la Locanda 'il 
Gallo d'Oro' di Vintenberg



Diario di Myst - parte ventottesima - master Stefano e Matteo


Il torneo di Rastan

Dopo tante peripezie, la compagnia del Libro varca di nuovo le Allston, e mette piede in terra di Tarracona.
Il viaggio a Delos � stato lungo e difficile, il ritorno fortunatamente non cela particolari insidie. E cos� gli stanchi viaggiatori toccano il suolo natio, rivolgendo un mesto pensiero al valoroso Kar Dun, che disse "io vado" e pi� non torn�.
Aska e Cormac sono ormai lontani, Ela anche ha salutato tutti ed � nel Monastero di Leone di Lernos, Kos Tun il coraggioso � ad Al Muglab.

Daniel, dopo aver speso tutti i suoi soldi nel gioco e aver condotto vita avventurosa e soliaria per qualche tempo a Dyrrachion, raggiunge Amer e qui domanda informazioni su Luran, venendo a sapere che l'amico � stato chiuso nel monastero di Foucault per un paio di mesi. Si reca sul posto e parla con la bella Els, amica del Negromante. La donna tiene tra le braccia una bambina di pochi mesi dalla pelle scura e gli occhi nerissimi. Daniel la saluta e va a Greyhaven.
Arrivato a Grey Haven va dai Dunwitch, la famiglia di guardie che lo aveva aiutato con la transizione di soldi per Estella. Grazie al loro aiuto affitta una camera nella locanda di Karis. Compra un bel vestito e si rimette a posto. Fa pulire bene una coppa deliota col leone rampante di Dyrrachion, in modo che sia perfetta. Poi affitta una carrozza e va a prendere Estella, portandola a cena in una locanda elegante.
Dal dialogo con Estella, Daniel apprende della recente scomparsa del Vecchio Frack, avvenuta pressappoco nei tempi in cui lui stesso fu visitato da un sogno che glie lo annunciava.
Daniel regala ad Estella modugno la coppa di Delos e le dice che per ogni tipo di problema si pu� rivolgere a lui e ai suoi compagni, e che sarebbe stato onorato sempre di aiutarla. Estella ringrazia molto gentilmente.
Daniel torna poi a Vintenbeg, dopo aver organizzato un traffico con un certo Vaclav Havel, amico di Frack, della locanda " la tana dell'istrice".
A Vaarden parla poi con Rosa Lee Brown, antica conoscenza di Frack, e si dedica ai suoi traffici commerciali, che si espandono sempre pi�. Mantiene rapporti epistolari con Valis Pfanner e raggiunge Garak, dove cerca di recuperare i contatti di Frack e di stabilire nuove relazioni.

A Vintenberg Daniel incontra Luran, che � tornato dopo molte peripezie, e ben presto tornano anche gli altri, con le notizie della morte di Kar Dun e del matrimonio di Aska e Cormac.
Solo Faradyr, invece che tornare a Vintenberg, si � mosso direttamente per Lagos, dove ha finalmente incontrato il Conte, riportandogli l'anello con sigillo della povera Edien, sua figlia, scomparsa ormai tanti anni orsono.
Il Conte di Lagos accoglie il Cavaliere Sir Faradyr Vanaquiel di Nekkar con cordialit� e gli suggerisce di partecipare con la sua delegazione al torneo di Rastan, che si terr� a maggio in quei territori. Faradyr acconsente, e manda una lettera a Vintenberg, nella quale invita anche i suoi amici a raggiungerlo.
La lettera di Faradyr arriva al Gallo d'Oro il 7 aprile, seguita da un'ulteriore sua comunicazione, che avverte i compagni che forse il Conte, al termine del torneo, avr� un incarico interessante da affidare loro.
Alice, Shuen, Daniel, Luran e Anacarsi si mettono in viaggio per Rastan.

Gi� a Festin, alloggiati nella locanda "l'aratro", il gruppo si rende conto che c'� un gran traffico di uomini e mercanti verso Rastan: il torneo sembra essere un evento di proporzioni non indifferenti. Daniel fa amicizia con l'oste Procusti e con il mercante Julius, e comincia a pregustare i grandi traffici che si svolgeranno di l� a poco a Rastan.
Il 22 aprile, in una stazione di posta, si vede una comitiva di carri viola e gialli che provengono addirittura da Amer, al seguito del grande mercante Rulf di Bruel, che porta con s� un campione deliota, Crispos Agatos, di Dyrrachion: Anacarsi lo conosce di fama, forse lo ha anche intravisto ai servizi dell'ormai decaduto Duca Briennios.
Gi� dal 23 aprile si comincia a costeggiare una grande foresta, che tende via via ad infittirsi. La strada � sterrata e mostra il passaggio di molta gente. A sera, in una stazione di posta piuttosto rimediata, il gruppo incontra due vecchie conoscenze: si tratta di Rianon e del Piccolo, che vengono per partecipare al torneo.
I due si uniscono alla compagnia per prosetuire il viaggio insieme, e la sera del 24 aprile 509 viene raggiunta Rastan.
Fuori dalla citt� si stende un pratone che gi� inizia a colorarsi di tende provenienti da tutto il Granducato e oltre. Le mura sono massicce, svetta il castellone di pietra molto semplice e possente.
A sera il gruppo va per locande, Daniel fa conoscenza con un po' di tipi loschi del luogo, ricevendo indicazioni di cercare un certo "coltello", un tizio che tiene il cappuccio in testa sempre, estate e inverno.
L'indomani il gruppo si iscrive alle gare del torneo: Anacarsi parteciper� alla corsa e alla gara di tiro con l'arco; Alice al combattimento senza regole e al tiro con l'arco; Shuen al combattimento; Daniel alla gara di bevute.
E' poi possibile partecipare alle moltissime gare paesane organizzate dai popolani un po' dovunque per la citt� durante i giorni del torneo.
Passano alcuni giorni di attesa, Daniel porta Luran in giro per postacci, a cercare informazioni su un certo mago di cui Luran ha ricevuto notizie. Arrivano nella locanda "la spada", dove grazie alle conoscenze del giovane mercante elfico, Luran ha modo di conoscere Lothar, Beruske Julius, a cui chiedere notizie di un certo Gornac. I tre trafficoni accettano di cercare informazioni sul suo conto.
Infine arriva il 6 maggio, e il Conte di Lagos giunge a Rastan, insieme a Faradyr, che ritorna dai suoi compagni. Spiega loro che saranno alloggiati al castello insieme alle guardie del Conte, e che il Conte forse vorr� dar loro un incarico. Infatti suo fratello � scomparso molto tempo fa, e va cercato: forse � finito ad Elsenor. Tra l'altro � presente anche un clan di Elsenor, al torneo, il Clan del Lago.
Faradyr, in una cena ufficiale, ha il privilegio di conoscere il Marchese di Rastan, uomo grosso e rozzo di nome Zefiros Amigdalas. Durante i giorni che seguono ha anche la fortuna di incontrare nuovamente Taorminas, sua vecchia amica.

Il 10 maggio 509 si aprono ufficialmente i giochi del Torneo dei Combattenti e degli Eroi.
C'� una parata, sbandieratori e grande folla, mercanti e pubblico, gente di ogni dove. E' tutto molto bello e spettacolare. Un prete di Dytros benedice i giochi solennemente.
Durante le celebrazioni Luran incontra Berusk, dal quale viene a sapere che ci sono notizie sull'uomo che sta cercando.
Arriva l'11 maggio e iniziano i giochi. C'� la giostra e cominciano i combattimenti liberi, che attirano la curiosit� di molto pubblico, svolgendosi in contemporanea su pi� campi.
Shuen, prima di scendere in campo contro il suo avversario, assiste al combattimento di un uomo orribile, dai lineamenti cagneschi, che viene osannato dal pubblico come il vincitore del torneo dell'anno precedente: � chiamato Lupo.
Lo scontro del Lupo � breve e cruento: taglia infatti il braccio al suo tizio armaturato che ha davanti (lui combatte invece a torso nudo) e poi lo ammazza.
E' poi il turno di Shuen da Vintenberg contro Rob Alfond, un pelato magro che perde, sconfitto dall'abilit� della ragazza.
Attira molto l'attenzione del pubblico una certa Elion Belle del Clan del Lago, la figlia di un rappresentante importante di Elsenor. Anche lei combatte nel torneo libero, utilizzando una strana picca seghettata, che maneggia con grande scaltrezza. La ragazza combatte contro un tizio ciccione dal panzerotto di piastra ombelicato, proveniente da Neapolis, Delos. Lei vince senza difficolt�.
Alice combatte contro Ashaf, Bin Amin, da Zedghast, che utilizza una scimitarra a coda di rondine e un pugnale. E' molto bravo, Alice spezza la sua spada contro lo scudo dell'avversario, che correttamente si ferma per permetterle di prenderne un'altra. Infine Alice lo sovrasta con la sua superiore abilit�, ferendolo ad una gamba. I due si fanno a vicenda i complimenti e si salutano. Lo stesso giorno Anacarsi parla col Piccolo di Delos, e Daniel incontra il suo vecchio amico Leimenkaimen.

12 maggio, altro giorno di combattimenti liberi.
Alice si batte contro Claus da Haufen, un bensoniano che utilizza l'ascia a due mani e il panzarocco di piastre: "le femmine non dovrebbero combattere", � il suo saluto, condito da uno sputo a terra. Ma Alice lo disarma abilmente, umiliandolo.
Amras ha come avversario Otto Can di Vaarden, armato di lancia. Lo scontro � lungo ma alla fine Amras ha la meglio.
Arriva il Lupo, che deve combattere contro Sbirulaine da Amer.
Amras � in primissima fila e i loro sguardi si incrociano a lungo. La ragazza impallidisce vistosamente, spaventata.
Ed ecco che Luran, che si trovava nei pressi e gi� aveva notato la "guardia coi capelli rossi", le si avvicina, le mette una mano sulla spalla e le chiede se va tutto bene. Amras istintivamente mette mano alla spada, cacciando via Luran a maleparole, mentre lui insiste a farle i complimenti per come ha condotto lo scontro precedente. Ma Amras � troppo assorbita dalla vista del combattimento di Lupo per degnarlo di qualcosa che non siano rudi inviti ad andarsene.
Luran si allontana, offeso.
Intanto Sbirulaino riesce a colpire profondamente Lupo alla spalla, ma subito dopo viene arato, le daghe gli sono piantate in pancia, viene sollevato da Lupo e muore con un urlo assurdo. Lupo prende a calci il cadavere e se ne va.
Shuen combatte poi contro Poldus da Poldorion, che la disarma, ferendola alla mano. Lei sente un gran dolore, si arrende, e lui si scusa per la durezza del colpo che le ha inferto. Shuen va da Luran per farsi medicare la brutta slogatura, lui la medica e lei, per ringraziarlo, lo bacia sulle labbra, facendolo arrossire.
Lo stesso giorno Anacarsi, a cui il comportamento di Lupo non piace affatto, lo segue fino al bosco, dove c'� la sua tenda. Studia il posto e se ne va.
A sera Leimenkaimen parla a Berusk, ci sono strani giri e i mercanti si vanno a divertire e giocare a carte.
Shuen, la stessa sera, va a parlare con Luran.

Il 13 maggio per gli alloggiamenti delle guardie si vede passare un tizio col mantello nero, che va per conto suo e nessuno gli dice niente. E' "coltello", con cui Daniel ha gi� avuto modo di parlare.
Stamattina c'� la gara di tiro con l'arco, sia Alice che Anacarsi sono eliminati. Lo spettacolo � rallegrato dall'errore di un arciere, che inavvertitamente colpisce il pubblico con una freccia.
Nello scontro libero Alice affronta poi Gilteso da Krandamer, che utilizza spada e scudo. Alice lo disarma dopo un secondo e porta a casa la vittoria.
Amras combatte contro Favelas Difucalas, elfo di Lankbow, abilissimo combattente che la sconfigge. Ella si arrende, ferita al capo da un bel fendente.
Nel pomeriggio si tiene la gara di corsa campestre, intorno alle mura della citt�. Anacarsi arriva secondo nella sua batteria, e si qualifica per il secondo turno. La prima � un'elfa, Imodea la brutta.
Arriva la notizia che nella gara di braccio di ferro si � distinto il figlio del Marchese di Rastan.
Lupo oggi combatte con il Piccolo, lo scontro � combattuto, infine Lupo pianta entrambe le daghe nel braccio dell'avversario, lasciandolo in vita.
Luran va a curare il conoscente, e rendendosi conto dell'incapacit� dei medici sportivi va a chiamare un guaritore, convincendolo a intervenire. Il guaritore sbrocca all'idea del torneo, ma Luran fa il pietoso e lo convince, poi entrambi trattano male i medici, inimicandoseli. Ma il Piccolo � finalmente fuori pericolo. Meno male, perch� Rianon era molto preoccupata.
A sera Anacarsi torna a fare la posta alla tenda del Lupo, e trova che ora ci sono altre 4/5 tende l� intorno, e alcuni brutti ceffi che banchettano, dicendo cose rozze e grevi. Fanno turni di guardia durante la notte.
La stessa sera Luran e Daniel vanno a "la spada", dove incontrano Leimenkainen, e Berusk conduce Luran da Gornac. Daniel e Leimenkainen vanno invece a giocare a carte per spellare un po' di polli.

Il 14 maggio iniziano i duelli di spada, con armature di cuoio e armi spuntate.
Faradyr si scontra con Fredrick Torendal, dal regno dei Nordri: non � nobile, ma � stato ammesso perch� � arrivato secondo al torneo di combattimenti liberi l'anno precedente, dopo Lupo che pero' non si present� a ritirare il premio.
Lo scontro � spettacolare, i due contendenti possiedono una padronanza della spada rarissima, combattono a lungo, riuscendo solo raramente a sfiorarsi. Infine vince Friedrick, a punti, di misura. I due si complimentano a vicenda.
Shuen nota il bel Fredrick e decide di andare a conoscerlo.
Luran cova dei nuovi strani carteggi. Alice va in giro a tastare il terreno dell'ambiente dei combattenti.
Amras va ai combattimenti liberi a osservare Lupo, che combatte contro Jesus da Canan, armato di bastarda e scudo puntuto: il loro scontro � lento, si studiano alla distanza, si menano e sono entrambi bravi. Lupo schiva per irritare l'avversario, che inizia a caricare con lo scudo. Alla fine la daga di Lupo sega la spalla del tizio, che lo ferisce ad una gamba, per� poi inizia a gridare "mi arrendo! mi arrendo!" e viene risparmiato in vita, spintonato da Lupo che se ne va.
Amras a questo punto si para davanti a Lupo, che sta andandosene, e lo guarda con aria di sfida.
La gente si incuriosisce alla scena, anche Anacarsi � presente. Amras sfida il lupo tenendosi pronta ad affrontarlo, ma lui la guarda con disprezzo: "vuoi ancora essere montata?", le dice, con la sua voce orrenda.
Amras estrae la spada e la punta alla gola di Lupo, che per� non reagisce, spostandola semplicemente. Lei non lo attacca finch� lui non si prepara a difendersi, e visto che lui non reagisce alla provocazione Amras viene raggiunta dalle guardie, che la portano alla caserma.
Qui lei si qualifica e viene liberata, all'uscita viene raggiunta da Daniel, che l'aveva seguita, e da Alice. Daniel le attacca bottone per cercare di convincerla a stare tranquilla, ma lei si dirige a passi decisi verso l'accampamento di Lupo senza dargli retta. Alice li segue in silenzio.
Anacarsi e Shuen anche hanno raggiunto la zona dell'accampamento di Lupo, nascondendosi. Poco dopo arrivano Amras, Daniel e Alice.
Amras provoca Lupo, che non la degna, lasciandola in pasto ai suoi scagnozzi. Lupo se ne va in tenda, dopo aver individuato Anacarsi nascosto nella boscaglia. La situazione si fa tesa, Amras cerca di provocare Lupo, Daniel prova a fermarla, Alice le toglie la spada, e dopo un po' di confusione i tre sono costretti a lasciare l'accampamento. Ma Alice e Amras rispondono alle parole degli scagnozzi di Lupo, e Daniel se ne va, indispettito, incontrandosi con Anacarsi, anche lui costretto ad andarsene.
Amras torna in caserma, dopo aver convinto Alice a restituirle la spada, e viene messa in consegna per tre giorni, dopo una solenne lavata di capo da parte di Hector Drungar, suo capitano.
Passa il tempo a cantare, ignara del fatto che nella stanza accanto c'� Luran che cerca di studiare le sue cartuccelle e non riesce a concentrarsi.
Lo stesso giorno Luran attacca bottone con Rianon, iniziando a corteggiarla timidamente.
Insieme vanno a cercare erbe per fare una tisana per Daniel, che possa reggere all'alcol senza ubriacarsi. Shuen va ad attaccare bottone con il nordri che ha sconfitto Faradyr, e viene invitata per la cena.
Alice combatte, nel pomeriggio, contro Iari, di Vanavara: un nomade che combatte con corazza pelosa e anellata, e un'arma stranissima e molto difficile da oltrepassare. E' dura, ma Alice riesce a vincere anche questo scontro.
Al termine del combattimento Alice viene contattata da una donna velata che le dice che "suo padrone gradirebbe parlare voi". Si tratta di Ashaf, Bin Amin, da Zedghast, che invita Alice nella sua tenda per la sera, "un'ora dopo tramonto".
Intanto Anacarsi va ad informarsi sul conto di Amras, presso Landalas, un'altra guardia del Conte di Lagos. Da lui viene a sapere che Amras � stata presa a servizio dal conte un anno prima, e che forse gli ricorda la figlia scomparsa.
A sera Shuen va da Fredrik il nordro per la cena.
"Fredrik non rifiuta mai donna, soprattutto donna con capello scuro!", � il commento del valido combattente che, dopo un po' di musica, bevute e mangiate, se la carica di peso e la porta nella sua tenda.
Alice dal suo canto si veste bene e va dal sultano con l'odalisca. La sua tenda � bianca e piena di cuscini, lei si siede. L'uomo le parla da dietro un velo: "benvenuta donna guerriero: sei un mercenario?", Alice risponde che lo � stato. "Tu vuoi combattere per me in mio paese? Saresti ricca!". Ma Alice ringrazia l'offerta e rifiuta di abbandonare la sua terra.
"Che i cinque profeti ti benedicano e veglino su tua vita".
Alice ringrazia e se ne va alla caserma.
Qui intanto Anacarsi, avendo scoperto che Amras soggiorna in una stanza non lontana dai loro alloggiamenti, va a parlarle, nonostante Luran lo sconsigli, dicendo che la "rossetta" � una pazza isterica e che � meglio lasciarla perdere.
Anacarsi viene ricevuto da Amras cordialmente, lei racconta al giovane deliota un po' di informazioni sul conto di Lupo, su come sia un brigante che assaltava le carovane, massacrando tutti senza piet�, e su come lei lo abbia gi� affrontato in passato, venendo da lui sconfitta. Amras gli dice anche che Lupo lavora al soldo di qualche pezzo grosso, che ha interesse a proteggerlo, e gli racconta di come abbia una straordinaria capacit� di resistere alle ferite. Anacarsi ascolta attentamente, rispettando i silenzi e le omissioni di Amras, e le dice che � disposto ad aiutarla per farlo fuori.
Amras � molto titubante: � contraria all'idea di assaltarlo a tradimento, mentre vorrebbe affrontarlo in uno scontro leale. Ma Anacarsi insiste dicendole che se si fa ammazzare per niente, lei stessa sar� di fatto responsabile per i morti che successivamente Lupo far�, e che lei, giocando un po' piu' sporco, avrebbe potuto evitare.
Pensierosa, Amras accetta di pensarci e di parlare con i compagni di Anacarsi, che lui le propone di chiamare.
Poco dopo la stanza di Amras accoglie tutto il gruppo: Daniel e Luran hanno un atteggiamento decisamente ostile verso la silenziosa ragazza, mentre Alice cerca di convincerla ad attaccare a viso aperto Lupo, Shuen tace e contempla i doni ricevuti dal suo nuovo amante, e Faradyr propone di denunciare alle guardie i reati commessi da Lupo.
Al termine della discussione tutti tornano nelle loro stanze, lasciando Amras da sola. Poco dopo per� Alice va da lei e le due ragazze parlano un po'.
Anche Shuen passa a far visita ad Amras nella sua stanza, la stessa sera.

L'indomani, 15 maggio, Daniel chiede al suo amico Leimenkainen cosa succeda a pestare i piedi a Lupo, quali siano i suoi agganci in giro, specialmente tra la malavita.
Intanto prosegue il duello di spada, a livelli ben meno interessanti rispetto allo scontro del giorno precedente. Ed Alice si scontra, nei combattimenti liberi, con Dol-Guldor, nano di Nair Al Zaurak, che combatte con possente ascione bipenne.
Alice viene ferita gravemente al braccio destro, ma non si ritira, nonostante lui l'abbia invitata a farlo. Il valente Nano le dice: "donna, segui il mio consiglio: � stato gi� versato troppo sangue su questo torneo!", ma Alice non demorde e lui la ferisce alla gamba.
"Arrenditi, imbecille!", le grida Luran dal pubblico, temendo per la suia vita. Ma Alice non lo ascolta e continua a combattere, finch� un altro colpo alla gamba la fa cadere e la poverina perde i sensi.
Dol-Guldor si preoccupa delle condizioni della giovane, che viene portata via dai portantini nell'infermeria, e anche Luran va con lei per assisterla.
Nell'infermeria l'atmosfera si fa tesa quando arriva un poveretto che � quasi morto durante la giostra, e che ora urla disperatamente, con una lancia in pancia. Le sue grida svegliano Alice, che si trova davanti Luran, che la rimprovera per la sua imprudenza. Ma Alice preferisce mandare ai ghiacci Luran, e rimanere da sola.
Daniel trascorre il suo tempo facendo scommesse sulle gare in corso. Dopodich� cerca di convincere il guaritore, accorso per il moribondo, a curare anche Alice, che per fortuna non ne ha cos� bisogno.
Poco dopo in infermeria arriva un pover'uomo al quale sono state tagliate entrambe le mani, sembra che sia stato Lupo. Il disgraziato sopravvive, le ferite gli vengono brutalmente cauterizzate col fuoco.
Nel pomeriggio Luran va a vedere Rianon che combatte a mani nude e stravince contro il greve Andy da Leduras.
Lo scontro tra elfo e Deliota � molto tattico, Daniel ha scommesso sul Deliota ben 10 SI, ma il deliota viene ferito, prende un'altra botta in testa e forse muore. Daniel perde sportivamente, gi� pensando a come rifarsi.
Intanto Alice � stata riportata alla caserma dove alloggia, Amras la va a trovare e presto la lascia da sola, a riposare in pace.
La sera si tiene la gara di bevute.
Partecipano, tra gli altri, Daniel, il Piccolo, e il figlio del Marchese di Rastan.
Daniel parte un po' dopato da un infuso di erbe di Luran, che dovrebbe aumentargli la resistenza alla sbronza.
Daniel inizia a sentire la quarta pinta, quando la gente intorno a lui, nel vasto capannone affollato, inizia a dare segni di cedimento. Gente cade, gente vomita, moltissimi ridono...
Alla nona pinta Daniel inizia a non poterne pi�, ma insiste. Il Piccolo poggia l'unicesimo boccale e si allontana barcollando. Due tizi iniziano a picchiarsi e la rissa si allarga a macchia d'olio.
Tra il "pubblico", Luran si vanta un po' con Rianon dell'efficacia del bibitone che ha preparato. Finalmente cade il figlio del Marchese, Daniel tiene duro. Il giovane nostro elfo riesce ad arrivare sesto, poi non ce la fa pi� e vomita sul tavolo, confuso. Vince Boris di Tyler.
Rianon, che si � molto divertita allo spettacoolo, offre da bere a tutti per festeggiare il buon piazzamento di Daniel, che intanto cerca di arruffianarsela a beneficio di Luran, il quale, offeso e imbarazzato, tenta di andarsene, venendo per� bloccato da Shuen. Spintoni, si scatena una nuova rissa, alla quale partecipano con entusiasmo anche Rianon e il Piccolo.
Daniel si allontana, si attacca ad una tizia random e trascorre con lei la notte, amoreggiando in una botte.
Il risveglio di Daniel non � dei pi� limpidi, si trova in una botte, con una sconosciuta, in mezzo a ogni sorta di schifo, dentro un gigantesco capannone molto fetente. E' l'alba. Daniel sveglia la ragazza, una certa Dorothy, figlia del falegname, e la riaccompagna a casa. Quindi si trascina fino al palazzo, entra in stanza e si butta a peso morto sul letto, disturbando un po' il povero Luran che stava dormendo in santa pace.
Nella mattinata Luran prova ad andare a trovare Alice, che per� non lo vuole ricevere. Riceve invece Amras, pi� tardi, che va a farle visita, e le due giocano un po' a carte. Shuen si reca invece da Luran a parlare un po'.
Intanto Anacarsi sta in giro e tiene gli occhi aperti. C'� lo scontro, stamani, tra Lupo e Federil, figlio del Conte di Lagos. Il giovane si arrende subito, gi� arriva zoppicando. Lupo rosica palesemente della vittoria "a tavolino".
Rianon fa la gara di corpo a corpo, si presenta con un occhio nero, proveniente dalla rissa della sera prima. SDaniel scommette e vince, Rianon pista il "Segaossa", un falegname di Amer, che pure picchia pesantemente.
Luran avvicina Rianon per curarle le contusioni. Tenta di sedurla mentre la medica, ma con scarsissimi risultati.
Shuen va a rimorchiare. Assiste al combattimento di un tizio belloccio, Simon Negus da Feith, che combatte con lancia da fante. Shuen lo segue e attacca bottone: i due passano la giornata insieme e si divertono allegramente, compiacendo Shasda.
Leimenkaimen racconta a Daniel di Lupo: sembra che l'anno scorso il conte di Lagos lo volesse assoldare, forse � proprio lui che lo paga, o qualcun altro; le guardie di Rastan chiudono un occhio con lui, e Rastan e Lagos stanno ai ferri corti.
A sera Daniel, Rianon, il Piccolo e Luran si vanno a divertire. Shuen tenta di imbonire Rianon, parlandole bene di Luran, ma lei commenta: "Luran non � brutto, per� sembra viscido!".
A un certo punto il Piccolo si avvicina a Luran, che sta l� in disparte, e gli dice: "io avvertito, io rompe tutte tue ossa". E Luran si allontana, solo e depresso.

