la Locanda 'il Gallo d'Oro' di Vintenberg



Diario di Myst � parte ventinovesima � master Federico

DIARIO DI FLYNNISTER ASHYD THORP
Iniziato nel mese di ottobre dell'anno 509

12.10.509
Elrond ha appena sigillato la lettera di presentazione che gli avevo richiesto.
Parto a met� mattinata, alla volta della citt� baronale di Vintemberg

27.10.509
Arrivo alla locanda "Il Gallo d'Oro".
L'oste, un certo Fetonte "Baffo" Bumblebee, mi comunica che le persone che sto cercando al momento non sono in citt�.
Non essendoci stanze disponibili, ne prendo una presso la Pentolaccia.
Nei giorni seguenti frequento Il Gallo d'Oro, in cui peraltro si serve un'ottima birra, faccio un po' di domande, e ascolto i racconti di una vecchina, dotata si una certa abilit� nel narrare.

2.11.509
Finalmente le persone che stavo aspettando arrivano, a quanto pare da un lungo viaggio.
Il gruppo appare ancora pi� eterogeneo di quanto mi aspettassi.
Alice, una spadaccina dall'oscuro passato.
Luran, uno stregone esperto di arti oscure e illegali, con vari spiacevoli precedenti con la giustizia, sebbene sia conosciuto a Vintemberg come un semplice medico (astuta quanto sfacciata copertura, considerati i suoi studi): i suoi amici lo ischerzano appellandolo "il baronetto", evidentemente un buffo soprannome.
Shuen, una sedicente studiosa di minerali, a quanto pare pi� avvezza all'uso della spada che dello scalpello, coinvolta in una strana vicenda con il chiacchierato Odysseas in quel di Delos, e dai comportamenti quanto meno curiosi.
Anacarsi, un profugo deliota, un tempo sicario presso un Duca ribelle dell'Impero di Delos, riparato nel Granducato appena in tempo per salvarsi dal boia.
Mancano all'appello i due elfi, Faradyr e Daniel, rimasti nel villaggio di Dereburg.
In compenso il gruppo sembra vantare due nuovi acquisti, Amras, una ex-guardia di Lagos, appena licenziata dal suo Duca (e di cui al momento non so molto altro) e suo fratello, o fratellastro, non � chiara la cosa e probabilmente mai lo sar�, un certo Saltimbanco-Sal-Sean-Sorriso-Pelato-Saltz. Il tizio in questione a differenza della sorellastra ha un forte accento di Elsenor, � sfregiato ed � pieno di tatuaggi: sembra un tipo interessante.
La lettera di Elrond � ben accolta, ed altrettanto il sottoscritto a quanto pare.
La vecchina, intanto, racconta un'altra storia, una storia che mi sembra di aver gi� sentito in altri luoghi, riadattata. Luran percepisce della magia attorno alla vecchina, mentre questa racconta la storia.
Racconta di un villaggio, e di un Signore distratto e poco attento ai bisogni dei suoi sudditi.
E di uno stregone, che compare una notte e fa un regalo ai contadini, un mazzo di carte magiche, le "Carte dei Desideri".
Baster� scegliere una carta per comunicare il proprio desiderio, e bisogno, e delle fatine la recapiteranno al Signore. Unica regola, se non c�' risposta, continuare a inviare le carte del mazzo.
I contadini scelgono prima la carta della casa, visto che le loro abitazioni sono malridotte, ma non c'� risposta; cos� scelgono la carta della Cornucopia, patendo la fame per gli scarsi raccolti, e altre ancora ogni sera, visto che a quanto pare il Signore non le riceve, o forse non da ascolto alle loro richieste.
Alla fine rimane solo una carta, e rappresenta la Morte.
I contadini si riuniscono, ed alla fine decidono di non farla arrivare al Signore, ritenendola una punizione troppo severa. Ma la mattina dopo la carta � comunque scomparsa, e ricomparsa magicamente sul comodino del Signore. Egli chiama il servo, ma ad arrivare � la Morte, armata di falce.

3.11.509
La mattina Luran si sveglia e si ritrova accanto al letto una carta, il Viaggio. E' in effetti uno strano tarocco: rappresente un uomo a cavallo ed una strana, entrambi, sembrerebbero, delioti; eppure la figura sembra cambiare mentra la si osserva. Cambia la strada e lo sfondo, sembra la strada a nord di Greyhaven, e cambia il viaggiatore.
A me alcuni i simboli ricordano dei testi delioti che parlavano di astronomia, e di cabalistica.
Amras racconta una vicenda che la vide coinvolta anni prima, caratterizzata in effetti da strane carte, oltre che da amici impazziti ed in preda a raptus omicidi.
A quanto pare non si tratta di uno scherzo, e Luran conferma di cogliere un'aurea magica intorno alla carta, intimandoci di non esprimere desideri tenendola tra le mani.
Cerchiamo la vecchina, ma senza successo: � scomparsa dalla casa presso la quale era ospitata, uniche tracce, sul pavimento, qualche resto di cenere, talco e carbone.
Si decide di partire la mattina seguente per la capitale, un po' per consultare biblioteche e scoprire qualcosa sugli strani simboli, un po' per assecondare la carta.
Sean porta una delle cameriere, Polly, nella sua stanza che, per inciso, � la stessa in cui dormo io. Ne approfitto per leggere un po' e per esplorare la soffitta, in cui Luran a quanto pare ha approntato un laboratorio, mi chiedo quanto sicuro per gli avventori ed ospiti della locanda.

Il tarocco misterioso trovato da Luran

4.11.509
La partenza subisce un lieve ritardo. Polly piange e sembra sconvolta, non si capacita di come abbia potuto assecondare cos� facilmente e velocemente il corteggiamento di un figuro come Sean, stupore che condivido, devo dire.
Se da una parte Alice cerca di consolarla discretamente e con tatto, dall'altro il seduttore tatuato pensa bene di mettere a posto le cose regalando alla cameriera un mantello (peraltro non suo), come se la questione riguardasse il prezzo.
Non posso evitare di far notare a Luran che l'unico ad aver espresso beffardamente un qualche desiderio, di fronte alla carta, era stato proprio Sean, desiderio che riguardava Polly.
Comunque, verso le 9 di mattina, si parte.

Amras e suo fratello scambiano qualche parola in locanda

Chiacchiere in locanda tra Luran, Amras e Sean

7.11.509
Abbiamo da poco passato il villaggio di Kurth, e ci sorprende un temporale. Otteniamo ricovero presso una fattoria, in un granaio.
E' quasi l'alba quando Anacarsi urla: � stato morso su una gamba, si scopre da un ragno.
Luran fa il possibile, ma a quanto pare non � il suo campo (ovviamente direi, non trattandosi di un vero medico), cos� si cerca qualcuno esperto della materia.
Il fattore da la colpa ad un druido della zona, accusato di essere uno iettatore. Ma il gruppo sembra avere molta fiducia nei druidi, cos� accompagnati da alcuni contadini ci si reca dall'eremita. I locali vorrebbero batterlo a sangue, ma Sean li minaccia, lama in mano, di aprirli da parte a parte.
Intanto il medico di campagna consigliatoci dal fattore propone l'amputazione, triste sorte a cui Anacarsi scampa, dato che si decide di portarlo dal druido. Questi applica uno strana poltiglia sulla ferita, ed il Deliota sembra star meglio, al punto che durante la notte il gonfiare quasi scompare.

8.11.509
La mattina seguente, dopo aver convinto Sean a rinunciare a dar fuoco al granaio dei superstiziosi contadini, e dopo uno strano discorso del Druido, riguardo strade segnate e strade non segnate, si riparte verso sud.
"davanti a voi ci sono due strade, una e` stata gia` scritta, l'altra e` nelle vostre mani di queste una restaurera' l'equilibrio, l'altra vi portera` alla conoscenza ... ovviamente le due strade si potranno incrociare..."

Chiacchiere in locanda tra Alice, Amras, Shuen, Sean ed Anacarsi

14.11.509
Nel pomeriggio arriviamo a Greyhaven, e ci sistemiamo alla locanda Valinor.
Durante la sera, mentre gran parte di noi ci si diverte alla Festa della Birra, Shuen si diverte a rovinare un padre di famiglia.

Chiacchiere in locanda tra Alice, Amras, Shuen, Sean ed Anacarsi

15.11.509
Compare una seconda carta, stavolta accanto a Sean. Il titolo, sempre in deliota, � "Donna bionda".
I miei compagni rivangano una loro vecchia avventura, in quel di Benson, in cui si imbatterono in una compagnia di guitti, parlano di una ciocca di capelli biondi appartenenti ad una ballerina i nome Linda, che Faradyr, un po' turbato da una strana visione di Sal, ha lascito a Luran, quando si sono salutati a Dereburg.
Non mi � chiaro bene il perch�, ma si decide di cercare questa Linda.

I tarocchi magici

15.11.509 - dal tardo pomeriggio
Cerchiamo il carro di questi girovaghi, ma senza successo, ne stanno arrivando troppi in citt�, in occasione della Festa dell Birra.
La sera si va alla locanda "Il Boccale Spaccato" in cerca della cameriera Linda: scopriamo che non � la Linda che stiamo cercando noi.
In compenso notiamo una ragazza che ci sembra osservare: Anacarsi in particolare si incuriosisce e fa domande all'oste, per scoprire che il suo nome � Emma, e che lavora in un postribolo non lontano.
Anacarsi decide di seguirla, da solo, scopre dove abita, aspetta che esca per introdursi nella povera casa, ma non scopre nulla di particolare.
Shuen e Sean, per strade e motivi diversi (scritto cos� sembra quasi vero) si recano al bordello: la ragazza non viene fatta entrare, mentre il pelato pu� dar prova della sua proverbiale signorilit�. Ovviamente chiede di Emma e, anteponendo il piacere al dovere, ovvero dopo una manciata di secondi (Sean in certe situazioni � sempre molto "frettoloso"), inizia a tempestare la ragazza di domande. Non ottenendo risposte soddisfacenti, prima la minaccia, poi la picchia fino a tramortirla. Per un attimo soppesa l'idea di lanciarla fuori dalla finestra, per poi scendere a raccoglierla come un sacco per continuare il discorso, ma gi� accarezzando l'idea di qualche pinta di birra decide infine di uscire tranquillamente, fischiettando un motivo allegro e lasciando una lauta mancia.
Intanto Shuen decide di passare un'allegra serata nei bassifondi, e di farsi nuovi amici. Incontra quattro bruti senza fissa dimora, e cerca di ingaggiarli per un pestaggio ai danni del solito disgraziato padre di famiglia, che aveva in precedenza circuito. Finisce che i brutti ceffi le si rivoltano contro, ed � costretta a metter mano alla spada per scacciarli via. Tuttavia non desiste, e trascurando i valenti professionisti del suo gruppo, preferisce ravanare nel torbido; cos� finisce coll'ingaggiare due guardie, che ben presto si dichiarano per quello che sono e la portano in galera.
Alice fa visita ad una sua vecchia conoscenza, "Trafficone" di nome e di fatto, per raccogliere informazioni.
Anche Luran ha delle vecchie conoscenze, e loschissimo si reca presso la sua antica insegnante, disdegnando l'aiuto di Flynn. Al cospetto della sua oscura maestra, tutte le lacune dell'apprendista stregone vengono fuori, e una nuova interpretazione dei fatti, ben pi� accurata, prende forma, mentre altre domande, riguardanti materie a lui ignote, nemmeno vengono poste.
Dopo questo incontro Luran si unisce ad Amras e Flynn, alla la Festa della Birra, ma non c'� traccia n� di Linda n� dei suoi compagni. In compenso si fa la conoscenza di un certo Danny, presto soprannominato l'"Untuoso"; anche lui sta cercando Linda, e vorrebbe unire gli sforzi. Ci confida che tutti cloro che accompagnavano la ragazza sono morti, e ci fa dono dell'informazione in segno di amicizia.
Man mano arrivano anche Anacarsi, Alice e Sean, ma tutti concordano nel non fidarsi di Danny, che viene allontanato con parole prive di gentilezza.
Luran informa gli altri delle novit� riguardo le carte, e del fatto che aveva miseramente sbagliato nell'interpretare quei resti di ingredienti magici: non a spostarsi magicamente da un luogo a all'altro servivano, bens� a trasformare il proprio aspetto.
Aggiornati tutti dei fatti, si va alla locanda per dormire. Manca solo Shuen, e Alice e Sean escono a fare un giro per trovarla, ma senza risultato.

