobre dell'anno 509
12.10.509
Elrond ha appena sigillato la lettera di presentazione che gli avevo
richiesto.
Parto a met� mattinata, alla volta della citt� baronale di Vintemberg
27.10.509
Arrivo alla locanda "Il Gallo d'Oro".
L'oste, un certo Fetonte "Baffo" Bumblebee, mi comunica che le persone
che sto cercando al momento non sono in citt�.
Non essendoci stanze disponibili, ne prendo una presso la Pentolaccia.
Nei giorni seguenti frequento Il Gallo d'Oro, in cui peraltro si serve
un'ottima birra, faccio un po' di domande, e ascolto i racconti di una
vecchina, dotata si una certa abilit� nel narrare.
2.11.509
Finalmente le persone che stavo aspettando arrivano, a quanto pare da
un lungo viaggio.
Il gruppo appare ancora pi� eterogeneo di quanto mi aspettassi.
Alice, una spadaccina dall'oscuro passato.
Luran, uno stregone esperto di arti oscure e illegali, con vari
spiacevoli precedenti con la giustizia, sebbene sia conosciuto a
Vintemberg come un semplice medico (astuta quanto sfacciata copertura,
considerati i suoi studi): i suoi amici lo ischerzano appellandolo "il
baronetto", evidentemente un buffo soprannome.
Shuen, una sedicente studiosa di minerali, a quanto pare pi� avvezza
all'uso della spada che dello scalpello, coinvolta in una strana
vicenda con il chiacchierato Odysseas in quel di Delos, e dai
comportamenti quanto meno curiosi.
Anacarsi, un profugo deliota, un tempo sicario presso un Duca ribelle
dell'Impero di Delos, riparato nel Granducato appena in tempo per
salvarsi dal boia.
Mancano all'appello i due elfi, Faradyr e Daniel, rimasti nel villaggio
di Dereburg.
In compenso il gruppo sembra vantare due nuovi acquisti, Amras, una
ex-guardia di Lagos, appena licenziata dal suo Duca (e di cui al
momento non so molto altro) e suo fratello, o fratellastro, non �
chiara la cosa e probabilmente mai lo sar�, un certo
Saltimbanco-Sal-Sean-Sorriso-Pelato-Saltz. Il tizio in questione a
differenza della sorellastra ha un forte accento di Elsenor, �
sfregiato ed � pieno di tatuaggi: sembra un tipo interessante.
La lettera di Elrond � ben accolta, ed altrettanto il sottoscritto a
quanto pare.
La vecchina, intanto, racconta un'altra storia, una storia che mi
sembra di aver gi� sentito in altri luoghi, riadattata. Luran percepisce
della magia attorno alla vecchina, mentre questa racconta la storia.
Racconta di un villaggio, e di un Signore distratto e poco attento ai
bisogni dei suoi sudditi.
E di uno stregone, che compare una notte e fa un regalo ai contadini,
un mazzo di carte magiche, le "Carte dei Desideri".
Baster� scegliere una carta per comunicare il proprio desiderio, e
bisogno, e delle fatine la recapiteranno al Signore. Unica regola, se
non c�' risposta, continuare a inviare le carte del mazzo.
I contadini scelgono prima la carta della casa, visto che le loro
abitazioni sono malridotte, ma non c'� risposta; cos� scelgono la carta
della Cornucopia, patendo la fame per gli scarsi raccolti, e altre
ancora ogni sera, visto che a quanto pare il Signore non le riceve, o
forse non da ascolto alle loro richieste.
Alla fine rimane solo una carta, e rappresenta la Morte.
I contadini si riuniscono, ed alla fine decidono di non farla arrivare
al Signore, ritenendola una punizione troppo severa. Ma la mattina dopo
la carta � comunque scomparsa, e ricomparsa magicamente sul comodino
del Signore. Egli chiama il servo, ma ad arrivare � la Morte, armata di
falce.
3.11.509
La mattina Luran si sveglia e si ritrova accanto al letto una carta, il
Viaggio. E' in effetti uno strano tarocco: rappresente un uomo a
cavallo ed una strana, entrambi, sembrerebbero, delioti; eppure la
figura sembra cambiare mentra la si osserva. Cambia la strada e lo
sfondo, sembra la strada a nord di Greyhaven, e cambia il viaggiatore.
A me alcuni i simboli ricordano dei testi delioti che parlavano di
astronomia, e di cabalistica.
Amras racconta una vicenda che la vide coinvolta anni prima,
caratterizzata in effetti da strane carte, oltre che da amici
impazziti ed in preda a raptus omicidi.
A quanto pare non si tratta di uno scherzo, e Luran conferma di
cogliere un'aurea magica intorno alla carta, intimandoci di non
esprimere desideri tenendola tra le mani.
Cerchiamo la vecchina, ma senza successo: � scomparsa dalla casa presso
la quale era ospitata, uniche tracce, sul pavimento, qualche resto di
cenere, talco e carbone.
Si decide di partire la mattina seguente per la capitale, un po' per
consultare biblioteche e scoprire qualcosa sugli strani simboli, un po'
per assecondare la carta.
Sean porta una delle cameriere, Polly, nella sua stanza che, per
inciso, � la stessa in cui dormo io. Ne approfitto per leggere un po' e
per esplorare la soffitta, in cui Luran a quanto pare ha approntato un
laboratorio, mi chiedo quanto sicuro per gli avventori ed ospiti della
locanda.
Il tarocco misterioso trovato da Luran
4.11.509
La partenza subisce un lieve ritardo. Polly piange e sembra sconvolta,
non si capacita di come abbia potuto assecondare cos� facilmente e
velocemente il corteggiamento di un figuro come Sean, stupore che
condivido, devo dire.
Se da una parte Alice cerca di consolarla discretamente e con tatto,
dall'altro il seduttore tatuato pensa bene di mettere a posto le cose
regalando alla cameriera un mantello (peraltro non suo), come se la
questione riguardasse il prezzo.
Non posso evitare di far notare a Luran che l'unico ad aver espresso
beffardamente un qualche desiderio, di fronte alla carta, era stato
proprio Sean, desiderio che riguardava Polly.
Comunque, verso le 9 di mattina, si parte.
Amras e suo fratello scambiano qualche parola in locanda
Chiacchiere in locanda tra Luran, Amras e Sean
7.11.509
Abbiamo da poco passato il villaggio di Kurth, e ci sorprende un
temporale. Otteniamo ricovero presso una fattoria, in un granaio.
E' quasi l'alba quando Anacarsi urla: � stato morso su una gamba, si
scopre da un ragno.
Luran fa il possibile, ma a quanto pare non � il suo campo (ovviamente
direi, non trattandosi di un vero medico), cos� si cerca qualcuno
esperto della materia.
Il fattore da la colpa ad un druido della zona, accusato di essere uno
iettatore. Ma il gruppo sembra avere molta fiducia nei druidi, cos�
accompagnati da alcuni contadini ci si reca dall'eremita. I locali
vorrebbero batterlo a sangue, ma Sean li minaccia, lama in mano, di
aprirli da parte a parte.
Intanto il medico di campagna consigliatoci dal fattore propone
l'amputazione, triste sorte a cui Anacarsi scampa, dato che si decide
di portarlo dal druido. Questi applica uno strana poltiglia sulla
ferita, ed il Deliota sembra star meglio, al punto che durante la notte
il gonfiare quasi scompare.
8.11.509
La mattina seguente, dopo aver convinto Sean a rinunciare a dar fuoco
al granaio dei superstiziosi contadini, e dopo uno strano discorso del
Druido, riguardo strade segnate e strade non segnate, si riparte verso
sud.
"davanti a voi ci sono due strade, una e` stata gia` scritta, l'altra e` nelle vostre mani
di queste una restaurera' l'equilibrio, l'altra vi portera` alla conoscenza
... ovviamente le due strade si potranno incrociare..."
Chiacchiere in locanda tra Alice, Amras, Shuen, Sean ed Anacarsi
14.11.509
Nel pomeriggio arriviamo a Greyhaven, e ci sistemiamo alla locanda
Valinor.
Durante la sera, mentre gran parte di noi ci si diverte alla Festa
della Birra, Shuen si diverte a rovinare un padre di famiglia.
Chiacchiere in locanda tra Alice, Amras, Shuen, Sean ed Anacarsi
15.11.509
Compare una seconda carta, stavolta accanto a Sean. Il titolo, sempre
in deliota, � "Donna bionda".
I miei compagni rivangano una loro vecchia avventura, in quel di
Benson, in cui si imbatterono in una compagnia di guitti, parlano di
una ciocca di capelli biondi appartenenti ad una ballerina i nome
Linda, che Faradyr, un po' turbato da una strana visione di Sal, ha
lascito a Luran, quando si sono salutati a Dereburg.
Non mi � chiaro bene il perch�, ma si decide di cercare questa Linda.
I tarocchi magici
15.11.509 - dal tardo pomeriggio
Cerchiamo il carro di questi girovaghi, ma senza successo, ne stanno
arrivando troppi in citt�, in occasione della Festa dell Birra.
La sera si va alla locanda "Il Boccale Spaccato" in cerca della
cameriera Linda: scopriamo che non � la Linda che stiamo cercando noi.
In compenso notiamo una ragazza che ci sembra osservare: Anacarsi in
particolare si incuriosisce e fa domande all'oste, per scoprire che il
suo nome � Emma, e che lavora in un postribolo non lontano.
Anacarsi decide di seguirla, da solo, scopre dove abita, aspetta che
esca per introdursi nella povera casa, ma non scopre nulla di
particolare.
Shuen e Sean, per strade e motivi diversi (scritto cos� sembra quasi
vero) si recano al bordello: la ragazza non viene fatta entrare, mentre
il pelato pu� dar prova della sua proverbiale signorilit�. Ovviamente
chiede di Emma e, anteponendo il piacere al dovere, ovvero dopo una
manciata di secondi (Sean in certe situazioni � sempre molto
"frettoloso"), inizia a tempestare la ragazza di domande. Non ottenendo
risposte soddisfacenti, prima la minaccia, poi la picchia fino a
tramortirla. Per un attimo soppesa l'idea di lanciarla fuori dalla
finestra, per poi scendere a raccoglierla come un sacco per continuare
il discorso, ma gi� accarezzando l'idea di qualche pinta di birra
decide infine di uscire tranquillamente, fischiettando un motivo
allegro e lasciando una lauta mancia.
Intanto Shuen decide di passare un'allegra serata nei bassifondi, e di
farsi nuovi amici. Incontra quattro bruti senza fissa dimora, e cerca
di ingaggiarli per un pestaggio ai danni del solito disgraziato padre
di famiglia, che aveva in precedenza circuito. Finisce che i brutti
ceffi le si rivoltano contro, ed � costretta a metter mano alla spada
per scacciarli via. Tuttavia non desiste, e trascurando i valenti
professionisti del suo gruppo, preferisce ravanare nel torbido; cos�
finisce coll'ingaggiare due guardie, che ben presto si dichiarano per
quello che sono e la portano in galera.
Alice fa visita ad una sua vecchia conoscenza, "Trafficone" di nome e
di fatto, per raccogliere informazioni.
Anche Luran ha delle vecchie conoscenze, e loschissimo si reca presso
la sua antica insegnante, disdegnando l'aiuto di Flynn. Al cospetto
della sua oscura maestra, tutte le lacune dell'apprendista stregone
vengono fuori, e una nuova interpretazione dei fatti, ben pi� accurata,
prende forma, mentre altre domande, riguardanti materie a lui ignote,
nemmeno vengono poste.
Dopo questo incontro Luran si unisce ad Amras e Flynn, alla la Festa
della Birra, ma non c'� traccia n� di Linda n� dei suoi compagni. In
compenso si fa la conoscenza di un certo Danny, presto soprannominato
l'"Untuoso"; anche lui sta cercando Linda, e vorrebbe unire gli sforzi.
Ci confida che tutti cloro che accompagnavano la ragazza sono morti, e
ci fa dono dell'informazione in segno di amicizia.
Man mano arrivano anche Anacarsi, Alice e Sean, ma tutti concordano nel
non fidarsi di Danny, che viene allontanato con parole prive di
gentilezza.
Luran informa gli altri delle novit� riguardo le carte, e del fatto che
aveva miseramente sbagliato nell'interpretare quei resti di ingredienti
magici: non a spostarsi magicamente da un luogo a all'altro servivano,
bens� a trasformare il proprio aspetto.
Aggiornati tutti dei fatti, si va alla locanda per dormire. Manca solo
Shuen, e Alice e Sean escono a fare un giro per trovarla, ma senza
risultato.
16.11.509
All'alba Shuen viene rilasciata dalle guardie.
Il sonno di Sean alla locanda � turbato da un nuovo sogno, in cui Lisa la bambina di Linda, chiede di sbrigarsi.
Fatta colazione, ci si divide in diversi gruppi.
Luran, con il solito fare tra il pomposo il losco, annuncia che deve fare "qualcosa" fuori citt�, in campagna; chiede di essere accompagnato da Sean; si pensa immediatamente a una torbida storia tra i due, ma poi il chiacchierato stregone adduce come scusa l'apparente "legame soprannaturale" tra il pelato a Linda e alla figlioletta; probabilmente era solo alla ricerca di un guardiaspalle, timoroso come al solito di venir preso a badilate da un contadino di passaggio. Usciti e allontanatisi dalle mura, tra covoni di fieno e campi di patate, Luran compie una delle sue stregonerie, evocando lo spirito della bambina; ovviamente l'incantesimo non riesce, e a rispondere � una voce maschile, da adulto: "Linda � nel postribolo".