Il 17 maggio finisce la consegna di Amras, che torna al lavoro, al servizio stretto del Conte.
Alice si sente meglio, Luran � depresso.
Oggi c'� lo scontro tra il Nano che sconfisse Alice e il Nordro, i quali si sgommano di mazzate, finch� il Nano non taglia di netto la gamba al Nordro. Shuen, che assiste allo scontro, pensa soddisfatta al fatto che "ogni lasciata sia persa" ed � contenta di non essersi lasciata scappare l'occasione di conoscere il nordro, prima che venisse demolito.
L'altro scontro importante � tra Elion Bel del Clan del Lago e Lupo. Faradyr e Daniel scommettono su di lei, ma vince il Lupo, che fortunatamente non l'ammazza, ma la ferisce ad una gamba e le d� una gomitata in faccia, spaccandole uno zigomo. La ragazza � malmessa ma viva.
Anche il lanciere conosciuto da Shuen viene demolito, tanto che si comincia a pensare che Shuen porti male.
Daniel la sera porta Shu alla Spada e la presenta agli amici. La ragazza rimorchia un tizio random, tal Anthony da Halden.

18 maggio, Lupo contro Dol-Guldor, nano di Nair Al Zaurak. Il Lupo si presenta con una daga seghettata.
Inizialmente Lupo si limita a schivare i colpi del Nano, che gli urla: "ti uccider�, come tu hai ucciso mio fratello!".
Ma Lupo non si lascia intimorire dalle minacce, anzi ferisce gravemente il Nano, staccandogli un dito della mano. Poi gli impartisce un colpo violentissimo allo stesso braccio, che si spezza. Anche la daga di Lupo si tronca.
Il Nano attacca di corpo a corpo, ma viene schivato e colpito con violenza inaudita da Lupo, e spedito nell'al di l�.
Lupo sputa sul nano e se ne va.
Nella finale ci saranno Lupo, e un tizio con ascia e scudo.

torna su



La missione del Conte di Lagos

A sera il gruppo viene finalmente convocato dal Conte di Lagos. Al termine del grande banchetto l'anziano elfo spiega che ha ricevuto le informazioni che aspettava e che ha una missione da proporre al gruppo: suo fratello gemello, Vargas, scomparso da oltre un anno, va recuperato. Si imbarc� su una nave per Elsenor, isola su cui Lagos ha dei domini commerciali, gestiti per conto del Duca di Feith. Vargas si occupava proprio di quei territori. Part� in segreto un anno fa su una nave commmerciale della flotta di Daylian Laiala, commerciante importante e molto potente.
Nel frattempo su Elsenor ci sono stati dei problemi con il Clan del Lago (lo stesso a cui appartiene Elion Bel, la combattente del torneo), che ha cominciato a dare fastidio con azioni militari di disturbo. Bisogna capire come mai stia succedendo, loro dicono che si tratta di difesa, forse c'� qualcun altro che vuole seminare zizzania.
Per quanto riguarda la nave su cui viaggiava Vargas, sembra scomparsa nel nulla: non � mai arrivata a destinazione e probabilmente non � nemmeno affondata.
Le ricerche partiranno proprio da Elsenor. E se la missione andr� a buon fine ci saranno ricche ricompense per tutti ed un palazzo e terre per Sir Faradyr.
Il Conte comunica che il gruppo andr� anche con un uomo di Elsenor, che parla la lingua, e con una sua guardia. Daniel subito commenta:" non puoi darci la roscetta!", il Conte si mette a ridere. Il gruppo se vuole potr� accodarsi da subito alla delegazione del Clan del Lago. Si partir� appena finito il torneo.

Nel frattempo
Amras si mette alla ricerca di informazioni su Lupo, per conto suo, la stessa sera. Torna al mattino seguente e va a parlare con Alice.


E' il 19 maggio 509 e si svolgono le finali di tutte le gare.
Il torneo di spada vede un noiosissimo scontro tra due damerini, dura moltissimo e non appassiona nessuno.
Ed ecco l'attesa finale dei combattimenti liberi, che vede lo scontro diretto tra Lupo e Frazer Kraske da Lutger Ovest. Il bensoniano porta baffoni neri, un grugno incarognito ed un'ascia, Lupo si presenta con una pelle di lupo col copricapo munito di dentoni.
Anacarsi nota Amras tumefatta in viso, tra il pubblico.
Frazer viene decapitato a fine scontro. Lupo prende la testa, la lancia tra la folla e se ne va.
Seguono le finali di tiro con l'arco, giavellotto, accette, pugnale. Poi la gara di lotta, dove stranamente Rianon non gareggia.
Arriva il momento della gara di corsa. Purtroppo Luran non ha trovato un buon bibitone dopante per Anacarsi, che deve gareggiare dopo aver ingurgitato soltanto qualche uovo.
Anacarsi parte molto bene, poi perde terreno, poi tende a recuperare e tenta di spintonare quello che ha davanti, che a sua volta tenta di scianchettarlo in modo plateale. Anacarsi lo schiva in scioltezza e prosegue verso la vittoria.
Arriva stremato, ma primo.
Anacarsi � campione di corsa a piedi.
Nella gara di corsa coi cavalli partecipa Sir Faradyr su Nandrolone. L'elfo parte male, venendo superato dal figlio del Marchese di Rastan. Poi Faradyr prosegue un po' meglio, restando nel gruppo di testa. Arriva secondo.
Sir Faradyr Vanaquiel arriva secondo alla gara di cavallerizzi.
A sera la gente inizia a sfollare.
C'� una gara di cantori nel Palazzo, c'� un sacco di gente a vedere. I cantori vengono da ogni dove e cantano in molte lingue diverse, � molto bello lo spettacolo. Vince una cantrice elfica di Lankbow.
L'indomani si tiene una spettacolare simulazione di battaglia campale, alla quale partecipa l'esercito vero. Tutti si affollano sulle mura della citt� per assistervi, � uno spettacolo appassionante. Vince l'esercito di Rastan.
A sera mimi e musici da tutto il Granducato, un altro bello spettacolo.
Faradyr va a parlare con la gente del Clan del Lago, sono in tutto 7 persone. Parla con il fratello di Elyon Bel, chiacchierano di armi, e del Conte di Lagos, versoc cui Selerion Bel nutre un forte risentimento.
Nel frattempo Amras chiacchiera coi musici e amplia il suo repertorio di canzoni, anche alcune di Elsenor.
Il 21 maggio c'� l'ufficiale chiusura del torneo, un banchetto che dura tutto il pomeriggio e che culmina con la premiazione dei vincitori.
Sir Faradyr si presenta con tutti gli stemmi della Baronia di Nekkar, riceve un bel cavallo, due selle e un bel gruzzolo in monete.
Anacarsi di Dyrrachion, per il primo posto nella gara di corsa, vince una bella cifra in denaro.
Alla premiazione dei combattimenti liberi c'� un certo imbarazzo: Lupo non si presenta, il secondo e il terzo sono morti. Viene premiato il quarto classificato, Thomas Arten.
Si mangia e si beve in grande quantit�, quindi c'� il gran ballo, al quale partecipano solo i nobili, quindi sir Faradyr ha diritto a partecipare, ci va e balla con Elyon Bel, che non � una grande ballerina ma ci si diverte.
Il 22 maggio il gruppo parte verso Lagos, viaggio che dura ben 20 giorni, due per nave e gli altri via terra.
Il 13 giugno il Conte riceve Sir Faradyr e il suo seguito per decidere insieme gli ultimi dettagli della missione.
Luran insiste molto che ha bisogno di un ritratto di Vargas, il che suscita un certo stupore nel Conte, che essendo gemello con suo fratello gli assomiglia moltissimo. Alla fine accetta di fargli avere un ritratto di Vargas bambino e uno invece suo, da adulto.
Il Conte fornisce anche una mappa dell'isola e altre informazioni, in particolare che l'attuale reggente � oggi Gildenlovv, cugino di sua moglie.
Per quanto riguarda gli attriti con il Clan del Lago, ognuno sostiene che a iniziare le ostilit� sia stata l'altra parte. Per come andare, Faradyr suggerisce con veemenza di aggregarsi al gruppo del Clan del Lago, per non destare sospetti e fingere una semplice missione diplomatica.
Entra Amras nella sala, seguita a breve dall'uomo incappucciato. Luran, vedendo lo sconosciuto vestito di nero, subito lo scandaglia con i suoi poteri per capire se sia o meno uno stregone, ma non gli sembra.
Il "nuovo amico" si scappuccia, su richiesta di Anacarsi: � un pelato sudato e tutto tatuato, gli chiedono come si chiami e risponde: "mi chiamano il Saltimbanco, perch� sorrido".
Il Conte, terminate le presentazioni, suggerisce che il gruppo si muova fingendo una missione diplomatica, senza che si dica della ricerca di Vargas. La copertura diplomatica sarebbe giustificata dalla presenza di Amras ("proprio una tipa diplomatica!", commenta sarcasticamente Luran).
Andato via il Conte, si scopre che Sean � un "barbaro" di Elsenor, che Dailian � una potente armatrice, e che forse esiste un certo Goro, un ex pirata che sa tutto di tutti.
Daniel e Shuen vanno in giro per bettolacce alla ricerca di Goro, e facendo un po' di domande in giro scoprono che "il guercio", un contatto di Daniel al quale questi sperava di chiedere notizie di Goro, ha avuto la gola tagliata qualche mese prima. Parlando con Mary la Zoppa e altra gente locale, Daniel scopre che il Guercio, prima di fare la triste fine che ha fatto, aveva parlato con una guardia del conte in incognito, una donna.
Cos� lui va da Amras, a palazzo, e le chiede informazioni. Ma la ragazza risponde molto freddamente, suggerendo di non occuparsi della faccenda, perch� non legata in alcun modo alla scomparsa del fratello del Conte.
Shuen cerca di condurre Amras alla ragione, a comportarsi in modo pi� collaborativo coi suoi nuovi compagni, ma lei si irrigidisce ancora di pi� e se ne resta per conto suo. Sembra che conosca la faccenda molto meglio di quanto non voglia dire.
Intanto Faradyr va al porto a curiosare, vede che l'uscita dal porto � adornata da due colossali fari a forma di statua. Ci sono molte navi, tra cui alcune di Elsenor.
Anacarsi e Luran cercano notizie di Elsenor in biblioteca e qui parlano con un vecchietto elfo che sa tutto e che ha scritto anche dei libri. Il vecchio dice che loro, gli elfi, hanno educato i selvaggi che popolavano Elsenor, anticamente, in ere remote, e che da allora si sono sempre comportati amichevolmente con loro.
Il Conte di Lagos ha creato un piccolo centro per commerciare, Nuova Lagos, e poi ha espanso l'insediamento verso sud. Poi il Conte ha ceduto magnanimamente met� del suo territorio al Duca. Poi arrivarono quelli di Surok, gente rozza e violenta, e gente di Feith est, anch'essa incapace di intrattenere buoni rapporti con i locali.
Il 14 giugno il gruppo si prepara per la partenza.
Daniel viene ricevuto da Dailyan, che gli dice che il misterioso Goro esiste, che una volta era un semplice marinaio e che pian piano � diventato sempre pi� importante, e che ormai non vuole farsi vedere da nessuno per paura di venire ucciso.
Daniel parla a Dailyan della nave scomparsa e lei gli promette una ricompensa se riesce a ritrovarla. Dopodich� lui le chiede informazioni sul Clan del Lago: "non � che non siano brava gente", risponde lei, "commerciano, ma sono troppo in combutta ocn il granducato, quindi non sono ben visti dagli altri clan".

torna su



La partenza per Elsenor

Il 15 giugno si parte.
Il Clan del Lago ha una bella barca, una tre alberi decorata con l'immagine di un drago, lo stesso tatuato sul braccio di Elyon Bel.
Tutti prendono alloggio a poppa, ci si accomoda sulla nave. Staccato l'ormeggio, le vele si gonfiano e ci si allontana dal porto di Lagos.
Sulla nave Daniel attacca bottone con Elyon, a proposito del tatuaggio, che raffigura il Drago del Lago. Poi le chiede di insegnarle la lingua di Elsenor, infine tenta di sedurla, ma senza esito. Tanto che l'ultimo giorno di viaggio le chiede come mai lei lo snobbi: "Daniel", risponde lei, "io sono la figlia del capo clan, e tu sei una persona mandata dal Conte che � in guerra nei miei confini".
Daniel parla anche un po' con il Saltimbanco a proposito dei tatuaggi, e Shuen si sceglie un marinaio piacente con cui intrattenersi.
Faradyr parla con la gente del Clan del Lago, socievolizza. Amras tiene d'occhio Sean, che sta sempre per conto suo sull'amaca, a capo scoperto, senza parlare con nessuno. Il mare � calmo e la traversata tranquilla. Con la gente del Clan viaggia uno strano cinquantenne, vestito strano, che sembra uno sciamano. Daniel ci attacca bottone, gli chiede come fare per ingraziarsi lo Spirito che aleggia su tutte le cose, e lui gli spiega come fare i sacrifici.

La sera del 18 giugno la nave attracca nel porto di Glydwell. Mentre la delegazione del Clan del Lago rimane a bordo, gli altri decidono di andare un po' in giro.
Sean avvisa tutti che qui le cose sono diverse dal Granducato, circolano meno guardie ed � tutto un po' pi� rischioso, quindi conviene stare attenti.
Sentendo questo Luran, che si era lasciato convincere da Daniel ad andare a divertirsi, si mette l'armatura, scatenando l'ilarit� di Sean e la perplessit� un po' di tutti. Luran insiste a tenere indosso la sua armatura, per evitare di trovarsi a dover fare cose "molto pericolose per tutti", e alla fine se la fa togliere da Daniel, si imbroncia e decide di restare sulla barca.
A divertirsi vanno invece Sean, che conosce il posto, con Daniel, Amras e Shuen. Il gruppetto va alla "barcaccia", una allegra bettola con un'insegna che raffigura una barca mezza affondata, e un tendone azzurro al posto della porta.
Daniel va subito a giocare a carte con un gruppetto di gente, un tizione baffuto, un elfo e un tizio dai capelli rossi, di Elsenor. Giocano e si divertono e chiacchierano. Lui chiede se qualcuno conosca Leimenkainen, e se qui ci siano suoi contatti, e riceve indicazioni di un vecchio magazziniere. Scopre poi che qui odiano un po' tutti Dailyan, che chiede il pizzo ai mercanti. Addirittura il Rosso, che � quello che sembra la sappia un po' pi� lunga, anche se parla poco, racconta di avergli fatto bruciare le vele ad alcune navi, anni prima.
Intanto Amras e Shuen, sedute a un tavolo, mangiano e soprattutto bevono in grande allegria.
Poco dopo due tizi si siedono al loro tavolo e cercano di attaccare bottone con loro, ma senza esito. Infatti � iniziata la musica, c'� un tizio con un violino che suona e la gente ai tavoli canta in coro. Amras va subito tra le prime file, vicina ai musicisti, e poco dopo arriva pure un pifferaio che suona una canzone triste triste e molto bella. Il pubblico � commosso, la ragazza socievolizza con alcuni avventori anche se non parlano la stessa lingua.
Shuen intanto, un po' annoiata, va da Daniel e gli chiede se ci sia in giro qualcuno di interessante, lui le dice che ha la sensazione che il tizio coi capelli rossi ne sappia pi� di quanto non dica.
E cos� Shuen si avvicina al tizio e gli dice: "posso farti compagnia?", lui sembra sorpreso e contento: "se non sei gelosa..."
I due vanno in un posticino tranquillo, nella barca di lui. Lei se lo liscia un po' a chiacchiere, per cercare di carpirgli informazioni. Lui capisce che lei ha un secondo fine, � scocciato, ma insieme sorpreso e incuriosito. Shuen gli dice che cerca la nave di Dailyan, che � scomparsa con una persona importante a bordo. Lui non sa nulla, dice, ma si informer�. Shuen allora tira fuori un coltello, gli tagliuzza i vestiti e i due se la divertono ampiamente. Il pover'uomo � un po' timoroso, inizialmente, davanti al comportamento estremo di Shuen, poi per� apprezza molto.
Faradyr e Alice a loro volta scendono dalla nave, dirigendosi, su indicazione di Selerion, in una locanda piuttosto tranquilla, "la sirena", dove i mercanti pi� per bene sono soliti mangiare e bere. Qui i due parlano con l'oste, un giovane elfo.
Faradyr domanda all'oste informazioni sulla gente del Clan del Lago, e l'elfo risponde: "hanno morso la mano che gli ha dato da mangiare". Lui critica molto il comportamento della gente del clan, che ha attaccato il Conte, che pure si era comportato tanto magnanimamente con loro.
Le parole dell'oste scatenano l'indignazione di alcuni avventori, due dei quali si allontanano offesi. La discussione comunque attira l'attenzione un po' di tutta la locanda.
Parlando con l'oste, Alice e Faradyr vengono a sapere che c'� un certo Oscar, il vecchio cartografo, che forse � la persona giusta a cui chiedere di eventuali navi scomparse, visto che sa un po' tutto di tutti.
I due restano l� a cenare, per poi tornare alla nave per la notte.
Nel frattempo, mentre Daniel gioca a carte, Shuen si spupazza il rosso, Amras canta e beve nell'osteria, Sean chiacchiera nella sua lingua con l'oste e Alice e Faradyr stanno in locanda a indagare, il buon negromante, il solitario Luran si rinchuiude nella cabina della nave.
Ha un piano: vuole provare a utilizzare i suoi poteri magici sul ritratto del fratello del Conte da bambino, per capire in quale direzione si trovi.
Attento a non farsi scoprire da alcuno, si concentra, pronuncia le rune per fare del ritratto un simulacro dell'elfo, e lascia che il potere magico fluisca attraverso di lui.
Ma qualcosa di inaspettato accade: strane voci, sussurri sempre pi� sconcertanti e cupi, avvolgono la mente di Luran, spaventandolo. La concentrazione del giovane mago � interrotta, difficile dire se l'incantesimo abbia avuto o no effetto.
Il tenace negromante si riposa qualche momento, per poi riprendere i suoi incanti: vuole adesso obbligare il simulacro dell'elfo scomparso a indicargli la direzione in cui questi si trova.
Si concentra nuovamente, pronuncia le rune, ed ecco che il ritratto comincia a ruotare su se stesso, e a muoversi in modo disordinato. Le stesse voci sentite prima arrivano adesso, pi� insistenti e spaventose, poi il quadretto si spezza in tre parti, indicando tre diverse direzioni: sud, ovest e nord.
Luran rimane turbato dall'esperimento e dai suoi strani risultati, � spossato per l'impiego di potere magico e rimane da solo a riflettere. Sospetta che sia stato lo sciamano presente sulla nave, in qualche modo, a compromettere il risultato del suo incantesimo.
Nel frattempo Daniel si mette alla ricerca del contatto di Leimenkainen, ma senza esito, quindi torna alla locanda, dove trova Amras che chiacchiera con gente di Elsenor, a proposito di musica e canzoni. Nel frattempo la ragazza tiene d'occhio Sean, che dopo un po' si allontana e se ne torna alla nave.
Daniel chiede ad Amras di ballare, i due vengono presto seguiti da tutti quanti, che salgono sui tavoli e si scatenano nella danza. Sono entrambi alticci, allegri e ridanciani. Daniel nota che Amras beve veramente tantissimo. Fumano la pipa e si divertono. Daniel osa persino prendersi qualche libert� con la ragazza, che sembra non dargli alcun peso. Infine, quando � proprio tardi, Amras e Daniel se ne tornano alla barca, un po' si sperdono per le vie della citt� sconosciuta, ridono e salgono sulla barca sbagliata, infine raggiungono i compagni, che intanto hanno parlato un po' con Luran del suo esperimento, e adesso stanno parlando con Sean a proposito del dafarsi.
Scende la notte e Luran � visitato da un incubo: lui si trova nell'oscurit�, con una tunica nera da negromante, pronto a lanciare un incantesimo potentissimo di cui, da sveglio, non riesce a ricordare nulla. Ma ecco che strane ombre escono da terra, iniziano a vorticare intorno a lui, e poi se lo divorano.
Il povero Luran si sveglia sconvolto e angosciato.
Al mattino il tempo � nuvoloso, Alice, Amras, Luran e Faradyr vanno da Oscar il Cartografo.
E' un vecchietto coi capelli bianchi, spennacchiato; Alice vuole una mappa dettagliata di tutta l'isola, lui per� non ne ha una proprio precisa, dice che l'interno � pericoloso e che conviene spostarsi via nave.
Di gente del Clan dei Naviganti, che potrebbe avere idea su una nave scomparsa, Oscar fa due nomi: Arfonlin, Rosso, e il Serpente, che per� non si vede in giro da circa cinque sei mesi.
Fornisce indicazioni su come trovare Arfonlin, poi Luran parla con Oscar a proposito di Delos, della peste e della guerra.
Intanto Daniel ha trovato il contatto di Leimenkainen, che � in credito verso di lui di ben 25 corone. L'uomo dice che forse sa qualcosa che pu� aiutare Daniel a capire cosa � successo alla nave scomparsa di quella poco di buono di Dailyan, e gli fa il nome di un certo Ulrich, guardia del reggente, rintracciabile alla locanda "il tramonto sul mare".
Shuen si alza e va a dare un'occhiata verso la barca del rosso, che le ha promesso, la sera prima, negli impeti della passione, di trovare informazioni per lei a proposito della nave scomparsa. Arriva l� in tempo per vedere l'incappucciato sul ponte della nave, che colpisce il rosso con un cazzottone in viso e lo trascina sottocoperta.
Shuen aspetta un po', incuriosita.
Arrivano gli altri, il rosso "amico" di Shuen e Arfolin sono la stessa persona.
Amras e Luran non perdono occasione per insultarsi a vicenda, ma ecco che il Saltimbanco, dopo un quarto d'ora, scende dalla nave e si allontana.
Luran gli chiede informazioni e l'Incappucciato risponde che "lo ha fatto ragionare", e che adesso Arfolin sar� molto pi� malleabile e disposto a dire quello che sa.
Mentre Alice e Faradyr se ne tornano alla nave loro, meditando qualche idea geniale, gli altri entrano nella barca di Arfolin.
Lo trovano nel castello di poppa, ridotto malissimo, con il viso tumefatto.
Shuen lo afferra subito per il collo, mentre Luran gli parla con toni pomposi.
Si scopre che Arfolin sapeva che un anno prima stava per arrivare una nave con un carico scomodo e qualcuno ha chiesto a qualcun altro di farla sparire. Non vuole dire chi, visto che ha paura di fare una brutta fine. Dice per� che la nave � stata affondata, e che pezzi di essa sono arrivati a riva. Lui ha sentito due persone, a Nuova Lagos, che parlavano di questo affare che era in ballo.
Shuen, improvvisamente, colpisce con un pugno il viso del rosso, che sputa un altro pezzetto di dente. Poi la ragazza gli si avvicina all'orecchio, lo lecca e gli sussurra: "ti ricordi meglio?"
Amras guarda Luran, sconcertata; lui abbassa lo sguardo, imbarazzato.
Il Rosso continua a parlare: uno dei due uomini era un amico dell'Incappucciato, un certo "Serpente".
Amras subito si interessa e gli chiede su che nave viaggi il Serpente. E' la Domitilla.
Lei gli porge un fazzoletto per asciugare il sangue e gli chiede chi sia l'altro tizio, ma il rosso non ne conosce il nome: "un tizio rasato sul collo, con la barba, guercio dall'occhio sinistro". Il Serpente era interessato al discorso del guercio, che sapeva di qualcuno che cercava gente per portare a termine questa impresa.
In primavera poi l'Incappucciato stesso era venuto da Arfolin, a chiedergli notizie sulla nave scomparsa, e lui non gli aveva detto niente: ecco il perch� del pestaggio.
Infine, soddisfatti delle informazioni, Luran si offre di curare il poveretto, che rifiuta. Quindi il negromante gli lascia 5 monete di bronzo sul tavolo, ma lui commenta di darle a Shuen, come sua tariffa.