16.11.509
All'alba Shuen viene rilasciata dalle guardie.
Il sonno di Sean alla locanda � turbato da un nuovo sogno, in cui Lisa la bambina di Linda, chiede di sbrigarsi.
Fatta colazione, ci si divide in diversi gruppi.
Luran, con il solito fare tra il pomposo il losco, annuncia che deve fare "qualcosa" fuori citt�, in campagna; chiede di essere accompagnato da Sean; si pensa immediatamente a una torbida storia tra i due, ma poi il chiacchierato stregone adduce come scusa l'apparente "legame soprannaturale" tra il pelato a Linda e alla figlioletta; probabilmente era solo alla ricerca di un guardiaspalle, timoroso come al solito di venir preso a badilate da un contadino di passaggio. Usciti e allontanatisi dalle mura, tra covoni di fieno e campi di patate, Luran compie una delle sue stregonerie, evocando lo spirito della bambina; ovviamente l'incantesimo non riesce, e a rispondere � una voce maschile, da adulto: "Linda � nel postribolo".
Invece Anacarsi fa giri, va in piazzetta, e scorge due brutti figuri che stanno facendo domande a Danny; sono i protettori della ragazza pestata da Sean, e stanno cercando il pelato per pareggiare i conti a modo loro; il Deliota cerca invece di pareggiarli a modo suo, offrendo 3 corone d'oro come "riparazione".
Intanto Amras e Alice sono in cerca proprio di Emma, e non trovandola si recano al bordello. Si ritrovano nel mezzo di una irruzione, con gente ammantata e armata di balestre, mazze e spade. Alle due non pare vero di fiondarsi in una rissa, e ci scappano feriti e morti: purtroppo anche Linda, trovata in effetti al piano superiore, � ferita gravemente, e avvelenata. Arrivano le guardie, che prendono in consegna i prigionieri ed iniziano ad interrogare; arriva Anacarsi, accompagnato dai protettori; e arriva anche Luran. Lo stregone cerca miglior fortuna nell'arte medica, ma non ottiene risultati migliori. Pur impegnato a litigare con i due medici che lo avevano preceduto, e che ovviamente incolpa per il decesso imminente, fa comunque in tempo a scambiare qualche parola con la ragazza, prima che spiri. Linda gli consegna un ciuffo di peli, appartenuti alla barba del nano Kar-Dun, e rivela che lei ed i suoi compagni appartenevano alla fazione del Duca (riteniamo Richard VIII di Benson), opposta alla fazione dell'Occhio, al soldo del Marchese (riteniamo il Marchese di Uhr).
Anacarsi, Sean e Luran (in ordine dal pi� al meno inferocito, e dal pi� al meno professionale) vanno in cerca di Danny, che per� � gi� scappato di citt�; Alice ed Amras cercano ancora Emma, anch'essa introvabile. Io e Shuen, grazie alle nostre amicizie, passiamo invece la giornata alla Biblioteca di Greyhaven. Shuen consulta un testo di Chodos & Detweiler, su magia ed oggetti, che parla in effetti anche di carte; lo stesso Elmer ha lasciato delle note, nel paragrafo "Ottica e Oggetti" (in cui un deliota, Demetrio Kristodoulo, fa la parte del leone). Si tratta del paragrafo di un altro libro riportato assieme ad altri scritti nel libero di C. e D. lo scritto e` interamente steso da Demetrios Christodoulou.
Io comprendo il significato esatto dei simboli sulla carta della Donna Bionda, che corrispondono a dei pianeti, e sospetta che l'insieme possa indicare una data; recupera tra le annotazioni a margine il nome di un tale Gamow, di Garth, nome trovato anche da Shuen sul libro da lei consultato; infine scopre anche il nome del testo che si trova ad Havel, "La Kabbala" di S. Chandrasekar.
Si torna in locanda (sebbene Shuen all'uscita della Biblioteca si defila e fa le sue cose) e ci si fa il punto della situazione con tutti gli altri.

I simboli astrologici di Sarakon

Shuen scambia due parole con il Saltimbanco

Sentendo parlare del Marchese di Uhr, Anacarsi ricorda una vecchia ninnananna deliota

17.11.509
Compare una nuova carta, "Il Mercante", stavolta destinata ad Alice:
sembrerebbe raffigurare un mercante presso il porto fluviale di Greyhaven.
Amras e Alice vanno alla Caserma dei Paladini di Pyros, i quali smontano subito la tesi di Luran riguardo il coinvolgimento di Benson, tacciandola di qualunquismo ed etichettandola come un banalissimo luogo comune.
Sean e Anacarsi si aggirano (visione agghiacciante) all'interno del vicino tempio di Pyros: l'Elsenorita valutando quando oro potrebbe racimolare armato di una grattugia e di una scala per arrivare fino alla volta; il Deliota soppesando l'opportunit� di elevare la sua solita preghiera a Gargutz, in un luogo pur sempre consacrato ad un qualche Dio.
Insieme a Shuen torno in Biblioteca, e stavolta imbuchiamo anche Luran nella saletta riservata, con i testi "proibiti". Lo stregone studia il libro gi� visionato da Shuen, e ha pure delle visioni.
Nel frattempo i "quattro devoti", Amras, Alice, Anacarsi e Sean, abbandonato il complesso di Pyros si recano al Mercato, assecondando la carta. Alice abborda un mercante moretto, che le ricorda appunto il disegno della carta.

I tarocchi magici

I simboli della magia permanente

Chiacchiere in locanda tra Alice, Sean, Amras, Shuen e Luran

17.11.509 - dal tardo pomeriggio
La compagnia si riunisce la sera alla locanda.
Luran osserva di nuovo intensamente le carte, compare una riflesso luminoso e rosso nei suoi occhi, e sviene. Ripresi i sensi racconta di una strana visione: un uomo dalla carnagione olivastra, in una specie di grotta, un luogo oscuro, con il mazzo di carte magiche in mano, che parlava del gruppo, prevedendo che andr� con il mercante.
L'uomo ha un lessico colto con accento bensoniano e specifica: "seguiranno il mercante fino a Renton", guardando la carta del mercante.
In effetti, dopo una discussione sul da farsi, sar� quella la decisione presa, anche perch� il mercante andr� a Gorton passando da Garth, dove sar� interessante parlare con lo studioso Gamov.

18.11.509
Ci rechiamo al gran completo dal mercante, che si scopre chiamarsi Emden ed essere originario di Krandamer orientale. Gli fanno comodo un paio di guardie del corpo per accelerare il suo viaggio, ma non di pi�: paga 2 corone d'argento al giorno Alice ed Anacarsi, gli altri ovviamente si possono unire.
Si parte il giorno stesso, in tarda mattinata.
All'uscita da Greyhaven Emden ci fa dei discorsi dai quali si capisce che � uno che la sa lunga, e che sa districarsi bene tra i posti di confine e guardie troppo scrupolose; la cosa potr� tornare comoda, visti i precedenti di alcuni nei pressi del confine con Benson, tanto per non fare nomi Luran, le cui cartuccelle gli crearono dei problemi al tempo.
Facciamo sosta, la sera, alla stazione di posta tra la capitale e Garth.

19.11.509
Un giorno di vaggio tranquillo ci porta a Garth.
Dopo cena insieme a Luran faccio visita a Gamov: mi presento come un professore dell'Universit� di Delos e, per proteggere il ben pi� vulnerabile Luran, relego il compare al ruolo di "amante della materia".
Il giovane studioso appare timido e gentile, nonch� ben preparato.
Ci si mette d'accordo per rivedersi la mattina dopo.

20.11.509
Siamo d'accordo col far vedere le carte a Gamov, e stavolta viene anche Shuen.
Ci si scambiano informazioni, lui trascrive i simboli delle tre carte, noi prendiamo una sua tabella di conversione, che riguarda il pianeta Reiks e le date.
Purtroppo Gamov ha bisogno di pi� tempo, forse mesi, per venire a capo della sequenza di simboli, ma intanto l'ipotesi che indichino una data diventa quasi certa.
Inoltre cominciamo a sospettare, sebbene senza prove concrete, che forse l'uomo della visione di Luran non sia altri che Kristodolou, lo stregone Deliota.
Gamow asserisce che Demetrios Christodoulou sia vivo e che alcune prove gli fanno credere che viva nella "citta` dei maghi", ma che lui non ha intenzione di raggiungerlo finquando non avra` una preparazione adeguata per affrontare una discussione con lui.
Gamow dice che se fossero arrivate a lui delle carte di quel tipo sarebbe molto preoccupato e come prima cosa si preoccuperebbe di:
  • capire come arrivano veramente a destinazione

  • capire come il mazziere conosca le mosse di chi riceve le carte

  • nel caso cercare di evitare l'effetto delle carte per svolgere ricerche e non rimanere in balia di uno sconosciuto

Gamow parla di una fantomatica "eta` dell'oro" degli oggetti magici e dice che le carte non possono essere create singolarmente, ma devono far parte di un proggetto unitario, probabilmente portanto avanti nell'arco di anni da varia gente... tende ad escludere che Christodoulou possa essere artefice delle carte.
Gamow dice che possiamo fidarci di Emden e che potra` essere utile al gruppo.
Nel mezzo del simposio bussa alla porta Emden, e appare evidente che sia il fornitore di fiducia di Gamov: probabilmente ha modo di procurare testi altrimenti difficili da trovare.
Passiamo il resto della giornata a Garth, mentre Emden conclude alcuni suoi affari.

21.11.509
Si riparte, ed � un altro giorno di viaggio tranquillo.
Seguendo il consiglio del mercante, molti di noi cominciano ad affidargli oggetti "compromettenti", almeno agli occhi di guardie impiccione ed ignoranti: lui sostiene che saranno al sicuro. Con una scelta quantomeno "originale", si decide comunque di non affidargli le carte magiche, mentre c'� chi, come Amras, consegna capi di vestiario (una sciarpa nello specifico).
Sosta alla stazione di posta.

22.11.509
Un altro noiosissimo giorno di viaggio, assolutamente tranquillo.
I mercanti alla stazione di posta parlano di possibili agguati, e si attardano organizzandosi in carovane per difendersi: inutili paure, qui non succede proprio nulla.
Passa la notte.

23.11.509
Si riparte, disponendosi alla solita maniera: Alice e Anacarsi a cavallo e pi� avanti, in avanscoperta; gli altri sempre a cavallo ma pi� vicini al carro; Sean a cassetta accanto a Emden, a deliziarlo colla sua compagnia, con Luran seduto in mezzo alle merci.

- L'agguato -
L'avanguardia sente delle voci pi� avanti sulla strada, e ci mette in allerta, insieme ad una freccia, tirata a mo' di avvertimento. Siamo piombati nel mezzo di una rapina in corso: dei briganti stanno depredando dei mercanti che ci precedevano.
Alice e Amras danno di sprone e affrontano a cavallo un paio di briganti, mentre Shuen preferisce appiedarsi.
Anacarsi tenta l'aggiramento sulla sinistra, su un leggero rilievo, seguito da Sean.
Nelle retrovie e rimaniamo io e Luran: quest'ultimo si cosparge le palpebre si sangue, e pronuncia qualcosa di incomprensibile.
Lo scontro principale � sulla strada: si scambiano diversi colpi ma le armature inizialmente mettono al riparo da ferite gravi. Si aggiunge un quarto brigante a cavallo, ed Amras si trova ad affrontarne due.
Sul costone Anacarsi si arrampica e si apposta su di un albero, mentre Sean avanza armato di due pugnali: verso di loro stanno arrivando due briganti, che evidentemente hanno avuto la stessa idea.
Luran avanza e si nasconde in un cespuglio, mentre io rimango in una posizione pi� elevata; lo stregone pronuncia alcune rune, un incantesimo contro un brigante, dagli effetti tanto insidiosi quanto invisibili, visto che apparentemente non succede nulla.
Shuen riesce a ferire gravemente il suo avversario, che arretra sulla difensiva; Alice elimina un brigante; Amras continua a combattere solo con un nemico, mentre il secondo passa oltre, andando verso il carro, inseguito per� da Alice, ormai disimpegnata.
Sul costone Anacarsi aspetta il momento giusto per scoccare la sua freccia, ed eliminare con un colpo di rara violenza un nemico; Sean si ritrova di fronte un avversario armato di daga, e la sorpresa � reciproca; lo scontro � veloce e mortale, il brigante rimane gravemente ferito alla testa, con un pugnale piantato profondamente nel paragote del suo elmo.
Insieme a Luran, sempre nelle retrovie, avanziamo cautamente.
E' il momento della resa dei conti, ed evidentemente alcuni dei nostri non conoscono il significato della parola "prigioniero".
L'avversario di Shuen, ormai disarmato, sarebbe ben disposto ad arrendersi, ma deve prima schivare un colpo che per poco non lo decapita, per poi ritrovarsi passato a fil di spada.
Alice elimina il brigante diretto verso il carro, ed il brigante che affrontava Amras, resosi conto che lo scontro sta volgendo al peggio, decide di scappare.
Mentre Anacarsi scende dal suo albero, Sean sgozza i due moribondi, ad ogni buon conto. Amras � lanciata all'inseguimento del cavaliere superstite, che in un gesto nobile non esita ad appesantirsi caricando al volo sul suo cavallo un ultimo brigante, armati di balestra: una freccia di Anacarsi contribuisce a rendere ancora pi� difficoltosa la loro fuga, che infatti termina qualche centinaio di metri pi� in la, in una caduta rovinosa, nonostante Amras pi� volte intimi la loro resa.

Chiacchiere in locanda tra Alice, Amras, Sean, Shuen ed Anacarsi

Amras e suo fratello scambiano due parole a proposito del destino

23.11.509
Lo scontro ormai � finito, i banditi sgominati.
Anacarsi interroga un prigioniero, cercando di estorcergli del denaro, senza successo; Sean adocchia con fare avido la merce trasportata dai mercanti appena liberati; Luran con la scusa di curare i feriti porta avanti dei suoi esperimenti anatomici. Si decide di proseguire con i mercanti, e ci si porta dietro un paio di prigionieri, compreso uno con un braccio malamente fratturato.
Alla sera si arriva ad una stazione di posta. Non si pu� rimandare oltre l'amputazione del braccio del prigioniero, eseguita con perizia da Luran, che con l'occasione si impossessa di frammenti di ossa e sangue. Al termine dell'intervento si decide che ormai il poveretto ha scontato a sufficienza le sue colpe; il medico-stregone con un gesto magnanimo lascia del denaro all'oste, per ospitarlo qualche giorno, il tempo necessario a riprendersi.
Durante la notte Anacarsi fa uno strano sogno, che al mattino riferisce in maniera alquanto frammentaria, un sogno in cui � presente un uomo abbastanza giovane, che parla un Greyhavenese senza inflessioni: "la donna che fu uomo ormai � dalla nostra parte" - "vi conviene raggiungere presto un'idea comune" - "prega il tuo Dio perch� ne avr� bisogno". La donna di cui parla evidentemente � Shuen, che in passato diede prova di trasformismo.