Invece Anacarsi fa giri, va in piazzetta, e scorge due brutti figuri che stanno facendo domande a Danny; sono i protettori della ragazza pestata da Sean, e stanno cercando il pelato per pareggiare i conti a modo loro; il Deliota cerca invece di pareggiarli a modo suo, offrendo 3 corone d'oro come "riparazione".
Intanto Amras e Alice sono in cerca proprio di Emma, e non trovandola si recano al bordello. Si ritrovano nel mezzo di una irruzione, con gente ammantata e armata di balestre, mazze e spade. Alle due non pare vero di fiondarsi in una rissa, e ci scappano feriti e morti: purtroppo anche Linda, trovata in effetti al piano superiore, � ferita gravemente, e avvelenata. Arrivano le guardie, che prendono in consegna i prigionieri ed iniziano ad interrogare; arriva Anacarsi, accompagnato dai protettori; e arriva anche Luran. Lo stregone cerca miglior fortuna nell'arte medica, ma non ottiene risultati migliori. Pur impegnato a litigare con i due medici che lo avevano preceduto, e che ovviamente incolpa per il decesso imminente, fa comunque in tempo a scambiare qualche parola con la ragazza, prima che spiri. Linda gli consegna un ciuffo di peli, appartenuti alla barba del nano Kar-Dun, e rivela che lei ed i suoi compagni appartenevano alla fazione del Duca (riteniamo Richard VIII di Benson), opposta alla fazione dell'Occhio, al soldo del Marchese (riteniamo il Marchese di Uhr).
Anacarsi, Sean e Luran (in ordine dal pi� al meno inferocito, e dal pi� al meno professionale) vanno in cerca di Danny, che per� � gi� scappato di citt�; Alice ed Amras cercano ancora Emma, anch'essa introvabile. Io e Shuen, grazie alle nostre amicizie, passiamo invece la giornata alla Biblioteca di Greyhaven. Shuen consulta un testo di Chodos & Detweiler, su magia ed oggetti, che parla in effetti anche di carte; lo stesso Elmer ha lasciato delle note, nel paragrafo "Ottica e Oggetti" (in cui un deliota, Demetrio Kristodoulo, fa la parte del leone). Si tratta del paragrafo di un altro libro riportato assieme ad altri scritti nel libero di C. e D. lo scritto e` interamente steso da Demetrios Christodoulou.
Io comprendo il significato esatto dei simboli sulla carta della Donna Bionda, che corrispondono a dei pianeti, e sospetta che l'insieme possa indicare una data; recupera tra le annotazioni a margine il nome di un tale Gamow, di Garth, nome trovato anche da Shuen sul libro da lei consultato; infine scopre anche il nome del testo che si trova ad Havel, "La Kabbala" di S. Chandrasekar.
Si torna in locanda (sebbene Shuen all'uscita della Biblioteca si defila e fa le sue cose) e ci si fa il punto della situazione con tutti gli altri.
I simboli astrologici di Sarakon
Shuen scambia due parole con il Saltimbanco
Sentendo parlare del Marchese di Uhr, Anacarsi ricorda una vecchia ninnananna deliota
17.11.509
Compare una nuova carta, "Il Mercante", stavolta destinata ad Alice:
sembrerebbe raffigurare un mercante presso il porto fluviale di Greyhaven.
Amras e Alice vanno alla Caserma dei Paladini di Pyros, i quali smontano subito la tesi di Luran riguardo il coinvolgimento di Benson, tacciandola di qualunquismo ed etichettandola come un banalissimo luogo comune.
Sean e Anacarsi si aggirano (visione agghiacciante) all'interno del vicino tempio di Pyros: l'Elsenorita valutando quando oro potrebbe racimolare armato di una grattugia e di una scala per arrivare fino alla volta; il Deliota soppesando l'opportunit� di elevare la sua solita preghiera a Gargutz, in un luogo pur sempre consacrato ad un qualche Dio.
Insieme a Shuen torno in Biblioteca, e stavolta imbuchiamo anche Luran nella saletta riservata, con i testi "proibiti". Lo stregone studia il libro gi� visionato da Shuen, e ha pure delle visioni.
Nel frattempo i "quattro devoti", Amras, Alice, Anacarsi e Sean, abbandonato il complesso di Pyros si recano al Mercato, assecondando la carta. Alice abborda un mercante moretto, che le ricorda appunto il disegno della carta.
I tarocchi magici
I simboli della magia permanente
Chiacchiere in locanda tra Alice, Sean, Amras, Shuen e Luran
17.11.509 - dal tardo pomeriggio
La compagnia si riunisce la sera alla locanda.
Luran osserva di nuovo intensamente le carte, compare una riflesso
luminoso e rosso nei suoi occhi, e sviene. Ripresi i sensi racconta di
una strana visione: un uomo dalla carnagione olivastra, in una specie
di grotta, un luogo oscuro, con il mazzo di carte magiche in mano, che
parlava del gruppo, prevedendo che andr� con il mercante.
L'uomo ha un lessico colto con accento bensoniano e specifica: "seguiranno il mercante fino a Renton", guardando la carta del mercante.
In effetti, dopo una discussione sul da farsi, sar� quella la decisione
presa, anche perch� il mercante andr� a Gorton passando da Garth, dove
sar� interessante parlare con lo studioso Gamov.
18.11.509
Ci rechiamo al gran completo dal mercante, che si scopre chiamarsi Emden ed essere originario di Krandamer orientale. Gli fanno comodo un paio di guardie del corpo per accelerare il suo viaggio, ma non di pi�: paga 2 corone d'argento al giorno Alice ed Anacarsi, gli altri ovviamente si possono unire.
Si parte il giorno stesso, in tarda mattinata.
All'uscita da Greyhaven Emden ci fa dei discorsi dai quali si capisce che � uno che la sa lunga, e che sa districarsi bene tra i posti di confine e guardie troppo scrupolose; la cosa potr� tornare comoda, visti i precedenti di alcuni nei pressi del confine con Benson, tanto per non fare nomi Luran, le cui cartuccelle gli crearono dei problemi al tempo.
Facciamo sosta, la sera, alla stazione di posta tra la capitale e Garth.
19.11.509
Un giorno di vaggio tranquillo ci porta a Garth.
Dopo cena insieme a Luran faccio visita a Gamov: mi presento come un professore dell'Universit� di Delos e, per proteggere il ben pi� vulnerabile Luran, relego il compare al ruolo di "amante della materia".
Il giovane studioso appare timido e gentile, nonch� ben preparato.
Ci si mette d'accordo per rivedersi la mattina dopo.
20.11.509
Siamo d'accordo col far vedere le carte a Gamov, e stavolta viene anche Shuen.
Ci si scambiano informazioni, lui trascrive i simboli delle tre carte, noi prendiamo una sua tabella di conversione, che riguarda il pianeta Reiks e le date.
Purtroppo Gamov ha bisogno di pi� tempo, forse mesi, per venire a capo della sequenza di simboli, ma intanto l'ipotesi che indichino una data diventa quasi certa.
Inoltre cominciamo a sospettare, sebbene senza prove concrete, che forse l'uomo della visione di Luran non sia altri che Kristodolou, lo stregone Deliota.
Gamow asserisce che Demetrios Christodoulou sia vivo e che alcune prove gli fanno credere che viva nella "citta` dei maghi", ma che lui non ha intenzione di raggiungerlo finquando non avra` una preparazione adeguata per affrontare una discussione con lui.
Gamow dice che se fossero arrivate a lui delle carte di quel tipo sarebbe molto preoccupato e come prima cosa si preoccuperebbe di:
capire come arrivano veramente a destinazione
capire come il mazziere conosca le mosse di chi riceve le carte
nel caso cercare di evitare l'effetto delle carte per svolgere ricerche e non rimanere in balia di uno sconosciuto
Gamow parla di una fantomatica "eta` dell'oro" degli oggetti magici e dice che le carte non possono essere create singolarmente, ma devono far parte di un proggetto unitario, probabilmente portanto avanti nell'arco di anni da varia gente... tende ad escludere che Christodoulou possa essere artefice delle carte.
Gamow dice che possiamo fidarci di Emden e che potra` essere utile al gruppo.
Nel mezzo del simposio bussa alla porta Emden, e appare evidente che sia il fornitore di fiducia di Gamov: probabilmente ha modo di procurare testi altrimenti difficili da trovare.
Passiamo il resto della giornata a Garth, mentre Emden conclude alcuni suoi affari.
21.11.509
Si riparte, ed � un altro giorno di viaggio tranquillo.
Seguendo il consiglio del mercante, molti di noi cominciano ad
affidargli oggetti "compromettenti", almeno agli occhi di guardie
impiccione ed ignoranti: lui sostiene che saranno al sicuro. Con una
scelta quantomeno "originale", si decide comunque di non affidargli le
carte magiche, mentre c'� chi, come Amras, consegna capi di vestiario
(una sciarpa nello specifico).
Sosta alla stazione di posta.
22.11.509
Un altro noiosissimo giorno di viaggio, assolutamente tranquillo.
I mercanti alla stazione di posta parlano di possibili agguati, e si
attardano organizzandosi in carovane per difendersi: inutili paure, qui
non succede proprio nulla.
Passa la notte.
23.11.509
Si riparte, disponendosi alla solita maniera: Alice e Anacarsi a cavallo e pi� avanti, in avanscoperta; gli altri sempre a cavallo ma pi� vicini al carro; Sean a cassetta accanto a Emden, a deliziarlo colla sua compagnia, con Luran seduto in mezzo alle merci.
- L'agguato -
L'avanguardia sente delle voci pi� avanti sulla strada, e ci mette in allerta, insieme ad una freccia, tirata a mo' di avvertimento. Siamo piombati nel mezzo di una rapina in corso: dei briganti stanno depredando dei mercanti che ci precedevano.
Alice e Amras danno di sprone e affrontano a cavallo un paio di briganti, mentre Shuen preferisce appiedarsi.
Anacarsi tenta l'aggiramento sulla sinistra, su un leggero rilievo, seguito da Sean.
Nelle retrovie e rimaniamo io e Luran: quest'ultimo si cosparge le palpebre si sangue, e pronuncia qualcosa di incomprensibile.
Lo scontro principale � sulla strada: si scambiano diversi colpi ma le armature inizialmente mettono al riparo da ferite gravi. Si aggiunge un quarto brigante a cavallo, ed Amras si trova ad affrontarne due.
Sul costone Anacarsi si arrampica e si apposta su di un albero, mentre Sean avanza armato di due pugnali: verso di loro stanno arrivando due briganti, che evidentemente hanno avuto la stessa idea.
Luran avanza e si nasconde in un cespuglio, mentre io rimango in una posizione pi� elevata; lo stregone pronuncia alcune rune, un incantesimo contro un brigante, dagli effetti tanto insidiosi quanto invisibili, visto che apparentemente non succede nulla.
Shuen riesce a ferire gravemente il suo avversario, che arretra sulla difensiva; Alice elimina un brigante; Amras continua a combattere solo con un nemico, mentre il secondo passa oltre, andando verso il carro, inseguito per� da Alice, ormai disimpegnata.
Sul costone Anacarsi aspetta il momento giusto per scoccare la sua freccia, ed eliminare con un colpo di rara violenza un nemico; Sean si ritrova di fronte un avversario armato di daga, e la sorpresa � reciproca; lo scontro � veloce e mortale, il brigante rimane gravemente ferito alla testa, con un pugnale piantato profondamente nel paragote del suo elmo.
Insieme a Luran, sempre nelle retrovie, avanziamo cautamente.
E' il momento della resa dei conti, ed evidentemente alcuni dei nostri non conoscono il significato della parola "prigioniero".
L'avversario di Shuen, ormai disarmato, sarebbe ben disposto ad arrendersi, ma deve prima schivare un colpo che per poco non lo decapita, per poi ritrovarsi passato a fil di spada.
Alice elimina il brigante diretto verso il carro, ed il brigante che affrontava Amras, resosi conto che lo scontro sta volgendo al peggio, decide di scappare.
Mentre Anacarsi scende dal suo albero, Sean sgozza i due moribondi, ad ogni buon conto.
Amras � lanciata all'inseguimento del cavaliere superstite, che in un gesto nobile non esita ad appesantirsi caricando al volo sul suo cavallo un ultimo brigante, armati di balestra: una freccia di Anacarsi contribuisce a rendere ancora pi� difficoltosa la loro fuga, che infatti termina qualche centinaio di metri pi� in la, in una caduta rovinosa, nonostante Amras pi� volte intimi la loro resa.
Chiacchiere in locanda tra Alice, Amras, Sean, Shuen ed Anacarsi
Amras e suo fratello scambiano due parole a proposito del destino
23.11.509
Lo scontro ormai � finito, i banditi sgominati.
Anacarsi interroga un prigioniero, cercando di estorcergli del denaro, senza successo; Sean adocchia con fare avido la merce trasportata dai mercanti appena liberati; Luran con la scusa di curare i feriti porta avanti dei suoi esperimenti anatomici. Si decide di proseguire con i mercanti, e ci si porta dietro un paio di prigionieri, compreso uno con un braccio malamente fratturato.
Alla sera si arriva ad una stazione di posta. Non si pu� rimandare oltre l'amputazione del braccio del prigioniero, eseguita con perizia da Luran, che con l'occasione si impossessa di frammenti di ossa e sangue. Al termine dell'intervento si decide che ormai il poveretto ha scontato a sufficienza le sue colpe; il medico-stregone con un gesto magnanimo lascia del denaro all'oste, per ospitarlo qualche giorno, il tempo necessario a riprendersi.
Durante la notte Anacarsi fa uno strano sogno, che al mattino riferisce in maniera alquanto frammentaria, un sogno in cui � presente un uomo abbastanza giovane, che parla un Greyhavenese senza inflessioni: "la donna che fu uomo ormai � dalla nostra parte" - "vi conviene raggiungere presto un'idea comune" - "prega il tuo Dio perch� ne avr� bisogno". La donna di cui parla evidentemente � Shuen, che in passato diede prova di trasformismo.