I tre escono dal castello di poppa e si incontrano con Sean, che li aspettava sul molo. Insieme si dirigono verso la barca, finch� Amras non decide di allontanarsi da sola e
tornare indietro da Arfonsil, senza dirlo agli altri.
Intanto Alice e Faradyr sono gi� tornati da un pezzo sulla nave del Clan, Faradyr si avvicina ad Elion Bel, sul ponte dell'imbarcazione, e le chiede se va con lui a fare il bagno: "visto che conosci la zona, mi verresti a fare il bagno?". La ragazza risponde freddamente: "ho ben altro da fare, c'� da lavorare".
Quando tutti tranne Amras sono sulla barca, Daniel comunica ai compagni che ha qualcosa da dir loro, ma che preferisce che il Saltimbanco non senta. Anche Luran � d'accordo a discutere in assenza di Amras e del Saltimbanco, di cui non si fida. Cos� tutti il gruppo si allontana dal porto, mettendosi a parlare sulla spiaggia, appena fuori citt�.
Qui si discute se sia opportuno fidarsi o meno dei due nuovi arrivati: Daniel e Luran preferiscono di no, almeno finch� non avranno prova della fiducia e della buona fede dei due; in particolare Daniel racconta che al bar delle guardie ha parlato con un suo contatto, che gli ha raccontato il fatto che sia risaputo che la nave � affondata un anno fa, e che sono stati persino ritrovati dei pezzi a riva. Si dice che la nave sia stata affondata dalla gente del Clan del Lago, che voleva togliere di mezzo il fratello del Conte.
Il gruppo decide di fare un po' di domande a Sean sul suo strano comportamento, sul fatto se sia soltanto un interprete o abbia un ruolo pi� attivo, e come mai abbia picchiato Arfonsil. Alice va a chiamare lui e Amras per interrogarli.
Nel frattempo Amras torna alla nave e parla un po' con Sean, in attesa che tornino gli altri.
Ma intanto la nave � stata circondata dalle guardie di Greyhaven, che stanno controllando la partenza della gente del Clan, ormai accusata chiaramente di aver affondato la nave scomparsa.
Il gruppo non pu� che rimandare la discussione e mettersi in marcia verso l'interno dell'isola.

torna su



Con il Clan del Lago

La spedizione, con due carri e molti cavalli, � accompagnata dalle guardie e dal lancio di ortaggi da un po' di finestre. La nave salpa e abbandona il porto da cui viene bandita.
Durante il viaggio il Saltimbanco spiega ai "contadini" che bisogna rispettare le usanze del luogo, in particolare non ci si deve avvicinare alla testa della carovana, non bisogna parlare mai prima che abbia parlato lo sciamano, ed � maleducazione rivolgere il fianco sinistro a qualcuno.
Alice interroga Sean sul conto del "Serpente" e Sean dichiara che � suo fratello. Dice anche che Arfonsil mentiva sicuramente e che non � stato il Serpente a affondare la nave su cui viaggiava Vargas. Sembra che ora sia proprio il Clan del Lago accusato di aver compiuto un simile delitto, tanto che � con questa accusa che � stato cacciato da Nuova Lagos. Faradyr accusa il Saltimbanco di aver lavorato male nelle sue indagini, c'� un po' di tensione tra i membri del gruppo.
Tutta la giornata la carovana prosegue lungo una pianura verde poco popolata, con fattorie basse dal tetto di paglia, mucche al pascolo e pecore.
A sera il gruppo si accampa, si beve ma non c'� festa, non si balla: l'atmosfera � cupa per via della minaccia della guerra.
Durante la cena, a base di cinghiale, Daniel fa un po' una gaffe, parlando prima del Druido con una benedizione fuori luogo. Tuttavia non ci sono conseguenze importanti. E il Druido dice: "voi avete... qualche notizia importante per evitare la guerra... gli spiriti sono irritati verso di voi: tenete lontane le blasfemie della vostra terra".
Al termine della cena tutti in tenda discutono sul significato delle parole del vecchio Druido, molti sono concordi nel ritenerlo un ammonimento a Luran il Negromante; ma Luran si indispettisce e dichiara di non avere intenzione di parlare con il Druido dei suoi poteri.
Dopo la discussione il Saltimbanco porta Daniel e Anacarsi a vedere i giochi tipici del posto, una sorta di dama. Shuen gli chiede se pu� avere relazioni coi membri del clan del lago. Amras se ne sta per conto suo a passeggiare vicino al fiume e canta.
Il mattino seguente, 20 giugno, c'� un bel sole.
La giornata trascorre in viaggio, la sera c'� un banchetto. Dopo cena si discute su cosa dire l'indomani al capo del Clan del Lago.
Faradyr � determinato a parlare schiettamente e dire di essere stato mandato per cercare Vargas. Daniel e Luran non sono d'accordo e preferirebbero tenere segreto l'obiettivo della missione, ma la maggioranza � con il cavaliere di Nekkar, e si decide di dire la verit�.
L'indomani a mezzogiorno si raggiunge il villaggio del Clan del Lago.
Si tratta di un piccolo centro, circondato da una palizzata di legno alla quale sono attaccate teste, armi e scudi di guerrieri di Greyhaven.
Il villaggio sorge sulle rive di un grosso lago, il Palazzo � un edificio circondato da un grande prato, molto spartano.
Il gruppo viene ricevuto da un omone imponente biondo cenere, � il capo villaggio, il padre di Elion e Selerion Bel.
Sean fa da interprete e dopo i saluti di rito il gruppo viene portato alle stanze, gli viene offerto un pasto e delle serve per intrattenersi. Amras prova ad uscire dal palazzo ma glie lo viene impedito. E cos� il gruppo trascorre il pomeriggio nelle stanze.
A sera grande banchetto.
Prima della cena arriva lo sciamano, sgozza un gallo nero e poi tutti si siedono in silenzio. Daniel come al solito fa qualche figuraccia parlando un po' troppo, ma la cena procede senza incidenti. A fine cena il tavolo viene sgomberato e torna il vecchio Druido.
Faradyr prende la parola e dice: "siamo gente non di Lagos, quindi non conosciamo le usanze del posto. Pero' siamo anche menti sgombre da pregiudizi".
Faradyr prosegue spiegando l'obiettivo della missione, ossia recuperare il fratello del Conte di Lagos. E' nell'interesse di tutti, anche del Clan del Lago, che Vargas sia ritrovato: forse lui pu� evitare che si arrivi alla guerra. Faradyr pensa che ci sia un'altra fazione, oltre a Lagos e al Clan del Lago, che cerca di seminare zizzania tra le parti.
Il discorso dell'elfo sortisce un ottimo effetto: il Druido e il capo villaggio sono soddisfatti della franchezza e propongono al gruppo di sigillare un patto di sangue per la perpetua collaborazione e amicizia. Il gruppo accetta.
Il Druido allora procede a incidere un taglietto sul braccio di tutti e versare una goccia di sangue in una coppa, mischiata poi alla birra e ad altre polveri strane; dice cose strane e tracanna.
Si siede con sguardo sempre piu' assente, poi cade sul tavolo, si alza sbraitando e schiumando, ha gli occhi sbarrati, e infine cade per terra, privo di sensi. Si riprende dopo una diecina di minuti.
Durante il rito Luran riesce a vedere delle strane figure intorno a lui, ode suoni misteriosi, come se ci fossero delle ombre che si muovono intorno al vecchio. Luran si bulla un po'.
Ma ecco che il Druido si riprende e racconta di aver visto Vargas, vivo, in un luogo circondato dalle acque, alte scogliere e acque, progioniero. Dice anche che gli spiriti non sono pi� adirati col gruppo e che il patto di sangue � andato a buon fine.

L'indomani 22 giugno Luran ipotizza, parlando anche con Sean e Anacarsi, i possibili luoghi dove potrebbe essere prigioniero Vargas. I pi� plausibili sono in territorio di Surok, oppure nei pressi del Clan dei Naviganti, dall'altra parte dell'isola. Luran � fiero di dire di aver gi� dato le stesse indicazioni prima dell'intervento del Druido.
La stessa mattina Amras, Shuen e Daniel vanno al lago a farsi il bagno e li'
le ragazze parlano un po'.Daniel parla un po' con Amras, successivamente.
A pranzo viene servito un banchetto a base di pesce del lago, si parla. L'atmosfera � ben pi� distesa, da quando � stato fatto il patto di sangue. Alice e Anacarsi raccontano della guerra a Delos. Si scopre che il Clan dei Lupi Grigi, che popola l'interno dell'isola, � il clan di provenienza di Lupo: sono gente sanguinaria e feroce.
Nel pomeriggio Daniel parla con un mercante a proposito della birra di Valis. Si chiama Fay e propone uno scambio di contatti e offre le sue navi per la missione. Ma Daniel preferisce non fidarsi da subito, e propone di scambiarsi i contatti solo a missione conclusa. Questo offende molto Fay, che attribuisce un valore sacro al giuramento fatto dal gruppo la sera prima, che invece Daniel non considera molto importante.
Alla fine di una lunga discussione Fay accetta ad aspettare e dichiara che fornir� le navi al gruppo solo se il capo villaggio glie lo chieder�.
Intanto Amras chiede ad Elion Bel di raccontarle un po' di leggende di Elsenor, assieme a Faradyr. Elion Bel guarda i capelli di Amras, che le sembrano simili a quelli della gente del Clan dei Naviganti.
Shuen girottola da sola verso un boschetto. Qui, in un luogo appartato, rivolge una preghiera a Shasda. Dopodich� va al porto, a caccia di uomini.
Trova un bel marinaio, che parla un'altra lingua per� sa amare. Se lo porta in un posto squallido , se la divertono, poi lei gli fa un tagliuzzo sulla pelle col coltello e lo pulisce sul suo fazzoletto. Quindi torna soddisfatta al palazzo.
Nel tardo pomeriggio il gruppo si riunisce nel Palazzo. Daniel non si sente molto sicuro del Clan del Lago, si decide che si andr� per mare alla terra del Clan dei Naviganti, con una nave del Clan recuperata dal Saltimbanco a Nuova Lagos.
Shuen chiede al Saltimbanco un tatuaggio sul fondoschiena.
A sera il gruppo si va ad ubriacare in una locandaccia con musica e un sacco di gente: "il filetto di merluzzo". Si beve e si mangia.
Nonostante l'atmosfera festosa, Alice � un po' giu' di corda. Gli altri giocano a scacchi, a carte, cantano, mangiano e bevono copiosamente.
Daniel fa un po' il cretino con Amras, tutti se la divertono molto. Alice per� a un certo punto esce, e trova Sean mezzo ubriaco fuori dalla locanda e vanno insieme verso il palazzo, parlando.
Daniel a un certo punto, nel mezzo della festa, sale su un palco e grida: "tutti al lago!"
La voce si sparge e tutti vanno allegramente, anche Shuen e Amras. Arrivati si tuffano tutti, Amras sta vicino a un tizio col tamburello, e cantano, sbronzi e felici.
Dopo il bagno collettivo, mentre Shuen si tuffa solitaria, tutti si rilassano sulla spiaggia, e qualcuno intona una canzone tristissima, molto simile a una ninna nanna. Anche Daniel canta una ninna nanna elfica. Poi pian piano la gente si addormenta.
Quando � veramente tardi Daniel recupera Shuen e Amras e le porta al palazzo. L'elfo prende un po' in giro Amras, che � troppo stordita per capire.
A palazzo c'� Luran che sta studiando per creare un golem di donna. Tutti vanno a nanna.
L'indomani 23 giugno ci si sveglia con calma e mal di testa. A colazione si chiedono informazioni del druido, che finalmente pu� di nuovo parlare e magari dare indicazioni utili per trovare Vargas. La mattina trascorre pigramente, tra bagni al lago e chiacchierate.
A ora di pranzo finalmente c'� il druido, che cammina a stento e spiega che "gli spiriti sono irrequieti". Faradyr gli chiede indicazioni sul luogo circondato dalle acque. E' un'isola, non grande, con alte scogliere, e che � irraggiungibile dal mare. Le scogliere sono troppo ripide.
Ma forse � un messaggio simbolico degli spiriti, che dicono che il conte non pu� essere raggiunto. Gli spiriti sono agitati, qualcosa non va.
"Il Conte comunque � vivo, non in ceppi, n� ferito. C'� del male intorno e tra di noi, � la cosa pi� importante, perch� � la menzogna che infastidisce gli spiriti, la mela marcia non � nel clan ma in questa terra. Il cancro � arrivato dal mare e ha attecchito in questa terra e gli spiriti sono adirati. La sua famiglia � pura, il clan � puro. Sono mesi che gli spiriti sono turbolenti..."

torna su



Verso Nuova Lagos

Il gruppo decide di
partire subito per Nuova Lagos, dove imbarcarsi per la terra del Clan dei Naviganti.
La prima parte del viaggio prevede di arrivare, via lago, a Les, sull'altra sponda. Poi raggiungere Vestril e da l�, con una chiatta, fino a Nuova Lagos.
Subito dopo il pranzo il gruppo si prepara a partire.
Vengono allestiti due barconi, per la traversata del lago: uno per le persone, l'altro per una decina di cavalli. I barconi sono decorati in modo da avere la forma di dragoni.
Il lago � molto grande, quieto, circondato da dolci colline verdeggianti; e la traversata dura tutto il pomeriggio, fino a sera.
Les, a differenza di Mallow, � una cittadina piuttosto grande, di struttura greyhavenese. Ci sono le mura, costruzioni di pietra, molte persone del continente. Un tempo questo villaggio apparteneva al Clan del Lago, ma ormai da molti anni � sotto il controllo di Feith; siamo fuori dalle terre della Contea di Lagos.
Il gruppo trova alloggio in una grande locanda, dove ognuno si dedica alle sue attivit� preferite: Luran studia le sue cartuccelle, Shuen prega la sua divinit� preferita, ai giardinetti, Daniel attacca bottone con la gentaglia locale. In particolare il nostro elfo ha modo di chiacchierare con due tizi che, in modo poco velato, gli offrono protezione per il viaggio da eventuali banditi, implicitamente minacciando il gruppo di trovare problemi di questo tipo lungo la strada.
L'indomani si parte presto. Cappuccio lancia uno sguardo eloquente ai tizi, mentre Luran si alza dal letto con gli occhi rossi e stanchi: ha studiato decisamente troppo, e con troppo poca luce.
Si parte verso nord, lungo il fiume, seguendo un sentiero. Dopo una discussione sul seguire il sentiero oppure tagliare per i campi, onde evitare agguati di briganti, si decide di percorrere la strada battuta, sia pure con cautela.
Luran per prudenza decide di viaggiare armaturato, attirando un po' l'ilarit� dei compagni. Si cavalca, e subito appare chiaro che il Saltimbanco non � granch� bravo a stare in sella a un cavallo. Comunque la giornata passa tranquilla.
L'unica interruzione � la scoperta di Alice, che individua una grotta abitabile non lontano dalla via: lei ed Amras vanno a controllare, ma � disabitata almeno da un paio di giorni.
A sera si vedono le prime colline all'orizzonte. Il gruppo si accampa e stabilisce dei turni di guardia:
  • Shuen e Anacarsi