24.11.509
Dopo un giorno di marcia tranquilla, si arriva a Renton verso sera. Anacarsi e Amras si recano dalle guardie della citt� per riscuotere la taglia sui banditi.
Durante il suo turno di guardia, Amras vede una lucetta blu (anzi, lei sostiene di aver visto una "fatina") penetrare nella stanza della locanda, mentre gli occhi le si fanno improvvisamente pesanti: prima di cadere addormentata riesce comunque a strattonare Luran. Ma accanto a Shuen � gi� comparsa una nuova carta, "La casa", che sembra rappresentare il Tempio di Kayah a Zedar.

I tarocchi magici

25.11.509
Al mattino si discute.
Io e Luran vorremmo ignorare per la prima volta il "suggerimento" della carta, e continuare il viaggio con Emden, che tra l'altro si dice ben disposto a guidarli attraverso percorsi alternativi che lui ben conosce, verso la citt� dei maghi, Luger Est; ovvero vorremmo arrivare alla probabile fonte del potere delle carte e seguire quella che ritengono "la via della conoscenza".
Prevale l'opinione del resto del gruppo, in netta maggioranza, che preferisce continuare a seguire la via indicata dalle carte, ritenendola "la via dell'equilibrio".
Si saluta quindi Emden e ci si dirige a sud verso Zedar.
Nel tardo pomeriggio inizia a piovere abbondantemente, e l'unico rifugio � un piccolo castello diroccato, sul lago della Lama.
Preso da una estemporanea vena narrativa, racconto una storia terribile che riguarda il maniero e i suoi antichi signori, e che spiega il motivo per cui � rimasto abbandonato. L'atmosfera in effetti crea nervosismo, in particolare in Anacarsi, che da buon deliota � molto superstizioso. Si sentono rumori inspiegabili, vecchie e pesanti armature cadono a terra, sembra di sentire il suono di un'arpa, addirittura delle grida umane.
Luran decide di lanciare un incantesimo, e i suoi compagni lo vedono sbiancare mentre borbotta "adoro sapere le cose che non so": appena si riprende racconta di aver visto il fantasma di una donna, di nome Guendalina, che vaga in cerca di pace.
Il suo corpo si trova poco ad ovest, nelle rovine di un tempio consacrato a Shub Niggurath, dove si aggirano anche i suoi carnefici, adepti del dio della morte: lo spettro assicura che non sono n� molti, n� troppo pericolosi, e Luran promette che il gruppo far� il possibile per concedere degna sepoltura alle sue spoglie, e pace alla sua anima.
Seguendo il consiglio del fantasma, seppure tra qualche mugugno, ci si appresta a dormire nelle stalle.

26.11.509 - dall'alba
Luran continua a parlare con il fantasma, che sembra inquieto, lo sprona a muoversi e parla di un "brutto inquilino" che ci stiamo portando appresso: cosa intenda � difficile capire.
Convinti da Luran e dal suo amico invisibile, ci muoviamo quindi prima dell'alba.
� ancora buio quando arriviamo alla capanna dei guardiacaccia, e lo spettro si allontana per rincontrarci poi; la misera costruzione, appoggiata ad una parete di roccia, � lambita dai tentacoli di un nebbione oscuro per nulla rassicurante, che si stende nel bosco.
Luran si impiastriccia di sangue gli occhi, per vedere eventuali sentinelle. e le sue pupille diventano completamente bianche, sebbene faccia finta di nulla e dica di non preoccuparsi.

- L'assalto -
Dopo un iniziale momento di disorganizzazione, nel quale ognuno sembra avere in mente una idea diversa senza un minimo di coordinazione, si decide una strategia comune: Alice ed Amras avanzano al centro, mentre io le seguo qualche metro dietro; Sean e Anacarsi tentano l'aggiramento silenzioso da una parte, mentre dall'altra Luran pretende di avere con se, come guardia del copro, Shuen.
Sembra esserci qualcuno dentro, Alice lo colpisce con una freccia, attraverso una finestra aperta, mentre Amras d� una potentissima spallata alla porta, che viene scardinata ma non cede, sostenuta da un qualche mobilio ammassato; Alice cerca di passare dalla finestra, scambia dei colpi di spada con un avversario e lo stende.
Un secondo tizio, ferito, riesce a passare oltre una porta, ed intanto entriamo tutti nella prima stanza.
Mentre Anacarsi termina un ferito, avanziamo nella seconda stanza, e notiamo una specie di cunicolo scavato nella pietra; ovviamente lo imbocchiamo; "Qui ci stiamo cacciando in un brutto affare" dice il Deliota.
Finiamo in un ambiente buio, una caverna piena di stalagmiti e stalattiti.
Alice, Amras, Shuen, Luran e Anacarsi si ritrovano di fronte 4 uomini, ma solo 3 dei nostri li ingaggiano; Anacarsi e Luran comunque si danno da fare a modo loro, il primo con l'arco, il secondo pronunciando rune arcane.
Pi� dietro Sean, armato di due coltelli bruniti, si muove nell'oscurit�, mentre io preferisco mantenere una visuale pi� ampia rimanendo all'imboccatura del cunicolo.
Alice uccide il suo diretto avversario, apparentemente il capo del gruppetto, Amras resiste impegnandone due, e Shuen ferisce l'ultimo.
Le cose sembrano volgere per il meglio, mentre i nemici superstiti arretrano, eppure in molti provano una sensazione di pericolo, che sembra provenire dal buio alle nostre spalle.
Sebbene distratta da questi timori, Alice impegna un nuovo avversario ferendolo e quasi disarmandolo della sua ascia, e Shuen ne uccide un altro: ormai gli accoliti delle tenebre sono solo due, e feriti.
Luran comincia a guardare dietro di se, disinteressato al combattimento, e scorge uno strano essere: "Potrebbe essere lo spirito amico". Gli altri invece lo percepiscono come una chiara, grande minaccia: Sean gli si avvicina da dietro cercando di sorprenderlo, ma una violentissima gomitata lo getta per terra, all'indietro, dolorante; Anacarsi preferisce rimanere acquattato nel buio, arco in mano; io dalla mia posizione vedo quello che sembra, a tutti gli effetti, uno scheletro.
Luran, con un prisma in mano, prova a lanciargli un incantesimo, ma nella concitazione sbaglia mira: il raggio luminoso, seppure fuori bersaglio, illumina meglio la scena, e l'essere incredibile.
Anche Alice e Shuen hanno visto lo scheletro, e gli si fanno incontro a protezione dello stregone, mentre Anacarsi colpisce mortalmente un altro accolito; ne rimane solo uno, affrontato da Amras.
Shuen � costretta a parare un colpo portato con una stranissima, lunga spada, con la punta a coda di rondine, e il suo scudo si spacca in due mentre cade a terra ferita al braccio; Alice quasi riesce a colpirlo, ma il suo colpo viene intercettato da un orribile scudo, che pare essere decorato da una testa umana. Contemporaneamente Luran si affida di nuovo al suo prisma, stavolta con maggiore successo, ma anche il suo raggio magico viene intercettato e neutralizzato dallo scudo maledetto.
Alice insiste nell'attacco e questa volta viene respinta e disarmata; prende al volo la spada che Shuen le porge, ma anche lei si ritrova a terra con lo scudo frantumato da un colpo violentissimo.
Dall'altro lato il combattimento � finito, anche l'ultimo avversario cade: ora che Anacarsi vede meglio cosa sta accadendo alle sue spalle, � preso dal terrore e rimane impietrito.
Lo scheletro appare imbattibile, Luran sembra essere il primo destinato a perire sotto i suoi colpi, e di seguito tutti gli altri, mentre io gi� penso che la mia posizione mi permetterebbe di conservare almeno una testimonianza dell'accaduto. E' a questo punto che si ode perentoria la voce di Shuen "Ti comando la morte". Mentre tratteniamo tutti il fiato, lo scheletro cade in ginocchio e cade a pezzi in pochi attimi.

L'assalto a questo punto � finito, e la questione si fa effettivamente interessante, sebbene dai risvolti angosciosi.
Siamo tutti sgomenti, chi pi� chi meno, l'unica che sembra mantenere la calma � Shuen, che dice che dobbiamo limitarci a portare fuori le ossa, tutto il resto dovr� cadere nell'oblio, nessuno dovr� sapere di questo covo, questo sar� il prezzo dell'aiuto che abbiamo ricevuto.
Ancora frastornati, ma comuqnue in grado di iniziare a discutere, ci apprestiamo a portare alla luce del sole i resti dello scheletro, mentre Sean e Amras, nonostante vari avvertimenti, curiosano nella grotta; presto sentiamo un urlo; � il Saltimbanco che evidentemente si � avvicinato troppo a qualcosa, e si ritrova con la gamba rigida, completamente congelata.
Portiamo anche lui fuori, e Shuen afferma che Sean verr� graziato e perdonato, ma di certo non dobbiamo rivolgerci a curatori vari, come diversi di noi vorrebbero fare; il quel caso per lui sarebbe la morte. La discussione si fa accesa, ma alla fine prevale la scelta della sorella, Amras, ed io accompagno Anacarsi alla ricerca di un qualche prete; lungo la strada il deliota si blocca, e comincia a parlare da solo "Io sono Gargutz"; anche lui ha avuto delle visioni, � in preda all'incertezza; si decide di tornare indietro.
Ritroviamo Sean in condizioni peggiori di come l'avevamo lasciato: Luran ha provato una qualche cura magica, ma con risultati opposti a quelli desiderati. D'altra parte il racconto della visione di Anacarsi convince anche Amras.
Appare evidente che la strada del Saltimbanco si � incrociata con un qualche potere superiore, magico, o pi� probabilmente divino.

Amras veglia suo fratello morente

Scambio di parole tra Amras, Shuen e Luran

Riflessioni di Anacarsi

Anacarsi va da Amras e le parla dei suoi progetti per il futuro

Riflessioni e promessa di Flynn, coi commenti di Amras, Anacarsi e Luran

Shuen cerca di parlare un po' con Amras e di convincerla della sua buona fede



26.11.509
Ormai e' giorno inoltrato.
Deponiamo in un sacco i resti dello scheletro, e prepariamo una barella di fortuna, su cui adagiare Sean: la gamba sembra iniziare a sciogliersi, gocce d'acqua cadono a terra.
Ci allontaniamo di qualche centinaio di metri, sino a raggiungere una collinetta, e ci fermiamo li per il resto del giorno e della notte.

27.11.509
All'alba Sean si sveglia, e le sue condizioni sembrano migliorate.
Nel delirio ha avuto delle visioni che ci riferisce, a dir la verit� in maniera alquanto confusa e frammentaria: ha visto se stesso e Amras, nella cava, morso alla gamba da un serpente; Guendalina, ormai libera dalla sua maledizione, che lo ha messo in guardia riguardo una sorta di spirito, che in realt� non � uno spirito, e ci segue, per spiarci, ma ha paura di farsi scoprire da Luran; la bambina, la figlia di Linda, che gli suggeriva di non lasciarsi condizionare dalle divinit� del continente, e di non dimenticare quelle della sua terra; una donna avvenente e vestita in modo succinto, che massaggiandogli la gamba l'ha guarita.
Luran tiene una "lezione di vita" a Sean, esortandolo a tenere comportamenti pi� prudenti, e a seguire il consiglio di persone pi� esperte di lui, soprattutto quando si ha a che fare con forze e poteri oscuri; mi sembra di poter dire che il discepolo non prestasse molta attenzione.
Facciamo riposare Sean per un altro giorno intero, e la gamba sembra riacquistare quasi completamente la sensibilit�.
Passa un'altra notte tranquilla.

28.11.509
In un paio di ore arriviamo al piccolo castello sul lago.
Seppelliamo i resti di Guendalina (ormai appare chiaro che appartenevano a lei quelle ossa) in un piccolo cimitero di famiglia, e celebro un breve rito di Kayah, sperando che la mia memoria non mi tradisca.
Riprendiamo i nostri cavalli e ci rimettiamo in marcia; a sera arriviamo a Zedar.
In tre, Anacarsi, Luran ed io, andiamo a visitare il tempio di Kayah, ed assistiamo ad un rito; apprendiamo tra l'altro che padre Abbondanzio, un sacerdote che Luran conosceva per passate avventure, � morto, assassinato brutalmente circa un anno fa.
Non siamo i soli individui devoti nel gruppo; anche Shuen vuol compiacere la sua divinit�, e pensa bene di sedurre un giovanissimo accolito di Kayah; "la Dea � contenta", dice a conclusione della sua performance.
Ci si rincontra tutti in locanda, e Luran insiste per fare dei turni di guardia. In effetti proprio mentre � sveglio lui, scorge la ormai nota "fatina"; cerca di fermarla, anche col bastone, ma tutto � inutile;
accanto al dormiente Anacarsi si materializza una nuova carta, "Il Ladro".