24.11.509
Dopo un giorno di marcia tranquilla, si arriva a Renton verso sera. Anacarsi e Amras si recano dalle guardie della citt� per riscuotere la taglia sui banditi.
Durante il suo turno di guardia, Amras vede una lucetta blu (anzi, lei sostiene di aver visto una "fatina") penetrare nella stanza della locanda, mentre gli occhi le si fanno improvvisamente pesanti: prima di cadere addormentata riesce comunque a strattonare Luran. Ma accanto a Shuen � gi� comparsa una nuova carta, "La casa", che sembra rappresentare il Tempio di Kayah a Zedar.
I tarocchi magici
25.11.509
Al mattino si discute.
Io e Luran vorremmo ignorare per la prima volta il "suggerimento" della carta, e continuare il viaggio con Emden, che tra l'altro si dice ben disposto a guidarli attraverso percorsi alternativi che lui ben conosce, verso la citt� dei maghi, Luger Est; ovvero vorremmo arrivare alla probabile fonte del potere delle carte e seguire quella che ritengono "la via della conoscenza".
Prevale l'opinione del resto del gruppo, in netta maggioranza, che preferisce continuare a seguire la via indicata dalle carte, ritenendola "la via dell'equilibrio".
Si saluta quindi Emden e ci si dirige a sud verso Zedar.
Nel tardo pomeriggio inizia a piovere abbondantemente, e l'unico rifugio � un piccolo castello diroccato, sul lago della Lama.
Preso da una estemporanea vena narrativa, racconto una storia terribile che riguarda il maniero e i suoi antichi signori, e che spiega il motivo per cui � rimasto abbandonato. L'atmosfera in effetti crea nervosismo, in particolare in Anacarsi, che da buon deliota � molto superstizioso. Si sentono rumori inspiegabili, vecchie e pesanti armature cadono a terra, sembra di sentire il suono di un'arpa, addirittura delle grida umane.
Luran decide di lanciare un incantesimo, e i suoi compagni lo vedono sbiancare mentre borbotta "adoro sapere le cose che non so": appena si riprende racconta di aver visto il fantasma di una donna, di nome Guendalina, che vaga in cerca di pace. Il suo corpo si trova poco ad ovest, nelle rovine di un tempio consacrato a Shub Niggurath, dove si aggirano anche i suoi carnefici, adepti del dio della morte: lo spettro assicura che non sono n� molti, n� troppo pericolosi, e Luran promette che il gruppo far� il possibile per concedere degna sepoltura alle sue spoglie, e pace alla sua anima.
Seguendo il consiglio del fantasma, seppure tra qualche mugugno, ci si appresta a dormire nelle stalle.
26.11.509 - dall'alba
Luran continua a parlare con il fantasma, che sembra inquieto, lo
sprona a muoversi e parla di un "brutto inquilino" che ci stiamo
portando appresso: cosa intenda � difficile capire.
Convinti da Luran e dal suo amico invisibile, ci muoviamo quindi prima
dell'alba.
� ancora buio quando arriviamo alla capanna dei guardiacaccia, e lo
spettro si allontana per rincontrarci poi; la misera costruzione,
appoggiata ad una parete di roccia, � lambita dai tentacoli di un
nebbione oscuro per nulla rassicurante, che si stende nel bosco.
Luran si impiastriccia di sangue gli occhi, per vedere eventuali
sentinelle. e le sue pupille diventano completamente bianche, sebbene
faccia finta di nulla e dica di non preoccuparsi.
- L'assalto -
Dopo un iniziale momento di disorganizzazione, nel quale ognuno sembra
avere in mente una idea diversa senza un minimo di coordinazione, si
decide una strategia comune: Alice ed Amras avanzano al centro, mentre
io le seguo qualche metro dietro; Sean e Anacarsi tentano l'aggiramento
silenzioso da una parte, mentre dall'altra Luran pretende di avere con
se, come guardia del copro, Shuen.
Sembra esserci qualcuno dentro, Alice lo colpisce con una freccia,
attraverso una finestra aperta, mentre Amras d� una potentissima
spallata alla porta, che viene scardinata ma non cede, sostenuta da un
qualche mobilio ammassato; Alice cerca di passare dalla finestra,
scambia dei colpi di spada con un avversario e lo stende.
Un secondo tizio, ferito, riesce a passare oltre una porta, ed intanto
entriamo tutti nella prima stanza.
Mentre Anacarsi termina un ferito, avanziamo nella seconda stanza, e
notiamo una specie di cunicolo scavato nella pietra; ovviamente lo
imbocchiamo; "Qui ci stiamo cacciando in un brutto affare" dice il
Deliota.
Finiamo in un ambiente buio, una caverna piena di stalagmiti e
stalattiti.
Alice, Amras, Shuen, Luran e Anacarsi si ritrovano di fronte 4 uomini,
ma solo 3 dei nostri li ingaggiano; Anacarsi e Luran comunque si danno
da fare a modo loro, il primo con l'arco, il secondo pronunciando rune
arcane.
Pi� dietro Sean, armato di due coltelli bruniti, si muove
nell'oscurit�, mentre io preferisco mantenere una visuale pi� ampia
rimanendo all'imboccatura del cunicolo.
Alice uccide il suo diretto avversario, apparentemente il capo del
gruppetto, Amras resiste impegnandone due, e Shuen ferisce l'ultimo.
Le cose sembrano volgere per il meglio, mentre i nemici superstiti
arretrano, eppure in molti provano una sensazione di pericolo, che
sembra provenire dal buio alle nostre spalle.
Sebbene distratta da questi timori, Alice impegna un nuovo avversario
ferendolo e quasi disarmandolo della sua ascia, e Shuen ne uccide un
altro: ormai gli accoliti delle tenebre sono solo due, e feriti.
Luran comincia a guardare dietro di se, disinteressato al
combattimento, e scorge uno strano essere: "Potrebbe essere lo spirito
amico". Gli altri invece lo percepiscono come una chiara, grande
minaccia: Sean gli si avvicina da dietro cercando di sorprenderlo, ma
una violentissima gomitata lo getta per terra, all'indietro, dolorante;
Anacarsi preferisce rimanere acquattato nel buio, arco in mano; io
dalla mia posizione vedo quello che sembra, a tutti gli effetti, uno
scheletro.
Luran, con un prisma in mano, prova a lanciargli un incantesimo, ma
nella concitazione sbaglia mira: il raggio luminoso, seppure fuori
bersaglio, illumina meglio la scena, e l'essere incredibile.
Anche Alice e Shuen hanno visto lo scheletro, e gli si fanno incontro a
protezione dello stregone, mentre Anacarsi colpisce mortalmente un
altro accolito; ne rimane solo uno, affrontato da Amras.
Shuen � costretta a parare un colpo portato con una stranissima, lunga
spada, con la punta a coda di rondine, e il suo scudo si spacca in due
mentre cade a terra ferita al braccio; Alice quasi riesce a colpirlo,
ma il suo colpo viene intercettato da un orribile scudo, che pare
essere decorato da una testa umana. Contemporaneamente Luran si affida
di nuovo al suo prisma, stavolta con maggiore successo, ma anche il suo
raggio magico viene intercettato e neutralizzato dallo scudo maledetto.
Alice insiste nell'attacco e questa volta viene respinta e disarmata;
prende al volo la spada che Shuen le porge, ma anche lei si ritrova a
terra con lo scudo frantumato da un colpo violentissimo.
Dall'altro lato il combattimento � finito, anche l'ultimo avversario
cade: ora che Anacarsi vede meglio cosa sta accadendo alle sue spalle,
� preso dal terrore e rimane impietrito.
Lo scheletro appare imbattibile, Luran sembra essere il primo destinato
a perire sotto i suoi colpi, e di seguito tutti gli altri, mentre io
gi� penso che la mia posizione mi permetterebbe di conservare almeno
una testimonianza dell'accaduto. E' a questo punto che si ode
perentoria la voce di Shuen "Ti comando la morte". Mentre tratteniamo
tutti il fiato, lo scheletro cade in ginocchio e cade a pezzi in pochi
attimi.
L'assalto a questo punto � finito, e la questione si fa effettivamente
interessante, sebbene dai risvolti angosciosi.
Siamo tutti sgomenti, chi pi� chi meno, l'unica che sembra mantenere la
calma � Shuen, che dice che dobbiamo limitarci a portare fuori le ossa,
tutto il resto dovr� cadere nell'oblio, nessuno dovr� sapere di questo
covo, questo sar� il prezzo dell'aiuto che abbiamo ricevuto.
Ancora frastornati, ma comuqnue in grado di iniziare a discutere, ci
apprestiamo a portare alla luce del sole i resti dello scheletro,
mentre Sean e Amras, nonostante vari avvertimenti, curiosano nella
grotta; presto sentiamo un urlo; � il Saltimbanco che evidentemente si
� avvicinato troppo a qualcosa, e si ritrova con la gamba rigida,
completamente congelata.
Portiamo anche lui fuori, e Shuen afferma che Sean verr� graziato e
perdonato, ma di certo non dobbiamo rivolgerci a curatori vari, come
diversi di noi vorrebbero fare; il quel caso per lui sarebbe la morte.
La discussione si fa accesa, ma alla fine prevale la scelta della
sorella, Amras, ed io accompagno Anacarsi alla ricerca di un qualche
prete; lungo la strada il deliota si blocca, e comincia a parlare da
solo "Io sono Gargutz"; anche lui ha avuto delle visioni, � in preda
all'incertezza; si decide di tornare indietro.
Ritroviamo Sean in condizioni peggiori di come l'avevamo lasciato:
Luran ha provato una qualche cura magica, ma con risultati opposti a
quelli desiderati. D'altra parte il racconto della visione di Anacarsi
convince anche Amras.
Appare evidente che la strada del Saltimbanco si � incrociata con un
qualche potere superiore, magico, o pi� probabilmente divino.
Amras veglia suo fratello morente
Scambio di parole tra Amras, Shuen e Luran
Riflessioni di Anacarsi
Anacarsi va da Amras e le parla dei suoi progetti per il futuro
Riflessioni e promessa di Flynn, coi commenti di Amras, Anacarsi e Luran
Shuen cerca di parlare un po' con Amras e di convincerla della sua buona fede
26.11.509
Ormai e' giorno inoltrato.
Deponiamo in un sacco i resti dello scheletro, e prepariamo una barella
di fortuna, su cui adagiare Sean: la gamba sembra iniziare a
sciogliersi, gocce d'acqua cadono a terra.
Ci allontaniamo di qualche centinaio di metri, sino a raggiungere una
collinetta, e ci fermiamo li per il resto del giorno e della notte.
27.11.509
All'alba Sean si sveglia, e le sue condizioni sembrano migliorate.
Nel delirio ha avuto delle visioni che ci riferisce, a dir la verit� in
maniera alquanto confusa e frammentaria: ha visto se stesso e Amras,
nella cava, morso alla gamba da un serpente; Guendalina, ormai libera
dalla sua maledizione, che lo ha messo in guardia riguardo una sorta di
spirito, che in realt� non � uno spirito, e ci segue, per spiarci, ma
ha paura di farsi scoprire da Luran; la bambina, la figlia di Linda,
che gli suggeriva di non lasciarsi condizionare dalle divinit� del
continente, e di non dimenticare quelle della sua terra; una donna
avvenente e vestita in modo succinto, che massaggiandogli la gamba l'ha
guarita.
Luran tiene una "lezione di vita" a Sean, esortandolo a tenere
comportamenti pi� prudenti, e a seguire il consiglio di persone pi�
esperte di lui, soprattutto quando si ha a che fare con forze e poteri
oscuri; mi sembra di poter dire che il discepolo non prestasse molta
attenzione.
Facciamo riposare Sean per un altro giorno intero, e la gamba sembra
riacquistare quasi completamente la sensibilit�.
Passa un'altra notte tranquilla.
28.11.509
In un paio di ore arriviamo al piccolo castello sul lago.
Seppelliamo i resti di Guendalina (ormai appare chiaro che
appartenevano a lei quelle ossa) in un piccolo cimitero di famiglia, e
celebro un breve rito di Kayah, sperando che la mia memoria non mi
tradisca.
Riprendiamo i nostri cavalli e ci rimettiamo in marcia; a sera
arriviamo a Zedar.
In tre, Anacarsi, Luran ed io, andiamo a visitare il tempio di Kayah,
ed assistiamo ad un rito; apprendiamo tra l'altro che padre
Abbondanzio, un sacerdote che Luran conosceva per passate avventure, �
morto, assassinato brutalmente circa un anno fa.
Non siamo i soli individui devoti nel gruppo; anche Shuen vuol
compiacere la sua divinit�, e pensa bene di sedurre un giovanissimo
accolito di Kayah; "la Dea � contenta", dice a conclusione della sua
performance.
Ci si rincontra tutti in locanda, e Luran insiste per fare dei turni di
guardia. In effetti proprio mentre � sveglio lui, scorge la ormai nota
"fatina"; cerca di fermarla, anche col bastone, ma tutto � inutile;
accanto al dormiente Anacarsi si materializza una nuova carta, "Il
Ladro".
I tarocchi magici
29.11.509
Luran ed Anacarsi decidono di rimettersi a dormire: aspettano l'alba
per parlare della nuova carta con il resto del gruppo.
Osservandola, in molti ci vedono raffigurato Anacarsi, che sembra
uscire da una finestra del tempio di Kayah; secondo Shuen ha in mano la
punta di una freccia; io riconosco addirittura la finestra. Nuovi dubbi
si aggiungono ai vecchi, e Anacarsi, che fino ad ora cercava di tenersi
in una posizione defilata, sembra estremamente preoccupato.