  • Luran e Faradyr

  • Daniel e Amras

  • Alice e il Saltimbanco

E la notte passa tranquilla.
L'indomani, 25 giugno, il tempo � grigio e velato. Si cavalca per un paio d'ore, la mattina, quando si profila all'orizzonte un posto di blocco: ci sono guardie, stendardi, cavalli di Feith, tre persone e un paio di tende.
Avvicinandosi, si comincia a notare che alcuni dettagli stonano: una delle armature non � perfetta, gli manca un braccio, gli stivali non sono stivali da guardie, uno di questi ha i capelli rossi e legati in una lunga treccia.
"Chi siete voi e chi vi porta per questa strada?" chiede una delle guardie.
"Siamo viaggiatori e andiamo a Vestril. Quanto bisogna pagare?", risponde Daniel, avvicinandosi con accanto il Saltimbanco.
La guardia comincia a fare problemi, dicendo che servono degli incartamenti, e che poi non � lecito girare con un noto criminale come il pelato.
"Noto criminale?", domanda allarmato Daniel.
Sean scoppia a ridere e inizia ad insultare, nella sua lingua, le guardie. Intanto si avvicina con fare minaccioso.
Tutti rimangono interdetti, avvicinandosi pian piano. Ma Sean va dal tizio coi capelli rossi e lo abbraccia: � Pat, un suo amico, del Clan dei Naviganti.
Il finto posto di blocco � nelle mani di amici del Saltimbanco, subito la situazione si distende.
Il rosso, Pat, si avvicina poi ad Amras, parlandole nella lingua di Elsenor; lei non capisce niente e ci resta male.
Si pranza abbondantemente tutti insieme dell'ottimo pesce, l'atmosfera � cordiale e allegra. Amras � un po' triste, guarda Sean e Pat che parlano nella loro lingua incomprensibile con un senso di frustrazione. Luran � invece guardingo, e non si toglie mai l'armatura di dosso.
Al momento di rimettersi in viaggio, Sean comunica ai compagni che sembra che i Lupi abbiano cominciato a sconfinare intorno a Vestril, e che quindi occorre fare attenzione.
La comitiva riparte e prosegue il viaggio fino a sera, dove trova riparo su una collina che ospita i ruderi di un'antica torre di guardia.
In una pausa del viaggio Shuen prova a scambiare due parole con il Saltimbanco.
I cavalli sono legati alla base della collina, nei pressi del fiume, mentre il campo viene allestito in alto.
Durante il turno di guardia di Amras e Daniel,si cominciano a sentire strani nitriti tra i cavalli, tanto che Amras decide di andare a dare un'occhiata.
Vista la ragazza avviarsi, Daniel sveglia i compagni e la segue.
Nella notte scura e nera scendere il dorso della collina non � facile, e i due ci mettono molto tempo. Arrivati alla base si rendono conto che i cavalli sono stati spostati.
Luran, appena sveglio, si impiastriccia gli occhi di sangue e pronuncia le rune GOR AK DIR. Subito nella sua mente si affollano strani sospiri e sussurri e lamenti, poi vede una decina di persone, cavalli, poi sempre piu' entit�, sempre pi� sagome... finch� non perde i sensi.
E' Shuen a soccorrerlo, lui si sente malissimo.
Intanto dall'alto della collina si vedono alcuni fuochi, a una certa distanza, disposti a mezzaluna. Si intravedono sagome di persone e di cavalli.
Dabbasso, Amras sente degli ululati che provengono dai lontani fuochi: sono gente del Clan dei Lupi!
A malincuore tutti si arroccano sulla loro torre, dove vegliano fino al mattino.
All'alba si vedono i fuochi che si spengono e una quindicina di persone, con molti cavalli, che si allontanano nella nebbia.
Il viaggio prosegue a piedi.
Un'ispezione ai resti dell'accampamento dei Lupi mostra tracce di macellazione di cavalli, di cui due capocce vigilano infilzate nei pali. C'� sangue dappertutto.
In tarda mattinata la nebbia si dirada e si comincia a vedere, in lontananza, una torre di pietra scura, probabilmente Vestril.
Shuen, nel vedere la nera sagoma della torre, ha un sussulto: l'immagine le ricorda qualcosa di nascosto in un suo recente sogno.
Lungo la strada si cominciano a incontrare alcuni carri di minatori, finch�, all'imbrunire, viene raggiunta la torre di Vestril, che sorge su un colle circondato da mura e da un borgo.
All'esterno delle mura Shuen individua una casa che le ricorda il suo sogno.
Il gruppo viene fermato al primo giro di mura, qui le guardie chiedono spiegazioni e conducono tutti ad una caserma, alla base della torre. L'atteggiamento generale � un po' ostile, le guardie sono diffidenti, anche per via della presenza dell'Incappuciato.
Sir Faradyr tenta inizialmente di mantenere l'anonimato, ma infine si rende necessario qualificarsi, Amras esibisce le insegne del Conte di Lagos, il nobile elfo la lettera di presentazione, e finalmente il Capitano delle guardie si scusa per la scortesia e rilascia il gruppo, che viene accompagnato fuori dalla cerchia muraria interna, all'interno del borgo.
Qui si trova alloggio alla locanda "il calderone", dove l'oste Mahur porta da mangiare e da bere per tutti.
Ma Shuen si allontana dalla locanda e prova ad uscire dalle mura: solo che � tardi, le porte sono chiuse, e per la sua insistenza Shuen ottiene soltanto di essere sbattuta in guardina. La ragazza strilla e strepita e si lamenta, ma nessuno se la fila.
L'atmosfera nella locanda, intanto � molto cupa: ci sono solo minatori, taciturni e un po' malinconici, tanto che tutti salgono presto nelle loro stanze a riposare.
Qui Luran prova a fare esperimenti di magia, per capire cosa stia succedendo di strano su questa terra, e perch� senta quelle misteriose voci nella mente.
Davanti agli occhi esterrefatti di Daniel, il giovane negromante pronuncia le rune dell'incantesimo di Luce, ma qualcosa di strano si verifica anche questa volta: la luce che si sprigiona dalle mani di Luran, invisibile agli occhi di Daniel, illumina strane sagome fluttuanti nella stanza. Luran si sente malissimo, quasi vomita.
Intanto passa il tempo e Shuen non torna.
Alice e Amras scendono di sotto, dove c'� il Saltimbanco che sta incidendo col suo coltello dei disegni sul tavolo della locanda. Alice decide di andare a cercare l'amica, mentre Amras rimane ad aspettarla il locanda, per aprirle la porta quando torner�. L'oste infatti � gi� andato a dormire da un pezzo. Amras si siede quindi al tavolo con Sean, il quale accende la pipa e glie la offre.
Mentre i due se ne stanno silenziosi in locanda, Alice esce per le strade deserte alla ricerca di Shuen. E dopo molti giri arriva alle porte della citt�, dove domanda informazioni alle guardie e viene a sapere che Shuen � stata sbattuta in cella. Prova a farla uscire, invano; e se ne torna in locanda. Cos� tutti finalmente vanno a dormire.
L'indomani, 27 giugno 509, Shuen viene rudemete svegliata con una secchiata d'acqua e liberata. Pu� finalmente uscire dalla celletta e dalle mura cittadine.
La ragazza si dirige in fretta verso la casetta che aveva notato, e bussa.
Un tizio si affaccia alla finestra, le chiede chi sia e cosa voglia. Shuen � un po' impacciata, ma va subito al dunque: "ho visto questa casa in un sogno, sono stata forse mandata qui da un dio...". Il tizio capisce immediatamente: "un dio... o una dea?"
La porta si apre e la ragazza viene introdotta nella casupola, che � molto spoglia: ci vivono l'uomo e due donne che la accolgono amichevolmente. I quattro mangiano insieme, poi Shuen viene condotta sotto la casa, attraverso una botola. C'� una statua di Shasda e alcune stuoie, e insieme i devoti rendono lode alla dea abbandonandosi ai sensi.
Placati gli ardori della carne, l'uomo erudisce Shuen sulle basi della religione di Shasda e i due parlano a lungo.
Intanto Alice � andata a cercare Shuen alle mura, ma le dicono che � gi� andata via. Lei la cerca per un po' e poi se ne torna in locanda, dove gli altri hanno gi� preparato armi e bagagli.
Finalmente torna Shuen mortificta per il ritardo. Nonostante le domande dei compagni, e in particolare di Daniel, la ragazza si rifiuta di dire dove sia stata.
Intanto al pontile c'� il Saltimbanco, che ha gi� trovato un barcarolo e sta trattando il prezzo del trasporto. Ma Daniel velocizza le pratiche pagando ben tre corone al barcarolo. Si parte immediatamente.
Durante il viaggio Shuen chiede ad Amras di insegnarle alcune canzoni, e Amras acconsente, anche se passa gran parte del tempo con Sean a studiare la lingua di Elsenor.
Un po' con le buone un po' con le cattive, il barcarolo viene convinto a proseguire anche durante la notte. Sono fatti turni di guardia e il viaggio prosegue senza problemi.
Al mattino del giorno seguente piove forte. Tutti si riparano sotto dei teloni, anche se il Saltimbanco prende una pertica e aiuta il barcarolo a governare la chiatta.
A sera finalmente si vedono le luci di una citt�: � Nuova Lagos.
Il barcarolo tenta di farsi dare altri soldi, invano. Lancia un po' di insulti al gruppo mentre si allontana.
Il Saltimbanco conduce i compagni di viaggio in una locanda del porto, "l'affogato", dove saluta l'oste e un sacco di altra gente. Sembra che conosca tutti quanti.
Ci si siede per mangiare e per bere, la cena � abbondante e ottima. Mentre il gruppo si riposa e si nutre, il pelato fa il giro dei tavoli a salutare gente, tra cui un gruppett di pendagli da forca veramente sordidi.
Daniel si sbronza allegramente, il Saltimbanco torna dopo un po' ed � soddisfatto di avere risolto il problema della nave: i pendagli da forca, oppure dei mercanti, o altri amici suoi, sono le persone giuste per portare il gruppo nelle terre del Clan dei Naviganti.
A un certo punto entra nella locanda un tizio con una gamba di legno, che inizia ad apostrofare Sean in malo modo, inveisce contro di lui e contro tutta la sua famiglia e gli antenati e tutti i morti e i mortacci suoi.
Sean si alza e, con il suo solito fare sornione, colpisce con un calcio lo zoppo e lo butta per terra, colpendolo ripetutamente. Quindi lo trascina fuori dalla locanda e lo butta in acqua.
Amras lo segue senza dar troppo nell'occhio e, quando il Saltimbanco � tornato dentro, aiuta il tizio con la gamba di legno a ritirarsi su. Lui la guarda e, con aria stranita, le chiede: "ma non eri morta?"
Amras lo chiama per nome, Buddy Gamba di Legno, gli dice che gli vuole parlare e, nonostante questi faccia un po' di resistenza, lo segue fino alla sua locanda.
Solo dopo un bel po' Amras torna alla locanda, e gran parte degli altri sono gi� andati a dormire.

torna su



La scomparsa di Luran

Sorge il sole del 29 giugno 509.
Faradyr per primo si sveglia, poi Anacarsi, e si vede che Luran � sparito, non � pi� nel suo letto.
Al piano di sotto c'� Alice che dorme riversa su un tavolo, mentre il Pelato si sta scolando la birra del mattino, poi comunica che va a farsi gli affari suoi e si allontana.
La mattinata trascorre pigramente per tutti quanti, Amras va in giro per il porto e per i mercatini, acquistando un vestito locale, Shuen girottola per la citt�.
Daniel fa un po' di domande ad Amras sul suo ritardo della sera prima.
Torna infine il Saltimbanco, e guida il gruppo a cercare una nave: la spedizione piu' tranquilla sembra essere quella di un vascello di mercanti, meglio rispetto ai piratacci e ai pendagli da forca, soprattutto perch� garantiscono un viaggio pi� sereno alle ragazze del gruppo.
La nave � molto grossa, Sean fischia e poco dopo scende un tizio con un copricapo deliota, una giacchetta elfica, pantaloni larghi e panzetta. Rossomalpelo. Accetta di trasportare il gruppo verso Mulligan, dice che parte tra tre giorni e non vuole denaro.
Dopo un simpatico scambio di battute sui copricapi gay di Delos con Anarcarsi, il gruppo si considera soddisfatto per il passaggio in nave.
Ci si rende conto pero', al momento di tornare in locanda, che Luran � sparito: ha degli affari da sbrigare.
Per pranzo il Saltimbanco porta il gruppo a mangiare in una "trattoria", come la chiama Anacarsi, a mangiare dell'ottimo pesce.
Nel pomeriggio Amras studia un po' di lingua Elsenor con il Saltimbanco, mentre Anacarsi si fa un giro nei quartieri alti della citt� e vede che l� sono tutti o quasi greyhavenesi. Daniel scambia un po' di chiacchiere con la gente del porto, e scopre che i traffici sono fiorenti per via dei problemi di Porto Glydwell. Shuen se ne va a rimorchiare marinai, ne trova due che le piacciono, Cad e Ran, e se li porta in un bosco. Alice e Faradyr passeggiano tranquilli.
A sera Luran ancora non � tornato in locanda.
Shuen in locanda si bulla in privato con Daniel e gli confida della sua devozione alla dea Shasda. Daniel � contento della notizia e promette di mantenere il segreto.
Piuttosto tardi Cad e Ran vengono in locanda, uno dei due ha una spada sottobraccio come una baguette, salutano Shuen e ridacchiano soddisfatti.
Molto tardi arriva Luran, ha gli occhi stanchi e l'umore contrariato, � pi� musone del solito e va a letto presto. Il Saltimbanco non torna a dormire.
L'indomani Anacarsi si sveglia prestissimo e pedina Luran, che prima dell'alba si dirige furtivo verso il centro della citt�, alla biblioteca. Qui ha appuntamento con un gobbo e i due si intrufolano nell'edificio. Luran ha con se lo zaino e tutto l'equipaggiamento.
Subito Anacarsi, preoccupato, va a buttare giu' dal letto Amras: vuole recuperare il Saltimbanco in qualche modo e spera che lei sappia dove si trova.
Amras brontola un po' e poi si trascina con Anacarsi nell'ultimo posto dove lei e Sean sono stati, il giorno prima. E' una bettolaccia dove ancora agonizzano ubriaconi dalla sera prima. Dopo un po' di faticose chiacchiere con i locali si riesce a sapere dal Cuoco che il Saltimbanco si trova con una certa Kathy su una nave, ancorata nel porto, la Lorelay.
Anacarsi va poi alla nave, mentre Amras se ne torna pigramente in locanda, ma gli dicono che il Saltimbanco sta dormendo e non puo' essere disturbato.
Arriva dopo un'oretta il Saltimbanco, e comunica ai compagni che Arfonsil, tornato qui da Porto Glydwell, ha sparso la voce ai quattro venti dell'arrivo del gruppo. Lui gli ha dato una sistemata nuovamente, per punirlo di avere parlato troppo.
E cos� il gruppo si equipaggia di pranzo al sacco, e Sean, Amras, Shuen e Anacarsi vanno a fare il bagno al mare. Alice e Faradyr restano in locanda.
A pranzo Anacarsi va dal Cuoco a mangiare l'agnello ubriaco, una pesantissima specialit� del posto, e qui si mangia "la porzione dell'Imperatore" e offre da bere a tutti, facendosi un sacco di amici.
In locanda arriva un ragazzetto e porta notizie di Luran, che � trattenuto fuori per la notte, a causa dei suoi studi, ma sicuramente l'indomani tornera' in tempo per partire con la nave per Mullingar.
Al mare intanto Shuen comincia a fare delle avances a Daniel, mentre Sean tortura Amras con la lingua Elsenor, cercando di insegnargliela con le buone o con le cattive.
A sera si torna in locanda, Sean non sa nulla del gobbo amico di Luran, e Daniel si arrabbia con Amras perch� lei ha parlato della faccenda al Cappuccio, che Daniel vuole invece tenere all'oscuro della faccenda.
Dopo cena Daniel e Anacarsi vanno alla biblioteca, che � chiusa. Trovano allora la casa del bibliotecario e gli chiedono di parlargli. Il vecchietto � ben contento di scambiare due chiacchiere e spiega che il gobbo � l'astrologo del reggente, tal Lothar, persona molto importante, e che l'ha visto parlare con il giovane Luran. Offre agli ospiti un po' di amaro e chiacchiera. "in spiaggia ci vannosolo perdigiorno e pirati"...
Anacarsi racconta le storie della guerra di Delos, mentre Daniel si va a informare al Palazzo di Luran e Lothar: c'� il vecchio, ma non puo' ricevere nessuno, e non ha ospiti.
Di ritorno il gruppo, tranne Alice e Faradyr, va alla Lorelay con il Saltimbanco.
La carena della nave � decorata con una sirena che tiene dei dadi tra le mani. All'interno c'� una vera e propria bisca, un sacco di gente che gioca a carte.
Daniel si siede a un tavolo e gioca. Anacarsi e Amras chiacchierano un po', mentre Shuen va a caccia di uomini, si raccatta un tizio e lo trastulla, lasciando un po' sconcertato Anacarsi.
Dopodich� Shuen va a chiacchierare con Anacarsi, mentre Amras, annoiata dai discorsi, nota che Daniel ha avuto qualche problema al tavolo da gioco, un tizio ha tirato fuori un coltello, cosi' lei si siede vicino a Daniel e attacca bottone con la gente del suo tavolo.
Mentre Daniel ascolta stupito, Amras inizia a parlare di vecchie navi affondate da trent'anni, di Tarik il Moro, padre del Serpente, del Capitano Fay e della Rosa dei Venti. Viene a sapere cosi' che Tarik il Moro viaggiava sul Corvo del Mare, e che con esso affondo' la Rosa dei Venti. E che quando mor�, a largo della costa di Delos, suo figlio conquist� la Domitilla e affondo' il Corvo del Mare l� dove era morto suo padre.
Daniel chiede del Gabbiano al tizio con cui sta parlando Amras, e lui li conduce, insieme anche a Shuen e Anacarsi, dietro ad una tenda. Qui dichiara di essere lui stesso il Gabbiano, una delle persone piu' importanti del suo Clan.
Il Gabbiano � stupito per le cose che conosce Amras, e per il suo aspetto da Fomori, e le chiede come faccia a saperne tante. Ma Daniel butta li' che lei conosce il Serpente. E Amras, basita, non riesce a mentire; mentre il Gabbiano stupito le elenca nomi di pirati che lei ha conosciuto, rimane immobile, in una implicita ammissione.
Anacarsi, Daniel e Shuen sono meravigliati e un po' indispettiti all'idea che Amras abbia taciuto loro tante cose.
Infine Daniel chiede al Gabbiano dove si possa mangiare bene, una volta a Mullingar, e lui lo indirizza da suo cugino, alle "sei stelle".
Il gruppo scende a terra, salutando cordialmente il Gabbiano, che li invita a tornare pure sulla sua nave.
Lungo la via del ritorno Daniel e Amras hanno un alterco, poi lui va da Shuen e le dice: "sono molto irritato, vediamo se questa tua dea mi riporta il buon umore!". E i due si appartano in una locanda di lusso.
Anacarsi e Amras parlano un po' tornando in locanda e si chiariscono. E la notte passa tranquilla.
1 luglio 509.
Al porto i mercanti dicono al gruppo che si partir� l'indomani mattina presto.
Daniel intanto chiede al Saltimbanco se ci si possa fidare o meno del Gabbiano. S�, in un certo senso, in fondo ha una sua moralit�, risponde Cappuccio.
Anacarsi si � affezionato al Cuoco, e porta i suoi compagni a mangiare da lui "er cinghiale del Cuoco", un piatto di un certo peso.
Tutti tornano in locanda a pancia piena, molto soddisfatti. Ma di Luran nessuna traccia.
Daniel, che � molto preoccupato, va a cercarlo alla biblioteca, ma non c'�. Anche Shuen va in bibilioteca a cercare volumi della sua vecchia passione, la Geologia. Cerca anche volumi che parlino di religione.
La ricerca di Luran continua al Palazzo, anche qui nessuna traccia del giovane stregone. Daniel rimane fermo davanti al palazzo fino a sera, in attesa che torni il vecchio Lothar.
Anacarsi ed Amras, dopo essersi consigliati con il Saltimbanco, vanno a fare visita al Gabbiano.
Il Gabbiano li riceve e li fa accomodare dietro un paravento, e qui si scoprono le carte.
Per prima cosa Anacarsi chiede indicazioni sul vecchio Lothar e su come sia possibile contattarlo. Il Gabbiano suggerisce di chiedere a un certo Stella, dalla caratteristica stella tatuata sul petto, che vende roba strana al mercato e che sicuramente sa qualcosa. Dice di andare a nome suo, per vincere la sua diffidenza.
Chiuso questo argomento, si comincia a parlare del Clan del Lago, degli strani spostamenti dei Lupi, del rischio di una guerra. Si parla anche della nave scomparsa e della morte di un parente di un importante nobile. Anacarsi parla con una certa schiettezza, senza tanti giri di parole. Il Gabbiano ascolta avidamente le informazioni che raccoglie.
Amras chiede informazioni sul Clan dei Lupi Grigi: discendono dalla Morrigan, la dea della guerra, la regina dei demoni. Il discorso si sposta sul Lupo incontrato a Rastan. Pare che fosse un predone, un ladro che osava saccheggiare anche le terre di gente del suo clan. Ed � per questo che � stato scacciato via.
Amras non riesce a nascondere la tensione, mentre si parla del Lupo, tanto che il Gabbiano si lascia sfuggire una battuta un po' pesante, alludendo al fatto che il Lupo sia molto forte non solo con le armi... e rivolgendo ad Amras uno sguardo malizioso.
La ragazza schiaffeggia il Gabbiano.
Il gesto inaspettato � seguito dal suono di spade che vengono sfoderate, e solo dopo che il Gabbiano ha detto che � tutto a posto la situazione si tranquillizza.
Il discorso finalmente si sposta sulla fantapolitica.
Anacarsi inizia a intessere teorie, nelle quali Amras infila sempre il Clan dei Lupi come possibili "cattivi" di turno. Si parla dei possibili aspiranti al ruolo di capo del Clan dei Naviganti, tra cui spicca il Serpente, il Gabbiano, lo stesso Sean (a sorpresa!), il leggendario Pirata Rosso e altra gente.
Una occasione possibile di incontrare gente del Clan dei Lupi senza finire sbranati sar� all'incirca tra un mese, durante la festa del Lutgnasad, detta anche Lamnas dai Naviganti: � la festa del dio Lugh, durante la quale non si combatte, si fa festa e tutti sono pacifici. C'� molta musica, si celebra la fine del raccolto e i druidi benedicono i campi.
Lugh � il Dio del Sole, protettore degli eroi. I suoi simboli sono il corvo e la lancia.
Al termine del lungo colloquio con il Gabbiano, Amras chiede se puo' restare e domandargli qualcosa in privato. Lui accconsente.
Amras fa un po' di domande sul conto di Sean e viene a sapere cosi' che sembra che Sean sia il figlio del famoso capitano Kay Fay, la cui nave, la "rosa dei venti", venne affondata dalla nave di Tarik il Moro, padre del Serpente.
Il Gabbiano non sa molte cose, pero' suggerisce ad Amras di chiedere dettagli all'Imperatore, il vecchio cuoco deliota della Domitilla, che conosce Sean da quando era un bambino.
Inoltre il Gabbiano parla ad Amras di come si usi fare generalmente con i bambini che nascono in mare, e che vengono lasciati sulla terraferma. Soltanto in pochi, i figli di importanti capitani, nascono sulle navi, mentre di solito le madri sono lasciate sulla terra per sicurezza, per evitare che si ammalino.
Amras lo ringrazia e lo saluta, tornando dagli altri.
La tensione, tra gli altri, � piuttosto accesa: infatti Luran non si � pi� fatto vivo e Daniel � preoccupatissimo per lui.
Daniel allora, nonostante sia molto tardi, va a bussare dal bibliotecario e inizia a torchiarlo, minacciarlo, il tutto gridando in mezzo alla strada.
A un certo punto si sentono guardie in avvicinamento e tutti si danno alla fuga.
Intanto Amras, turbata per la conversazione con il Gabbiano, si ubriaca solennemente.
Il Saltimbanco va da lei e lei gli racconta per filo e per segno della conversazione con il Gabbiano. E continua a bere.
Anacarsi intanto torna in locanda, Alice, Daniel e Faradyr vanno al porto a chiedere notizie di Luran, Shuen li va a cercare. In locanda Anacarsi invece � molto arrabbiato con Daniel per il suo comportamento troppo emotivo nella ricerca di Luran.
Daniel va da Gabbiano e insiste moltissimo, trattandolo anche rudemente, per avere informazioni su Luran, su dove sia finito, sugli altri studiosi di palazzo e cos� via. Il Gabbiano, infastidito dal comportamento petulante di Daniel, alla fine manda quattro dei suoi uomini a chiedere notizie di un "negromante di Greyhaven". Poi invita Daniel ad andarsene a dormire; ma lui risponde: "io non dormo se non c'� Luran". E continua a cercare e chiedere. E' talmente agitato che i suoi compagni temono che commetta qualche pazzia.
La notte si fa sempre piu' profonda, e alcune guardie entrano in locanda. Cercano il Deliota e l'elfo, e trovano Anacarsi, seduto con Sean che fuma pigramente la pipa e Amras, buttata morta con la testa sul tavolo. Anacarsi sta giustappunto scrivendo una lettera di scuse al bibliotecario, la mostra alle guardie e loro se ne vanno, piuttosto soddisfatte.
Intanto Shuen cerca il Gabbiano, che � talmente esasperato che la manda via a male parole.
Finalmente arrivano le notizie da parte di un tale recuperato dal Gabbiano: una guardia che era in servizio alla porta sud della citt� ed ha visto, il mattino precedente, Lothar e un altro tizio (corrispondente alla descrizione di Luran) che uscivano dalla citt�.
La stessa ricerca la conducono Alice e Faradyr, interrogando le guardie di tutte e tre le porte della citt�, ma senza ottenere risultati.
Intanto Daniel insiste col Gabbiano che vuole *immediatamente* una nave per andare verso sud sulle traccie di Luran e di questo Lothar, ma il Gabbiano lo caccia via e lo minaccia. Daniel continua a insistere in modo cocciuto, finch� non viene cacciato dalla Lorelay.
Nel frattempo Anacarsi si prende cura di Amras, la quale poverina si trascina faticosamente fino al molo e vomita pure l'anima.
Mentre il giovane deliota la sostiene, la ragazza farnetica qualcosa a proposito di Sean, del fatto che due persone, se hanno gli stessi genitori, sono fratelli... discorsi senza senso: Amras � completamente ubriaca, demolita, e biascica cose a casaccio. Anacarsi la sostiene.
Tornato nella locanda, Anacarsi si fissa un po' a osservare il volto del Saltimbanco, e trova con sorpresa che ha gli stessi occhi di Amras. Poi torna dalla ragazza e la porta in camera, dove lei sprofonda in sonni agitati.
Anacarsi tiene per se le sue riflessioni e rimane in locanda.
Nel frattempo Daniel e Shuen continuano a fare la posta al palazzo, con la speranza di veder comparire o Lothar o Luran, ma invano. Gli altri tornano finalmente in locanda e vanno a dormire.