I tarocchi magici

29.11.509
Luran ed Anacarsi decidono di rimettersi a dormire: aspettano l'alba per parlare della nuova carta con il resto del gruppo.
Osservandola, in molti ci vedono raffigurato Anacarsi, che sembra uscire da una finestra del tempio di Kayah; secondo Shuen ha in mano la punta di una freccia; io riconosco addirittura la finestra. Nuovi dubbi si aggiungono ai vecchi, e Anacarsi, che fino ad ora cercava di tenersi in una posizione defilata, sembra estremamente preoccupato.
Uno che non appare turbato � Sean, che si reca al tempio di Kayah e gironzola al suo interno infastidendo preti e paladini con una una serie di gaffes, difficile stabilire quanto volute; all'esterno gironzola invece Shuen.
La giornata passa senza novit�, e la sera Amras, chiaramente di cattivo umore, decide di darsi una scrollata girando per bettole, ubriacandosi e cercando la rissa. Chi cerca trova, e la serata si conclude con pugni, sediate ed occhi neri; Anacarsi, che la seguiva discretamente per tenerla d'occhio, riesce anche lui a tornare alla Locanda tutto intero; al rientro ci ritrovano che giochiamo a carte, tutti tranne Sean, a quanto pare (cos� dice) impegnato con una cameriera.

30.11.509
Poich� le prediche vanno consumate fredde, Luran aspetta la mattina seguente per rovinarci la colazione, e per dedicare un secondo pistolotto alla famiglia cercaguai, stavolta tutto dedicato ad Amras.
L'indecisione di molti, il timore di alcuni, continua a regnare: quasi tutti vanno al lago, mentre io cerco nelle biblioteche locali qualche notizia su reliquie e punte di frecce, peraltro senza successo. Intanto Anacarsi medita una decisione importante: mette per iscritto tutte le indicazioni ed una rozza mappa per arrivare al covo oscuro, e si reca a tempio. Vorrebbe lasciare il foglio su uno degli scranni, ma al momento decisivo tentenna, in preda ad una strana sensazione di pericolo; quasi contemporaneamente due goffi fedeli si lasciano cadere di mano una statua della dea che stavano trasportando, spaccando una delle grate che porta ai piani inferiori, dove sono custodite le reliquie. Ormai Anacarsi ha abbandonato le preghiere a Kayah, ed il foglio � riposto in tasca: rimanendo ed osservando scopre che la grata � momentaneamente sostituita con una copertura in legno.
L'episodio viene riferito agli altri, alla sera. I dubbi aumentano.

1.12.509
E' una giornata piovosa. Anacarsi dapprima pedina Shuen, giusto per tenersi in allenamento, e poi, accarezzando chiss� quali propositi, continua ad aggirarsi nel tempio di Kayah.

Chiacchiere in locanda tra Anacarsi e Amras

1.12.509 - dal pomeriggio
Si discute un po', e alla fine si decide di aspettare, per vedere cosa succede non seguendo i suggerimenti delle carte, per lo meno non immediatamente.

2.12.509
E la risposta non si fa attendere: durante la notte compare una nuova carta, sempre accanto ad Anacarsi, "Il Disappunto". Ognuno di noi ci vede un personaggio diverso, un personaggio rivestito di una certa "autorit�", che tiene in mano la carta precedente, "Il Ladro"; secondo Luran si tratta dello stregone gi� protagonista di una sua visione, nonch� inquietante proprietario del mazzo di carte.
Il buon deliota ancora una volta non mostra nervi d'acciaio, gi� paventa la prossima carta a lui destinata, se non obbedir�, "La Morte":
torna nuovamente al tempio, stavolta con Amras, per una perlustrazione che potrebbe essere definitiva.
I controlli all'interno del tempio sembrano insuperabili, ma Shuen svela una informazione interessante: ci assicura che durante la notte una guardia, di solito nella cripta, si assenta spesso.
Messa alle strette spiega come fa a saperlo, ovvero di aver sedotto un ex accolito, e confessa la sua fede; sostiene di essere una seguace di Shasda, e di essere stata introdotta a questo culto da da Odisseas il Parakimomenos dell'Imperatore di Delos; aggiunge che pi� volta Shasda le ha parlato, e che l'ha aiutata a distruggere lo scheletro che ci avrebbe ucciso tutti nel covo dei statanisti. Alcuni rimangono stupiti, altri meno, fatto sta che Shuen e Anacarsi si ritirano da soli per qualche minuto, per confidarsi chiss� quali incoffessabili segreti.
L'atmosfera non � per nulla "luminosa", e gli eventi stanno prendendo una piega per nulla rassicurante, perlomeno per le persone per bene.
Quasi a sottolineare l'assurdit� della situazione, Luran riceve come regalo di compleanno, da parte di Sean, una graziosa compagnia per la notte; il generoso isolano ha speso per il "dono" un paio di corone d'oro, evidentemente confidando pi� nei professionisti che non negli amanti della materia; tanta liberalit� � ben ripagata dallo stregone, che prima accetta il regalo, e poi si permette di rimbrottare Sean, visto "che certe cose non si comprano", evidentemente preferendo gli amanti della materia ai professionisti.
Dopo questo intermezzo farsesco, che come in ogni tragedia che si rispetti serve a spezzare il ritmo, ci si riunisce e si discute nuovamente. Anacarsi � irremovibile e spalleggiato da diverse teste calde, in primis quella pelata di Sean, del resto in in buona compagnia: una combriccola composta da ex devoti di Pyros, neo devoti di Shasda, cripto devoti di Gargutz, negromanti che non comprano (ma non disprezzano), delibera che il furto al tempio s'ha da fare.

I tarocchi magici

3.12.509
Sean, Luran ed io, dopo aver fatto abbondanti provviste per tutti, usciamo dalla citt� e si dirigono verso sud.
Il colpo lo faranno Anacarsi, Alice, Amras e Shuen, durante una delle cerimonie notturne.
Scende la notte.
Amras fa il palo all'esterno, Shuen all'interno del tempio; Alice aspetta invece alle mura della citt�, presso una torretta dalla porta scassinata.
Anacarsi sposta la grata in legno, scende furtivamente nella cripta, e con un piccolo aiuto di Gargutz (cos� dice) si ritrova in mano la punta della freccia. Sembra fatta ma un fedele nota qualcosa di strano, e grida l'allarme. I nostri sono per� gi� fuori dal tempio, e riescono a fuggire per i vicoli seminando, almeno per il momento gli inseguitori, fino ad arrivare al punto di incontro con Alice.
Per ora unici imprevisti dell'operazione una scivolata di Anacarsi mentre si cala dalle mura della citt�, che gli procura parecchi lividi, e qualche inseguitore alle calcagna.

4.12.509
Insieme a Luran e Sean, noi continuiamo verso sud, fino ad arrivare alla seconda stazione di posta, luogo di incontro concordato con gli altri. Sentiamo una guardia parlare con l'oste: stanno cerando un deliota e una punta di freccia trafugata, evidentemente le prime staffette si sono messe in moto velocemente.
Gli altri, pi� indietro lungo la strada, si accampano all'aperto;
durante la notte compare una nuova carta, stavolta accanto ad Amras, "Il Protettore", che sembra raffigurare un druido.

Alice e Shuen parlano un po' prima di dormire

I tarocchi magici

5.12.509
Decido di andare incontro ai nostri compagni, visto che le guardie gi� li stanno cercando: cos� ci riuniamo, invece che alla stazione di posta, in mezzo alla foresta, dove decidiamo di fermarci in attesa di far calmare le acque.
Mentre riposiamo tranquillamente, al pomeriggio, si avvicina al nostro campo quello che sembra proprio essere un druido; viste le circostanze, non possiamo fare a meno di approfondire la faccenda, e lo seguiamo fino ad una valletta pi� interna, con una radura.
Il druido appare un po' sciroccato, a dire la verit�, parla di mostriciattoli che infastidiscono da qualche tempo il suo bosco ed i suoi animali, solitamente nei pressi del ruscello, tuttavia non sembra pericoloso; dormiamo nella sua radura, in uno strano "quadrato di sassi".
Durante la notte Sean si appropria di alcune strane felci tenute in gran conto da Luran, donandole al druido che gi� in precedenza aveva fatto capire quanto ne fosse goloso un suo cerbiatto; al risveglio il buon pelato dovr� far fronte alle minacce, pesanti, dello stregone, che ne pretende indietro dello stesso identico tipo.

6.12.509
Si decide di esplorare i dintorni divisi in 2 gruppetti.
Il primo � composto da Alice e Shuen: trovano un povero leprotto completamente glabro, senza un solo pelo. Ma a parte questo poco altro.
Pi� interessante la scoperta del secondo gruppo, composto da Amras, Anacarsi ed il sottoscritto: nei pressi del ruscello troviamo un mostriciattolo volante, un affare panzuto con delle ali da pipistrello, un grosso naso e un porro sulla faccia ridacchiante. Amras lo stuzzica ed infastidisce a pi� riprese, ed il mostriciattolo reagisce malamente, prima tramutandole un guanto in fanghiglia, poi impestandola con una puzza terribile, infine mordendola, tra un ghigno soddisfatto e l'altro. Amras sviene e Anacarsi viene coinvolto nella baruffa: prima gli tira contro con l'arco, e poi lo prende letteralmente a morsi, in preda ad una furia animalesca, finch� non lo costringe alla fuga.
In effetti Anacarsi sembra oltremodo istupidito, pi� del solito, forse per una ferita in testa, forse per una qualche maledizione del mostriciattolo, che evidentemente possiede poteri magici. In qualche maniera riesco comunque a rimettere in piedi Amras e a farla lavare (anche se la puzza neauseabonda rimane), e a farmi seguire dal deliota fino al campo, mentre lentamente si riprende.
Nel frattempo Sean segue il druido alla ricerca delle famose felci, senza risultati per�; in compenso si sorbisce uno strano discorso da parte del druido, che lo mette in guardia sulle reali condizioni della guardia, e lo esorta a curarla definitivamente, grazie all'aiuto di un misterioso "albero velenoso".
Ci si ritrova tutti al campo, dove Anacarsi vieni medicato meglio per le ferite in testa, ed � costretto a rasarsi a zero; si racconta dettagliatamente l'accaduto, e Luran dopo aver osservato un campione del sangue nerastro delle strane creature, assicura che si tratta di esseri demoniaci, sebbene non tra i pi� pericolosi, evocati da qualche sprovveduto stregone; interrogato al riguardo, il druido non nasconde che sarebbe assai contento se questi mostriciattoli scomparissero, rinviati da dove sono venuti o anche eliminati, se non c'� altra soluzione.
Questa notte si fanno i turni, e Luran prepara un cerchio protettivo, per ogni evenienza.

7.12.509
Si decide di recarsi tutti insieme al ruscello, decisi ad eliminare la minaccia dei mostriciattoli.
Ma prima ancora di arrivarci, ci imbattiamo nelle loro risatine beffarde, nei pressi di un salice piangente. Sean gli si fa incontro, mentre gli altri, armati di archi, si tengono distanti. Ne vediamo svolazzare tre, e subito vengono colpiti dalle frecce; uno, abbattuto al suolo, viene bruciato da Sean con una torcia, mentre un altro si dirige verso Amras e le gioca un nuovo scherzetto, slacciandole tutti i vestiti. Un terzo si dirige verso Luran e me, che stiamo preparando il terreno per preparare il solito cerchio protettivo (Luran � ossessionato da questi cerchi); resosi conto del pericolo Luran si prepara a lanciare un incantesimo e, sebbene anche lui si ritrovi con i vestiti che cadono a terra, riesce a lanciarlo contro l'essere;
investito da un fascio di luce, sembra scomparire nel nulla.
Dei tre mostriciattoli, due sono stati eliminati, mentre il terzo, ferito, riesce a scappare; continuiamo a cercare per il resto della giornata, ma senza risultati, per cui torniamo al campo.
Di nuovo, prepariamo un cerchio magico e facciamo dei turni di guardia. In effetti ben presto si odono le ormai note risatine, oltre a rumori di bestie spaventate.
Il druido accorre in aiuto dei suoi animali, addentrandosi nel bosco, rincorso da Amras nel tentativo di proteggerlo: anche lui sembra venire istupidito, visto che si addentra nel bosco a quattro zampe, e se ne perdono le tracce.
Accese delle torce, altri raggiungno Amras tra gli alberi: Alice, Sean, Anacarsi.
I mostriciattoli tirano melma (io suppongo siano i loro escrementi) dall'alto, sfidando le frecce del deliota, e usando i loro trucchetti malefici: la spada di Alice sembra sciogliersi, Sean si ritrova senza vestiti, e ancora. Il combattimento si fa sempre pi� confuso, e molti degli esseri svolazzanti ormai sono feriti: Anacarsi arretra al di fuori del bosco, poi scappa verso il campo inseguito da un mostricattolo, che viene distrutto praticamente al volo da un incantesimo di Luran; Sean, in preda a raptus, e infetentito ormai anche lui, continua ad ammazzarli ormai a mani nude e a morsi, pur essendo lui stesso ferito malamente ad una spalla; Alice, a quanto pare intontita anch'essa, sfascia una lanterna contro uno dei demonietti, trasformandolo in una palla di fuoco; Amras si ritrova con gli stivali incollati a terra, e cerca di liberarsene.
Lo scontro, ormai trasformatosi in una bolgia, volge al termine: Alice prende a testate il sedere di Amras, peraltro di nuovo investita da fetore indicibile, e poi scappa nel profondo del bosco; intanto viene ucciso l'ultimo degli esseri sghignazzanti, da Anacarsi e Shuen che sono tornati portando altre torce, anche se, a dire il vero, nella confusione alcuni poterebbero essere fuggiti.
Ci si riassestano i vestiti, tappandosi il naso se necessario, e ci si riorganizza dopo aver curato i feriti.
Dopodich� si recuparano il druido e Alice, che vagavano nel bosco. La demenza di Alice, a differenza di quella degli altri, dura molto poco tempo.