Uno che non appare turbato � Sean, che si reca al tempio di Kayah e
gironzola al suo interno infastidendo preti e paladini con una una
serie di gaffes, difficile stabilire quanto volute; all'esterno
gironzola invece Shuen.
La giornata passa senza novit�, e la sera Amras, chiaramente di cattivo
umore, decide di darsi una scrollata girando per bettole, ubriacandosi
e cercando la rissa. Chi cerca trova, e la serata si conclude con
pugni, sediate ed occhi neri; Anacarsi, che la seguiva discretamente
per tenerla d'occhio, riesce anche lui a tornare alla Locanda tutto
intero; al rientro ci ritrovano che giochiamo a carte, tutti tranne
Sean, a quanto pare (cos� dice) impegnato con una cameriera.
30.11.509
Poich� le prediche vanno consumate fredde, Luran aspetta la mattina
seguente per rovinarci la colazione, e per dedicare un secondo
pistolotto alla famiglia cercaguai, stavolta tutto dedicato ad Amras.
L'indecisione di molti, il timore di alcuni, continua a regnare: quasi
tutti vanno al lago, mentre io cerco nelle biblioteche locali qualche
notizia su reliquie e punte di frecce, peraltro senza successo.
Intanto Anacarsi medita una decisione importante: mette per iscritto
tutte le indicazioni ed una rozza mappa per arrivare al covo oscuro, e
si reca a tempio. Vorrebbe lasciare il foglio su uno degli scranni, ma
al momento decisivo tentenna, in preda ad una strana sensazione di
pericolo; quasi contemporaneamente due goffi fedeli si lasciano cadere
di mano una statua della dea che stavano trasportando, spaccando una
delle grate che porta ai piani inferiori, dove sono custodite le
reliquie. Ormai Anacarsi ha abbandonato le preghiere a Kayah, ed il
foglio � riposto in tasca: rimanendo ed osservando scopre che la grata
� momentaneamente sostituita con una copertura in legno.
L'episodio viene riferito agli altri, alla sera. I dubbi aumentano.
1.12.509
E' una giornata piovosa. Anacarsi dapprima pedina Shuen, giusto per
tenersi in allenamento, e poi, accarezzando chiss� quali propositi,
continua ad aggirarsi nel tempio di Kayah.
Chiacchiere in locanda tra Anacarsi e Amras
1.12.509 - dal pomeriggio
Si discute un po', e alla fine si decide di aspettare, per vedere cosa
succede non seguendo i suggerimenti delle carte, per lo meno non
immediatamente.
2.12.509
E la risposta non si fa attendere: durante la notte compare una nuova
carta, sempre accanto ad Anacarsi, "Il Disappunto". Ognuno di noi ci
vede un personaggio diverso, un personaggio rivestito di una certa
"autorit�", che tiene in mano la carta precedente, "Il Ladro"; secondo
Luran si tratta dello stregone gi� protagonista di una sua visione,
nonch� inquietante proprietario del mazzo di carte.
Il buon deliota ancora una volta non mostra nervi d'acciaio, gi�
paventa la prossima carta a lui destinata, se non obbedir�, "La Morte":
torna nuovamente al tempio, stavolta con Amras, per una perlustrazione
che potrebbe essere definitiva.
I controlli all'interno del tempio sembrano insuperabili, ma Shuen
svela una informazione interessante: ci assicura che durante la notte
una guardia, di solito nella cripta, si assenta spesso.
Messa alle strette spiega come fa a saperlo, ovvero di aver sedotto un
ex accolito, e confessa la sua fede; sostiene di essere una seguace di
Shasda, e di essere stata introdotta a questo culto da da Odisseas il
Parakimomenos dell'Imperatore di Delos; aggiunge che pi� volta Shasda
le ha parlato, e che l'ha aiutata a distruggere lo scheletro che ci
avrebbe ucciso tutti nel covo dei statanisti. Alcuni rimangono stupiti,
altri meno, fatto sta che Shuen e Anacarsi si ritirano da soli per
qualche minuto, per confidarsi chiss� quali incoffessabili segreti.
L'atmosfera non � per nulla "luminosa", e gli eventi stanno prendendo
una piega per nulla rassicurante, perlomeno per le persone per bene.
Quasi a sottolineare l'assurdit� della situazione, Luran riceve come
regalo di compleanno, da parte di Sean, una graziosa compagnia per la
notte; il generoso isolano ha speso per il "dono" un paio di corone
d'oro, evidentemente confidando pi� nei professionisti che non negli
amanti della materia; tanta liberalit� � ben ripagata dallo stregone,
che prima accetta il regalo, e poi si permette di rimbrottare Sean,
visto "che certe cose non si comprano", evidentemente preferendo gli
amanti della materia ai professionisti.
Dopo questo intermezzo farsesco, che come in ogni tragedia che si
rispetti serve a spezzare il ritmo, ci si riunisce e si discute
nuovamente. Anacarsi � irremovibile e spalleggiato da diverse teste
calde, in primis quella pelata di Sean, del resto in in buona
compagnia: una combriccola composta da ex devoti di Pyros, neo devoti
di Shasda, cripto devoti di Gargutz, negromanti che non comprano (ma
non disprezzano), delibera che il furto al tempio s'ha da fare.
I tarocchi magici
3.12.509
Sean, Luran ed io, dopo aver fatto abbondanti provviste per tutti,
usciamo dalla citt� e si dirigono verso sud.
Il colpo lo faranno Anacarsi, Alice, Amras e Shuen, durante una delle
cerimonie notturne.
Scende la notte.
Amras fa il palo all'esterno, Shuen all'interno del tempio; Alice
aspetta invece alle mura della citt�, presso una torretta dalla porta
scassinata.
Anacarsi sposta la grata in legno, scende furtivamente nella cripta, e
con un piccolo aiuto di Gargutz (cos� dice) si ritrova in mano la punta
della freccia. Sembra fatta ma un fedele nota qualcosa di strano, e
grida l'allarme. I nostri sono per� gi� fuori dal tempio, e riescono a
fuggire per i vicoli seminando, almeno per il momento gli inseguitori,
fino ad arrivare al punto di incontro con Alice.
Per ora unici imprevisti dell'operazione una scivolata di Anacarsi
mentre si cala dalle mura della citt�, che gli procura parecchi lividi,
e qualche inseguitore alle calcagna.
4.12.509
Insieme a Luran e Sean, noi continuiamo verso sud, fino ad arrivare
alla seconda stazione di posta, luogo di incontro concordato con gli
altri. Sentiamo una guardia parlare con l'oste: stanno cerando un
deliota e una punta di freccia trafugata, evidentemente le prime
staffette si sono messe in moto velocemente.
Gli altri, pi� indietro lungo la strada, si accampano all'aperto;
durante la notte compare una nuova carta, stavolta accanto ad Amras,
"Il Protettore", che sembra raffigurare un druido.
Alice e Shuen parlano un po' prima di dormire
I tarocchi magici
5.12.509
Decido di andare incontro ai nostri compagni, visto che le guardie gi�
li stanno cercando: cos� ci riuniamo, invece che alla stazione di
posta, in mezzo alla foresta, dove decidiamo di fermarci in attesa di
far calmare le acque.
Mentre riposiamo tranquillamente, al pomeriggio, si avvicina al nostro
campo quello che sembra proprio essere un druido; viste le circostanze,
non possiamo fare a meno di approfondire la faccenda, e lo seguiamo
fino ad una valletta pi� interna, con una radura.
Il druido appare un po' sciroccato, a dire la verit�, parla di
mostriciattoli che infastidiscono da qualche tempo il suo bosco ed i
suoi animali, solitamente nei pressi del ruscello, tuttavia non sembra
pericoloso; dormiamo nella sua radura, in uno strano "quadrato di
sassi".
Durante la notte Sean si appropria di alcune strane felci tenute in
gran conto da Luran, donandole al druido che gi� in precedenza aveva
fatto capire quanto ne fosse goloso un suo cerbiatto; al risveglio il
buon pelato dovr� far fronte alle minacce, pesanti, dello stregone, che
ne pretende indietro dello stesso identico tipo.
6.12.509
Si decide di esplorare i dintorni divisi in 2 gruppetti.
Il primo � composto da Alice e Shuen: trovano un povero leprotto
completamente glabro, senza un solo pelo. Ma a parte questo poco altro.
Pi� interessante la scoperta del secondo gruppo, composto da Amras,
Anacarsi ed il sottoscritto: nei pressi del ruscello troviamo un
mostriciattolo volante, un affare panzuto con delle ali da pipistrello,
un grosso naso e un porro sulla faccia ridacchiante. Amras lo stuzzica
ed infastidisce a pi� riprese, ed il mostriciattolo reagisce malamente,
prima tramutandole un guanto in fanghiglia, poi impestandola con una
puzza terribile, infine mordendola, tra un ghigno soddisfatto e
l'altro. Amras sviene e Anacarsi viene coinvolto nella baruffa: prima
gli tira contro con l'arco, e poi lo prende letteralmente a morsi, in
preda ad una furia animalesca, finch� non lo costringe alla fuga.
In effetti Anacarsi sembra oltremodo istupidito, pi� del solito, forse
per una ferita in testa, forse per una qualche maledizione del
mostriciattolo, che evidentemente possiede poteri magici. In qualche
maniera riesco comunque a rimettere in piedi Amras e a farla lavare
(anche se la puzza neauseabonda rimane), e a farmi seguire dal deliota
fino al campo, mentre lentamente si riprende.
Nel frattempo Sean segue il druido alla ricerca delle famose felci,
senza risultati per�; in compenso si sorbisce uno strano discorso da
parte del druido, che lo mette in guardia sulle reali condizioni della
guardia, e lo esorta a curarla definitivamente, grazie all'aiuto di un
misterioso "albero velenoso".
Ci si ritrova tutti al campo, dove Anacarsi vieni medicato meglio per
le ferite in testa, ed � costretto a rasarsi a zero; si racconta
dettagliatamente l'accaduto, e Luran dopo aver osservato un campione
del sangue nerastro delle strane creature, assicura che si tratta di
esseri demoniaci, sebbene non tra i pi� pericolosi, evocati da qualche
sprovveduto stregone; interrogato al riguardo, il druido non nasconde
che sarebbe assai contento se questi mostriciattoli scomparissero,
rinviati da dove sono venuti o anche eliminati, se non c'� altra
soluzione.
Questa notte si fanno i turni, e Luran prepara un cerchio protettivo,
per ogni evenienza.
7.12.509
Si decide di recarsi tutti insieme al ruscello, decisi ad eliminare la
minaccia dei mostriciattoli.
Ma prima ancora di arrivarci, ci imbattiamo nelle loro risatine
beffarde, nei pressi di un salice piangente. Sean gli si fa incontro,
mentre gli altri, armati di archi, si tengono distanti. Ne vediamo
svolazzare tre, e subito vengono colpiti dalle frecce; uno, abbattuto
al suolo, viene bruciato da Sean con una torcia, mentre un altro si
dirige verso Amras e le gioca un nuovo scherzetto, slacciandole tutti i
vestiti. Un terzo si dirige verso Luran e me, che stiamo preparando il
terreno per preparare il solito cerchio protettivo (Luran �
ossessionato da questi cerchi); resosi conto del pericolo Luran si
prepara a lanciare un incantesimo e, sebbene anche lui si ritrovi con i
vestiti che cadono a terra, riesce a lanciarlo contro l'essere;
investito da un fascio di luce, sembra scomparire nel nulla.
Dei tre mostriciattoli, due sono stati eliminati, mentre il terzo,
ferito, riesce a scappare; continuiamo a cercare per il resto della
giornata, ma senza risultati, per cui torniamo al campo.
Di nuovo, prepariamo un cerchio magico e facciamo dei turni di guardia.
In effetti ben presto si odono le ormai note risatine, oltre a rumori
di bestie spaventate.
Il druido accorre in aiuto dei suoi animali, addentrandosi nel bosco,
rincorso da Amras nel tentativo di proteggerlo: anche lui sembra venire
istupidito, visto che si addentra nel bosco a quattro zampe, e se ne
perdono le tracce.
Accese delle torce, altri raggiungno Amras tra gli alberi: Alice, Sean,
Anacarsi.
I mostriciattoli tirano melma (io suppongo siano i loro escrementi)
dall'alto, sfidando le frecce del deliota, e usando i loro trucchetti
malefici: la spada di Alice sembra sciogliersi, Sean si ritrova senza
vestiti, e ancora. Il combattimento si fa sempre pi� confuso, e molti
degli esseri svolazzanti ormai sono feriti: Anacarsi arretra al di
fuori del bosco, poi scappa verso il campo inseguito da un
mostricattolo, che viene distrutto praticamente al volo da un
incantesimo di Luran; Sean, in preda a raptus, e infetentito ormai
anche lui, continua ad ammazzarli ormai a mani nude e a morsi, pur
essendo lui stesso ferito malamente ad una spalla; Alice, a quanto pare
intontita anch'essa, sfascia una lanterna contro uno dei demonietti,
trasformandolo in una palla di fuoco; Amras si ritrova con gli stivali
incollati a terra, e cerca di liberarsene.
Lo scontro, ormai trasformatosi in una bolgia, volge al termine: Alice
prende a testate il sedere di Amras, peraltro di nuovo investita da
fetore indicibile, e poi scappa nel profondo del bosco; intanto viene
ucciso l'ultimo degli esseri sghignazzanti, da Anacarsi e Shuen che
sono tornati portando altre torce, anche se, a dire il vero, nella
confusione alcuni poterebbero essere fuggiti.