Sorge infine l'alba del 2 luglio 509.
Daniel � stanco ma molto agitato per la sorte di Luran, tanto che insiste che Alice, Faradyr e Shuen vadano con lui prestissimo al mercato a cercare Stella. Prima ancora di uscire dalla locanda, il giovane Elfo ha un alterco con Anacarsi, che non approva il suo modo di fare emotivo.
Trovare Stella, che ancora non � arrivato al mercato, richiede circa un'ora di tempo. Tuttavia l'uomo, un allegro venditore tatuato, si prende una corona d'oro e ha ben poche informazioni da offrire. Dice che ha soltanto contatti con i servi di Lothar, ma che non lo conosce di persona.
Deluso, Daniel si avvia con Shuen verso sud, chiedendo ad ogni casa se si sia visto passare Luran con Lothar. I due si incamminano, mentre Alice e Faradyr tornano dagli altri in locanda.
Anacarsi quindi va con Faradyr a parlare con Stella, fornendo questa volta le referenze giuste, "mi manda il Gabbiano". E' la parola magica, Stella vuota il sacco.
In zona gli stregoni sono quattro: due vivono a sud, uno a nord della citt�, e l'altro � Lothar. Il pi� noto � un certo Damnagoras, che abita in un isolotto mezza giornata a sud.
Mentre Anacarsi torna in locanda da Amras, Alice e Faradyr si mettono sulle tracce di Shuen e Daniel, sperando di raggiungerli.
Arrivano infine ad un villaggetto, non distante da uno strano cerchio di monoliti. A largo c'� un isolotto.
Affittano un barcarolo e si fanno portare ad un pontile. E qui, con loro somma sorpresa, trovano che gi� c'� una barca attraccata, con Daniel, Shuen e un barcarolo sopra, addormentati. Provano a chiamarli, invano: sono sprofondati in un sonno di piombo. Stranamente poi il loro barcarolo non riesce a vederli, ma anzi � sicuro: "la barca � vuota!"
Mentre Faradyr e Alice si interrogano sulle misteriose stregonerie o sulle potenti droghe che potrebbero aver fatto un simile scherzo ai loro compagni, Shuen e Daniel si stanno avventurando per l'isola.
L'atmosfera � surreale, onirica: non ci sono animali, tutto � immobile e silenzioso. E la villa che si intravede alla distanza, verso cui conduce il sentiero, nonostante loro camminino da parecchio tempo non sembra avvicinarsi.
Daniel caparbiamente vuole arrivare ad ogni costo al palazzo, ma "qui la terra � sacra agli spiriti".
Incerti, Alice e Faradyr a loro volta si incamminano per il sentiero, chiamando a gran voce Luran . Ma il silenzio li avvolge ovattato. E ad un tratto Alice si rende conto di essere rimasta da sola.
La ragazza, molto sicura di se, mormora "ne ho viste di peggio", e prosegue. Infine si trova davanti un vecchio, con la barba bianca. E' Damnagoras.
Lei lo saluta, un po' intimidita, lui � cordiale e spiega che l'isola � incantata perch� lui "non gradisce gli ospiti". Dice poi: "il vostro amico � nella locanda, adesso: andate, raggiungetelo!"
Alice si convince immediatamente della verit� delle parole del vecchio, lo saluta e si incammina, mentre questi aggiunge: "Luran � un giovane saggio e merita la vostra fiducia".
Da sola, Alice torna alle barche, e trova tutti addormentati. Sveglia i barcaroli e si parte verso la riva. Finalmente anche gli altri si destano dal loro sonno incantato.
Alice racconta quel che ha visto, e aggiunge: "abbiamo sbagliato a non avere fiducia in Luran, che adesso sta in locanda".
Daniel non � per niente convinto, visto che le persone a cui ha chiesto indicazioni ricordano di aver visto Luran scendere verso sud, e non ritornare nel senso opposto, ma infine accetta a seguire gli altri fino a Nuova Lagos.
Intanto in locanda c'� Amras che si sta faticosamente riprendendo dall'incocciata della sera prima ed Anacarsi che le fa compagnia.
A ora di pranzo arriva Luran.
Gi� Anacarsi stava per fargli una ramanzina, ma il giovane negromante parte scusandosi per i disagi arrecati: � mortificato che il gruppo si sia preoccupato per lui e se solo avesse potuto avrebbe sicuramente avvisato. Soltanto che � stato immerso in un sonno profondissimo e incantato che gli ha impedito di arrivare in tempo come previsto.
Luran appare cambiato dall'incontro con Damnagoras, meno orgoglioso e molto piu' saggio e cordiale. Spiega che Damnagoras gli ha aperto gli occhi su come palpiti lo spirito di Elsenor: bisogna sciogliere i nodi, limare i conflitti, addolcire gli attriti, senza chiusure, senza irrigidimenti. Solo cos� si pu� riuscire a conciliare la natura vivente dell'isola con la magia del continente, e solo cos� i problemi si possono risolvere e armonizzare.
L'atteggiamento rinnovato di Luran colpisce molto Amras e Anacarsi, che scoprono nel negromante una saggezza insospettata.
Ed ecco che nel pomeriggio finalmente tornano anche gli altri.
Subito Daniel abbraccia affettuosamente Luran, il quale cerca di calmarlo con parole gentili. Quindi si parla, nuovamente Luran racconta del suo interessante incontro con Damnagoras, dopodich� lui ed Anacarsi vanno a scusarsi con il bibliotecario dei disguidi della notte precedente.
Dopodich�, il sole � ancora alto, si decide di andare al mare.
Luran � un po' imbarazzato, "non so nuotare"... dice. Infine acconsente, spinto dalle insistenze dell'amico Elfo, che finalmente ha ritrovato il sorriso.
Si arriva sulla spiaggia, subito Shuen si spoglia e si tuffa. C'� tanta gente che fa il bagno, tutti nudi. Solo Amras, pudica, nuota in camicia, e Luran tiene indosso i calzoni, e sguazza vicino a riva.
Non fa caldissimo, il bagno dura poco e tutti si stendono sulla spiaggia. Amras ha sul viso ancora i segni della solenne ubriacatura della notte precedente, segni che non sfuggono allo sguardo attento di Luran. La ragazza si addormenta profondamente sulla sabbia.
Intanto Anacarsi si costruisce un bersaglio e inizia a tirare frecce per esercitarsi, e nello stesso tempo socializza con un po' di locali, che lo prendono in giro perch� ha l'arco troppo corto.
Shuen si allontana per conto suo e si mette a pregare la sua dea.
Ma ecco che il tempo si guasta e incomincia a piovere, tutti tornano in locanda, dove incontrano il Saltimbanco con la sua amica Kathy.
Shuen torna pi� tardi, bagnata fradicia. Amras se ne va a riposare sul letto e si addormenta di nuovo, Luran studia un po'.
Ma la concentrazione del mago � di nuovo disturbata da voci alterate che provengono dal piano inferiore: ci sono Daniel ed Anacarsi che stanno litigando animatamente: infatti Sean ha comunicato che, partita la nave su cui ci si sarebbe dovuti imbarcare per Mullingar, restano due possibilit�: dei mercanti, e la Lorelay, la nave del Gabbiano.
Per varie ragioni, gran parte del gruppo ha espresso preferenza per la Lorelay, in particolare Anacarsi vuole viaggiare col Gabbiano. Daniel, che dopo la sera precedente nutre un certo risentimento verso il Gabbiano, non ne vuole sapere di salire di nuovo sulla Lorelay, e anzi � scoraggiato che gli altri membri del gruppo tendano a dare ascolto ad Anacarsi, e non a lui.
Dopo un po' anche Amras scende, svegliata dalle grida della discussione.
Luran cerca in ogni modo di calmare Daniel, il quale minaccia persino di tornarsene da solo sul continente. Anzi, al culmine dell'ira, Daniel se ne va dalla locanda, allontanandosi verso il molo. Shuen lo insegue, e subito anche Luran, dopo aver convinto, per amore di pace, gli altri a preferire la nave dei mercanti, raggiunge Daniel e lo calma.
Daniel � molto agitato, minaccia di andarsene, infine Luran riesce a placarlo un po'. Quindi l'Elfo decide che si far� un giro solitario per chiarirsi le idee: "torno, stai tranquillo Luran; e se non torno, mi farebbe piacere che qualcuno si preoccupasse per me..."
Intanto in locanda tutti gli avventori, che hanno ascoltato la discussione con un certo interesse misto a divertimento, iniziano a questionare tra loro se sia meglio il gabbiano o i mercanti, chi dice che il Gabbiano gli sta antipatico, chi dice invece che i mercanti sono ladri... insomma tutta la locanda � coinvolta nella decisione del mezzo di trasporto che - segretamente - dovr� portare i nostri eroi a Mullingar.
La sera si trascorre in locanda, Luran si fa preparare dall'oste un cestino con una ciambella di frutta e una boccia di liquore dolce, per farli trovare sul comodino a Daniel quando torner�.
A tarda ora Daniel incontra per caso il Saltimbanco, i due parlano un po' del senso dell'amicizia e tornano insieme in locanda. Qui Daniel rimane molto commosso del pensiero gentile di Luran, che lo stava aspettando in camera.
E la notte passa tranquilla.

Luran si sveglia per primo, l'indomani, il 3 luglio.
Scende di sotto, in locanda, e trova il Saltimbanco che sta dormendo riverso sul tavolo, malamente. Luran lo sveglia, preoccupandosi per lui, e il Saltimbanco gli offre una birra. Luran preferisce un uovo... i due parlano un po': Luran gli chiede di vedere i tatuaggi che ha sul braccio, in particolare una strana scritta simile a 'SMFX'.
"E' il tuo nome?", gli domanda Luran, "come si legge?"
"Sci�n", risponde il Saltimbanco.
Luran � incuriosito dalla scrittura runica in cui � scritto il nome, scrittura che ha anche avuto modo di vedere in sogno. Chiede a Sean se glie l'abbia fatta un druido, e lui annuisce.
Intanto compare anche l'oste, che augura buon giorno ai due. Luran porta gi� le sue cartuccelle e si mette a studiare, seduto al tavolo con Sean.
Uno dopo l'altro, scendono anche gli altri, e si decide che si partir� con i mercanti. Cos� Alice, Daniel, Anacarsi, Faradyr e il Saltimbanco vanno a parlare con Bin, il Capitano.
La nave � un barcone in stile greyhavenese, ci si accorda sul prezzo e Bin comunica che intende partire a mezzogiorno.
Intanto Luran � rimasto in locanda: Amras va da lui, forse con l'intenzione di parlargli, ma anche Shuen lo va a salutare, e i tre chiacchierano di religione e magia fino al ritorno degli altri, che li invitano a preparare i bagagli velocemente.
Alice ed Anacarsi intanto vanno a salutare il Gabbiano e a scusarsi per le intemperanze di Daniel: � tutto a posto, anzi la Lorelay viagger� dietro alla nave di Bin, salperanno insieme e seguiranno insieme la rotta verso Mullingar.

torna su



A Mullingar dal Clan dei Naviganti

A mezzogiorno la nave leva l'ancora e si mette in viaggio verso Mullingar.
Il gruppo viene alloggiato sottocoperta, su delle amache, l'equipaggiamento piu' prezioso, armi e armature, sono infilate in un baule l� accanto.
Il Saltimbanco d� consigli su come comportarsi: "non ingombrare e tenere un profilo medio".
Una volta sul ponte, Shuen cerca di stare un po' per conto suo, ma viene importunata da un marinaio, che inizia a seguirla. Lei fa la ritrosa e Anacarsi, vedendola in difficolt�, le va vicino e la toglie dagli impicci.
Amras passa un po' di tempo vicino a Luran, finch� un marinaio piuttosto anziano non si avvicina loro, e chiede alla ragazza, nella sua lingua: "siete contenti di tornare a Mullingar?". Ha evidentemente scambiato Amras per una del posto. Lei parla molto poco, cercando di non mostrarsi in difficolt� con la ligua Elsenor, poi Luran, su richiesta del marinaio, inizia a raccontare una storia, la storia di Arkan, dell'Angelo, dei potenti stregoni di Greyhaven che, in accordo con le forze della natura, sono riusciti a rispedire il mostro ai ghiacci eterni.
Luran intrattiene con la sua storia molti marinai, che lo ascoltano appassionati. Anche il Saltimbanco assiste al racconto.
Nel pomeriggio Anacarsi parla un po' con il negromante.
Il sole si abbassa sull'orizzonte e il cielo si tinge di rosso.
Amras canta rivolta al mare, i marinai tirano gi� le vele e predispongono la nave per la sera. Viene portato un pentolone colmo di roba fumante, e si cena.
Il Vecchio marinaio si avvicina a Luran, durante la cena, offrendogli qualcosa da bere: � un liquido molto alcolico, Luran lo beve, tossisce, tutti ridono e si passano la boccia, cantando e scherzando.
Piu' tardi Amras chiede a Sean di proseguire nelle loro lezioni di lingua Elsenor, si affacciano davanti al mare e passano cosi' un po' di tempo.
Durante la notte Amras, che avrebbe dovuto restare sveglia per il primo turno di guardia, si addormenta, cullata dallo sciabordio delle onde, e la mattian quando Anacarsi si sveglia le fa una lavata di capo.
Ma ormai � l'alba: la nave � ferma, in vista di una costa rocciosa.
I marinai si buttano in acqua, per pescare. Riemergono con polpi, aragoste, si issano sulla nave soddisfatti.
Shuen si avvicina ad un bel marinaio che sta sbattendo un polpo, ci parla un po'. Nel frattempo viene issata nuovamente l'ancora e la nave riparte. Il cielo si sta coprendo di nubi, le onde diventano piu' insistenti.
Amras va a parlare un po' con Daniel, che sta tutto solo per conto suo, con un umore molto cupo.
Alice intanto, sul ponte della nave, tiene d'occhio Shuen, preoccupata per l'amica, che non commetta imprudenze. Sente per� improvvisamente un braccio robusto che le cinge la vita. E' un marinaio, un bel giovane che dice di chiamarsi Pirz, e che le parla in modo molto cordiale e simpatico. E' pero' fin troppo chiaro a cosa miri, e Alice � costretta a tenerlo a distanza. Lui � abbastanza insistente, inizia a fare battute di dubbio gusto su cavalli e cavalcature, infine Alice si allontana, infastidita.
Non passa molto tempo che Amras, in solitaria contemplazione del mare solcato dalla prua della nave, viene avvicinata da due robusti marinai. I due le parlano in lingua Elsenor, lei, distratta, capisce poco, qualcosa a proposito del fatto che il viaggio sia noioso. Lei annuisce, e subito i marinai sembrano molto contenti. Amras, rendendosi conto di quel che hanno in mente i due bellimbusti, suggerisce loro di cantare un po' per ingannare il tempo, ma loro non sembrano molto convinti. Insistono un po', finch� Anacarsi, che si accorge della scena, non si avvicina ad Amras, facendoli allontanare. Amras ringrazia il compagno per averla aiutata.
Ma la mattinata prosegue con altri incidenti.
Shuen infatti sta sobillando i marinai a rimorchiare le sue compagne di viaggio, e nello stesso tempo sembra che scoppino attriti e piccole risse tra di loro: Shuen ha infatti promesso che si dar� in premio al pi� forte tra i marinai, e questi stanno, a modo loro, "decidendo" chi sia il piu' robusto.
Quando finalmente l'energumeno piu' nerboruto si presenta spavaldo davanti a Shuen, lei scuote il capo e indica Anacarsi, che sta tranquillo per i fatti suoi: "lui � molto piu' forte di te, sconfiggilo e saro' tua".
Il gigantesco marinaio va ad attaccare briga con Anacarsi, il quale davvero non capisce, e si rifiuta di battersi. Ma Shuen incalza: "dice cosi' perch� ha paura di farti male", sussurra al marinaio, "ma � pi� forte di te, � fortissimo! Insisti!"
Il marinaio torna da Anacarsi, che si prepara a schivare, ancora incredulo.
"Combatti, donnicciola!" Anacarsi viene spintonato, non reagisce, e poi interviene Sean, dal Castello di poppa, dicendo qualcosa in Elsenor, che scatena una risata del marinaio, che si allontana soddisfatto.
Va quindi da Shuen, se la carica di peso su una spalla e fa per portarsela sottocoperta.
Shuen non sembra apprezzare, strepita un po' e si dimena, tanto che Anacarsi, che ha un animo in fondo cavalleresco, corre in aiuto della compagna.
Ma il grosso marinaio non aspettava di meglio. Lascia cadere Shuen a terra e affronta Anacarsi. Il giovane deliota riesce a schivare un primo colpo, ma viene colpito da un cazzottone violentissimo alla spalla e cade per terra dolorante.
Contemporaneamente Sean e Amras urlano cose diverse al marinaio, che smette il pestaggio, sorride, si scrocchia le dita e riacciuffa Shuen, che stavolta lo segue sottocoperta senza fiatare, anzi con una vaga espressione soddisfatta sul viso.
Poco dopo il Capitano della nave impartisce una sonora ramanzina ai marinai che si erano lasciati coinvolgere nella rissa, e tutti ricevono l'ordine di tenersi alla larga da Shuen.
Alice a sua volta prova a parlare con l'amica, spiegandole che non � prudente comportarsi in modo cos� sconsiderato, scatenare gelosie tra i marinai e aizzarli contro i membri del gruppo. Shuen nicchia.
Anche il Saltimbanco � molto preoccupato per l'atteggiamento di Shuen.
E Anacarsi, in un momento in cui sono soli, si avvicina alla ragazza e le dice che se riprova a fare qualcosa del genere, la mattina dopo si ritrovera' con la gola tagliata.
Nel corso del pomeriggio il Vecchio chiede ad Anacarsi di raccontare una storia.
Il giovane deliota � ben felice di narrare le gesta eroiche di Dagor, quando accerchiato e con soli pochi uomini, per proteggere i suoi compagni e restar loro fedele in ogni difficolt�, ebbe il coraggio di travestirsi da vagabondo; con tale finzione egli riusc� ad oltrepassare le linee nemiche, e raggiunse un fiume, salendo sulla barca; qui per� lo spirito del fiume si mosse contro di lui, e il barcaiolo aveva paura; ma Dagor, saggio sovrano, offr� un tributo di oro al fiume, gettando un tesoro nelle sue acque, che subito si placarono; e cos� Dagor riusc� ad attraversare il grande fiume e ad andare in soccorso dei suoi compagni fedeli.
I marinai sono molto contenti della storia, che � bella e appassionante. Alcuni commentano con soddisfazione che Dagor, l'Imperatore di Delos, doveva essere simile a un druido se riusciva a comunicare con lo spirito del fiume. Ma Anacarsi, con amarezza, ammette che sono ormai passati molti secoli da quando gli imperatori di Delos riuscivano a compiere simili gesta, e che adesso sono troppo distanti dagli spiriti per poterne ascoltare la voce.
Arriva l'ora di cena, in lontananza si vedono coste alte e rocciose a strapiombo sul mare.
Per la notte viene gettata l'ancora: il mare in questa zona � pericoloso e ricco di insidie e scogli, non � prudente viaggiare col buio.

Sorge il sole del 5 luglio.
Il tempo � migliore, il cielo � terso e attraversato da un fresco vento.
La costa viene seguita da vicino, siamo alle propagini a nord di Elsenor.
Su un promontorio c'� un altopiano con molte figure biancovestite che si muovono in un cerchio di pietre: sono Druidi, che stanno preparando le celebrazioni per il Lughnasad.
Faradyr viene intanto raggiunto da un mercante, che lo riconosce come il "cavaliere della papera", e che gli vuole vendere delle armi.
Il Saltimbanco intanto parla con Alice e Amras, e dice loro che gli � giunta voce che Shuen stava diffondendo tra i marinai la notizia che le due ragazze fossero alla ricerca di un amante. Amras se ne va senza dire nulla, chiaramente infuriata. Alice invece va a cercare Shuen per parlarle, e la trova nella stiva, dopo un lungo rimpiattino. Le fa un bel discorso, ma senza ottenere grandi risultati.
Shuen esce fuori, si incontra con Amras che le dice, a brutto muso: "se ti vuoi divertire fallo a casa tua, e non in missione e a danno dei compagni". Ma Shuen risponde: "e tu allora non ti ubriacare". E se ne va.
Amras si avvicina a Sean e gli chiede di insegnarle tutte le parolacce che sa. Lui, perplesso, acconsente, e i due si siedono l'uno accanto all'altra e si ricoprono di insulti in tutte le lingue. La scenetta incuriosisce e diverte i marinai li' intorno.
Anche a cena, con il Saltimbanco che ha rimediato del liquore deliota per Anacarsi, lo scambio culturale sui vari insulti di tutti i paesi continua, con grande divertimento dei marinai, che partecipano di buon grado a questa curiosa gara di parolacce internazionali.
Shuen si trova un gruppetto di marinai con cui ubriacarsi, qualcuno allunga le mani ma lei fa la ritrosa. Poi inzia a fare la seducente coi marinai e, sul pi� bello, si tira indietro. Stranamente tutti fanno i signori e nessuno insiste pi� del dovuto.

6 luglio, tempo bello.
Faradyr sale sul castello di poppa con il mercante di spade, trova varie lame nordiche molto belle e ne compra una. Gli chiede poi di Leomund di Tares, il famoso armaiolo. Il mercante si bulla un po' di conoscerlo ma non l'ha mai visto. Si bulla un po' ma Faradyr non riesce a trovare informazioni sul misterioso armaiolo che fece le armi per Luke, l'antica conoscenza del gruppo.
Intanto Shuen girottola da sola per la nave, meravigliandosi del fatto che i marinai la ignorano ostentatamente.
La nave inizia a deviare verso sud, e Amras, in un momento in cui tutti sono presenti, dice agli altri che preferirebbe, una volta a Mullingar, stare per i fatti suoi e infiltrarsi tra i locali, senza essere cos� immediatamente ricollegata ai compagni: in questo modo forse le sar� pi� semplice recuperare informazioni e capire cosa sta succedendo. Tutti sono d'accordo.
Amras allora concorda con Sean una possibile menzogna da raccontare, e cos� lei si comincia ad abituare all'idea di interpretare il ruolo di una certa Eileen, proveniente da Vestwulf, citt� della zona sud dell'isola, territorio di Surok, dove la lingua Elsenor � poco parlata, comunemente. Dopo la morte della sua famiglia lei � salita a nord, dove spera di trovare dei parenti di sua madre, che dovrebbero vivere dalle parti di Kavanagh.
A sera Shuen va a scusarsi con Amras, che � stupita del gesto della ragazza ed accetta le sue scuse di buon grado.

L'indomani, 7 luglio, in tarda mattinata la nave raggiunge la baia di Mullingar.
La citt� � grande, disordinata, si spande per la baia senza essere racchiusa da mura. Il porto � affollato e rumoroso, molto colorato.
La nave attracca e il gruppo si separa: Amras trova solitario alloggio alla locanda "il relitto", mentre gli altri vanno alla "sirena".
Appena sbarcati, Anacarsi va a chiedere al Gabbiano chi siano le persone importanti della citt�, se ci sia un capo. Ma la risposta � che il Clan dei Naviganti non ha un capo, e che ci sono diverse persone che sono in lizza, piu' o meno attivamente, per questo titolo:
  • il Gabbiano stesso

  • Arfonsil, che forse � il meno importante, un rosicone, ma comunque ha un certo peso

  • il Serpente, amico fraterno di Sean, capitano della nave Domitilla, pirata, figlio dell'importante pirata Tarik il Moro, che affond� "la rosa dei venti", nave su cui viaggiava il Capitano Fay, che forse piu' di tutti avrebbe avuto titolo ad essere il capo dei Naviganti; si dice persino che Fay fosse figlio a sua volta del pirata Rosso, il famoso Goro; Fay era importante e benvoluto. Tarik il moro affonda la sua nave e lo affoga. Poi muore di febbre polmonare e suo figlio il Serpente all'epoca era ancora troppo giovane per gestire la sua "eredit�", tanto che adesso tutti si stanno spartendo i pezzi di quel potere. Ora il Serpente � cresciuto e ha un nome, fa il pirata e cerca di eguagliare suo padre

  • il Calvo, piuttosto anzianotto, decisamente tosto

  • Leila, ex collaboratrice del calvo, anche lei una persona molto quadrata e dura, � una sempre pronta ad approfittare delle situazioni e comunque tende a fregare le persone con cui lavora

  • il Sodoma, che deve il soprannome al modo fantasioso con cui tratta i prigionieri importanti, ma per il resto non � un tipo feroce particolarmente, anzi. Basta non fargli sgarbi. Il Gabbiano racconta di avergli fatto un torto, una volta, e di essere riuscito a scappargli. Aracarsi scherza dicendo: "e anche se tu non ci fossi riuscito certamente non lo verresti a dire a me!"

Anacarsi torna in locanda dagli altri e li aggiorna di quanto ha scoperto, dice che vorrebbe parlare chiaro e coinvolgere anche il Sodoma nell'affare, ma senza tentare di fregare nessuno. Shuen non � d'accordo e preferirebbe mentire.
Il gruppo va a mangiare, guidato da Sean e dalla sua amica elfa Sindel. Li porta da Spugna, un oste che � gi� ubriaco, e prepara ottimi crostacei e molluschi. Non si paga, ma Anacarsi, che � sempre attento a come si mangia in giro per il mondo, gli lascia una sostanziosa mancia.