8.12.509
Arriva l'alba, ed inizia a nevicare, mentre Sean viene curato da Luran, ed apprendiamo il nome del druido: Abel. Per il resto del giorno, ci si riposa.

9.12.509
Nevica ancora. Tuttavia ci rechiamo in compagnia del druido all'albero velenoso, mentre al campo rimangono solo Anacarsi e Shuen: ci vuole quasi mezza giornata per arrivare. Ci ritroviamo di fronte a quattro alberelli, e sgomenti osserviamo il druido che prima ci si struscia contro, e poi ci fa i suoi bisognini; dopodich�, affermando che l'albero velenoso sa cosa abbiamo fatto per il bosco ed � riconoscente, cosparge la linfa di un rametto sulla gamba di Sean.
Intanto al campo arriva una ragazza, con un sacco in spalla, una contadina della zona: si chiama Olga e cerca Abel, ed esce anche fuori che delle guardie stanno cercando un deliota.
Ritorniamo e ci rincontriamo al campo, che ormai � quasi sera, per cui ben presto si va a dormire: Sean ha un sonno agitato, e la gamba si ricopre di pustole.
Durante il suo turno di guardia, inoltre, ad Anacarsi pare di vedere una fatina, eppure non compaiono carte.

10.12.509
Sean si sveglia con la febbre alta. Lasciamo passare la giornata, ma alla sera sembra ulteriormente peggiorato; tuttavia il druido appare serafico, e si diverte tranquillo con Olga.
Riguardo Olga, appare come una tipa tranquilla, e sembra credere alla nostra storia e non sospettare pi� di tanto di Anacarsi; magari � un po' assillante, ma per fortuna quando non c'� Abel ci pensa Luran a frastornarla con una serie infinita di chiacchiere.
Durante la notte, nuovamente, vediamo una lucetta blu che potrebbe essere una fatina, ma non ci vengono recapitate nuove carte.

11.12.509
Sean sembra stare meglio, la febbre � quasi scomparsa e comincia a recuperare le forze. Approfittiamo dell'ennesima giornata di sosta per chiedere ad Abel se pu� essere a causa del suo "quadrato" che le fatine non riescono a raggiungerci, ma ovviamente non riceviamo risposte definitive.
Comunque, per la terza notte di seguito, la fatina, che stavolta riusciamo a distinguere con certezza, non riesce nel suo intento.

12.1.509
Nevica di nuovo, mentre un'altra giornata passa. La notte, per�, decidiamo di accamparci fuori dal quadrato druidico: la nostra ipotesi � confermata, stavolta compara una nuova carta, accanto ad Alice, "L'Amica".
La ragazza raffigurata sul tarocco sembra essere Olga, e alcuni di noi riconoscono alle sue spalle la citt� di Sontar; le facciamo vedere la carta, anche se non vi si riconosce assolutamente, e scopriamo che in effetti sta partendo proprio per Sontar; cogliamo la palla al balzo e ci uniamo a lei, dopo aver salutato Abel il druido.
Passiamo la notte presso la casa di campagna di Olga, tappa intermedia verso la citt�.

I tarocchi magici

13.1.509
Ci rimettiamo in cammino di buon'ora per Sontar. Durante il viaggio intravediamo, molto distanti, due figure che sembrano seguirci, o forse controllare la strada. Alla sera arriviamo alla citt�, anche se pernottiamo presso la casa della zia di Olga, fuori le mura.

14.11.509
Probabilmente annoiati dalla lunga e noiosa pausa forzata nella radura del druido, appena fatta colazione siamo tutti presi dal desiderio di uscire e visitare la citt�: rimangono chiusi in casa solo Anacarsi e Shuen.
Entriamo divisi in gruppetti.
Sean e Luran notano alle porte dei tizi incappucciati, che non sono guardie ma evidentemente stanno li per controllare ed osservare, e che io ipotizzo possano essere Guardiani; dopodich� visitano la locale Chiesa di Dytros, un'abitudine che sembra ormai consolidata;
l'attenzione di luran � attirata da un affresco che rappresenta un duello tra un cavaliere bianco ed un cavaliere oscuro, e vi riconosce lo scudo di Elmer.
Nel frattempo gli altri, Amras, Alice ed io, compriamo nuovi vestiti e mantelli, visto che molti ne abbiamo dovuti buttare per colpa del tanfo pestifero dei mostriciattoli.
Per il resto, si decide di trovare una locanda all'interno della citt�, almeno per una parte del gruppo.

14.11.509 - dalla sera
Tranne Alice ed Anacarsi rientriamo quindi in citt�, divisi in due gruppetti, il primo composto da Luran e Shuen, il secondo da Amras e me. Le guardie alla porta sono particolarmente scrupolose, forse per l'ora tarda: Luran deve lasciare i suoi oggetti, per poi dirigersi in una bettola scelta da Sean in base a criteri tutti suoi, ovvero di certo non in base a criteri igienici; a noi va un po' meglio, e ci indicano la stazione di posta appena dentro la cinta muraria.
E' da poco passata mezzanotte quando arriva una nuova carta, nuovamente destinata ad Anacarsi: "Il Nemico". Alice ed il deliota ci vedono i loro amici (forse Shuen, forse Sean) in pericolo, vittime di un agguato (forse una balestra nel'ombra) in un vicolo cittadino;
senza perdere tempo decidono di introdursi in citt�, scavalcando con corda e rampino di fortuna le mura.

- L'agguato nella notte -
Nel frattempo, alla bettola, Luran e Shuen sentono dei rumori, e dalla finestra intravedono Sean che insegue qualcuno, a sua volta pedinato da un'ombra. Shuen esce dalla bettola in aiuto del pelato, e provvidenzialmente proprio in quel momento sopraggiungono Anacarsi ed Alice; qust'ultima le grida di buttarsi a terra; in effetti c'era un balestriere appostato nel buio, ucciso con una freccia in testa da Alice.
Non c'� tempo per riunirsi, che emerge una seconda figura, stavolta armata di arco, che fa in tempo a tirare e ferire al braccio Shuen, prima di esser messo fuori combattimento da Anacarsi; intanto � sceso anche Luran che provvede a prestare soccorso a Shuen.
Alice e Anacarsi avanzano cautamente alla ricerca di Sean, ed improvvisamente spuntano dalle tenebre altre tre figure, queste armate tutte con scudi e spade; due si muovono verso di loro, la terza, da dietro, verso Shuen.
Alice � ancora senza spada, Anacarsi preerisce affidarsi all'arco, per cui � uno strano combattimento fatto di schivate, spinte e tentativi di guadagnare la distanza e l'oppurtunit� di tiro, mentre nelle retrovie Luran, disingaggiato, � libero di lanciare arcani e potentissimi sortilegi per aiutare i suoi compagni, causando in un primo nemico una fastidiosa tosse, ed in un secondo qualche sbadiglio.
Anche grazie all'aiuto di codesti soprannaturali poteri, lo scontro si mette male per gli assalitori; Alice e Shuen ne eliminano due, mentre rimane il terzo, armato di spada bastarda, che costringe Anacarsi alla ritirata.
Luran soppesa la situazione, da una parte vede Alice raccogliere finalmente da terra una spada, dall'altra un unico nemico ormai isolato e gi� ferito; tutto lascia presupporre una facile vittoria e gli si lancia quindi contro armato di bastone ferrato; purtroppo per lui non calcola bene le dimensioni anguste del vicolo in cui si trova, e per qualche secondo si ritrova da solo contro il nemico, senza che gli altri lo possano soccorrere; dopo aver esordito con un poderoso colpo di bastone che rovina l'intonaco di una casa, si limita a difendersi chiamando aiuto, urla e inveisce dopo aver rimediato una ferita al braccio;
alla fine intervegono gli altri ed anche l'ultimo sgherro cade a terra; Luran riprende coraggio e vorrebbe infierire, ma rimane deluso quando il tizio, fulmineo, si suicida!

Intanto viene recuperato anche Sean, a quanto pare in buona salute;
preoccupano invece le ferite di Shuen e Luran, dato che sia le frecce che le spade sembrano avvelenate: ipotesi confermata dal ritrovamento di ampolle sospette.
Non c'� tempo da perdere, visto che ben presto arriveranno le guardie e gi� delle luci si sono accese nelle abitazioni vicine; Alice raccoglie da terra un'altra spada, molto simile a quella che uccise Linda, con un opale a forma di occhio, e poi insieme ad Anacarsi e Sean, dopo aver preso in consegna l'unico degli assalitori rimasto in vita privo di sensi (una donna), si da alla macchia; Luran e Shuen invece si recano alla nostra locanda, visto che avranno bisogno di cure urgenti.
Ben presto Amras ed io veniamo infatti svegliati; il veleno sulla spada che ha colpito Luran, di origine vegetale, sembra meno pericoloso, e lo stregone sostiene di potersi curare da solo, entrando in una sorta di sonno profondo; pi� grave la situazione di Shuen, colpita da una freccia bagnata in un veleno di origine animale molto potente.
Non abbiamo n� le competenze n� gli strumenti per preparare l'antidoto, pur possedendo una fiala del veleno utilizzato; tuttavia Shuen � estremamente fortunata, visto che in questa citt� posso contare su delle conoscenze assai importanti, il Castellano di Sontar; vista l'ora mi limito a svegliare il suo braccio destro, l'erborista e l'alchimista di corte, e alla fine, ormai quasi all'alba, l'antidoto dovrebbe essere pronto.

I tarocchi magici

15.12.509
E' l'alba ormai. Con l'aiuto di un medico, trovato dall'erborista, si applica a mo' di unguento l'antidoto direttamente sulla ferita di Shuen.
Di primo mattino arrivano delle guardie in locanda, e veniamo portati, Amras ed io, oltre Shuen e Luran ancora incoscienti, al castello, su di un robusto carro. In realt� il mio amico castellano ci vuole sottrarre alla curiosit� indebita della cittadinanza, per evitare ogni possibilit� di scandalo.
Mentre noi veniamo trattati da signori e riposiamo su materassi imbottiti di piume d'oca, gli altri, Anacarsi, Alice e Sean, si sono nascosti in un pulcioso edificio abbandonato, in compagnia della prigioniera. Viene interrogata, minacciata, e infine picchiata brutalmente: Sean gli spezza pure un braccio ma, visto che appare evidente che non otterranno alcuna informazione, afferma che lui non pu� uccidere una donna, spezzarle un braccio si, ma ucciderla no. Per cui provvede Anacarsi.
Verso pranzo, sotto la neve, Amras esce in cerca dei compagni, senza successo; contemporaneamente Alice va a controllare le porte della citt�, per capire come uscirne.
Arriva la sera, e noi al palazzo partecipiamo ad una cena elegante e sontuosa: anche Luran e Shuen sono di nuovo in piedi, discretamente in salute.
Di contro gli altri sgobbano per fuoriuscire dalla citt�, e nel cuore della notte riescono a passare le mura per trovare di nuovo ricovero nella casa di Olga.

16.12.509
Arriva una nuova carta, "Il Gran Signore", ovviamente a me stavolta: lo sfondo sembra Sontar (anche se Amras dice Havel), mentre il tizio non lo riconosco, vedo per� nel cielo un uccello scuro.
Amras esce di nuovo, e stavolta trova i nostri amici, li ragguaglia e torna da noi a riferire.
Intorno ad ora di pranzo arriva dalle parti della casa di Olga un giovanotto a cavallo, che annuncia che la carovana di un mercante, tale Reyl, � in cerca di guardie armate; i nostri partecipano alla selezione, anche se non cercano ragazze, anche se in gamba, vista la destinazione della carovana, Benson.
Sean nel pomeriggio si reca a Palazzo, per riferire le ultime novit�, e anche Amras e Shuen di conseguenza si presentano con successo all'"audizione".
E' ormai quasi sera, e ci attende una nuova cena, alla quale stavolta partecipa anche Sean, in kilt.

I tarocchi magici

17.12.509
A quanto pare l'idea � di unirci alla carovana del mercante, e di buon mattino si parte. Gi� sto meditando un modo per farmi assumere, magari come interprete, ma il fato ci riserva un'altra strada.
Lungo il percorso sentiamo dei tizi che si picchiano in un vicolo, spade in mano: salviamo due persone, una ferita, mettendo in fuga gli aggressori. Secondo Shuen si trattava di gente del Clan del Pugnale di Aryon, mentre a quanto pare i nostri nuovi amici sono Corvi Neri di Havel, Ser Weltsel (che ora mi pare di riconoscere sulla mia carta) e la sua guardia del corpo.
La nostra destinazione sar� quindi Havel, e facciamo tappa alla stazione di posta a met� strada.