Ci si riassestano i vestiti, tappandosi il naso se necessario, e ci si
riorganizza dopo aver curato i feriti.
Dopodich� si recuparano il druido e Alice, che vagavano nel bosco. La demenza di Alice, a differenza di quella degli altri, dura molto poco tempo.
8.12.509
Arriva l'alba, ed inizia a nevicare, mentre Sean viene curato da Luran, ed
apprendiamo il nome del druido: Abel. Per il resto del giorno, ci
si riposa.
9.12.509
Nevica ancora. Tuttavia ci rechiamo in compagnia del druido all'albero
velenoso, mentre al campo rimangono solo Anacarsi e Shuen: ci
vuole quasi mezza giornata per arrivare. Ci ritroviamo di fronte a quattro
alberelli, e sgomenti osserviamo il druido che prima ci si
struscia contro, e poi ci fa i suoi bisognini; dopodich�, affermando che
l'albero velenoso sa cosa abbiamo fatto per il bosco ed �
riconoscente, cosparge la linfa di un rametto sulla gamba di Sean.
Intanto al campo arriva una ragazza, con un sacco in spalla, una contadina
della zona: si chiama Olga e cerca Abel, ed esce anche fuori
che delle guardie stanno cercando un deliota.
Ritorniamo e ci rincontriamo al campo, che ormai � quasi sera, per cui ben
presto si va a dormire: Sean ha un sonno agitato, e la
gamba si ricopre di pustole.
Durante il suo turno di guardia, inoltre, ad Anacarsi pare di vedere una
fatina, eppure non compaiono carte.
10.12.509
Sean si sveglia con la febbre alta. Lasciamo passare la giornata, ma alla
sera sembra ulteriormente peggiorato; tuttavia il druido appare
serafico, e si diverte tranquillo con Olga.
Riguardo Olga, appare come una tipa tranquilla, e sembra credere alla nostra
storia e non sospettare pi� di tanto di Anacarsi; magari �
un po' assillante, ma per fortuna quando non c'� Abel ci pensa Luran a
frastornarla con una serie infinita di chiacchiere.
Durante la notte, nuovamente, vediamo una lucetta blu che potrebbe essere
una fatina, ma non ci vengono recapitate nuove carte.
11.12.509
Sean sembra stare meglio, la febbre � quasi scomparsa e comincia a
recuperare le forze. Approfittiamo dell'ennesima giornata di sosta
per chiedere ad Abel se pu� essere a causa del suo "quadrato" che le fatine
non riescono a raggiungerci, ma ovviamente non riceviamo
risposte definitive.
Comunque, per la terza notte di seguito, la fatina, che stavolta riusciamo a
distinguere con certezza, non riesce nel suo intento.
12.1.509
Nevica di nuovo, mentre un'altra giornata passa. La notte, per�, decidiamo
di accamparci fuori dal quadrato druidico: la nostra ipotesi �
confermata, stavolta compara una nuova carta, accanto ad Alice, "L'Amica".
La ragazza raffigurata sul tarocco sembra essere Olga, e alcuni di noi
riconoscono alle sue spalle la citt� di Sontar; le facciamo vedere la
carta, anche se non vi si riconosce assolutamente, e scopriamo che in
effetti sta partendo proprio per Sontar; cogliamo la palla al balzo
e ci uniamo a lei, dopo aver salutato Abel il druido.
Passiamo la notte presso la casa di campagna di Olga, tappa intermedia verso
la citt�.
I tarocchi magici
13.1.509
Ci rimettiamo in cammino di buon'ora per Sontar. Durante il viaggio
intravediamo, molto distanti, due figure che sembrano seguirci, o
forse controllare la strada. Alla sera arriviamo alla citt�, anche se
pernottiamo presso la casa della zia di Olga, fuori le mura.
14.11.509
Probabilmente annoiati dalla lunga e noiosa pausa forzata nella radura del
druido, appena fatta colazione siamo tutti presi dal desiderio
di uscire e visitare la citt�: rimangono chiusi in casa solo Anacarsi e
Shuen.
Entriamo divisi in gruppetti.
Sean e Luran notano alle porte dei tizi incappucciati, che non sono guardie
ma evidentemente stanno li per controllare ed osservare, e
che io ipotizzo possano essere Guardiani; dopodich� visitano la locale
Chiesa di Dytros, un'abitudine che sembra ormai consolidata;
l'attenzione di luran � attirata da un affresco che rappresenta un duello
tra un cavaliere bianco ed un cavaliere oscuro, e vi riconosce lo
scudo di Elmer.
Nel frattempo gli altri, Amras, Alice ed io, compriamo nuovi vestiti e
mantelli, visto che molti ne abbiamo dovuti buttare per colpa del
tanfo pestifero dei mostriciattoli.
Per il resto, si decide di trovare una locanda all'interno della citt�,
almeno per una parte del gruppo.
14.11.509 - dalla sera
Tranne Alice ed Anacarsi rientriamo quindi in citt�, divisi in due
gruppetti, il primo composto da Luran e Shuen, il secondo da Amras e
me. Le guardie alla porta sono particolarmente scrupolose, forse per l'ora
tarda: Luran deve lasciare i suoi oggetti, per poi dirigersi in
una bettola scelta da Sean in base a criteri tutti suoi, ovvero di certo non
in base a criteri igienici; a noi va un po' meglio, e ci indicano la
stazione di posta appena dentro la cinta muraria.
E' da poco passata mezzanotte quando arriva una nuova carta, nuovamente
destinata ad Anacarsi: "Il Nemico". Alice ed il deliota ci
vedono i loro amici (forse Shuen, forse Sean) in pericolo, vittime di un
agguato (forse una balestra nel'ombra) in un vicolo cittadino;
senza perdere tempo decidono di introdursi in citt�, scavalcando con corda e
rampino di fortuna le mura.
- L'agguato nella notte -
Nel frattempo, alla bettola, Luran e Shuen sentono dei rumori, e dalla
finestra intravedono Sean che insegue qualcuno, a sua volta
pedinato da un'ombra. Shuen esce dalla bettola in aiuto del pelato, e
provvidenzialmente proprio in quel momento sopraggiungono
Anacarsi ed Alice; qust'ultima le grida di buttarsi a terra; in effetti
c'era un balestriere appostato nel buio, ucciso con una freccia in testa
da Alice.
Non c'� tempo per riunirsi, che emerge una seconda figura, stavolta armata
di arco, che fa in tempo a tirare e ferire al braccio Shuen,
prima di esser messo fuori combattimento da Anacarsi; intanto � sceso anche
Luran che provvede a prestare soccorso a Shuen.
Alice e Anacarsi avanzano cautamente alla ricerca di Sean, ed
improvvisamente spuntano dalle tenebre altre tre figure, queste armate
tutte con scudi e spade; due si muovono verso di loro, la terza, da dietro,
verso Shuen.
Alice � ancora senza spada, Anacarsi preerisce affidarsi all'arco, per cui �
uno strano combattimento fatto di schivate, spinte e tentativi di
guadagnare la distanza e l'oppurtunit� di tiro, mentre nelle retrovie Luran,
disingaggiato, � libero di lanciare arcani e potentissimi
sortilegi per aiutare i suoi compagni, causando in un primo nemico una
fastidiosa tosse, ed in un secondo qualche sbadiglio.
Anche grazie all'aiuto di codesti soprannaturali poteri, lo scontro si mette
male per gli assalitori; Alice e Shuen ne eliminano due, mentre
rimane il terzo, armato di spada bastarda, che costringe Anacarsi alla
ritirata.
Luran soppesa la situazione, da una parte vede Alice raccogliere finalmente
da terra una spada, dall'altra un unico nemico ormai isolato
e gi� ferito; tutto lascia presupporre una facile vittoria e gli si lancia
quindi contro armato di bastone ferrato; purtroppo per lui non
calcola bene le dimensioni anguste del vicolo in cui si trova, e per qualche
secondo si ritrova da solo contro il nemico, senza che gli altri
lo possano soccorrere; dopo aver esordito con un poderoso colpo di bastone
che rovina l'intonaco di una casa, si limita a difendersi
chiamando aiuto, urla e inveisce dopo aver rimediato una ferita al braccio;
alla fine intervegono gli altri ed anche l'ultimo sgherro cade a
terra; Luran riprende coraggio e vorrebbe infierire, ma rimane deluso quando
il tizio, fulmineo, si suicida!
Intanto viene recuperato anche Sean, a quanto pare in buona salute;
preoccupano invece le ferite di Shuen e Luran, dato che sia le
frecce che le spade sembrano avvelenate: ipotesi confermata dal ritrovamento
di ampolle sospette.
Non c'� tempo da perdere, visto che ben presto arriveranno le guardie e gi�
delle luci si sono accese nelle abitazioni vicine; Alice
raccoglie da terra un'altra spada, molto simile a quella che uccise Linda,
con un opale a forma di occhio, e poi insieme ad Anacarsi e
Sean, dopo aver preso in consegna l'unico degli assalitori rimasto in vita
privo di sensi (una donna), si da alla macchia; Luran e Shuen
invece si recano alla nostra locanda, visto che avranno bisogno di cure
urgenti.
Ben presto Amras ed io veniamo infatti svegliati; il veleno sulla spada che
ha colpito Luran, di origine vegetale, sembra meno
pericoloso, e lo stregone sostiene di potersi curare da solo, entrando in
una sorta di sonno profondo; pi� grave la situazione di Shuen,
colpita da una freccia bagnata in un veleno di origine animale molto
potente.
Non abbiamo n� le competenze n� gli strumenti per preparare l'antidoto, pur
possedendo una fiala del veleno utilizzato; tuttavia Shuen
� estremamente fortunata, visto che in questa citt� posso contare su delle
conoscenze assai importanti, il Castellano di Sontar; vista
l'ora mi limito a svegliare il suo braccio destro, l'erborista e
l'alchimista di corte, e alla fine, ormai quasi all'alba, l'antidoto
dovrebbe
essere pronto.
I tarocchi magici
15.12.509
E' l'alba ormai. Con l'aiuto di un medico, trovato dall'erborista, si
applica a mo' di unguento l'antidoto direttamente sulla ferita di Shuen.
Di primo mattino arrivano delle guardie in locanda, e veniamo portati, Amras
ed io, oltre Shuen e Luran ancora incoscienti, al castello, su di un robusto
carro. In realt� il mio amico castellano ci vuole sottrarre alla curiosit�
indebita della cittadinanza, per evitare ogni possibilit� di scandalo.
Mentre noi veniamo trattati da signori e riposiamo su materassi imbottiti di
piume d'oca, gli altri, Anacarsi, Alice e Sean, si sono nascosti in un
pulcioso edificio abbandonato, in compagnia della prigioniera. Viene
interrogata, minacciata, e infine picchiata brutalmente: Sean gli spezza
pure un braccio ma, visto che appare evidente che non otterranno alcuna
informazione, afferma che lui non pu� uccidere una donna, spezzarle un
braccio si, ma ucciderla no. Per cui provvede Anacarsi.
Verso pranzo, sotto la neve, Amras esce in cerca dei compagni, senza
successo; contemporaneamente Alice va a controllare le porte della citt�,
per capire come uscirne.
Arriva la sera, e noi al palazzo partecipiamo ad una cena elegante e
sontuosa: anche Luran e Shuen sono di nuovo in piedi, discretamente in
salute.
Di contro gli altri sgobbano per fuoriuscire dalla citt�, e nel cuore della
notte riescono a passare le mura per trovare di nuovo ricovero nella casa di
Olga.
16.12.509
Arriva una nuova carta, "Il Gran Signore", ovviamente a me stavolta: lo
sfondo sembra Sontar (anche se Amras dice Havel), mentre il tizio non lo
riconosco, vedo per� nel cielo un uccello scuro.
Amras esce di nuovo, e stavolta trova i nostri amici, li ragguaglia e torna
da noi a riferire.
Intorno ad ora di pranzo arriva dalle parti della casa di Olga un giovanotto
a cavallo, che annuncia che la carovana di un mercante, tale Reyl, � in
cerca di guardie armate; i nostri partecipano alla selezione, anche se non
cercano ragazze, anche se in gamba, vista la destinazione della carovana,
Benson.
Sean nel pomeriggio si reca a Palazzo, per riferire le ultime novit�, e
anche Amras e Shuen di conseguenza si presentano con successo
all'"audizione".
E' ormai quasi sera, e ci attende una nuova cena, alla quale stavolta
partecipa anche Sean, in kilt.
I tarocchi magici
17.12.509
A quanto pare l'idea � di unirci alla carovana del mercante, e di buon
mattino si parte. Gi� sto meditando un modo per farmi assumere, magari come
interprete, ma il fato ci riserva un'altra strada.
Lungo il percorso sentiamo dei tizi che si picchiano in un vicolo, spade in
mano: salviamo due persone, una ferita, mettendo in fuga gli aggressori.
Secondo Shuen si trattava di gente del Clan del Pugnale di Aryon, mentre a
quanto pare i nostri nuovi amici sono Corvi Neri di Havel, Ser Weltsel (che
ora mi pare di riconoscere sulla mia carta) e la sua guardia del corpo.
La nostra destinazione sar� quindi Havel, e facciamo tappa alla stazione di
posta a met� strada.
18.12.509
E' una bella giornata, ma la strada � lunga e arriviamo ad Havel che � gi�
buio, anche se Weltsel non ha alcun problema a farsi aprire le porte. Ci
porta in una locanda, o meglio in una sorta di sede del suo Clan, composto
perlopi� da gente abile colle armi che solitamente ottiene risultati di
prestigio al palio, ma forse anche troppo seriosa; Amras ne approfitta per
chiedere notizie di un suo vecchio amico, e scopre che � stato trasferito in
un paesino di frontiera, verso Benson.