Intanto Amras ha preso posto da sola in locanda, e la storia che ha raccontato all'oste sembra sia stata creduta. Cos� lei si sistema l� da sola nella stanza, poi scende nella sala comune, dove scambia un po' di chiacchiere in lingua Elsenor con un po' di gente del luogo.
Nel pomeriggio passa un momento nella locanda dei compagni per sentire se ci sono novit�, ma � tutto a posto.
Nel pomeriggio passeggiate per la chiassosa e allegra citt�, il deliota attira molto l'attenzione delle belle ed emancipate fanciulle del luogo.
A questo punto il Saltimbanco saluta tutti e se ne va per conto suo con la bella Sindel. E Shuen commenta, indispettita: "e poi criticavate me!"
Il gruppo trascorre la serata in locanda. In giro non ci sono druidi n� luoghi di culto, ma nella locanda "la sirena" una statua di Kayah viene utilizzata come appendiabiti.
La gente attacca bottone col gruppo, l'atmosfera � allegra.
Shuen e Alice vanno per conto loro a guardare le navi ancorate nel porto, curiosano in giro e individuano la nave di Leila, tutta scolpita in modo molto barocco, e quella del Calvo, piuttosto sobria, e quella del Sodoma, di stile smaccatamente deliota.
Le due ragazze girano un po' per locande eleganti, trovano anche il loro capitano, quindi si accorgono di un gran traffico verso la Lorelay e salgono sopra. C'� il Gabbiano che le saluta, dopo aver finito di parlare con un ciccione calvo. Giocano un po' a carte, Alice fa vedere che ha i soldi e perde un po'. Shuen gira per conto suo a consigliare la gente, il Gabbiano le rivolge la parola e lei se lo abbranca un po', ma lui sfugge, alludendo al fatto che girano strane voci.
Anche Anacarsi fa un giretto solitario per il porto, la stessa sera. Attira l'attenzione di molte fanciulle locali.

8 Luglio 509.
Al mattino Luran chiede al Saltimbanco se sia possibile parlare con un druido, e lui promette di informarsi.
Alice e Faradyr aggiornano Amras di quel poco che � successo e ci si accorda su come ritrovarsi.
Intanto il resto del gruppo si dedica allo shopping: Anacarsi chiede al Gabbiano di procurargli un po' di veleni. Shuen e Daniel vanno al mercato, e la ragazza a sua volta acquista veleni, sonniferi e intrugli afrodisiaci. Daniel baratta i suoi vestiti e le sue armi con vestiti e armi locali, e si incanta a guardare i gioielloni dei guerrieri. Cerca anche un regalo per Estella ma non trova nulla di suo gusto.
Intanto Amras parla un po' con l'oste e gli dice che sta cercando notizie di una sua vecchia zia, una certa Karen O' Kavanagh. L'oste promette di informarsi. La ragazza trascorre parecchio tempo poi a chiacchierare con i locali, che le insegnano il funzionamento di un complesso gioco di scacchi.
A ora di pranzo il Saltimbanco torna e dice che i druidi stanno fuori citt� a benedire i campi in attesa della grande festa.
Nel pomeriggio si decide di provare ad andare a parlare con un druido. Viene avvisata anche Amras, che trova l'occasione di scambiare due parole con Luran.
Mentre gli altri vanno a cercare il druido, Alice, Anacarsi e Shuen cercano un rifugio in campagna, isolato e sicuro, per nascondersi in caso di grossi problemi. Viene individuata una casa abbandonata in una zona boscosa, ribattezzata Disneyland.
Gli altri escono dalla citt� e si incamminano per i campi.
Dopo un'ora e mezza circa si intravedono finalmente due uomini biancovestiti, circondati da altre persone: sono due druidi, impegnati in un rito finalizzato a curare una mucca malata.
Un druido tiene in mano un falcetto, l'altro sembra invasato, o drogato, gli toglie di mano il falcetto e ferisce la vacca. Poi si calma e dopo un po' la vacca si tira su, riprendendosi, per la gioia dei contadini.
I druidi si allontanano, finch� non sono approcciati dal gruppo.
Luran parla, Daniel traduce.
Luran fa un discorso complesso in cui narra di Damnagoras, della ricerca di Vargas. Daniel traduce fedelmente, sintetizzando molto. I druidi ascoltano interessati.
Parla soltanto il druido che sembra piu' lucido, l'altro confabula talvolta con il suo compagno, e poi tace.
Il druido riconosce che sospettava che Vargas fosse stato rapito, si intristisce e aggiunge: "la guerra deve essere evitata".
Il racconto prosegue con il patto di sangue col clan del lago, la visione del druido, e Luran conferma che anche coi suoi poteri ha ricevuto un messaggio simile. Luran inizia a parlare dei suoi poteri, ma in modo vago, accenna a degli "squilibri nel Wird".
Sean sintetizza: "� uno stregone e non sa che fare"
Il druido risponde: " Wulf ti aspetta"
Lo aspetta il giorno della festa,q uando tutti i druidi saranno insieme in un unico punto. Wulf sar� l�, nel grande tempio a oriente.
Si ringrazia, Daniel chiede una benedizione e il gruppo si allontana.
Ma Amras chiede di parlare in privato col druido ancora per qualche momento, e Sean resta l� vicino a lei.
Amras spiega di essere alla ricerca delle sue origini, vorrebbe capire chi siano stati i suoi veri genitori, e se magari ha ancora dei parenti vivi... il druido l'ascolta, le chiede come mai stia cercando queste risposte, che cosa l'abbia condotta qui. Amras dice che vorrebbe trovare...
"forse li hai gi� incontrati", interviene improvvisamente l'altro druido, sempre rimasto silenzioso. "Segui il Wird".
Amras rimane spaventata dalle parole del druido, e non chiede altro.
Il Saltimbanco poi sussurra qualcosa, il druido versa il contenuto di una boccia a terra e ci tira un legnetto, poi annuisce.
Il Saltimbanco � contento, e riunendosi agli altri comunica loro che: "il serpente arriver� per il Lughnasad".
Il gruppo, a parte Amras che si allontana da sola per mantenere la sua copertura, si ritrova in locanda. Qui tutti si aggiornano a vicenda dei progressi fatti.
Ma Shuen � indispettita del fatto che Amras abbia parlato coi druidi da sola, non si fida di lei. Alice aggiunge che, da un suo dialogo con la guardia del Conte di Lagos, ha capito che lei ha per la testa molte altre cose, oltre al ritrovamento di Vargas, cose di cui non ha mai messo a parte il gruppo.
La stessa sera Daniel se ne va in giro a cercarsi un gruppo di amici con cui passare il tempo in allegria. E Amras gioca a scacchi con i simpatici locali.

9 luglio 509
L'oste del "Relitto" dice ad Amras che ha saputo che il Corvo, il Gabbiano e anche un avventore consueto della locanda, il Vecchio Jill, conoscevano Karen O' Kavanagh. Amras ringrazia e va a chiedere ai compagni del gruppo se sia il caso o meno che lei vada a parlare con il Calvo. Tutti sono d'accordo a che lei vada a dare un'occhiata.
Nel pomeriggio arriva un gruppetto di attaccabrighe alla "sirena".
Si avvicinano al tavolo dove siedono i nostri eroi, dicendo che si vogliono mettere loro l�.
Subito Alice si sposta, e cos� pure Luran. Ma Faradyr non � d'accordo e non vuole muoversi, n� Shuen o Anacarsi.
Spuntano alcuni coltelli, Shuen attacca un po' briga, ma alla fine anche Faradyr e Anacarsi si spostano, per evitare problemi.
Solo Shuen non vuole alzarsi, insiste un altro po' e poi si allontana. Ma prende la sua birra e, con finta sbadataggine, la rovescia addosso al piu' attaccabrighe degli attaccabrighe.
Questi le comanda di scusarsi, lei esce fuori e vengono tirati fuori i coltelli.
Alice esce a sua volta, e parecchia gente si trova per strada ad assistere al combattimento.
Anche Amras, nella locanda l� vicino, esce con altri avventori per andare a curiosare, e arriva in tempo per vedere Shuen ferita gravemente a un braccio.
Alice cerca di intervenire, colpendo con un pugno il tizio che ha malmenato l'amica, ma viene fermata da una spada alla gola.
L'atmosfera � molto tesa, le armi vengono tirate fuori, invano Anacarsi cerca di distogliere l'attenzione dicendo in giro che "il deliota offre da bere a tutti".
Shuen ancora non vuole chiedere scusa, Luran, gi� con l'armatura indosso, si prende cura di lei.
Torna Daniel, tutto tranquillo, dalla gita al mare con gli amici suoi, e trova Shuen ferita e tutti cambiati di posto. Luran gli spiega l'accaduto: "il tavolo era del signore l�, aveva prenotato... e noi ci siamo spostati... poi Shuen inavvertitamente ha rovesciato il bicchiere..."
Pi� tardi torna il Saltimbanco, ed � molto contrariato per l'accaduto: "vi siete fatti mettere i piedi in testa... molto male! Adesso sar� un casino farsi rispettare e trovare informazioni in giro..."
Il pirata suggerisce a Faradyr di andare a riprendersi il tavolino, e lui, sia pure senza molta convinzione, ci va.
"Adesso ci riserve il tavolo", dice agli allibiti attaccabrighe.
Senza tanti complimenti tira fuori la spada e domanda chi sia quello che dovr� uscire fuori con lui a sistemare la questione. Uno si alza e dice che � lui, ma ha solo un pugnale, che � decisamente sproporzionato. Allora Faradyr chiede ad Anacarsi di andare a prendergli un'altra spada uguale alla sua... e gli attaccabrighe si alzano e se ne vanno. Prima per� Faradyr li costringe ad offrire da bere a tutti.
Arriva infine l'ora di cena e tutti mangiano. Quindi Anacarsi va dal Gabbiano a prendere i veleni che gli aveva chiesto: il Gabbiano non si fa pagare, considera il deliota un socio. Come si dice? A buon rendere.
Dopodich� Anacarsi va a fare visita al Sodoma, in compagnia di Shuen.
I due raggiungono la nave deliota e vengono fatti entrare: "tu famoso deliota, tu vuole parlare con Sodoma, puoi entrare!"
I due entrano nel castello, e trovano un tizio un po' pelato e anzianotto, con due grandi baffoni, a torso nudo, pittato, e con una discreta panzetta.
La prima cosa che Anacarsi gli chiede �: "toglimi una curiosit�, prima di tutto: al Gabbiano glie l'hai fatto?"
Il Sodoma scoppia a ridere, divertito: "il Gabbiano l'ho spennato piano piano", dice tutto soddisfatto.
Dopodich�, sciolto cos� il ghiaccio, Anacarsi e il Sodoma intraprendono una lunga conversazione di politica e fantapolitica, giocando a carte scoperte, e discutendo di guerra, della nave scomparsa, del Clan del Lago, di Vargas e degli interessi in gioco.
Il Sodoma non sa molto, sospetta che ci sia di mezzo qualche greyhavenese, come il governatore di Lagos o il Duca di Feith, o anche Dailyan Layala, oppure, come ipotizza Anacarsi, i Lupi Grigi. In realt� non sembra che glie ne importi molto, ma alla fine accetta di fare un po' di domande in giro tra gli altri pezzi grossi del Clan, in cambio di qualche beneficio, una volta eventualmente salvato Vargas.
Prima di salutarlo, Shuen gli domanda cosa si dica in giro del suo gruppo.
"Strani mercanti", risponde il Sodoma, "mercanti forse di informazioni? Si dice che ci sia un deliota, un cavaliere, una che s'� passata tutti i marinai, un elfo bagnante in villeggiatura... s�, strani mercanti". Il Sodoma aggiunge che un po' tutti li stanno tenendo d'occhio, per capire di che gente si tratti e che sia venuta a fare qui.
Tanti saluti, e Anacarsi e Shuen tornano dagli altri alla locanda.
Nel frattempo Amras � andata a far visita al Calvo sulla sua nave.
La ragazza � stata fatta salire a bordo e ha avuto la possibilit� di parlare con l'austero Calvo.
Amras racconta la sua storia inventata, si presenta come Eileen, proveniente dalle terre di Surok dopo la morte dei suoi familiari, alla ricerca adesso di una zia, una sorella della madre, una certa Karen O' Kavanagh.
Il Calvo sembra stupito, ammette che c'� molta somiglianza tra lei e questa Karen, che pure � morta ormai da molti anni... e non gli risulta che avesse sorelle. Amras gli chiede se Karen avesse figli, il Calvo la guarda a lungo e poi risponde di no. Amras scende a terra, un po' turbata. Ma prima nota, sulla nave del Calvo, due degli attaccabrighe che avevano infastidito il gruppo in locanda.
Amras torna al "relitto", ringrazia l'oste, che le indica il Vecchio Jill, un nonnetto che sta fumando la pipa ad un tavolo. Amras si avvicina con qualcosa da bere e lui la guarda pensoso, prendendo il viso di lei tra le mani con aria stupita. "Le somigli davvero tanto", borbotta.
Amras si siede al suo tavolo e i due parlano un po'. Dopodich� Amras esce e va a cercare Sean.
La mattina seguente, Amras riceve una visita inaspettata. Dopodich� Amras va sulla Lorelay, assiste ad una pericolosa rissa e si trova in una situazione inaspettata.

La stessa mattina del 10 luglio Alice � la prima che si sveglia, in locanda. E' sola nella sua stanza; scende gi� e trova Shuene poco dopo gli altri la seguono. Daniel saluta tutti e va a divertirsi con i suoi amici, non prima di aver invano tentato di convincere Luran ad andare con lui.
Una volta che sono tutti insieme il gruppo passa un po' di tempo a discutere il dafarsi. Chi pu� avere sequestrato Vargas? Uno dei sei uomini pi� potenti del Clan dei Naviganti? E chi?
Anacarsi dichiara che a parere suo � giunto il momento di prendere in considerazione anche Arfonsil. Alice lo giudica per� un cretino, mentre Faradyr mette tutti in guardia: "si comporta come un boss mafioso in pensione, con atteggiamento dimesso ma in realt� pericoloso".
Tutti sono d'accordo nel ritenere che sar� la festa del Lughnasad il momento cruciale in cui i nodi verranno al pettine. Il problema � decidere cosa fare nel frattempo.
In tarda mattinata il gruppo si sparpaglia.

Le trame di Shuen a Mullingar

Luran sta in locanda a studiare, e poi passeggia un po' in compagnia di Alice e Faradyr.
Anacarsi va in giro per il porto a guardare le navi per rendersi conto meglio di come funzionino le cose a Mullingar. Il giovane deliota si accorge per� che Shuen gli ronza un po' intorno, casualmente si trova sempre negli stessi posti dove si trova lui, insomma forse lo sta seguendo.
Quando poi, a un certo punto, un marinaio lo chiama e gli dice: "Deliota, Gabbiano dice prendi questo", e gli porge un foglio arrotolato, Shuen si avvicina incuriosita. Si tratta di un messaggio di Amras, diretto ad Anacarsi. Lui non lo fa vedere a Shuen, perch� si tratta di una comunicazione privata. Dopodich�, aspettato un po' di tempo, e solo una volta sicuro di non avere Shuen alle costole, Anacarsi prova ad andare a parlare con il Gabbiano. Lui per� non � disponibile, gli viene detto di riprovare pi� tardi.
Scende la sera.
Al tramonto in locanda si sente una gran confusione che proviene dai moli, la gente si sta radunando per vedere: sembra che sia stato ritrovato un cadavere.
Uno dopo l'altro, i membri del gruppo vanno tutti a dare un'occhiata, e riescono a scorgere, tra la folla, i cadaveri ormai gonfi di due uomini, legati insieme, la cui gola � stata tagliata. Uno dei due era uno degli attaccabrighe che erano venuti a infastidire Faradyr in locanda il giorno prima.
Anacarsi chiede un po' in giro ad un uomo del Gabbiano e gli domanda informazioni sui due tizi: sembra che siano gente che lavora per Laila. "Sono cose che capitano", aggiunge il marinaio, tranquillo e persino divertito: "qualcuno alza troppo la cresta e qualcun altro glie l'abbassa".
I due corpi vengono tirati a riva e portati al lato del porto, verso la scogliera, dove sono dati alle fiamme.
Il gruppo torna in locanda, e Anacarsi spiega, davanti alla cena, che Amras gli ha fatto avere un biglietto in cui dice di essere leggermente ferita, di trovarsi con il Gabbiano al sicuro, e che non c'� bisogno di preoccuparsi.
Proprio mentre tutti stanno interrogando Anacarsi sulla faccenda di Amras, di cui lo stesso deliota sa ben poco, entra il Saltimbanco in locanda, ordina da bere e si siede al tavolo con gli altri.
Subito Shuen gli domanda: "li hai fatti fuori tu quei due?"
Il Saltimbanco annuisce: "si, mi avevano scassato il c..zo. Hanno cercato di ammazzarmi..."
Alle domande pi� puntuali il Saltimbanco dice di non conoscere i mandanti, e che � tutta un'altra storia che non c'entra nulla con le indagini su Vargas.
Ma Luran e Anacarsi si scambiano un'occhiata carica di significati: "ti pare che sono cose che ci riguardano?"
A questo punto la conversazione torna sulla questione di Amras. E il Saltimbanco subito spiega: "Amras sta sulla nave del Gabbiano, ferita. L'ho accoltellata io. Se la caver�".
Tutti restano allibiti davanti alla pacifica confessione del Saltimbanco, che spiega che Amras si era frapposta tra lui e il Gabbiano, per evitare che si accoltellassero a vicenda. E che, ovviamente, la lite � sorta per una questione che non c'entra niente con Vargas e che non riguarda il gruppo. Il problema � che il Gabbiano parla troppo e dice delle cose che nessuno deve sapere e di cui nessuno deve parlare.
Nessuno sembra molto convinto, ma dopo un po' l'argomento della discussione torna su Vargas. Chi pu� averlo fatto sparire? Secondo il Saltimbanco � probabile che nessuno dei 6 naviganti sia direttamente dietro alla sua scomparsa, sarebbe una azione troppo rischiosa, ma pu� darsi che ci sia qualcuno di veramente grosso che ha architettato tutto, e magari si serve in qualche modo di uno o pi� dei 6 naviganti.
Intanto il Gabbiano, il Sodoma e il Calvo si sono parlati, e questo gi� � un passo avanti per smuovere le acque. Probabilmente presto arriver� qualche informazione.
Dopo cena Shuen esce da sola per andare a passeggio, fa un po' di giri per conto suo mentre gli altri la aspettano svegli. Poi torna e tutti vanno a dormire.

Nel frattempo la giornata di Amras � trascorsa nella solitudine e nella convalescenza. La ragazza � indebolita dalla ferita e stordita dalle medicine che il Gabbiano le ha fatto prendere per placare il dolore.
A sera il Gabbiano torna da lei, i due parlano un po', mangiano qualcosa e poi lui porta ad Amras un liquido nero che, una volta bevuto, trascina la ragazza in un sonno profondo.