18.12.509
E' una bella giornata, ma la strada � lunga e arriviamo ad Havel che � gi� buio, anche se Weltsel non ha alcun problema a farsi aprire le porte. Ci porta in una locanda, o meglio in una sorta di sede del suo Clan, composto perlopi� da gente abile colle armi che solitamente ottiene risultati di prestigio al palio, ma forse anche troppo seriosa; Amras ne approfitta per chiedere notizie di un suo vecchio amico, e scopre che � stato trasferito in un paesino di frontiera, verso Benson.
Ormai � notte inoltrata, andiamo a dormire.

19.12.509
La mattina una nuova carta attende Sean, "La Malattia". Osservandola io ci vedo un malato ed un medico in un lazzaretto, altri un bosco che non sembra del tutto sconosciuto.
A colazione conosciamo Karl, un altro corvo, un guerriero che si � fatto valere nel Palio, figlio del rifondatore del clan.
Io mi reco insieme a Luran al tempio-biblioteca della citt�, accompagnati da Amras che in passato vi ha prestato servizio; grazie alle sue conoscenze riusciamo ad accedere al testo di Chandrasekar e ad altri volumi interessanti sulla numerologia.
Intanto Shuen, guidata da un altro corvo di nome Donon cerca informazioni sui campi per i feriti che si trovano nei pressi, e scopre che in effetti ce ne dovrebbe essere uno poco ad ovest.
Invece Sean fa visita alla Chiesa di Pyros, sebbene rimanga deluso dalla mancanza di ori e preziosi.
Amras, tornata in locanda, accompagna Alice da un suo vecchio amico, un paladino di Pyros, di nome Iron, affinch� possa chiedergli un parere sulla spada dell' "occhio"; lui ne sa poco, ma le presenta Padre Ettin;
anche questo incontro risulta per� una delusione, poche il buon padre a quanto pare se la fa sotto al solo sentir nominare spade, Benson, o stemmi di feudi chiacchierati.
Ormai � quasi sera, ed io e Luran tiriamo le somme della nostra giornata di studio: abbiamo scoperto il significato di due simboli che compaiono sulle carte, uno che rappresenta l'inizio (ed infatti si trovava sul "Viaggio", il primo tarocco) e l'altro la fine; inoltre siamo venuti a conoscenza di una strampalata teoria, vagamente solipsistica, di un certo Ray-Chauduri, evidentemente un malato di mente che per� pare attingere a fonti comuni a quelle dei testi da noi consultati.
Ci riuniamo alla sede dei Corvi, e partecipiamo ad una cena particolarmente formale, mirabilmente rovinata da una gaffe di Sean, che rimarr� negli annali del clan: l'isolano balzando sopra il tavolo e rivolgendosi a tale Erica, esterna dapprima il suo amore, e subito dopo i suoi programmi per la notte. Visto l'affronto passa meno di un istante prima che rimedi una sfida a duello, che riesce abilmente ad evitare fingendosi incapace di intendere e volere e cercando di risolvere la cosa con una scazzotata sulla tavolata ancora imbandita; � il nostro ospite, sir Weltsel a risolvere la faccenda assumendosi l'onere del duello, nell'imbarazzo generale.
Recuperato Sean in una locanda, dove era stato accompagnato dalla sorella per sbronzarsi e dimenticare pi� in fretta l'accaduto, lo convinciamo a mantenersi un minimo lucido e prepararsi a fare delle scuse formali l'indomani.

I simboli cabalistici riportati nel volume di Chandrasekar

I tarocchi magici

Sean fa il galante con la bella Erica del Clan dei Corvi Neri di Havel

20.12.509
All'alba Sean porge le sue scuse, rendendo un po' meno pesante la situazione, ma il duello non pu� essere evitato ormai, e per la cronaca � sir Weltsel a vincerlo.
Il pomeriggio veniamo a sapere che le scuse sono state accettate formalmente, e a quel punto ci congediamo, levandosi di mezzo, e dall'imbarazzo, e rendendo un paio di stanze in una normale locanda.

21.12.509
Di buon'ora usciamo dalla porta ovest, e ci rechiamo verso il lazzaretto, che troviamo senza troppe difficolt�. Sean va verso il bosco e trova una bambina che sembra conoscere: � Lisa, a quanto pare riparata qui per sfuggire ai suoi perseguitori, e gli da un astuccio sigillato con della cera, dice da parte di Iolanda.
"L'ignoranza � la vostra forza" dichiara la piccola al suo amico pelato. E non fornisce altre spiegazioni" n� glie ne vengono domandate.
Questo astuccio dal contenuto misterioso, passa velocemente di mano:
Sean lo affida a Luran, in segno di stima; resosi conto che lo stregone brama di aprirlo, lo rivuole indietro ("quello che contiene potrebbe non piacerti" gli aveva detto la sua piccola amica); a quel punto Luran, con gesto polemico e teatrale, lo lascia ad Amras, il che comunque tranquillizza Sean.
Si torna ad Havel, e stavolta facciamo i turni di guardia: infatti arriva una nuova carta, destinata a Luran, "I Pettegolezzi". In molti ci vedono due avventori della nostra locanda, che parlottano. Io invece osservandola vedo vorticare i simboli magici, svengo, ed assisto ad una visione in cui compare il mago delle carte: mi anticipa quali saranno i pettegolezzi, ovvero una fiera a Tarnas.
Aspettiamo in attesa di conferme, ed Alice ne approfitta per tornare da Karl, e chiedere della spada: il Corvo concorda che probabilmente � di Benson, vista la tecnica di fusione di origine nomade.
La sera nevica, e la conferma che attendevamo arriva, dalle chiacchiere di due avventori che Luran origlia: la Fiera a Tarnas � prevista per il 27. E' ispirata al 13-esimo giorno del torneo di Krandamer ed e` detta della buona sorte.

I tarocchi magici

22.12.509
Poich� nevica ancora, ed abbondantemente, siamo costretti a rimandare la partenza.

23.12.509
Finalmente bel tempo e possiamo partire. Le strade sono ancora innevate ma procediamo ad una velocit� accettabile verso sud, alla volta di Tarnas. La sera facciamo sosta alla stazione di posta.

24.12.509
E' quasi sera quando scorgiamo la foresta vicino alla quale sorge Tarnas, ed varchiamo le porte prima di notte: si tratta di una citt� di confine, dalle chiare origini militari, con mura spesse e fortificate diligentemente. Troviamo una locanda dove passiamo una notte tranquilla.

25.12.509
Siamo in anticipo, e possiamo passare la giornata senza particolari impegni, visitando la citt� e facendo acquisti.

26.12.509
Oggi ci si pu� iscrivere all'evento "principe" della Fiera del tredicesimo giorno, una sorta di rissa gigante: dei nostri parteciperanno Anacarsi, Sean ed anche Luran. La sera le locande sono affollatissime di gente, attirata da numerosi menestrelli e musici arrivati in occasione della festa.

27.12.509
E' finalmente il giorno della Fiera, che si tiene in un ampio spiazzo fuori le mura.
Amras passa il primo turno della corsa coi sacchi, e in finale conquista un ottimo secondo posto.
Shuen per un soffio non riesce a depredare l'albero della cuccagna, che ha la meglio anche su Anacarsi.
Finite le gare minori, inizia la rissa reale. I nostri si tengono uniti sostenendosi a vicenda: dopo un inizio stentato, che gli guadagna gli insulti dei compagni, Luran sembra prenderci la mano e salva da una brutta situazione Sean.
A contendere al trio la vittoria, solo i vincitori della scorsa edizione, due fratelli di notevole stazza: Sean, gi� ferito, prende un pugno in pieno volto che lo fa stramazzare a terra svenuto, ben presto seguito da Luran, pieno di lividi; ma nel frattempo Anacarsi � riuscito ad atterrare con uno sgambetto uno degli avversari.
Lo scontro finale � un testa a testa, ed � Anacarsi il Deliota ad aggiudicarselo, puntando sull'agilit� piuttosto che sulla forza.
Come premio lo attende un robusto cavallo.

Il combattimento nel recinto

27.12.509 - dalla sera
Dopo le premiazioni inizia il banchetto. Il Barone in persona consegna un ulteriore riconoscimento ad Anacarsi, una targa in cuoio, un oggetto il cui buon gusto ben si adatta al tenore della festa.
Trascorriamo la notte godendoci la festa, tra balli e musica.
Amras, nei pressi del bosco, incontra un giovane truccato stranamente, nobile a giudicare dal portamento e dai vestiti, un po' effeminato, che suona un flauto traverso, colla sola compagnia di un gatto nero; dice di chiamarsi Thomas, e conferma la sua indole timida e solitaria quasi scappando in sella al suo cavallo.
Finita la festa, ci attende una notte priva di sorprese.

28.12.509
Ci svegliamo tardi, e ci accoglie un nevischio fastidioso: si prospetta una giornata di riposo.
In compagnia di Luran e Anacarsi mi reco dall'erborista, per fare quattro chiacchiere e passare il tempo; Amras invece fa qualche domanda in giro, e raccoglie voci sulla storia di un fantasma, Thomas, il figlio del Barone, moto anni prima.
Durante la cena discutiamo della cosa, che appare interessante, per poi ritirarci nelle nostre stanze.

29.12.509
Il cielo � ancora coperto. Anacarsi, Sean, Amras ed io andiamo nel bosco, nel punto in cui suonava Thomas: in effetti troviamo le tracce del suo cavallo. Cercando nel fondo di un laghetto, Amras trova anche un anello, che le pare riconoscere come uno di quelli indossati dall'enigmatico giovane; accompagnata dal fratello torna poi in locanda, mentre Anacarsi ed io cacciamo un po' e riusciamo a prendere un paio di quaglie.
Quando sta per calare la notte, Amras e Shuen escono dalla citt�, in cerca di Thomas; aspettano un po' al freddo, ma senza risultati, per cui si riparano in una fattoria.
Noialtri passiamo una notte riposante in locanda.

30.12.509
Amras continua a chiedere alla gente del posto di Thomas, e la giornata passa senza grandi novit�.
La sera iniziano i festeggiamenti per il Giorno di Passaggio.
Durante la notte ricompare una fatina, ed una nuova carta viene recapitata ad Amras, "Il Giovin Bruno": lei ci vede Thomas nel bosco, altri un'abitazione dietro di lui, Shuen scorge anche il gatto nero, Luran la mano guantata con gli anelli, ed io svengo di nuovo, dopo aver visto muoversi ed illuminarsi i simboli magici.

I tarocchi magici

Giorno di Passaggio 509-510
Snobbando i festeggiamenti, ci rechiamo alla residenza fuori citt� della famiglia Theregon, Baroni di Tarnas: si tratta di una villa, ben fortificata, che si trova su una collina, nel bosco, a circa 3 ore di distanza.
Ci apre un sacerdote di Kayah, il quale ci dice quello che gi� sapevamo, ovvero che i Theregon si trovano sempre in citt�, durante l'inverno; riguardo Thomas, ovviamente c conferma che � morto, e vedendo l'anello sostiene che non gli apparteneva.
Non ci resta che girare nei dintorni: ad Amras pare di vedere un'ombra ad una finestra del piano superiore, ma a parte questo niente. Comunque decidiamo di non rientrare in citt�, e chiediamo ospitalit� a dei contadini, che riconoscono i campioni della festa e sono felici di accoglierci: solo Alice e Sean pernottano a Tarnas.
Durante la notte, accompagno Amras e Anacarsi sotto la villa; Amras si mette addirittura a cantare, nella speranza di attirare Thomas, ma dalla residenza esce solo una guardia a cavallo che per fortuna nel buio non riesce a scorgere nulla; non ci resta che tornare dai contadini a dormire.

Luran e Amras parlano tornando verso la citt� di Tarnas

Chiacchiere in locanda

1.1.510
Lasciamo la fattoria per muoverci verso Tarnas, e lungo la strada intravediamo lontano un gatto nero. Sembra trattarsi del gatto di Thomas, e porta legato al collo un messaggio:

"Addio!
Ebbene cara giovane dai capelli
Rossi il tempo del tuo incontro
E' gi� giunto al termine.
Nessuno potr� cancellare il tuo ricordo. - Thomas"

La composizione, apparentemente sbilenca, cela il messaggio: "A Eren", citt� baronale ad un paio di giorni verso sud, tra le altre cose citt� natale di Shuen.
Poco dopo incontriamo lungo la strada Alice e Sean, e quest'ultimo insiste per tornare indietro e portarci dietro il gatto; per recuperarlo � costretto ad inseguirlo su di un albero, visto che il felino non ha particolare voglia di essere rapito; nonostante i pareri contrari degli altri, tuttavia, Sean � particolarmente motivato, e non rinuncia alla sua tutta particolare impresa; per lo meno il micio ha la fortuna di essere accudito da Alice.
Dopo due nuovi svenimenti, di Luran e Amras stavolta, sempre causati dalla carta magica, torniamo a Tarnas, in locanda, visto che � gi� pomeriggio inoltrato, e li pernottiamo.

2.1.510
Partiamo per Eren. Passiamo una notte in una stazione di posta.

3.1.510
Nevica forte, e non possiamo riprendere il viaggio. Non succede nulla di particolarmente interessante.

4.1.510
Oggi il tempo � buono e possiamo quindi ripartire; � quasi sera quando arriviamo ad Eren.
Shuen naturalmente si reca dalla sua famiglia, gente altolocata peraltro, dopo averci consigliato una buona locanda, "Da Dora".
Il padre di Shuen, Maestro di Spada ed ex Capitano delle Guardie della citt�, possiede una personalit� che ben si adatta al suo ruolo; la nostra dovr� sorbire una serie di noiosi discorsi, venati da malcelate critiche nei confronti della sua vita tanto avventurosa quanto disdicevole.
Del resto difficile dar torto al pur arcigno genitore, visto che la sua opinione non pu� non esser influenzata da eventi passati: come quando, l'ultima volta che vide la figlia, circa due anni prima, si sent� chiedere una raccomandazione per Luran, catturato e finito miseramente in galera all'uscita di Benson, per commercio di cartuccelle proibite.
Alla nostra locanda, durante la notte, compare una nuova carta, "La Prigione": � destinata a me, seppure rappresenta un vecchio barbuto, in catene; Amras intravede anche quello che gli pare un suo amico, una guardia che ora presta servizio presso Eren.