Ormai � notte inoltrata, andiamo a dormire.
19.12.509
La mattina una nuova carta attende Sean, "La Malattia". Osservandola io
ci vedo un malato ed un medico in un lazzaretto, altri un bosco che non
sembra del tutto sconosciuto.
A colazione conosciamo Karl, un altro corvo, un guerriero che si �
fatto valere nel Palio, figlio del rifondatore del clan.
Io mi reco insieme a Luran al tempio-biblioteca della citt�,
accompagnati da Amras che in passato vi ha prestato servizio; grazie
alle sue conoscenze riusciamo ad accedere al testo di Chandrasekar e ad
altri volumi interessanti sulla numerologia.
Intanto Shuen, guidata da un altro corvo di nome Donon cerca
informazioni sui campi per i feriti che si trovano nei pressi, e scopre
che in effetti ce ne dovrebbe essere uno poco ad ovest.
Invece Sean fa visita alla Chiesa di Pyros, sebbene rimanga deluso
dalla mancanza di ori e preziosi.
Amras, tornata in locanda, accompagna Alice da un suo vecchio amico, un
paladino di Pyros, di nome Iron, affinch� possa chiedergli un parere
sulla spada dell' "occhio"; lui ne sa poco, ma le presenta Padre Ettin;
anche questo incontro risulta per� una delusione, poche il buon padre a
quanto pare se la fa sotto al solo sentir nominare spade, Benson, o
stemmi di feudi chiacchierati.
Ormai � quasi sera, ed io e Luran tiriamo le somme della nostra
giornata di studio: abbiamo scoperto il significato di due simboli che
compaiono sulle carte, uno che rappresenta l'inizio (ed infatti si
trovava sul "Viaggio", il primo tarocco) e l'altro la fine; inoltre
siamo venuti a conoscenza di una strampalata teoria, vagamente
solipsistica, di un certo Ray-Chauduri, evidentemente un malato di
mente che per� pare attingere a fonti comuni a quelle dei testi da noi
consultati.
Ci riuniamo alla sede dei Corvi, e partecipiamo ad una cena
particolarmente formale, mirabilmente rovinata da una gaffe di Sean,
che rimarr� negli annali del clan: l'isolano balzando sopra il tavolo e
rivolgendosi a tale Erica, esterna dapprima il suo amore, e subito dopo
i suoi programmi per la notte. Visto l'affronto passa meno di un
istante prima che rimedi una sfida a duello, che riesce abilmente ad
evitare fingendosi incapace di intendere e volere e cercando di
risolvere la cosa con una scazzotata sulla tavolata ancora imbandita; �
il nostro ospite, sir Weltsel a risolvere la faccenda assumendosi
l'onere del duello, nell'imbarazzo generale.
Recuperato Sean in una locanda, dove era stato accompagnato dalla
sorella per sbronzarsi e dimenticare pi� in fretta l'accaduto, lo
convinciamo a mantenersi un minimo lucido e prepararsi a fare delle
scuse formali l'indomani.
I simboli cabalistici riportati nel volume di Chandrasekar
I tarocchi magici
Sean fa il galante con la bella Erica del Clan dei Corvi Neri di Havel
20.12.509
All'alba Sean porge le sue scuse, rendendo un po' meno pesante la
situazione, ma il duello non pu� essere evitato ormai, e per la cronaca
� sir Weltsel a vincerlo.
Il pomeriggio veniamo a sapere che le scuse sono state accettate
formalmente, e a quel punto ci congediamo, levandosi di mezzo, e
dall'imbarazzo, e rendendo un paio di stanze in una normale locanda.
21.12.509
Di buon'ora usciamo dalla porta ovest, e ci rechiamo verso il
lazzaretto, che troviamo senza troppe difficolt�. Sean va verso il
bosco e trova una bambina che sembra conoscere: � Lisa, a quanto pare
riparata qui per sfuggire ai suoi perseguitori, e gli da un astuccio
sigillato con della cera, dice da parte di Iolanda.
"L'ignoranza � la vostra forza" dichiara la piccola al suo amico pelato. E non fornisce altre spiegazioni" n� glie ne vengono domandate.
Questo astuccio dal contenuto misterioso, passa velocemente di mano:
Sean lo affida a Luran, in segno di stima; resosi conto che lo stregone
brama di aprirlo, lo rivuole indietro ("quello che contiene potrebbe
non piacerti" gli aveva detto la sua piccola amica); a quel punto
Luran, con gesto polemico e teatrale, lo lascia ad Amras, il che
comunque tranquillizza Sean.
Si torna ad Havel, e stavolta facciamo i turni di guardia: infatti
arriva una nuova carta, destinata a Luran, "I Pettegolezzi". In molti
ci vedono due avventori della nostra locanda, che parlottano. Io invece
osservandola vedo vorticare i simboli magici, svengo, ed assisto ad una
visione in cui compare il mago delle carte: mi anticipa quali saranno i
pettegolezzi, ovvero una fiera a Tarnas.
Aspettiamo in attesa di conferme, ed Alice ne approfitta per tornare da
Karl, e chiedere della spada: il Corvo concorda che probabilmente � di
Benson, vista la tecnica di fusione di origine nomade.
La sera nevica, e la conferma che attendevamo arriva, dalle chiacchiere
di due avventori che Luran origlia: la Fiera a Tarnas � prevista per
il 27. E' ispirata al 13-esimo giorno del torneo di Krandamer ed e` detta della buona sorte.
I tarocchi magici
22.12.509
Poich� nevica ancora, ed abbondantemente, siamo costretti a rimandare
la partenza.
23.12.509
Finalmente bel tempo e possiamo partire. Le strade sono ancora innevate
ma procediamo ad una velocit� accettabile verso sud, alla volta di
Tarnas. La sera facciamo sosta alla stazione di posta.
24.12.509
E' quasi sera quando scorgiamo la foresta vicino alla quale sorge
Tarnas, ed varchiamo le porte prima di notte: si tratta di una citt� di
confine, dalle chiare origini militari, con mura spesse e fortificate
diligentemente. Troviamo una locanda dove passiamo una notte
tranquilla.
25.12.509
Siamo in anticipo, e possiamo passare la giornata senza particolari
impegni, visitando la citt� e facendo acquisti.
26.12.509
Oggi ci si pu� iscrivere all'evento "principe" della Fiera del tredicesimo giorno, una sorta
di rissa gigante: dei nostri parteciperanno Anacarsi, Sean ed anche
Luran. La sera le locande sono affollatissime di gente, attirata da
numerosi menestrelli e musici arrivati in occasione della festa.
27.12.509
E' finalmente il giorno della Fiera, che si tiene in un ampio spiazzo
fuori le mura.
Amras passa il primo turno della corsa coi sacchi, e in finale
conquista un ottimo secondo posto.
Shuen per un soffio non riesce a depredare l'albero della cuccagna, che
ha la meglio anche su Anacarsi.
Finite le gare minori, inizia la rissa reale. I nostri si tengono uniti
sostenendosi a vicenda: dopo un inizio stentato, che gli guadagna gli
insulti dei compagni, Luran sembra prenderci la mano e salva da una
brutta situazione Sean. A contendere al trio la vittoria, solo i
vincitori della scorsa edizione, due fratelli di notevole stazza: Sean,
gi� ferito, prende un pugno in pieno volto che lo fa stramazzare a
terra svenuto, ben presto seguito da Luran, pieno di lividi; ma nel
frattempo Anacarsi � riuscito ad atterrare con uno sgambetto uno degli
avversari. Lo scontro finale � un testa a testa, ed � Anacarsi il
Deliota ad aggiudicarselo, puntando sull'agilit� piuttosto che sulla
forza. Come premio lo attende un robusto cavallo.
Il combattimento nel recinto
27.12.509 - dalla sera
Dopo le premiazioni inizia il banchetto. Il Barone in persona consegna
un ulteriore riconoscimento ad Anacarsi, una targa in cuoio, un oggetto
il cui buon gusto ben si adatta al tenore della festa.
Trascorriamo la notte godendoci la festa, tra balli e musica.
Amras, nei pressi del bosco, incontra un giovane truccato stranamente,
nobile a giudicare dal portamento e dai vestiti, un po' effeminato, che
suona un flauto traverso, colla sola compagnia di un gatto nero; dice
di chiamarsi Thomas, e conferma la sua indole timida e solitaria quasi
scappando in sella al suo cavallo.
Finita la festa, ci attende una notte priva di sorprese.
28.12.509
Ci svegliamo tardi, e ci accoglie un nevischio fastidioso: si prospetta
una giornata di riposo.
In compagnia di Luran e Anacarsi mi reco dall'erborista, per fare
quattro chiacchiere e passare il tempo; Amras invece fa qualche domanda
in giro, e raccoglie voci sulla storia di un fantasma, Thomas, il
figlio del Barone, moto anni prima.
Durante la cena discutiamo della cosa, che appare interessante, per poi
ritirarci nelle nostre stanze.
29.12.509
Il cielo � ancora coperto. Anacarsi, Sean, Amras ed io andiamo nel
bosco, nel punto in cui suonava Thomas: in effetti troviamo le tracce
del suo cavallo. Cercando nel fondo di un laghetto, Amras trova anche
un anello, che le pare riconoscere come uno di quelli indossati
dall'enigmatico giovane; accompagnata dal fratello torna poi in
locanda, mentre Anacarsi ed io cacciamo un po' e riusciamo a prendere
un paio di quaglie.
Quando sta per calare la notte, Amras e Shuen escono dalla citt�, in
cerca di Thomas; aspettano un po' al freddo, ma senza risultati, per
cui si riparano in una fattoria.
Noialtri passiamo una notte riposante in locanda.
30.12.509
Amras continua a chiedere alla gente del posto di Thomas, e la giornata
passa senza grandi novit�.
La sera iniziano i festeggiamenti per il Giorno di Passaggio.
Durante la notte ricompare una fatina, ed una nuova carta viene
recapitata ad Amras, "Il Giovin Bruno": lei ci vede Thomas nel bosco,
altri un'abitazione dietro di lui, Shuen scorge anche il gatto nero,
Luran la mano guantata con gli anelli, ed io svengo di nuovo, dopo aver
visto muoversi ed illuminarsi i simboli magici.
I tarocchi magici
Giorno di Passaggio 509-510
Snobbando i festeggiamenti, ci rechiamo alla residenza fuori citt�
della famiglia Theregon, Baroni di Tarnas: si tratta di una villa, ben
fortificata, che si trova su una collina, nel bosco, a circa 3 ore di
distanza. Ci apre un sacerdote di Kayah, il quale ci dice quello che
gi� sapevamo, ovvero che i Theregon si trovano sempre in citt�, durante
l'inverno; riguardo Thomas, ovviamente c conferma che � morto, e
vedendo l'anello sostiene che non gli apparteneva.
Non ci resta che girare nei dintorni: ad Amras pare di vedere un'ombra
ad una finestra del piano superiore, ma a parte questo niente. Comunque
decidiamo di non rientrare in citt�, e chiediamo ospitalit� a dei
contadini, che riconoscono i campioni della festa e sono felici di
accoglierci: solo Alice e Sean pernottano a Tarnas.
Durante la notte, accompagno Amras e Anacarsi sotto la villa; Amras si
mette addirittura a cantare, nella speranza di attirare Thomas, ma
dalla residenza esce solo una guardia a cavallo che per fortuna nel
buio non riesce a scorgere nulla; non ci resta che tornare dai
contadini a dormire.
Luran e Amras parlano tornando verso la citt� di Tarnas
Chiacchiere in locanda
1.1.510
Lasciamo la fattoria per muoverci verso Tarnas, e lungo la strada
intravediamo lontano un gatto nero. Sembra trattarsi del gatto di
Thomas, e porta legato al collo un messaggio:
"Addio!
Ebbene cara giovane dai capelli
Rossi il tempo del tuo incontro
E' gi� giunto al termine.
Nessuno potr� cancellare il tuo ricordo. - Thomas"
La composizione, apparentemente sbilenca, cela il messaggio: "A Eren",
citt� baronale ad un paio di giorni verso sud, tra le altre cose citt�
natale di Shuen.
Poco dopo incontriamo lungo la strada Alice e Sean, e quest'ultimo
insiste per tornare indietro e portarci dietro il gatto; per
recuperarlo � costretto ad inseguirlo su di un albero, visto che il
felino non ha particolare voglia di essere rapito; nonostante i pareri
contrari degli altri, tuttavia, Sean � particolarmente motivato, e non
rinuncia alla sua tutta particolare impresa; per lo meno il micio ha la
fortuna di essere accudito da Alice.
Dopo due nuovi svenimenti, di Luran e Amras stavolta, sempre causati
dalla carta magica, torniamo a Tarnas, in locanda, visto che � gi�
pomeriggio inoltrato, e li pernottiamo.
2.1.510
Partiamo per Eren. Passiamo una notte in una stazione di posta.
3.1.510
Nevica forte, e non possiamo riprendere il viaggio. Non succede nulla
di particolarmente interessante.
4.1.510
Oggi il tempo � buono e possiamo quindi ripartire; � quasi sera quando
arriviamo ad Eren.
Shuen naturalmente si reca dalla sua famiglia, gente altolocata
peraltro, dopo averci consigliato una buona locanda, "Da Dora".
Il padre di Shuen, Maestro di Spada ed ex Capitano delle Guardie della
citt�, possiede una personalit� che ben si adatta al suo ruolo; la
nostra dovr� sorbire una serie di noiosi discorsi, venati da malcelate
critiche nei confronti della sua vita tanto avventurosa quanto
disdicevole. Del resto difficile dar torto al pur arcigno genitore,
visto che la sua opinione non pu� non esser influenzata da eventi
passati: come quando, l'ultima volta che vide la figlia, circa due anni
prima, si sent� chiedere una raccomandazione per Luran, catturato e
finito miseramente in galera all'uscita di Benson, per commercio di
cartuccelle proibite.