Il mattino seguente, 11 luglio, Anacarsi va dal Gabbiano.
Viene fatto salire a bordo della Lorelay ed ammesso nel castello di poppa. C'� una stanza piena di oggetti esotici, poltrone di ogni foggia, comodini a forma di elefante, mascheroni alle pareti, ed un grande tendaggio bianco che separa un angolo della stanza dal resto del locale.
Il Gabbiano fa sedere Anacarsi su una poltrona fantasiosa a vedersi e i due parlano.
Da dietro alla tenda Amras si sveglia lentamente, ancora stordita per la pozione bevuta la sera prima, e ascolta in silenzio senza trovare la forza per intervenire.
Il Gabbiano e Anacarsi parlano dell'incidente con Sean del giorno precedente, il Gabbiano assicura Anacarsi che poi potr� parlare tranquillamente con Amras, che si sta a poco a poco riprendendo.
I due parlano poi del Calvo, che come ci si aspettava rema contro: dice che la cosa migliore da fare sarebbe sfruttare il lavoro dei "greyhavenesi" e poi per� toglierli di mezzo all'ultimo momento e prendersi il merito totale della liberazione di Vargas. Visto che teme che il Calvo comunque possa provare a fare qualcosa del genere, il Gabbiano gli ha messo qualcuno dei suoi a tenerlo d'occhio: cosa comunque non facile, visto che i due conoscono i collaboratori l'uno dell'altro.
Il Gabbiano avverte Anacarsi che oramai lui � considerato uno dei "suoi" e che quindi non sarebbe credibile se andasse ad attaccare bottone con il Calvo: � troppo schierato. E poi del Calvo comunque non ci si pu� fidare.
Per quanto riguarda Leila il Gabbiano � dubbioso del fatto che ci si possa assicurare la sua lealt�. E' meno infida del Calvo ma � comunque una persona che cerca di sfruttare gli altri a suo massimo vantaggio. Tuttavia ha meno potere del Calvo e quindi � meno pericolosa.
Per il resto il Sodoma andr� a parlare nel corso della giornata proprio con Leila e poi forse si sapr� qualcosa di piu', mentre per ora non ci sono nuove informazioni.
Anacarsi confida poi al Gabbiano i sospetti che nutre verso Shuen, che non ha il senso della misura e rischia di andare a parlare con gente sbagliata e di fare danni. Il Gabbiano promette di farla tenere d'occhio.
Anacarsi teme anche per il comportamento di Daniel, che sta sempre in giro per conto suo, che da un lato sembra che sia in vacanza, dall'altro magari si mette a smuovere le acque senza dirlo agli altri. Il Gabbiano ricorda bene Daniel, "quell'elfo che mi ha rotto l'anima in un porto di notte perch� cercava un negromante". Per�, nonostante la sua emotivit�, sembrava uno che sapeva il fatto suo. Il Gabbiano suggerisce ad Anacarsi, semmai, di mettergli dietro gente del Sodoma, e non sua.
Infine Anacarsi chiede al Gabbiano per quale motivo abbia avuto lo scontro con il Saltimbanco: "che sgarbo hai fatto al Saltimbanco?"
Il Gabbiano risponde: "l'ho fatto al Clan, lo sgarbo, secondo lui: ho detto alcune notizie che non vuole che siano divulgate. In realt� le sanno tutti, anche se nessuno ne parla".
Anacarsi allora si interroga se da tutto questo siano intaccati in qualche modo i rapporti di forza del clan. Il Gabbiano risponde: "manca il capo, e noi siamo tutti appena sotto; anche il Saltimbanco potrebbe aspirare a diventarlo, ma non vuole, non l'ha mai voluto. Sono storie di cui � meglio non parlarne, preferisco morire vecchio e grasso".
Ad interrompere la conversazione di Anacarsi col Gabbiano giungono delle grida dal ponte della nave: "il pirata rosso! il pirata rosso!"
Senza che Anacarsi capisca di cosa si tratti, il Gabbiano si precipita fuori e si arrampica sull'albero maestro. E poco dopo, da dietro la tenda, zoppicando si fa avanti Amras, che pure ha sentito le grida e vuole andare a vedere. Anacarsi le porge il braccio e la sostiene fino al ponte.
Tutto l'equipaggio della Lorelay � affacciato a guardare il mare, dove si vede muoversi un puntino piccino, che sembra avvicinarsi un po', per poi allontanarsi di nuovo. Anacarsi intravede un vessillo rosso che svolazza. Tutti rimangono con il fiato sospeso ad osservare, finch� la nave non � scomparsa all'orizzonte. L'intero porto � in agitazione per l'improvvisa apparizione. E quando finalmente il Gabbiano scende dall'albero maestro e si riunisce ad Amras e Anacarsi, ha il viso turbato. E tutti intorno non parlano d'altro. "Questo Lughnasad sar� veramente molto strano", mormora il Gabbiano tra se e se, "non si vedeva da anni la sua nave". La nave Kavanagh, la nave del Pirata Rosso, il Capo del Clan.
Anacarsi accompagna Amras a sedere sul letto, e mentre il Gabbiano gironzola per la nave, assorto nelle sue riflessioni, i due compagni di viaggio parlano a lungo.
Amras racconta ad Anacarsi l'accaduto, di come � stata ferita da Sean, e anzi appare stupita e contrariata del fatto che il Saltimbanco stesso ne abbia fatto parola coi suoi compagni: lei avrebbe preferito mantenere segreta la questione, visto che gi� molti tendono a non fidarsi di Sean e un episodio del genere non fa che alimentare la sfiducia verso di lui.
Dopodich� spiega ad Anacarsi la faccenda del corvo del mare e della rosa dei venti, del fatto che il pirata rosso sarebbe padre (o nonno) di Kay Fay, che Sean sarebbe figlio di quest'ultimo e di Karen, che il Serpente sarebbe figlio di Tarik e (forse) proprio di Karen. Che c'� un deliota (l'imperatore) che conosce bene la storia e sa se sia possibile o meno che tra sean e il serpente sia nata pure una bambina, e che questo deliota ora sta sulla Domitilla.
Amras aggiunge che lei crede fino a un certo punto al fatto di essere davvero sorella dei due piratacci, ma che anzi a lei le ragazze di Elsenor sembrano un po' tutte simili, non riesce a vedere troppe differenze e in che cosa lei sarebbe particolare. Ma � anche vero che quando uno viene da fuori riesce malamente a notare differenze e somiglianze... e ormai parecchie persone le hanno detto che assomiglia molto a questa Karen.
Il problema per�, concordano Amras e Anacarsi, non � tanto quale sia la verit� sulle origini di lei, quanto cosa pensino le persone del posto dell'intera faccenda.
E il fatto che la gente trovi Amras simile a questa Karen � un pericolo per tante persone.
In particolare � un pericolo per Sean, perch� difficilmente � credibile la verit�, ossia che sia l� con Amras per caso, e molti potrebbero pensare che se la sia portata dietro un po' per ostentare le proprie origini importanti, magari aspirando al titolo di capo Clan.
E' un pericolo per il Gabbiano, che adesso ospita Amras sulla sua nave, e molti potrebbero pensare che sia un tentativo di mettere le mani sul clan, oltre che sulla ragazza (cosa che oltretutto Amras non esclude nemmeno completamente, come confida ad Anacarsi).
E' un pericolo per la stessa Amras, ovviamente, e per chi le sta intorno.
Anacarsi a sua volta spiega ad Amras che non si fida di Shuen e che ha intenzione di farla tenere d'occhio, e che non aspetta di meglio che la ragazza si tradisca per intervenire in modo anche drastico. Amras lo sconsiglia di fare cose eccessive, ma � d'accordo nel considerare Shuen un po' strana (anche se non la vede in modo drammatico come Anacarsi). Anacarsi racconta infine ad Amras degli ultimi avvenimenti e salutano, ripromettendosi di aggiornarsi al pi� presto con le novit�.
Amras resta sola col Gabbiano.
Quando Anacarsi torna in locanda, Anacarsi trova il gruppo intento ad ascoltare un omaccione panciuto che sta parlando del Pirata Rosso e di un certo Wulf, un druido che � sempre stato vecchio, una persona antica. Non � strano che il Pirata Rosso sia tornato, e che sia ancora vivo, perch� � figlio dei giganti Fomori. L'omone racconta al gruppo un po' di storie sulle tradizioni di Elsenor, la cui gente � figlia di dei e di giganti. Infine se ne va.
Anacarsi, interrogato sulle condizioni di Amras, tranquillizza i compagni dicendo che se la caver�. Riferisce poi dell'incontro tra il Gabbiano e il Calvo e commenta che in fondo � stata forse una fortuna dell'arrivo del Pirata Rosso (ammesso che sia lui), perch� forse attirer� l'attenzione dei 6.
Luran, con fare malizioso, chiede ad Anacarsi quali siano i rapporti sentimental-sessuali tra Amras e il Gabbiano. "Era spossata", risponde Anacarsi, "ma penso che sia per i medicamenti che prende per non sentire dolore".
Shuen a questo punto aggiunge che al porto tutti sanno che Amras � adesso la donna del Gabbiano.
Il resto della giornata trascorre tranquillo, fino a sera, quando Anacarsi, assieme a Shuen, va a fare visita al Sodoma.
Il Sodoma sta cenando assieme ai suoi uomini e invita alla sua tavola anche il Deliota e la ragazza. C'� dell'ottimo pesce grigliato.
Il Sodoma e Anacarsi parlano tra loro nella lingua di Delos, che pure Shuen comprende.
Il Sodoma dice che con il Gabbiano non ci sono problemi, tutti d'accordo e tutti amici. Invece con il Calvo le cose, al solito, non sono semplici: infatti il Calvo vuole sotterrare il tizio che ha rapito Vargas, sfruttare chi pu� per arrivare a lui, e prendere tutto lui.
Per quanto riguarda Leila, lei ha chiesto informazioni del gruppo, e si � mostrata molto interessata alla faccenda: secondo lei � stato qualcuno del Clan, uno dei 6 o loro uomini. Ha deciso di mandare una nave a est per raccogliere informazioni.
Cosa pensa il Sodoma del Pirata Rosso? Pare che Dailyan Layala l'abbia conosciuto tanti anni fa, adesso deve essere molto vecchio, e se arriva con una nave sola � facile che qualcuno lo affondi. Sicuramente non lui, per�, che se ne starebbe buonino a coltivare i suoi affari. Comunque non � da escludersi che sia un matto che fa finta di essere il Pirata Rosso.
La cosa strana � che al Lughnasad vengano proprio tutti, come se anche Arfonsil e il Serpente, sia pure lontani, avessero avuto notizia che si sarebbero decise cose importanti.
Per quanto riguarda i due cadaveri lasciati da Sean in acqua vicino al molo, il Sodoma dice che era gente che di solito lavorava per Leila, ma, su una domanda specifica di Shuen, ammette che chiunque volesse far fuori il Saltimbanco non avrebbe mai mandato uomini suoi, per non farsi scoprire, ma avrebbe usato altri mezzi. Laila comunque ha negato ogni coinvolgimento alla faccenda del tentativo di omicidio di Sean, come della rissa in locanda di due giorni prima. Lui comunque ha mandato gente a indagare sugli attaccabrighe superstiti.
Al termine della cena il Sodoma suggerisce ai due di andare a rompere le scatole agli altri, dei sei, non ancora contattati. In particolare magari non Anacarsi direttamente, che gi� si � esposto abbastanza parlando con il Gabbiano, ma gli altri: il fatto di viaggiare insieme non significa che si � la stessa persona, e qualcuno potrebbe far finta di tenere il doppio gioco per incastrare magari proprio il Calvo.
Shuen ed Anacarsi tornano in locanda e riferiscono agli altri quanto hanno appreso dal Sodoma.
C'� anche il Saltimbanco, che dichiara che sull'isola si � soliti credere al Destino, che forse � il motivo per cui il Serpente, che mancava dall'isola da alcuni anni, come pure lui, siano tornati per questa festa cos� importante. E se � tornato davvero il Pirata Rosso, lui � il capo Clan, e non ci sono dubbi, e non conta nulla il fatto che sia vecchio. E' il capo, punto e basta. Nessuno avr� il coraggio di attaccarlo, � il capo finch� non muore, pure se � vecchio.
Per quanto riguarda il dafarsi, adesso forse, con l'appoggio del Gabbiano e del Sodoma, il gruppo pu� permettersi di alzare un po' pi� la cresta. Ed � forse il momento di andare a parlare con gli altri.
Subito Faradyr si proprone per andare a parlare con Laila, e la sua idea viene presa con una certa ilarit�. Luran commenta: "cos� abbiamo sistemato Amras con il Gabbiano, te con Laila, Anacarsi col Sodoma..."
Alice anche non sembra d'accordo con l'idea di Faradyr: "lui non vuole metterle i piedi in testa, ma le mani da qualche altra parte". E non � il modo migliore di provocare una sua reazione utile per la missione.
Alla fine di una lunga discussione si decide che Faradyr andr� da solo a parlare con Laila, magari portando un regalo esotico, mentre Shuen tenter� di inscenare un doppio gioco con il Calvo.
Infine tutti se ne vanno a dormire, tranne Shuen, che prima va a far visita ad Amras, a bordo della Lorelay.

E' ancora la sera dell'11 luglio per Daniel, che se ne sta tranquillo con gli amici suoi, Agiolax e la bella Pentotal, con la quale ha iniziato una relazione sentimentale.
La sera arriva Daniel in locanda, mentre gli altri ancora discutono sul programma dell'indomani. Gli vengono raccontate le ultime novit�, di Amras sulla nave del Gabbiano, di Faradyr che deve andare a parlare con Laila e gli serve un regalo da portarle. Il Saltimbanco fornisce a Daniel un Torquis, il collare d'oro che portano i guerrieri.
La sera stessa Shuen va in segreto a trovare Amras, mentre Daniel presenta Pentotal a Luran, una brunetta tutta lentiggini, poi se ne va con lei, Agiolax e gli altri. Agiolax stesso gli propone di interessarsi lui alla faccenda su cui stanno lavorando i suoicompagni, ma Daniel non ha voglia di occuparsene, cos� se ne vanno tutti sulla spiaggia e si ubriacano di liquore deliota, felicemente.

Il 12 luglio Faradyr si informa dal Saltimbanco sulla taglia di abito di Leila, e dopo la conferma del pelato ottiene che Alice gli dia il suo vestito nobiliare ultrafico da portare come dono.
Daniel torna in locanda, stravolto, mangia del pesce dal piatto di Sean e racconta della sbronza di grappa nanica, allegramente.
Luran e Anacarsi vanno a trovare Amras, sulla Lorelay. Luran si presenta come il medico di Amras, il Gabbiano li fa entrare tranquillamente nella sua cabina.
Amras sta ancora dormendo, si sveglia sentendo le voci dei compagni, e li saluta, ancora intontita dal sonno. Anacarsi nota con curiosit� che la ragazza ha passato la notte nel letto del Gabbiano, e sicuramente non da sola. Luran la visita, vede che la ferita sul fianco della ragazza � stata medicata in modo ineccepibile, e si accorge anche che Amras porta sul corpo i segni di molte altre cicatrici, una delle quali particolarmente grande.
Dopo i convenevoli di rito, e quando finalmente Amras si � finita di svegliare, i tre parlano a lungo sul dafarsi.
Anacarsi ha gi� spiegato a Luran tutti i discorsi di Amras, del motivo per cui lei si trova sulla nave e dei pericoli che correrebbe se scendesse a terra, e insieme i tre decidono che per il momento non � il caso che Amras torni in locanda, ma che � piu' sicuro se rimane a bordo della Lorelay. Si mettono d'accordo per vedersi, in serata, nella sala da gioco del Gabbiano.
Intanto Faradyr, in locanda, si preparara per l'appuntamento del pomeriggio con Leila.
Si presenta alla nave, molto decorata � dal gusto un po' ridondante, e viene fatto salire a bordo.
Leila � una giovane donna in calzoni, camicia scollata e spada al fianco. Lui le porge il pacco col vestito, "adoro i regali", risponde lei, subito scartandolo. L'abito sortisce l'effetto voluto, Leila sembra subito ben disposta verso Faradyr, tanto che lo invita a cena.
"Se proprio mi toccava l'incombenza di parlare con qualcuno", le dice Faradyr durante il pasto, "ero piu' interessato a conoscere un personaggio cos� strano come te: a me hanno sempre affascinato le donne col potere".
La piratessa chiacchiera con Faradyr, senza fornirgli pero' alcuna informazione, anzi si finge piuttosto all'oscuro di tutto. Ma l'elfo parla chiaro: "Leila, non ti preoccupi della tua terra che rischia la guerra?"
"E io che c'entro?", � la risposta di lei.
Dopodich� i due parlano di tutt'altro, decidendo di rimanere in contatto.

Intanto gli altri sono in locanda ad aspettare Faradyr, che tarda. Anacarsi si accorge di parecchie facce nuove in locanda, sembra che sia arrivata una nave che mancava da tempo, tutti che si salutano. Quando il Saltimbanco si fa vedere a sua volta, comunica che Arfonsil si far� vedere entro un paio di giorni, e che i nuovi arrivati sono gente "sua".
Daniel dopo un po' si stufa di aspettare Faradyr e esce con Pentotal. Poco dopo esce anche Shuen, per i fatti suoi.
Nella locanda intanto l'atmosfera si fa allegra, musica e canzonacce, il Saltimbanco partecipa ai cori con goliardico entusiasmo, ubriacandosi come al solito.
Faradyr tarda molto, gli altri gli vanno incontro e lo trovano che sta scendendo infine dalla nave di Laila, salutandola con la mano.
"Le � piaciuto il regalo", � il commento del nobile elfo, "� stata una cena divertente e lei, direi, � una brava persona".
"Ho scoperto un sacco di cose", continua lui, "lei finge di non essere molto interessata, comunque le navi a indagare le ha mandate. E dice di non essere piu' in buoni rapporti con il Calvo, del quale � bene non fidarsi. Dice di non fidarsi troppo delle persone di cui adesso ci stiamo fidando, in particolare del Sodoma. Anche il Gabbiano non � proprio preciso, ma � meno pericoloso, secondo lei. Dice anche che Arfonsil non fa finta, ma � stupido veramente, ed � importante solo perch� � ricco di famiglia".
"Lei non sa dove si trovi Vargas, ma comunque ha mandato delle navi per cercarlo. S�, Leila � una brava persona".

E' tardi quando Alice, Shuen, Anacarsi e Luran salgono a bordo della Lorelay per cercare Amras.
La ragazza li aveva aspettati gi� un po', affacciandosi di tanto in tanto nella sala da gioco del Gabbiano. Si sentiva un po' a disagio, perch� la gente la guardava senza rivolgerle la parola. Quando arrivano i suoi compagni lei sta sul ponte, affacciata. Si salutano e parlano un po'.
Soliti scambi di battute un po' astiose tra Shuen e Amras, mentre Luran parla col Gabbiano di quando sia il caso di andare al Lughnasad. Gli chiede anche di Wulf: � il druido piu' anziano.
Saluti, in locanda trovano il Saltimbanco che dorme, ubriaco a faccia in gi� sul avolo.
Daniel passa la notte fuori, con Pentotal.
La notte stessa Amras dice al Gabbiano di voler andare a Kavanagh.
"Salpiamo domattina", lui le risponde.
E la notte passa tranquilla.

E' il 13 luglio.
La Lorelay leva l'ancora molto presto.
In locanda si svegliano tutti tardino, arriva Daniel arzillo e di buon umore.
Faradyr va a fare colazione da Laila, per sapere se la sera puo' cenare di nuovo con lei. I due parlano a lungo, e Laila inizia a far domande sul Saltimbanco, finch�, messo alle strette, Faradyr ammette che il pelato � stato mandato con loro direttamente dal Conte di Lagos, per le indagini sul fratello scomparso.
La notizia interessa molto Laila, che si crea una sua personale teoria, secondo cui la scomparsa di Vargas sarebbe tutta stata architettata dal Saltimbanco e dal suo compare il Serpente.
Quando Faradyr torna dagli altri e dice loro quel che si � detto con Leila, tutti sono preoccupati, in particolare Sean � seccato, bestemmia un po', perch� ora rischia di essere ammazzato, cominceranno probabilmente a mandare dei sicari contro di lui, visto che non aspettavano di meglio che avere una scusa per farlo: "nessuno, uno, due, tanti, troppi..."
Alice propone addirittura di buttare tutto in caciara e dire in giro che Vargas veramente ce l'ha il Serpente. E se fosse il Serpente a viaggiare con la nave di Goro?"
Tutti si interrogano su cosa fare.

Tutti temono molto che vengano degli sgherri per togliere di mezzo il Saltimbanco.
Anacarsi va a discutere la questione con il Sodoma: "Sodoma, lo sai che Laila vuole fare la pelle al nostro interprete?"
Sodoma: "Vi posso fornire un altro interprete".
I due parlano, ma il Sodoma, decide che andr� a parlare con Laila in persona per giudicare meglio la faccenda.
Nel frattempo Faradyr pure torna dalla bella piratessa, per convincerla a tenere la bocca chiusa.
Lui le dice che in fondo Sal � una brava persona. Ma Laila lo canzona un po', dicendogli che non sa nulla del Saltimbanco, che in realt� � il peggio della feccia. Laila fa come esempio il fatto che il Saltimbanco abbia accoltellato la roscetta del gruppo, ma Faradyr minimizza, "lei non se l'� presa mica..."
A questo punto Laila inizia a punzecchiare Faradyr: "e chiss� perch� non se l'� presa... chiss� perch� lui non l'ha ammazzata invece di rigarla solo..." e cose di questo genere.
Finch� Faradyr domanda spiegazioni, e la piratessa spiega che il Saltimbanco � figlio di un certo Kay Fay, che all'epoca fu capo del Clan, e la cui nave venne affondata dal padre del Serpente, Tarik il Moro. Dice anche che Amras � la sorella del Saltimbanco. Lei ne ha le prove, perch� uno dei suoi marinai � uno degli scampati all'affondamento della "Rosa dei Venti", la nave di Fay. E lui le ha detto che Karen, la madre del Saltimbanco, all'epoca dell'affondamento era incinta.
Faradyr insiste, sul Saltimbanco: "non lo ammazzare pero'"
Ma lei scuote il capo: "qualcuno lo far�, ha il clan contro".
Faradyr e Anacarsi tornano alla locanda, ed entrambi riferiscono tutto quello che hanno appreso, alla presenza di tutti tranne il Saltimbanco, Amras e Daniel, che si � trasferito dalla sua amica Pentotal.
Nel pomeriggio torna il Saltimbanco, piacevolmente sorpreso che ancora nessuno abbia tentato di fargli la pelle. Si beve serenamente la sua birra, sembra il meno preoccupato di tutti.
A sera Anacarsi e Shuen vanno dal Sodoma.
Lui ha parlato con Laila e si � convinto che il Saltimbanco � un traditore del clan e merita le cose peggiori. Anacarsi tenta di persuaderlo del contrario, ma dalla conversazione il Sodoma si riconferma nel sospetto che il Saltimbanco lavorasse per il Conte di Lagos. E questo non fa altro che peggiorare la sua situazione.

Il giorno seguente trascorre nell'attesa. La Lorelay non � tornata da Kavangh, tutto tranquillo.

Il 15 luglio � il trentesimo compleanno di Shuen, che festeggia con gli amici. Anche Daniel, Pentotal e Agiolax partecipano alla festicciola.
"Ed ecco il tuo regalo di compleanno", sibila il Saltimbanco: "pare che Arfonsil arrivi domani o dopodomani".

Infatti la mattina successiva arriva Arfonsil, con la sua consueta bagnarola, accompagnata da tre navi sue di tutt'altra stazza.
Poco dopo attracca anche la Lorelay, ed Amras scende a terra, andando a visitare i compagni in locanda.
Il suo arrivo solleva sguardi strani, sia tra i compagni che tra gli avventori. Si sale in camera per gli aggiornamenti.
E qui, alla presenza di tutti, tranne Daniel, Faradyr ripete il racconto di Laila, del fatto che Amras e Sean sono fratelli, e tutto il resto.
Amras � basita, il pelato peggio.
Lui poco dopo si alza e si allontana per conto suo, mentre gli altri rimangono l� a interrogarsi su cosa fare.
Poco dopo bussano alla porta. E' Arfonsil.
Come al solito il suo viso da ranocchietto porta i segni di recenti botte, esibisce un consueto occhio nero. Dice che ha parlato con Daniel, e che in giro si dice che il gruppo rischia che gli sia fatto un brutto servizietto.
Il problema � che lui non � disposto ad aiutare finch� il gruppo resta amico del Saltimbanco. Lui � amico di Daniel e degli amici di Daniel, ma non degli amici del Saltimbanco.
"Tanto il Saltimbanco non lo molliamo", gli risponde Amras.
"Tu sorella non conti", la gela Arfonsil.
Il pirata suggerisce di levare le tende, perch� stanno per arrivare gente cattiva e pericolosa. Terminati i suoi buoni consigli, Arfonsil se ne torna alla sua bagnarola.
Il gruppo resta in locanda. Amras parla un po' con Luran e poi scende di sotto, dove Shuen le fa una rapida visita. A sera Amras ritorna a bordo della Lorelay, scortata da Anacarsi. Parlano un po', e Amras decide d'ora innanzi di rilegare la sua spada al fianco.

La notte passa, e il Saltimbanco non � ancora tornato. Tutti si cominciano un po' a preoccupare, ma a ora di pranzo ricompare sano e salvo.
Quando, nel primo pomeriggio, Amras torna in locanda, la gente si scosta un po' al suo passaggio, osservandola di striscio. Lei sale in camera dagli altri e riferisce il suggerimento del Gabbiano, che � quello di "mantenere le posizioni". L'affermazione solleva un po' l'ilarit� dei compagni.
Lei si rivolge al Saltimbanco chiamandolo "Dih Nuh Gair", ma lui commenta solo la pessima pronuncia della ragazza. E poi suggerisce di cominciare ad indagare con decisione, cominciando ad alzare un po' la cresta e affrontando direttamente gli interlocutori.
Le parole del Saltimbanco sono interrotte da confusione proveniente dal piano di sotto. Tutti vanno a vedere, e c'� gente che sta trascinando fuori un corpo ormai senza vita. E, seduto ad un tavolo insieme ad otto/nove brutti ceffi, c'� nientemeno che il Lupo.
Tutti si siedono vicino al bancone, guardando piu' o meno in cagnesco il Lupo, il quale fa il signore, e leva il boccale a mimare un ironico brindisi.
A sera Faradyr e Amras tornano dal Gabbiano, lei per restarci, lui per domandare al pirata con quali navi sia venuto il Lupo. Scopre cos� che � venuto a bordo di una nave di Arfonsil, coi suoi cavalli e i suoi uomini. Sono stati caricati a Nuova Lagos e portati qui per il Lughnasad.
Intanto il Lupo e i suoi si sono allontanati a cavallo da Mullingar, lanciando latrati e urlacci bestiali.
Pi� tardi Shuen, Anacarsi e Faradyr vanno alla bagnarola di Arfonsil, a fargli visita. Gli chiedono del Lupo: Arfonsil non nega, dice che ha viaggiato su una sua nave, e che comunque sia la cosa fastidiosa erano piu' che altro i suoi cavalli. Comunque adesso � partito per il Lughnasad.
Dice anche di ringraziare Daniel, perch� lui adesso ha parlato con un paio di persone e quindi i rischi sono minori, per loro.
A notte comunque sono fatti i turni di guardia.

La mattina seguente, del 18 luglio, parte il Calvo, a piedi, con il suo seguito: vanno con il tartan dei Naviganti indosso, ocra e verde.
Il Gabbiano aspetta che arrivi il Serpente, per partire, mentre anche il Sodoma si incammina. Sembra che il fratello del Saltimbanco si far� vedere l'indomani.
Nel pomeriggio Amras e Sean scambiano qualche parola, prima che lei torni a bordo della Lorelay.
Anacarsi e Amras parlano di cosa fare, Anacarsi vorrebbe fare una visitina a Laila, stanotte, magari in compagnia del Saltimbanco. Amras � d'accordo e si prepara a tirare tardi la sera, per aiutare i compagni in caso di problemi. Dei progetti diincursione non viene avvisato nessun altro membro del gruppo, n� il Gabbiano.
Faradyr a sera va da Laila a metterla in guardia da eventuali pericoli.
Ma Anacarsi e il Saltimbanco portano ugualmente a termine la loro incursione.