I tarocchi magici

5.1.510
Shuen, che di buon'ora ci � venuta a trovare, conferma che la prigione raffigurata sulla carta sembra essere quella della sua citt�;
contemporaneamente, si presentano delle guardie che ci invitano formalmente a colazione presso la famiglia di Shuen, cosa che la preoccupa alquanto, visto le tristi prove di etichetta fornite da alcuni elementi del gruppo in (un recente) passato.
La colazione trascorre senza troppi danni, tutto sommato.
Io mi spaccio per uno storico in giro per i suoi studi sulle fortificazioni del Granducato, e cos� vengo accompagnato da una guardia, insieme ad Amras e Luran, per il Palazzo; espongo il mio interesse per le fondamenta della struttura, dove so che si trovano le prigioni, adducendo come scusa che li probabilmente si trovano i resti di costruzioni precedenti; se tutto va bene vi potr� accedere l'indomani.
Nel frattempo Shuen, accompagnata da un certo Khris, un soldato che suo padre vorrebbe affibbiargli come marito, gi� riesce a farsi accompagnare nelle celle, ed in effetti vede il vecchio della carta;
sembra un povero pazzo, sebbene non dica cose senza fondamento; parla di mostruosit� che si trovano vicinissime, appena al di la del fiume, ovvero in terra di Benson, eppure nessuno le vuole vedere, nessuno se ne preoccupa "A pochi alberi di distanza! Siete ciechi! credete di vedere e non vedete!"
Subito dopo a Shuen tocca la visita al cimitero, alla tomba della sorella, morta anni prima in tragiche circostanze: la poverina era in viaggio per andarsi a sposare, quando venne assalita con la sua scorta da una banda di manigoldi bensoniani. La lapide spezzata atterrisce la madre e fa inferocire il padre; per conto suo, quasi di nascosto, Shuen sussurra accarezzando la pietra rotta frasi blasfeme e sacrileghe.
Amras intanto va a fare visita al suo vecchio amico e alla sua famiglia, trascorre piacevole tempo in compagnia anche della sua moglie e del bimbo di pochi mesi ed apprende che il Barone di Tarnas, ovvero il padre di Thomas, non ha sicuramente possedimenti in territorio di Eren (visti i rapporti non proprio idilliaci tra le due baronie); quindi il figlio reietto, se deve stare da qualche parte, "star� dai preti".
Ci riuniamo alla locanda, e dopo aver fatto il punto della situazione andiamo a dormire, mentre dopo cena a Shuen attende una discussione molto accesa con il padre, che arriva a minacciarla di rinchiuderla in un monastero.

6.1.510
Ottenuto il permesso, Amras, Luran ed io andiamo a visitare le prigioni, ed anche noi parliamo con il vecchio: ci grida contro le solite cose, e a Luran, che cerca di stabilire un dialogo, dice che � nel bosco appena oltre il fiume che si trova il male.
Nel frattempo Sean, Anacarsi ed Alice, forti delle notizie riportate da Amras, si recano al Tempio di Dytros, a chiedere informazioni su Thomas; non ottenendo risultati, escono dalla citt� per andare in un vicino Monastero; dalle frasi che scambiano con una sacerdotessa di Kayah si pu� forse intuire che in effetti Thomas si trovi li, sebbene in gran segreto; ad ogni buon conto lasciano il gatto.

Chiacchiere in locanda

6.1.510
Rincontriamo alla locanda Shuen, che al mattino, dopo aver subito nuovi predicozzi, si � scocciata, ha fatto i bagagli e ha lasciato la sua casa; ma a quanto pare � ancora indecisa sul da farsi, visto che torna poco dopo dai suoi; se possibile, i toni della discussione con il padre sono ancora pi� accesi del solito; Shuen deve scegliere, abbandonare Eren per non farvi pi� ritorno, o seguirlo al vicino Monastero di Kayah; accetta, ma ben presto si ritrova, anche per il suo atteggiamento ben poco accomodante, incastrata in un meccanismo infernale e, per farla breve, rinchiusa in una meditazione forzata.
Ironicamente, il calendario segna il giorno dedicato a Shasda.
Noi ovviamente siamo all'oscuro di tutto, e abbiamo deciso di rimandare lo sconfinamento a Benson, in attesa di nuovi "segni". E in effetti durante la notte ritroviamo un nuovo tarocco, vicino ad Alice, "Il Bambino": ci vediamo un neonato, su una specie di altare, in una foresta innevata; Anacarsi intravede sullo sfondo anche delle casupole.
A quanto pare il nostro percorso � ancora una volta ben tracciato.

I tarocchi magici

7.1.506
Al mattino Alice, che era andata a cercare Shuen, vede davanti alla casa signorile dei suoi genitori diverse guardie, e ben presto ne scopre il motivo: sono stati ritrovati morti.
La notizia ci lascia naturalmente sgomenti.
Alice, Anacarsi e Luran si recano al Monastero, dove ci hanno riferito si trova Shuen; tuttavia non riescono a parlare con la Badessa, e sono costretti a esibire tutti i loro titoli e amicizie, nella speranza che gli venga accordato, a breve, un incontro; quando sono costretti a desistere � gi� notte, per cui cercano ospitalit� e dormono in una vicina fattoria.
Invece io, insieme ad Amras ed al fratello, che si spaccia per un esperto di imbarcazioni, facciamo un sopralluogo del fiume, e adocchiamo qualche barca, visto che probabilmente � cos� che arriveremo a Benson, evitando il troppo controllato ponte; Sean � alquanto pessimista, visto che il fiume � pieno di gorghi e gonfio per le piogge invernali, e ritiene la traversata, soprattutto senza la luce del giorno, assai rischiosa; verso sera torniamo e dormiamo in locanda.
Shuen, in clausura, passa la notte in una celletta del Monastero, guardata a vista da una giovane sacerdotessa e da una paladina; cercano di farla pregare, consegnandole un libretto di invocazioni sacre, ma con scarsi risultati, visto che ben presto � ridotto a carta straccia;
chiede di poter scrivere una lettera a noi indirizzata, ma gliela riscrivono completamente.

8.1.501
Ci si riunisce. La questione Shuen � spinosa, e rischia di spaccare il gruppo; alcuni ritengono che sia in fondo una buona soluzione il Monastero ed una pausa di riflessione per lei, altri sono disposti anche a gesti estremi per liberarla, convinti che sia trattenuta contro la sua volont�.
Continuando ad esplorare la possibilit� di attraversare il fiume, Anacarsi fa un giro tra mercanti trafficoni, finch� non gli giunge all'orecchio una buona dritta; usciamo dalla citt� e dirigendoci a nord troviamo il proprietario de "Il Vascello", col quale ci accordiamo senza troppe difficolt� (se si esclude il prezzo francamente spropositato, ben una corona d'oro a testa) per la traversata del fiume, da effettuarsi col favore delle tenebre, poco prima dell'alba seguente.
La sera ci sono i funerali dei genitori di Shuen, la cui morte rimane ancora avvolta nel mistero, o meglio in pesanti sospetti; del gruppo presenziamo Alice, Anacarsi, Luran ed io, ma di Shuen non c'e' traccia, visto che segue la cerimonia da dietro una grata ben nascosta, e l'unica cosa che pu� fare � gridare verso la fine; insistendo nuovamente, stavolta Alice e Luran riescono a parlare, in privato, con la Badessa.
Si tratta di un discorso lungo, e noioso, ma la Predicatrice si dimostra inaspettatamente aperta di vedute, soprattutto considerando che sembra conoscere quasi tutto delle nostre vicende, senza contare la situazione di Shuen e l'orrenda fine dei suoi genitori, avvenuta in un giorno quantomeno "particolare"; sebbene combattuta e piena di dubbi, decide di liberare Shuen, e di lasciarla sotto la responsabilit� di Alice e Luran, che la conoscono da molto tempo; infatti ci troviamo immischiati in una storia che non riesce a comprendere, in strani giochi che coinvolgono forze oscure, e nella quale, per�, ritiene che anche Shuen abbia un ruolo fondamentale; al termine del nostro misterioso ed enigmatico compito, per�, dovremo riconsegnarla al Monastero, dove dovr� rimanere fin quando ritrover� l'equilibrio della mente e dello spirito. La incontremo lungo la strada, e la sua liberazione, per ovvi motivi, rimarr� segreta: il resto del mondo la creder� ancora dentro le mura del Monastero.

Introrno al fuoco il gruppo commenta gli ultimi eventi anche insieme a Shuen

8.1.510
Come ci era stato promesso, rivediamo Shuen, anche se non � sola:
l'accompagna un'accolita di Kayah, di nome Lot. Passiamo la prima parte della notte accampati fuori citt�, e prima che faccia giorno andiamo alla baracca; come da accordi, troviamo li un tizio dall'aspetto per nulla intelligente, ma che evidentemente sa fare il suo lavoro; lo paghiamo, e senza domande ci ritroviamo in poco tempo traghettati dall'altra parte del fiume. Ormai albeggia, e siamo a Benson.

9.1.510
Per iniziare, esploriamo il delimitare della vicina foresta. Dopo poco, Alice, Anacarsi e Sean si addentrano, e scorgono dei tizi armati di spade ricurve e vestiti in maniera.

- Lo scontro nel bosco -
Il tentativo di seguirli procede bene solo nelle prime fasi, e mentre rimango con Luran e Lot nelle retrovie, anche Amras avanza arco in mano; partono le prime frecce, causando un morto ed un paio di feriti.
Shuen ed Amras si uniscono ben presto allo scontro corpo a corpo che segue, affiancando Sean che � gi� ingaggiato, coltello in mano.
Un altro avversario cade per mano di Alice, ma contemporaneamente Sean riceve una ferita alla gamba; Alice scorge in lontananza tre nuovi nemici a cavallo, e sempre con l'arco ne colpisce uno.
Intanto Anacarsi si affianca a Sean, e lo aiuta a disfarsi del nemico, ma solo per vederne arrivare altri due, questi appiedati, e decide bene di rifugiarsi in un cespuglio, preoccupato anche dall'imminente carica di cavalleria; tutto questo mentre Shuen e Amras eliminano un altro sgherro.

E' a questo punto che succede qualcosa di strano: i bensoniani osservano Alice, forse la spada con l'occhio che tiene in mano, e lo scontro sembra fermarsi. Parlano un dialetto che non comprendiamo, ma la loro indecisione � evidente; per fortuna Lot � in grado di tradurre, e a quanto pare ci hanno scambiato per alleati, o meglio per gente al servizio di forze che non intendono contrastare. Il fatto che sia una donna a tenere la spada sembra turbarli, ma alla fine accettano il fatto, ed Alice riesce anche ad entrare nel loro vicino accampamento, per assicurarsi che non vi si trovino i babini che cerchiamo: non trova nulla, ma guardando di nuovo la carta vede un esile filo di fumo, che scorge subito dopo anche tra le vicine colline.
Senza dare troppa confidenza a questi loschi figuri, evidentemente dei banditi o degli sbandati, salutiamo e ci allontaniamo; proseguiamo verso il fumo ma preferiamo accamparci presto, e passiamo una notte senza imprevisti.

10.1.510
Decidiamo di star fermi una giornata per far recuperare Sean, ferito ad una gamba. Il giorno e la notte, scanditi da turni di guardia serrati e particolarmente attenti, trascorrono senza sgradite novit�.

11.1.10
Riprendiamo la marcia ed iniziamo ad inerpicarci su una zona collinosa.
Stavolta Anacarsi, arrampicatosi su di un albero per avere una visuale migliore, riconosce il paesaggio della carta, e vede un villaggio.
Ci avviciniamo cautamente costeggiando la collina, fino a raggiungere una piccola radura, non lontana dalle misere abitazioni, con una grossa pietra piatta al centro: in effetti sembra proprio il rudimentale altare raffigurato sul tarocco.
Aspettiamo nascosti che cali la notte, e continuiamo ad aspettare anche dopo: � durante il turno mio e di Amras, quando ormai l'alba non � lontana, che vediamo delle figure iniziare a prendere il sentiero che dal villaggio porta alla radura.