Alla nostra locanda, durante la notte, compare una nuova carta, "La
Prigione": � destinata a me, seppure rappresenta un vecchio barbuto, in
catene; Amras intravede anche quello che gli pare un suo amico, una
guardia che ora presta servizio presso Eren.
I tarocchi magici
5.1.510
Shuen, che di buon'ora ci � venuta a trovare, conferma che la prigione
raffigurata sulla carta sembra essere quella della sua citt�;
contemporaneamente, si presentano delle guardie che ci invitano
formalmente a colazione presso la famiglia di Shuen, cosa che la
preoccupa alquanto, visto le tristi prove di etichetta fornite da
alcuni elementi del gruppo in (un recente) passato.
La colazione trascorre senza troppi danni, tutto sommato.
Io mi spaccio per uno storico in giro per i suoi studi sulle
fortificazioni del Granducato, e cos� vengo accompagnato da una
guardia, insieme ad Amras e Luran, per il Palazzo; espongo il mio
interesse per le fondamenta della struttura, dove so che si trovano le
prigioni, adducendo come scusa che li probabilmente si trovano i resti
di costruzioni precedenti; se tutto va bene vi potr� accedere
l'indomani.
Nel frattempo Shuen, accompagnata da un certo Khris, un soldato che suo
padre vorrebbe affibbiargli come marito, gi� riesce a farsi
accompagnare nelle celle, ed in effetti vede il vecchio della carta;
sembra un povero pazzo, sebbene non dica cose senza fondamento; parla
di mostruosit� che si trovano vicinissime, appena al di la del fiume,
ovvero in terra di Benson, eppure nessuno le vuole vedere, nessuno se
ne preoccupa "A pochi alberi di distanza! Siete ciechi! credete di
vedere e non vedete!"
Subito dopo a Shuen tocca la visita al cimitero, alla tomba della
sorella, morta anni prima in tragiche circostanze: la poverina era in
viaggio per andarsi a sposare, quando venne assalita con la sua scorta
da una banda di manigoldi bensoniani. La lapide spezzata atterrisce la
madre e fa inferocire il padre; per conto suo, quasi di nascosto, Shuen
sussurra accarezzando la pietra rotta frasi blasfeme e sacrileghe.
Amras intanto va a fare visita al suo vecchio amico e alla sua
famiglia, trascorre piacevole tempo in
compagnia anche della sua moglie e del bimbo di pochi mesi ed apprende
che il Barone di Tarnas, ovvero il padre di Thomas, non ha sicuramente
possedimenti in territorio di Eren (visti i rapporti non proprio
idilliaci tra le due baronie); quindi il figlio reietto, se deve stare
da qualche parte, "star� dai preti".
Ci riuniamo alla locanda, e dopo aver fatto il punto della situazione
andiamo a dormire, mentre dopo cena a Shuen attende una discussione
molto accesa con il padre, che arriva a minacciarla di rinchiuderla in
un monastero.
6.1.510
Ottenuto il permesso, Amras, Luran ed io andiamo a visitare le
prigioni, ed anche noi parliamo con il vecchio: ci grida contro le
solite cose, e a Luran, che cerca di stabilire un dialogo, dice che �
nel bosco appena oltre il fiume che si trova il male.
Nel frattempo Sean, Anacarsi ed Alice, forti delle notizie riportate da
Amras, si recano al Tempio di Dytros, a chiedere informazioni su
Thomas; non ottenendo risultati, escono dalla citt� per andare in un
vicino Monastero; dalle frasi che scambiano con una sacerdotessa di
Kayah si pu� forse intuire che in effetti Thomas si trovi li, sebbene
in gran segreto; ad ogni buon conto lasciano il gatto.
Chiacchiere in locanda
6.1.510
Rincontriamo alla locanda Shuen, che al mattino, dopo aver subito nuovi
predicozzi, si � scocciata, ha fatto i bagagli e ha lasciato la sua
casa; ma a quanto pare � ancora indecisa sul da farsi, visto che torna
poco dopo dai suoi; se possibile, i toni della discussione con il padre
sono ancora pi� accesi del solito; Shuen deve scegliere, abbandonare
Eren per non farvi pi� ritorno, o seguirlo al vicino Monastero di
Kayah; accetta, ma ben presto si ritrova, anche per il suo
atteggiamento ben poco accomodante, incastrata in un meccanismo
infernale e, per farla breve, rinchiusa in una meditazione forzata.
Ironicamente, il calendario segna il giorno dedicato a Shasda.
Noi ovviamente siamo all'oscuro di tutto, e abbiamo deciso di rimandare
lo sconfinamento a Benson, in attesa di nuovi "segni". E in effetti
durante la notte ritroviamo un nuovo tarocco, vicino ad Alice, "Il
Bambino": ci vediamo un neonato, su una specie di altare, in una
foresta innevata; Anacarsi intravede sullo sfondo anche delle casupole.
A quanto pare il nostro percorso � ancora una volta ben tracciato.
I tarocchi magici
7.1.506
Al mattino Alice, che era andata a cercare Shuen, vede davanti alla
casa signorile dei suoi genitori diverse guardie, e ben presto ne
scopre il motivo: sono stati ritrovati morti.
La notizia ci lascia naturalmente sgomenti.
Alice, Anacarsi e Luran si recano al Monastero, dove ci hanno riferito
si trova Shuen; tuttavia non riescono a parlare con la Badessa, e sono
costretti a esibire tutti i loro titoli e amicizie, nella speranza che
gli venga accordato, a breve, un incontro; quando sono costretti a
desistere � gi� notte, per cui cercano ospitalit� e dormono in una
vicina fattoria.
Invece io, insieme ad Amras ed al fratello, che si spaccia per un
esperto di imbarcazioni, facciamo un sopralluogo del fiume, e
adocchiamo qualche barca, visto che probabilmente � cos� che arriveremo
a Benson, evitando il troppo controllato ponte; Sean � alquanto
pessimista, visto che il fiume � pieno di gorghi e gonfio per le piogge
invernali, e ritiene la traversata, soprattutto senza la luce del
giorno, assai rischiosa; verso sera torniamo e dormiamo in locanda.
Shuen, in clausura, passa la notte in una celletta del Monastero,
guardata a vista da una giovane sacerdotessa e da una paladina; cercano
di farla pregare, consegnandole un libretto di invocazioni sacre, ma
con scarsi risultati, visto che ben presto � ridotto a carta straccia;
chiede di poter scrivere una lettera a noi indirizzata, ma gliela
riscrivono completamente.
8.1.501
Ci si riunisce. La questione Shuen � spinosa, e rischia di spaccare il
gruppo; alcuni ritengono che sia in fondo una buona soluzione il
Monastero ed una pausa di riflessione per lei, altri sono disposti
anche a gesti estremi per liberarla, convinti che sia trattenuta contro
la sua volont�.
Continuando ad esplorare la possibilit� di attraversare il fiume,
Anacarsi fa un giro tra mercanti trafficoni, finch� non gli giunge
all'orecchio una buona dritta; usciamo dalla citt� e dirigendoci a nord
troviamo il proprietario de "Il Vascello", col quale ci accordiamo
senza troppe difficolt� (se si esclude il prezzo francamente
spropositato, ben una corona d'oro a testa) per la traversata del
fiume, da effettuarsi col favore delle tenebre, poco prima dell'alba
seguente.
La sera ci sono i funerali dei genitori di Shuen, la cui morte rimane
ancora avvolta nel mistero, o meglio in pesanti sospetti; del gruppo
presenziamo Alice, Anacarsi, Luran ed io, ma di Shuen non c'e' traccia,
visto che segue la cerimonia da dietro una grata ben nascosta, e
l'unica cosa che pu� fare � gridare verso la fine; insistendo
nuovamente, stavolta Alice e Luran riescono a parlare, in privato, con
la Badessa.
Si tratta di un discorso lungo, e noioso, ma la Predicatrice si
dimostra inaspettatamente aperta di vedute, soprattutto considerando
che sembra conoscere quasi tutto delle nostre vicende, senza contare la
situazione di Shuen e l'orrenda fine dei suoi genitori, avvenuta in un
giorno quantomeno "particolare"; sebbene combattuta e piena di dubbi,
decide di liberare Shuen, e di lasciarla sotto la responsabilit� di
Alice e Luran, che la conoscono da molto tempo; infatti ci troviamo
immischiati in una storia che non riesce a comprendere, in strani
giochi che coinvolgono forze oscure, e nella quale, per�, ritiene che
anche Shuen abbia un ruolo fondamentale; al termine del nostro
misterioso ed enigmatico compito, per�, dovremo riconsegnarla al
Monastero, dove dovr� rimanere fin quando ritrover� l'equilibrio della
mente e dello spirito. La incontremo lungo la strada, e la sua
liberazione, per ovvi motivi, rimarr� segreta: il resto del mondo la
creder� ancora dentro le mura del Monastero.
Introrno al fuoco il gruppo commenta gli ultimi eventi anche insieme a Shuen
8.1.510
Come ci era stato promesso, rivediamo Shuen, anche se non � sola:
l'accompagna un'accolita di Kayah, di nome Lot. Passiamo la prima parte
della notte accampati fuori citt�, e prima che faccia giorno andiamo
alla baracca; come da accordi, troviamo li un tizio dall'aspetto per
nulla intelligente, ma che evidentemente sa fare il suo lavoro; lo
paghiamo, e senza domande ci ritroviamo in poco tempo traghettati
dall'altra parte del fiume. Ormai albeggia, e siamo a Benson.
9.1.510
Per iniziare, esploriamo il delimitare della vicina foresta. Dopo poco,
Alice, Anacarsi e Sean si addentrano, e scorgono dei tizi armati di
spade ricurve e vestiti in maniera.
- Lo scontro nel bosco -
Il tentativo di seguirli procede bene solo nelle prime fasi, e mentre
rimango con Luran e Lot nelle retrovie, anche Amras avanza arco in
mano; partono le prime frecce, causando un morto ed un paio di feriti.
Shuen ed Amras si uniscono ben presto allo scontro corpo a corpo che
segue, affiancando Sean che � gi� ingaggiato, coltello in mano.
Un altro avversario cade per mano di Alice, ma contemporaneamente Sean
riceve una ferita alla gamba; Alice scorge in lontananza tre nuovi
nemici a cavallo, e sempre con l'arco ne colpisce uno.
Intanto Anacarsi si affianca a Sean, e lo aiuta a disfarsi del nemico,
ma solo per vederne arrivare altri due, questi appiedati, e decide bene
di rifugiarsi in un cespuglio, preoccupato anche dall'imminente carica
di cavalleria; tutto questo mentre Shuen e Amras eliminano un altro
sgherro.
E' a questo punto che succede qualcosa di strano: i bensoniani
osservano Alice, forse la spada con l'occhio che tiene in mano, e lo
scontro sembra fermarsi. Parlano un dialetto che non comprendiamo, ma
la loro indecisione � evidente; per fortuna Lot � in grado di tradurre,
e a quanto pare ci hanno scambiato per alleati, o meglio per gente al
servizio di forze che non intendono contrastare. Il fatto che sia una
donna a tenere la spada sembra turbarli, ma alla fine accettano il
fatto, ed Alice riesce anche ad entrare nel loro vicino accampamento,
per assicurarsi che non vi si trovino i babini che cerchiamo: non trova
nulla, ma guardando di nuovo la carta vede un esile filo di fumo, che
scorge subito dopo anche tra le vicine colline.
Senza dare troppa confidenza a questi loschi figuri, evidentemente dei
banditi o degli sbandati, salutiamo e ci allontaniamo; proseguiamo
verso il fumo ma preferiamo accamparci presto, e passiamo una notte
senza imprevisti.
10.1.510
Decidiamo di star fermi una giornata per far recuperare Sean, ferito ad
una gamba. Il giorno e la notte, scanditi da turni di guardia serrati e
particolarmente attenti, trascorrono senza sgradite novit�.
11.1.10
Riprendiamo la marcia ed iniziamo ad inerpicarci su una zona collinosa.
Stavolta Anacarsi, arrampicatosi su di un albero per avere una visuale
migliore, riconosce il paesaggio della carta, e vede un villaggio.
Ci avviciniamo cautamente costeggiando la collina, fino a raggiungere
una piccola radura, non lontana dalle misere abitazioni, con una grossa
pietra piatta al centro: in effetti sembra proprio il rudimentale
altare raffigurato sul tarocco.
Aspettiamo nascosti che cali la notte, e continuiamo ad aspettare anche
dopo: � durante il turno mio e di Amras, quando ormai l'alba non �
lontana, che vediamo delle figure iniziare a prendere il sentiero che
dal villaggio porta alla radura.
- La radura del massacro -
La grottesca epifania che incede lentamente verso l'altare � sempre
meglio visibile: il grosso pelato che la guida sembra essere vestito
come un sacerdote, con una torcia in una mano ed un coltello
nell'altra; � affiancato da due tizi nerboruti, armati di mazze;
seguono tre villici, tra i quali una coppia che tiene in braccio un
neonato.
Dal canto nostro, abbiamo il tempo per disporci ad accoglierli nel
migliore di modi: Luran ed io rimaniamo indietro, mentre chi di noi usa
l'arco si dispone di fronte all'ingresso della radura, chi invece usa
le armi ai suoi lati.
Tre frecce, due alla testa, freddano quello che abbiamo deciso essere
il sacerdote e capo della combriccola, mentre un pugnale lanciato da
Lot (anch'essa vuol partecipare, evidentemente) raggiunge uno dei
mazzieri.