- La radura del massacro -
La grottesca epifania che incede lentamente verso l'altare � sempre meglio visibile: il grosso pelato che la guida sembra essere vestito come un sacerdote, con una torcia in una mano ed un coltello nell'altra; � affiancato da due tizi nerboruti, armati di mazze;
seguono tre villici, tra i quali una coppia che tiene in braccio un neonato.
Dal canto nostro, abbiamo il tempo per disporci ad accoglierli nel migliore di modi: Luran ed io rimaniamo indietro, mentre chi di noi usa l'arco si dispone di fronte all'ingresso della radura, chi invece usa le armi ai suoi lati.
Tre frecce, due alla testa, freddano quello che abbiamo deciso essere il sacerdote e capo della combriccola, mentre un pugnale lanciato da Lot (anch'essa vuol partecipare, evidentemente) raggiunge uno dei mazzieri.
Contemporaneamente Amras, Shuen e Sean escono dai loro nascondigli e chiudono la via di fuga, sospingendo il piccolo corteo dentro la radura, dove si compie la carneficina e i mazzieri finiscono a terra fatti a pezzi, prima ancora di potersi difendere.
Interroghiamo sommariamente i villici, sempre con l'aiuto di Lot, e comprendiamo che secondo i loro riti il primogenito di ogni coppia deve essere sacrificato ad Azatoth.
Sean, religiosamente ispirato, procede a decapitare la testa del sacerdote, e poi, su suggerimento dello scrupoloso Anacarsi, a scuoiarlo per recuperare un tatuaggio che rappresenta il simbolo del Dio oscuro; non contento, anzi sempre pi� fomentato, ne indossa le vesti, e ne assume in un certo senso il ruolo; gli altri, c'� da dire, non lo scoraggiano, anzi gli danno man forte e intimano ai villici di tornare al villaggio e far venire al loro cospetto gli altri "prescelti".
Sean attende accanto all'altare, tra le pozze di sangue sul terreno, con il coltello rituale in una mano e la testa del sacerdote nell'altra, tenuta per il codino a treccia; gli altri si nascondono nuovamente ai margini della radura; arrivano sei tizi, con la canonica mazza al loro fianco, e si inginocchiano al suo cospetto; "I deboli soccombono. Voi siete deboli" sono le sue parole, ed inizia il nuovo massacro; frecce li trafiggono, seguite da spadate e coltellate, e ben presto sangue si aggiunge al sangue, finch� la radura diviene rossa. Le parole finali dell'Elsenorita sono rivolte all'ultimo dei "prescelti" ancora in vita: "Tu sei il pi� forte" prima di infilargli la lama in gola.

Prima di andarcene, ci preoccupiamo di dare un assetto alla nuova teologia del pelato, mettendo bene in chiaro con i villici che nessun bambino dovr� pi� essere sacrificato; per quanto riguarda il neonato, lo porteremo con noi.

Il gruppo commenta gli ultimi eventi e parla un po' del futuro

11.1.10 - dal pomeriggio
Visto che porteremo con noi il neonato, ci facciamo dare una capra da latte, prima di andarcene, e Sean ne approfitta per aggiungere una postilla al nuovo credo, ovvero un sacrificio annuale rituale, di una capra per l'appunto.
Finalmente ci allontaniamo dalla radura del massacro, ma non passa molto tempo prima che sia quasi sera e che sia ora di fare il campo per la notte, una notte tranquilla.

12.1.510
Usciamo dal bosco e procediamo verso sud, con l'intenzione di cominciare a dirigerci di nuovo verso Krandamer e luoghi sicuri, anche perch� portiamo con noi un neonato ed il clima � rigido; quando il sole sta per calare ed � tempo di accamparci, rientriamo per� nella prima boscaglia.
Durante la notte arriva una nuova carta, per Luran: "La Fedelt�".
Vediamo un terreno collinoso ed innevato, che sembra proprio la piana che ci stavamo lasciando alle spalle, ed un cane nero.

I tarocchi magici

13.1.510
Vista la nuova carta, torniamo sui nostri passi, puntando verso nord-est; in effetti non facciamo molta strada, prima di incontrare il cane nero, ed iniziamo a seguirlo; peraltro Lot ci informa che la zona in cui stiamo addentrandoci � considerata pericolosa dagli stessi abitanti di Benson, il che � tutto dire.
Il cane si ferma che � sera, e ci accampiamo; Luran pensa bene di ricorrere alle sue arti oscure per facilitare il sonno del pargolo, il che ovviamente insospettisce l'accolita di Kayah; l'alba arriva comunque senza sorprese.

14.1.510
Si riparte, sempre seguendo il cane, fino a sera, per un nuovo campo ed una nuova notte che trascorre in tutta tranquillit�.

15.1.510
Il cane e mezza giornata di viaggio ci portano nei pressi di una collina innevata, sulla quale intravediamo delle figure scure;
l'animale ci guida fino a dei monoliti, e le stesse figure compaiono tra le grandi pietre.
Si tratta in effetti di un bel quartetto: un tipo segaligno, che molti di noi riconoscono facilmente, trattandosi del mago che trafficava con le carte, nelle nostre visioni; un nano deforme che ricorda vagamente nei tratti del viso la vecchia della storiella, quando ancora il gruppo doveva partire da Vintemberg, ache lui evidentemente edotto alle arti magiche; un tizio con un volto patibolare, non a caso dotato di un lungo bastone guarnito di una testa decapitata ed essiccata; un guerriero armato fino ai denti, con artigli artificiali usati a mo' di guanto.
Il "mago" ci da la sua spiegazione: gli serviamo per mantenere lo status del Ducato di Benson, messo a rischio dalla Confraternita (il gruppo dell'occhio, al cui vertice in effetti si trova probabilmente la Casata dell'Occhio, ovvero il Marchese di Uhr); per fermarlo devono riunire le loro forze, le forze schierate a difesa dello status quo, ovvero del Duca Richard VIII; ma solo "Il testimone" ci pu� riuscire, l'unico in grado di interloquire anche con gli abitanti selvaggi delle foreste; e per recuperare il Testimone occorre un potente e arcano rito, che necessita della punta di freccia che abbiamo trafugato e di altri oggetti, l'astuccio che portiamo con noi e addirittura la barba del nano Kar-Dun, che Luran ha con se. Si tratta di un rito complesso e complicato, per il quale servir� anche l'aiuto di Luran, di cui inspiegabilmente (o forse si) hanno una grande opinione; sar� lui in qualche modo a "ospitare" il Testimone, attraverso un incantesimo che dovr� aiutare a comprendere, visto che in parte � descritto in antichi scritti Zedghastiani.
Questo, per lo meno, il loro piano, il quale sembra per� inapplicabile se non altro per un motivo: occorrerebbe anche sacrificare il bambino, condizione a quanto dicono inderogabile.
Sul rifiuto il gruppo � relativamente compatto, gli unici possibilisti sembrano Anacarsi e Sean (che a a quanto pare non uccide donne, ma i neonati se serve si), mentre Shuen tace. I due vanno in avanscoperta, ad osservare il campo dei tizi, e scoprono che li accompagnano una mezza dozzina di sgherri.
Con l'occasione, il Deliota e l'Elsenorita hanno un altro incontro con lo stregone, il quale evidentemente si rende conto di non avere molte possibilit� di convincerci; vengono coinvolti in una complicata discussione strategico-militare-politica, che li aiuta a meglio comprendere quali saranno le conseguenze di un nostro rifiuto; infatti gli abilissimi attuali governanti di Benson (la cui preveggenza del resto ben si evince dalla maniera mirabile ed impeccabile con cui conducono il loro ridente Ducato) sono in grado di prevedere e di prospettarci con cura sopraffina un futuro di guerre e devastazioni, eventi che coglieranno del tutto impreparato un popolo abituato normalmente a fiumi di latte e miele; l'unica maniera di evitare tutto ci�, e davvero occorre a questo punto chiedersi come non ci sia sovvenuta prima una soluzione tanto ovvia, � sgozzare un neonato, sacrificare la sua vita ad una divinit� oscura, evocare un demone e quant'altro.
Se per un attimo sorge un dubbio riguardo l'affidabilit�, la buona fede, la correttezza ed il disinteresse degli interlocutori, � sufficiente ponderare meglio il quartetto di buontemponi per rendersi conto di quanto meschino sia il solo pensiero; in fondo, si sa, l'abito non fa il monaco, e basta non indugiare troppo con lo sguardo sulla testa rinsecchita o gli artigli affilati, e non soffermarsi al pensiero che ben presto saremo massacrati dall'allegra brigata, qualora non facessimo ci� che vogliono, per sentirci pi� tranquilli.
Sia come sia, nonostante cotante argomentazioni e cos� abili oratori, dopo averne riparlato a lungo insieme, incredibilmente le posizioni rimangono invariate, e nessuno cambia opinione: il neonato non si tocca. A quanto pare non rimane che lo scontro, con la sola speranza, almeno, che i due maghi non vi partecipino e preferiscano aspettarne la fine, visto che sembrano star li solo per compiere il rito e non per combattere; solo cos� ci sar� una piccola possibilit�, comunque quasi del tutto inesistente vista la differenza delle forze in campo.

La lunga notte di attesa prima dello scontro, i compagni ingannano il tempo parlando tra loro

Amras culla un po' il bimbo e riflette tra s�.

16.1.510
La notte � trascorsa senza incidenti, anche se in molti hanno avuto strani sogni, o meglio incubi, probabilmente dovuti all'alimentazione inappropriata che stiamo seguendo ultimamente: Sean ha sognato di nuovo la bambina bionda, che gli diceva di consegnar eil neonato, per seguire l'equilibrio, e poi di combatterci; il sonno di Luran � stato invece turbato da Kar Dun, alla ricerca della sua barba.
Lot, dopo una notte di febbre, occorre dire a sua discolpa, e strani fenomeni lunari (io dormivo), appare di nuovo in salute e fa discorsi teologici alquanto complessi (se nella forma o nei contenuti � da stabilire), alla fine conclude con un enigmatica esortazione ad aver fede e a procedere, tutta da interpretare.
E poich� l'interpretazione non � personale, ma di gruppo, ne scaturiscono lunghe discussioni: Alice, Amras ed io siamo assolutamente contrari ad abbandonare l'infante. Luran ha il colpo di genio e pensa bene di tagliare la testa al cane interpellando la buon'anima del nano Kar Dun, ed il responso che ne deriva �: "L'atto di fede � il rituale".
Ho cercato di capire come mai il nano sia considerato una figura spirituale cos� importante per il gruppo, ed ho ricevuto risposte quantomeno contraddittorie: la pi� convincente e paradossale al tempo stesso � quella di Luran, che assicura che kar Dun pu� anche essere l'ultimo degli zozzoni, ma poco importa, visto che il suo potente incantesimo lo costringe comunque a dire la verit�.
Mentre Alice va a parlare nuovamente con i maghi, per lasciare aperto con loo un accordo, quantomeno di neutralit�, vengo convinto da Luran ad iniziare a tradurre gli incartamenti in Zedghastiano, in maniera tale che possa iniziare a studiare l'incantesimo.
Arriva la notte, durante la quale anche Alice prega Kayah, con il bimbo tra le braccia: si mormora che abbia smesso di piangere alla vista della luna, ricomparsa prodigiosamente tra le nuvole (io dormivo).

17.1.510
Alice non ha ricevuto segni, e Luran continua a studiare con il mio aiuto. Dopo nuove discussioni procediamo ad una nuova votazione, e stavolta si decide di procedere con il rituale, ovvero accondiscendere a dare il bambino, confidando che un qualche miracolo lo preservi.
Questo nonostante alcuni abbiano ancora forti dubbi, ed Amras sia decisamente contrariata, anzi decisamente infuriata.
Passa la notte.

18.1.510
E' il giorno del rituale.
Alcuni di noi stanno pronti con gli archi: se succede qualcosa all'infante si � comuque deciso per il combattimento.
Tutto avviene in maniera confusa, e un polverone mosso da un forte vento nasconde la scena agli occhi: quel che vediamo alla fine � il cadavere del sacerdote che avrebbe dovuto sacrificare il bambino, accanto a quello di Lot, che era entrata nel cerchio; sull'altare lievita invece il neonato, che si muove mosso da una forza invisibile fino a giungere tra le braccia di Luran.
Subito dopo ha luogo l'evocazione, e dal nulla, tra fiammate e grida stridule, si materializza un demone, prontamente distrutto dalla freccia-reliquia; ha luogo la prima possessione di Luran, che lo lascia alquanto spossato.
Il rituale � finito, e possiamo ripartire: Amras, Sean ed io con il bambino e la capra, diretti verso Krandamer; gli altri verso la Foresta di Mazer.

19-22.1.510
Mentre noi procediamo verso il confine, l'altro gruppo si riposa, soprattutto per far recuperare energie a Luran, che deve essere in buone condizioni per sostenere una seconda possessione, e oltretutto deve tenere a bada lo scorbutico ospite che in pi� occasioni cerca di avere il sopravvento.

23.1.510
Siamo arrivati al confine. Prendo il bambino e passo da solo il ponte, mentre Amras e Sean aspettano: non ho grosse difficolt� a rientrare in terra di Krandamer, per cui posso lasciare presso il convento il neonato, e subito dopo organizzare il loro traghettamento, che avviene senza intoppi poco dopo il tramonto.

24.1.510
Finalmente Luran ha recuperato tutte le sue forze e si sente pronto: si addentra, non accompagnato, nella foresta; vaga per diverso tempo, senza trovare nessuno, come invece si aspettava; ma alla fine, in effetti, si imbatte in un druido, e per la seconda volta viene posseduto dal misterioso spirito, il quale, una volta portato in un vicino villaggio, parla per sua bocca.
A quanto pare, il suo compito finisce qui, e si pu� riunire agli altri, che, a corto di provviste, hanno appena cacciato un cervo.

28-29.1.510
Il viaggio che riconduce il gruppo di Luran verso il confine � stranamente tranquillo; l'unica preoccupazione sono le provviste, non abbondanti.

30.1.510
Passano il fiume e rientrano a Krandamer. Ci rincontriamo tutti ad Eren.
E sembra che sia la giunta la fine di questa avventura.