Contemporaneamente Amras, Shuen e Sean escono dai loro nascondigli e
chiudono la via di fuga, sospingendo il piccolo corteo dentro la
radura, dove si compie la carneficina e i mazzieri finiscono a terra
fatti a pezzi, prima ancora di potersi difendere.
Interroghiamo sommariamente i villici, sempre con l'aiuto di Lot, e
comprendiamo che secondo i loro riti il primogenito di ogni coppia deve
essere sacrificato ad Azatoth.
Sean, religiosamente ispirato, procede a decapitare la testa del
sacerdote, e poi, su suggerimento dello scrupoloso Anacarsi, a
scuoiarlo per recuperare un tatuaggio che rappresenta il simbolo del
Dio oscuro; non contento, anzi sempre pi� fomentato, ne indossa le
vesti, e ne assume in un certo senso il ruolo; gli altri, c'� da dire,
non lo scoraggiano, anzi gli danno man forte e intimano ai villici di
tornare al villaggio e far venire al loro cospetto gli altri
"prescelti".
Sean attende accanto all'altare, tra le pozze di sangue sul terreno,
con il coltello rituale in una mano e la testa del sacerdote
nell'altra, tenuta per il codino a treccia; gli altri si nascondono
nuovamente ai margini della radura; arrivano sei tizi, con la canonica
mazza al loro fianco, e si inginocchiano al suo cospetto; "I deboli
soccombono. Voi siete deboli" sono le sue parole, ed inizia il nuovo
massacro; frecce li trafiggono, seguite da spadate e coltellate, e ben
presto sangue si aggiunge al sangue, finch� la radura diviene rossa.
Le parole finali dell'Elsenorita sono rivolte all'ultimo dei
"prescelti" ancora in vita: "Tu sei il pi� forte" prima di infilargli
la lama in gola.
Prima di andarcene, ci preoccupiamo di dare un assetto alla nuova
teologia del pelato, mettendo bene in chiaro con i villici che nessun
bambino dovr� pi� essere sacrificato; per quanto riguarda il neonato,
lo porteremo con noi.
Il gruppo commenta gli ultimi eventi e parla un po' del futuro
11.1.10 - dal pomeriggio
Visto che porteremo con noi il neonato, ci facciamo dare una capra da
latte, prima di andarcene, e Sean ne approfitta per aggiungere una
postilla al nuovo credo, ovvero un sacrificio annuale rituale, di una
capra per l'appunto.
Finalmente ci allontaniamo dalla radura del massacro, ma non passa
molto tempo prima che sia quasi sera e che sia ora di fare il campo per
la notte, una notte tranquilla.
12.1.510
Usciamo dal bosco e procediamo verso sud, con l'intenzione di
cominciare a dirigerci di nuovo verso Krandamer e luoghi sicuri, anche
perch� portiamo con noi un neonato ed il clima � rigido; quando il sole
sta per calare ed � tempo di accamparci, rientriamo per� nella prima
boscaglia.
Durante la notte arriva una nuova carta, per Luran: "La Fedelt�".
Vediamo un terreno collinoso ed innevato, che sembra proprio la piana
che ci stavamo lasciando alle spalle, ed un cane nero.
I tarocchi magici
13.1.510
Vista la nuova carta, torniamo sui nostri passi, puntando verso
nord-est; in effetti non facciamo molta strada, prima di incontrare il
cane nero, ed iniziamo a seguirlo; peraltro Lot ci informa che la zona
in cui stiamo addentrandoci � considerata pericolosa dagli stessi
abitanti di Benson, il che � tutto dire.
Il cane si ferma che � sera, e ci accampiamo; Luran pensa bene di
ricorrere alle sue arti oscure per facilitare il sonno del pargolo, il
che ovviamente insospettisce l'accolita di Kayah; l'alba arriva
comunque senza sorprese.
14.1.510
Si riparte, sempre seguendo il cane, fino a sera, per un nuovo campo ed
una nuova notte che trascorre in tutta tranquillit�.
15.1.510
Il cane e mezza giornata di viaggio ci portano nei pressi di una
collina innevata, sulla quale intravediamo delle figure scure;
l'animale ci guida fino a dei monoliti, e le stesse figure compaiono
tra le grandi pietre.
Si tratta in effetti di un bel quartetto: un tipo segaligno, che molti
di noi riconoscono facilmente, trattandosi del mago che trafficava con
le carte, nelle nostre visioni; un nano deforme che ricorda vagamente
nei tratti del viso la vecchia della storiella, quando ancora il gruppo
doveva partire da Vintemberg, ache lui evidentemente edotto alle arti
magiche; un tizio con un volto patibolare, non a caso dotato di un
lungo bastone guarnito di una testa decapitata ed essiccata; un
guerriero armato fino ai denti, con artigli artificiali usati a mo' di
guanto.
Il "mago" ci da la sua spiegazione: gli serviamo per mantenere lo
status del Ducato di Benson, messo a rischio dalla Confraternita (il
gruppo dell'occhio, al cui vertice in effetti si trova probabilmente la
Casata dell'Occhio, ovvero il Marchese di Uhr); per fermarlo devono
riunire le loro forze, le forze schierate a difesa dello status quo,
ovvero del Duca Richard VIII; ma solo "Il testimone" ci pu� riuscire,
l'unico in grado di interloquire anche con gli abitanti selvaggi delle
foreste; e per recuperare il Testimone occorre un potente e arcano
rito, che necessita della punta di freccia che abbiamo trafugato e di
altri oggetti, l'astuccio che portiamo con noi e addirittura la barba
del nano Kar-Dun, che Luran ha con se. Si tratta di un rito complesso e
complicato, per il quale servir� anche l'aiuto di Luran, di cui
inspiegabilmente (o forse si) hanno una grande opinione; sar� lui in
qualche modo a "ospitare" il Testimone, attraverso un incantesimo che
dovr� aiutare a comprendere, visto che in parte � descritto in antichi
scritti Zedghastiani.
Questo, per lo meno, il loro piano, il quale sembra per� inapplicabile
se non altro per un motivo: occorrerebbe anche sacrificare il bambino,
condizione a quanto dicono inderogabile.
Sul rifiuto il gruppo � relativamente compatto, gli unici possibilisti
sembrano Anacarsi e Sean (che a a quanto pare non uccide donne, ma i
neonati se serve si), mentre Shuen tace. I due vanno in avanscoperta,
ad osservare il campo dei tizi, e scoprono che li accompagnano una
mezza dozzina di sgherri.
Con l'occasione, il Deliota e l'Elsenorita hanno un altro incontro con
lo stregone, il quale evidentemente si rende conto di non avere molte
possibilit� di convincerci; vengono coinvolti in una complicata
discussione strategico-militare-politica, che li aiuta a meglio
comprendere quali saranno le conseguenze di un nostro rifiuto; infatti
gli abilissimi attuali governanti di Benson (la cui preveggenza del
resto ben si evince dalla maniera mirabile ed impeccabile con cui
conducono il loro ridente Ducato) sono in grado di prevedere e di
prospettarci con cura sopraffina un futuro di guerre e devastazioni,
eventi che coglieranno del tutto impreparato un popolo abituato
normalmente a fiumi di latte e miele; l'unica maniera di evitare tutto
ci�, e davvero occorre a questo punto chiedersi come non ci sia
sovvenuta prima una soluzione tanto ovvia, � sgozzare un neonato,
sacrificare la sua vita ad una divinit� oscura, evocare un demone e
quant'altro.
Se per un attimo sorge un dubbio riguardo l'affidabilit�, la buona
fede, la correttezza ed il disinteresse degli interlocutori, �
sufficiente ponderare meglio il quartetto di buontemponi per rendersi
conto di quanto meschino sia il solo pensiero; in fondo, si sa, l'abito
non fa il monaco, e basta non indugiare troppo con lo sguardo sulla
testa rinsecchita o gli artigli affilati, e non soffermarsi al pensiero
che ben presto saremo massacrati dall'allegra brigata, qualora non
facessimo ci� che vogliono, per sentirci pi� tranquilli.
Sia come sia, nonostante cotante argomentazioni e cos� abili oratori,
dopo averne riparlato a lungo insieme, incredibilmente le posizioni
rimangono invariate, e nessuno cambia opinione: il neonato non si
tocca. A quanto pare non rimane che lo scontro, con la sola speranza,
almeno, che i due maghi non vi partecipino e preferiscano aspettarne la
fine, visto che sembrano star li solo per compiere il rito e non per
combattere; solo cos� ci sar� una piccola possibilit�, comunque quasi
del tutto inesistente vista la differenza delle forze in campo.
La lunga notte di attesa prima dello scontro, i compagni ingannano il tempo parlando tra loro
Amras culla un po' il bimbo e riflette tra s�.
16.1.510
La notte � trascorsa senza incidenti, anche se in molti hanno avuto
strani sogni, o meglio incubi, probabilmente dovuti all'alimentazione
inappropriata che stiamo seguendo ultimamente: Sean ha sognato di nuovo
la bambina bionda, che gli diceva di consegnar eil neonato, per seguire
l'equilibrio, e poi di combatterci; il sonno di Luran � stato invece
turbato da Kar Dun, alla ricerca della sua barba.
Lot, dopo una notte di febbre, occorre dire a sua discolpa, e strani
fenomeni lunari (io dormivo), appare di nuovo in salute e fa discorsi
teologici alquanto complessi (se nella forma o nei contenuti � da
stabilire), alla fine conclude con un enigmatica esortazione ad aver
fede e a procedere, tutta da interpretare.
E poich� l'interpretazione non � personale, ma di gruppo, ne
scaturiscono lunghe discussioni: Alice, Amras ed io siamo assolutamente
contrari ad abbandonare l'infante. Luran ha il colpo di genio e pensa
bene di tagliare la testa al cane interpellando la buon'anima del nano
Kar Dun, ed il responso che ne deriva �: "L'atto di fede � il rituale".
Ho cercato di capire come mai il nano sia considerato una figura spirituale cos�
importante per il gruppo, ed ho ricevuto risposte quantomeno
contraddittorie: la pi� convincente e paradossale al tempo stesso �
quella di Luran, che assicura che kar Dun pu� anche essere l'ultimo
degli zozzoni, ma poco importa, visto che il suo potente incantesimo lo
costringe comunque a dire la verit�.
Mentre Alice va a parlare nuovamente con i maghi, per lasciare aperto
con loo un accordo, quantomeno di neutralit�, vengo convinto da Luran
ad iniziare a tradurre gli incartamenti in Zedghastiano, in maniera
tale che possa iniziare a studiare l'incantesimo.
Arriva la notte, durante la quale anche Alice prega Kayah, con il bimbo
tra le braccia: si mormora che abbia smesso di piangere alla vista
della luna, ricomparsa prodigiosamente tra le nuvole (io dormivo).
17.1.510
Alice non ha ricevuto segni, e Luran continua a studiare con il mio
aiuto.
Dopo nuove discussioni procediamo ad una nuova votazione, e stavolta si
decide di procedere con il rituale, ovvero accondiscendere a dare il
bambino, confidando che un qualche miracolo lo preservi.
Questo nonostante alcuni abbiano ancora forti dubbi, ed Amras sia
decisamente contrariata, anzi decisamente infuriata.
Passa la notte.
18.1.510
E' il giorno del rituale.
Alcuni di noi stanno pronti con gli archi: se succede qualcosa
all'infante si � comuque deciso per il combattimento.
Tutto avviene in maniera confusa, e un polverone mosso da un forte
vento nasconde la scena agli occhi: quel che vediamo alla fine � il
cadavere del sacerdote che avrebbe dovuto sacrificare il bambino,
accanto a quello di Lot, che era entrata nel cerchio; sull'altare
lievita invece il neonato, che si muove mosso da una forza invisibile
fino a giungere tra le braccia di Luran.
Subito dopo ha luogo l'evocazione, e dal nulla, tra fiammate e grida
stridule, si materializza un demone, prontamente distrutto dalla
freccia-reliquia; ha luogo la prima possessione di Luran, che lo lascia
alquanto spossato.
Il rituale � finito, e possiamo ripartire: Amras, Sean ed io con il
bambino e la capra, diretti verso Krandamer; gli altri verso la Foresta
di Mazer.
19-22.1.510
Mentre noi procediamo verso il confine, l'altro gruppo si riposa,
soprattutto per far recuperare energie a Luran, che deve essere in
buone condizioni per sostenere una seconda possessione, e oltretutto
deve tenere a bada lo scorbutico ospite che in pi� occasioni cerca di
avere il sopravvento.
23.1.510
Siamo arrivati al confine. Prendo il bambino e passo da solo il ponte,
mentre Amras e Sean aspettano: non ho grosse difficolt� a rientrare in
terra di Krandamer, per cui posso lasciare presso il convento il
neonato, e subito dopo organizzare il loro traghettamento, che avviene
senza intoppi poco dopo il tramonto.
24.1.510
Finalmente Luran ha recuperato tutte le sue forze e si sente pronto: si
addentra, non accompagnato, nella foresta; vaga per diverso tempo,
senza trovare nessuno, come invece si aspettava; ma alla fine, in
effetti, si imbatte in un druido, e per la seconda volta viene
posseduto dal misterioso spirito, il quale, una volta portato in un
vicino villaggio, parla per sua bocca.
A quanto pare, il suo compito finisce qui, e si pu� riunire agli altri,
che, a corto di provviste, hanno appena cacciato un cervo.
28-29.1.510
Il viaggio che riconduce il gruppo di Luran verso il confine �
stranamente tranquillo; l'unica preoccupazione sono le provviste, non
abbondanti.
30.1.510
Passano il fiume e rientrano a Krandamer. Ci rincontriamo tutti ad
Eren.
E sembra che sia la giunta la fine di questa avventura.
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