La notte del 18 luglio Anacarsi e il Saltimbanco tornano in locanda e svegliano i compagni.
Raccontano loro dell'avventura notturna sulla nave di Laila: il deliota parla e il pirata porta qualcosa da mettere sotto i denti. Si parla di Arfonsil, destinato a quanto pare ad un sacrificio umano al Lughnasad, cosa che desta un certo disappunto in alcuni membri del gruppo.
Per quanto riguarda i progetti sul dafarsi, inizialmente si pensa di fare subito una visita ad Arfonsil, per interrogarlo, poi Faaradyr suggerisce di far finta di niente e tenerlo d'occhio alla festa, per poter capire che gente frequenti e coprire cos� quali siano i suoi complici nella faccenda.
Finalmente tutti tornano a dormire.

L'indomani, 19 luglio, Amras spiega al Gabbiano che preferisce andare al Lughnasad con quel bastardo di suo fratello, piuttosto che con lui. Il Gabbiano un po' ci resta male, ma non se la prende, anzi quando la ragazza gli chiede consiglio su dove procurarsi un tartan del clan dei naviganti, lui glie ne offre uno che aveva l� sulla nave, probabilmente proprio di Lorelay. Ma Amras non lo accetta e decide di rivolgersi a Sean. Torna in locanda dagli altri e viene messa al corrente delle novit�. Faradyr � scettico all'idea di parlarle, dato che teme lei riferisca tutto al Gabbiano, ma Anacarsi ne difende la fiducia.
Luran va a casa di Pentotal, a trovare Daniel, lo aggiorna sulle novit�. Anacarsi e Shuen vanno al porto e vedono che la nave di Arfonsil sta a largo, mentre lui nottetempo si � messo in viaggio per il Lughnasad.
Intanto Amras chiede al Saltimbanco dove possa procurarsi un tartan. "Ci ho pensato io", risponde lui, e glie ne porge uno, con tre nappe rosse che scendono sul braccio. La ragazza lo accetta, per� non � assolutamente capace di indossarlo.
Luran, di ritorno da casa di Pentotal, trova da un erborista delle erbe per preparare un intruglio per Amras, e le acquista. Poi torna dagli altri e comunica che Daniel ha intenzione di restare da Pentotal, e di recarsi con la sua famiglia al Lughnasad.
In giornata parte Laila.

Il 20 luglio mattina Pentotal con la sua famiglia partono per il Lughnasad. Anche il Gabbiano si mette in marcia.
In attesa della Domitilla, la nave del Serpente, Anacarsi e Faradyr vanno a comprare dei cavalli per il viaggio. Ed ecco, in tarda mattinata, che al porto attracca la Domitilla.
Tutti vanno sul molo a vedere: il Serpente � un giovane molto alto, a torso nudo, coi capelli rossi. Vicino a lui c'� un uomo dalla pelle nerissima, che subito Amras saluta.
Il Saltimbanco saluta tutti e sale a bordo, per ridiscenderne poco dopo e andare a bere con gli altri.
Quando Amras torna in locanda, Faradyr la interroga sulle sue conoscenze tra i pirati della Domitilla, e le chiede come mai non ne abbia mai fatto parola con nessuno; ma Anacarsi e Shuen confermano di averlo saputo gi� da tempo. Intanto a ora di pranzo torna il Saltimbanco e dice che si parte subito. Il Serpente invece aspetta ancora un po', perch� ha degli affari da sbrigare.
Il Serpente � stato aggiornato della storia e "se la ride", questo riferisce il Saltimbanco, il quale poco dopo va ad indossare il suo kilt, ed aiuta l'imbranata Amras a mettere il suo. Entrambi hanno sono verde e ocra, con tre nappe rosse che scendono dalla spalla.

torna su



Al Lughnasad

Si parte per il sentiero lungo il fiume.
Ai lati del sentiero si stagliano antichi tumuli coperti d'erba. Sono le tombe di antichi guerrieri. Luran, affascinato dalla storia, si fa raccontare dal Saltimbanco di quando Bres, re di tutta l'isola, capeggi� una battaglia dei Fomori, proprio su quelle terre. Lui era un grande re, ma era avaro, e fu affondato dalle musiche di antichi cantori magici.
La storia � molto bella ed allieta il gruppo che avanza fino a sera, quando arriva l'ora di accamparsi.
Tutti si sistemano per la notte, che passa tranquilla.

La mattina successiva si attraversa un guado e si prosegue per la campagna. A ora di pranzo vengono raggiunti Daniel e la famiglia di Pentotal, che stanno andando a piedi. Anche Daniel ha il tartan indosso, seppure senza le nappe che identificano i membri della famiglia della ragazza.
A ora di pranzo Amras e il Saltimbanco scambiano qualche parola.
Scende la sera e il gruppo si accampa. Vengono fatti turni di guardia.
E' quasi l'alba quando, mentre vegliano Amras e Alice, quest'ultima lancia un forte grido: � stata colpita da una freccia. La ragazza cade e si trascina via dalla luce, come pure Amras, che lancia un avvertimento ai compagni.
Tutti si svegliano e sono lesti a spostarsi via dalla zona illuminata dal fuoco. Anche all'accampamento vicino, di Pentotal, tutti si svegliano. E gli uomini iniziano ad armarsi.
Il gruppo si trova cos� sparpagliato.
Da un lato Luran si avvicina ad Alice, cercando di estrarle la freccia. Nonostante la ferita sia poco profonda, in fretta il giovane medico si rende conto che c'� qualcosa di preoccupante: Alice sta malissimo, suda ed � gelida, e quando la freccia infine viene estratta lei lancia un grido straziante e perde i sensi. Luran resta accanto a lei, nascosto, finch� non decide di muoversi furtivo verso il fuoco, dove ormai non c'� pi� nessuno, e recuperare lo zaino con i medicamenti. E' molto preoccupato per le condizioni dell'amica, che non riesce a recuperare conoscenza.
Nel frattempo Amras, che si era mossa per prima, si trova piuttosto isolata, tra i cespugli. E si rende conto ben presto di avere compagnia: una grossa sagoma armata le si avvicina minacciosa. Ed una voce tristemente nota, quella del Lupo, l'apostrofa con la consueta grevitudine: "riconoscerei il tuo odore ovunque".
Seppure spaventata, la ragazza si prepara a combattere con il Lupo. Ma nello scontro regge pochi round: l'abilit� e la straordinaria forza dell'uomo la mandano presto al tappeto, ferita al ventre. Il Lupo ulula. Lei resiste, da terra, impedendo al Lupo di finirla, il tempo necessario a che Daniel, che nel frattempo si � avvicinato allo scontro, faccia arrendere un arciere e distolga l'attenzione del Lupo.
Il Lupo vede Daniel, vede l'arciere che si � arreso, e per prima cosa uccide alle spalle l'arciere. Dopodich� il feroce bandito si avvicina minaccioso all'elfo, il quale chiama in soccorso Antol e Marcol, padre e fratello di Pentotal. In tre si avvicinano al Lupo: Daniel e il padre sono avanti, pronti allo scontro, mentre il pavido Marcol si rifugia dietro il genitore.
Nel frattempo Faradyr e Sean stanno avvicinandosi alla zona, che � per� tenuta sotto tiro da un arciere. Faradyr riesce a ferirlo con una sua freccia, ma questo a sua volta fa in tempo, prima di cadere, a sparare un colpo sul Saltimbanco, che viene gravemente colpito al petto e cade privo di conoscenza.
Faradyr si avvicina cos� alla zona dove infuria il combattimento tra Daniel, Antol e il Lupo.
Il bandito riesce a ferire gravemente Antol al braccio, ma il vecchio guerriero resta coraggiosamente in piedi e continua a combattere. Resiste a sufficienza che anche Faradyr raggiunga lo scontro, ed in tre contro il Lupo, riescono finalmente a stenderlo.
Faradyr riesce a ferirlo molto gravemente, gli stacca un braccio di netto. Lupo cade e qui Daniel e Antol lo terminano. Anche Marcol vorrebbe aiutare, a questo punto che non c'� piu' pericolo, ma il padre glie lo impedisce.
E davanti agli occhi di Amras il Lupo viene massacrato. Daniel infierisce particolarmente, arrivando a fare pip� sul cadavere ormai irriconoscibile.
Ma all'altro lato dell'accampamento, dove si trovano Shuen ed Anacarsi, la situazione precipita.
I due stavano affrontando un paio di avversari, lei un omaccione armato di spada bastarda, lui un arciere. Reggono parecchio tempo, Anacarsi riesce a colpire con una freccia avvelenata il suo nemico. Ma la povera Shuen, che non indossa nemmeno armature che la proteggano, viene colpita alla gamba da un colpo violentissimo, lungo e molto profondo.
La ragazza cade a terra con un grido.
Subito Anacarsi corre ad avvisare Luran, che nel frattempo � ancora alle prese con Alice, che tarda a riprendere conoscenza. Subito il medico si rende conto della gravit� della situazione e corre da Shuen, che lotta tra la vita e la morte.
Intanto l'agguato sembra concluso, Faradyr individua un paio di sagome che si allontanano nella notte.
A terra ci sono pero' molti feriti gravi: a parte Alice, che respira appena ed � sempre pi� fredda, e Shuen, a un passo dalla morte, c'� il Saltimbanco e Amras, entrambi feriti gravemente al ventre.
Faradyr e Daniel si preoccupano di loro, anzi Daniel cerca di convincere il medico a lasciare perdere la gamba di Shuen per preoccuparsi del tronco di Amras e del Pelato. Ma Luran � impegnato con Shuen, cos� Daniel trova aiuto in Pentotal, che si scopre essere molto brava a curare: si prende cura di Amras e di suo fratello, stabilizzando le loro ferite.
Sean � privo di conoscenza, quando Luran lo visita, qualche tempo dopo, mormora soltanto un "porco Reyks", e risprofonda nel torpore.
Faradyr ritrova l'arciere che aveva ferito, l'unico prigioniero. Questi spiega che il capo era il Lupo e che lui non sa niente di preciso, ma che lavoravano per il Marchese di Rastan e che il loro bersaglio da fare fuori era il Saltimbanco. La freccia che ha colpito Alice era avvelenata, quella del Saltimbanco, a causa di un errore, non aveva veleno. Un veleno mortale, a quanto dice l'arciere.
Solo un druido, forse, puo' salvare la ragazza, che sta sempre piu' male.
Cos� Faradyr e Daniel (quest'ultimo dopo aver strappato un dente al Lupo per farcisi un orecchino), salgono a cavallo e spronano verso il Lughnasad, dove vogliono chiedere aiuto a qualche druido per salvare i compagni feriti, in particolare Alice e la povera Shuen, anch'ella moribonda.

Daniel e Faradyr partono di corsa verso il Lughnasad. Hanno un cambio di cavalli per essere pi� rapidi possibile, sono in cerca di un druido.
Non molto tempo dopo raggiungono la comitiva del Gabbiano, ma non ci sono druidi, quindi i due elfi tirano dritto.
Finalmente, dopo circa un'ora di galoppo, una sagoma biancovestita si intravede nella boscaglia: � proprio un druido, che sta comunicando con un cervo. L'uomo non fa molte domande, ma subito segue i due elfi all'accampamento.
Qui lo assistono Pentotal e sua madre, assieme a Luran. Il Druido chiede che gli sia dato da bere del whiskey, poi domanda delle erbe medicinali. Cos� inizia a impiastricciare una strana poltiglia, alcolica, ci mischia resti del sacrificio di una lepre morta, dopodich� mette mano su Alice e Shuen, coprendo le loro ferite con l'intruglio. Si allontana dal campo e mette in scena uno strano rituale, nel quale � come se impersonasse pi� figure, con tanto di voci misteriose. Luran � molto colpito dal rituale, percepisce qualcosa di magico nell'aria.
Alla fine il druido se ne torna via, dicendo di non spostare le due ragazze ferite sino all'indomani mattina.
Anacarsi passa il tempo seguendo le tracce degli assalitori fuggiaschi, e poco dopo trova il corpo senza vita di un tizio, fatto fuori dal veleno di una delle sue frecce. Tutto soddisfatto se ne torna dagli altri.
Intanto Daniel parla con Pentotal, la quale prende le distanze dal Saltimbanco, che appartiene al giro del Serpente, gente con cui lei e la sua famiglia non sono in buoni rapporti. Tra l'altro la ragazza � spaventata per l'abito che il Saltimbanco indossa, il tartan con i tre drappi rossi.
Il resto della giornata trascorre senza eventi di rilievo, Amras e il Saltimbanco si riprendono pian piano, lui bestemmia un po' tutti gli dei, e le altre due ferite sono ancora prive di sensi.
La notte sono fatti turni di guardia, per timore di ulteriori attacchi.

L'indomani 23 luglio Pentotal e la sua famiglia, insieme a Daniel, ripartono. Manderanno dal Lughnasad un carro a raccogliere i feriti.
Stamani Alice lentamente riprende i sensi. Ricorda strane visioni delle ore in cui � stata svenuta. E' annebbiata e febbricitante, sta molto male. Shuen dal suo canto ancora non mostra segni di cancrena.
Daniel e la sua comitiva arrivano al Lughnasad nel tardo pomeriggio.
L'atmosfera � di festa, c'� un sacco di gente, tende, tavole preparate per lauti banchetti. C'� anche Arfonsil, molto amichevole. Daniel gli fa molte feste, tutti sono contenti.
Viene piantata una lancia per terra, e l� sopra � conficcata la testa del Lupo. Antol racconta tutta la storia e elogia le virt� belliche di Daniel, il quale si schernisce e dice che in fondo � anche merito di Arfonsil.
La festa si tiene in una grande vallata, dominata da un colle con un circolo di pietre sopra. Sono presenti delegazioni di tutti i Clan, ognuno con il suo tartan di colore diverso.

E' il 24 luglio, quando finalmente Shuen si sveglia. Per fortuna ancora la sua gamba non mostra segni di cancrena, ma l'osso � incrinato e si render� necessario, tra qualche giorno, applicare un tiraggio.
A ora di pranzo arriva Marcol con un carro per prendere i feriti. Il giovane � molto demoralizzato perch� tutti lo deridono a causa del suo comportamento durante lo scontro con il Lupo. Amras cerca di tirarlo su di morale, ma Sean ci mette del suo a infierire, chiamandolo codardo.
Il 25 luglio Luran stecca la gamba di Shuen. L'operazione � molto dolorosa. I feriti sono caricati sul carro di Marcol e si va. Il Saltimbanco � di pessimo umore, sta l� e bestemmia con il suo gonnellino.
Arrivati infine al Lughnasad, c'� Daniel che saluta il Clan del Lago, Marcol preso in giro da tutti e il Saltimbanco guardato in modo strano: la gente lo osserva stupita, con un misto di riverenza e paura. Ad Amras sono riservati principalmente sguardi increduli.
Il prigioniero viene preso, catena al collo, e inchiodato al palo sul quale svetta la testa mozzata del Lupo. Gli vengono talvolta tirati degli avanzi da mangiare.
Amras va a salutare il Gabbiano, che la tratta con un certo distacco, chiedendole spiegazioni sul suo tartan: le dice infatti che sta portando l'abito del Capo Clan, lei non lo sapeva, ne � sorpresa.
Gli altri vanno a salutare il Clan del Lago, apprendendo che la situazione � tesa perch� il reggente sta ammassando truppe e si teme una prossima guerra. C'� Auriel Bel con i suoi due figli, indossano il loro tartan bianco e azzurro. Si scambiano le informazioni fino a questo punto, mentre di altre faccende si parler� al consiglio dei Clan.
Luran va a cercare il druido Wulf ma ancora non � arrivato.
In serata viene allestito un monumentale banchetto. Da lontano si ode il suono di cornamuse, sono tantissime: stanno arrivando i membri di ben 5 clan assieme, guidati dai suonatori di cornamusa, sono uomini grossi e biondi e provengono dalle montagne.
Al termine del banchetto il Saltimbanco se ne va nella sua tenda, nella quale dovr� dormire anche Amras. Gli altri membri del gruppo hanno una tenda separata.

26 luglio 509.
La festa si avvicina sempre pi� al suo cuore. Il gruppo trascorre la giornata in varie attivit�, tra i clan, le tende e i druidi.
In particolare Daniel va al clan dell'Ocley, nord, a trovare un noto fabbro panciuto. Gli commissiona l'orecchino con il dente del Lupo attaccato.
L'atmosfera � allegra, ci sono musici e cantori, gare di vario tipo: di lotta, lancio del tronco, cavallo e cos� via.
Amras sta vicino ai musicisti, mentre Luran bazzica la zona frequentata dai druidi: gli uomini biancovestiti stanno sopraintendendo alla realizzazione di enormi canestri di vimini, che serviranno per i sacrifici. I druidi trascorrono anche parte del tempo seduti in circolo, zitti, annuiscono silenziosamente gli uni con gli altri: Luran li scruta in silenzio, da una certa distanza.
Daniel partecipa ad una gara di botte, contro un fattore ignoranza 82, del Clan dei Lupi.
L'incontro inizia con una scenetta comica, il fattore chiede "dov'� il mio avversario?" e tutti ridono, a guardare Daniel il mingherlino. Poi per� inizia lo scontro vero e proprio, Daniel colpisce il suo avversario, che perde l'equilibrio e cade, battendo la testa. Sviene. Nell'ilarit� generale Daniel viene portato in trionfo, ancor pi� quando Antol comunica a tutti che proprio il mingherlino Elfo � colui che ha sconfitto il Lupo.
Anacarsi girottola per conto suo, va a salutare il gigante con cui ebbe lo scontro sulla nave per causa di Shuen, quindi partecipa alla gara di cavalli: non vince ma si fa valere. Dopodich� va a trovare il Saltimbanco nella sua tenda.
Il Saltimbanco � fermo perch� ancora malconcio a causa della freccia che lo ha ferito. Chiede tuttavia ad Anacarsi di convocare tutti i capi del clan nella sua tenda, per la serata, per decidere un po' di questioni dei Naviganti. Anacarsi, aiutato da Faradyr per quanto riguarda Leyla, avvisa tutti. Arfonsil gli offre anche da bere. "Ci sar� da fidarsi?" si chiede il deliota, che non pu� esimersi dal brindare col pirata.
Prima di cena i personaggi vanno tutti nella tenda del Saltimbanco. Dopo dieci minuti ne escono con l'espressione basita e smarrita. In particolare il Gabbiano sembra turbato.
Interrogato Sal poco dopo, questi comunica che � stata presa la decisione di chi sar� il portavoce del Clan al consiglio. Sar� il Gabbiano, che � l'unico di cui ci si possa fidare.
"Perch� ci si pu� fidare di lui?", chiede Anacarsi.
"Si sbatte mia sorella", � la laconica risposta del Saltimbanco.
"E perch� anche gli altri si fidano?", insiste Anacarsi.
"Avranno anche loro una sorella", commenta Luran, strappando un ghigno al Saltimbanco, che rimane in silenzio.
Si viene cos� a sapere che l'indomani inizia il Concilio dei Clan, con questioni poco importanti, mentre le faccende pi� serie si discuteranno pi� avanti.
Faradyr, assieme ad Amras ed Anacarsi, vanno da Daniel e gli chiedono di tenere d'occhio Arfonsil, per evitare che tenti di fuggire. Daniel, sia pure un po' controvoglia, acconsente. Daniel poi fa un po' di domande ad Amras su quel che sia successo nella riunione dei capi clan, senza ottenere risposta.
A cena tutto si svolge apparentemente come al solito. Il Saltimbanco non si presenta, perch� non ha appetito, e se ne resta nella sua tenda da solo.

Il 27 luglio il tempo � coperto.
Anacarsi va a trovare il Sodoma e gli chiede chiarimenti su quel che � successo la sera prima, ma il Sodoma non dice molto, oltre ad ironizzare sul Gabbiano che si sarebbe "conquistato" la buona nomina in modo poco ortodosso.
Luran trascorre parecchio tempo vicino ai druidi, che sono particolarmente contemplativi, e trascorrono molto tempo seduti in cerchio a meditare.
Quando Anacarsi chiede al Saltimbanco come far� ad incastrare Arfonsil, questi si bulla che il suo abito glie lo permetter�, anche senza prove n� confessioni. Contemporaneamente Daniel va a ritirare il suo orecchino e si bulla con Al il gioielliere.
A ora di cena finalmente arriva il Serpente, con Aiko il nero, l'Imperatore e altri della ciurma della Domitilla. Si presentano gi� allegrotti, evidentemente hanno alzato il gomito anche lungo la strada.
Il Serpente sul tartan porta due nappe uguali alle tre di Sean e di Amras.
A tavola Amras chiacchiera con Aiko, che le promette una sorpresa, di "merce esotica, merce preziosa". La ragazza coglie anche uno scambio di battute furtive tra il Saltimbanco e il Serpente: "� tutto pronto", dice quest'ultimo al fratello maggiore.
Intanto Daniel cerca di convincere Luran ad ubriacarsi, ma quest'ultimo si rifiuta di bere. E con sua somma sorpresa ad un tratto vede avvicinarsi un gruppetto di druidi, con insieme a loro un tizio con un altro abito: � Damnagoras!
Tutto contento, Luran si precipita dall'incantatore e lo va a salutare con deferenza. I due parlano, Damnagoras � ottimista: "il cielo si sta schiarendo".
Dopodich� l'anziano mago fa una ramanzina a Luran, accusandolo di non aver avuto il coraggio di osare incantesimi in terra di Elsenor, quando avrebbe potuto imparare molte cose nuove. Luran si risente molto del discorso, e si allontana infastidito, pensando: "incantatore frocio".
La notte stessa � visitato da uno strano sogno.
Il Saltimbanco, nella confusione della festa, si avvicina ad Amras e le dice di tornare tardi nella tenda, perch� ha compagnia. E si apparta con una procace fanciulla.
Amras allora va dal Serpente e parla a lungo con lui, poi fa visita al Gabbiano, andando a dormire molto molto tardi. Anche il Serpente dorme nella stessa tenda di Amras e del Saltimbanco.
Al mattino Amras parla a lungo coi suoi due fratelli, va a tirar di spada con il Serpente. Torna nella tenda dal Saltimbanco, e dopo un po' ne riesce, e viene raggiunta da Daniel, che le fa un po' di domande. Lei per� non risponde, e l'elfo se ne va adirato. Poco dopo la ragazza viene raggiunta da Anacarsi, e da Luran, i quali le parlano. Dopodich� Amras immediatamente chiama i suoi fratelli e racconta loro l'accaduto.

Daniel convoca tutti i compagni per una riunione, tranne il Saltimbanco e Amras. Anacarsi, non volendo escludere quest'ultima, la va a cercare alla sua tenda, ma trova l� fuori il Serpente che gli dice che Amras non pu� uscire: "mio fratello la sta pitturando".
Anacarsi torna da solo e il gruppo si sposta fuori dall'accampamento per discutere. E Qui Daniel fa il resoconto di quanto � venuto a sapere tramite Arfonsil.
Arfonsil gli ha riferito che il Pelato, nella riunione dei Capi, ha detto che Mullingar � nelle mani del Serpente, che ha fatto piazza pulita delle navi degli altri; e che quindi si far� eleggere capo clan dal Gabbiano, ormai legato alla sua famiglia a causa di Amras.
Daniel aggiunge che anche da un suo recentissimo colloquio con la ragazza, lei, che non ha voluto raccontare cosa stia succedendo, non ha tuttavia negato che i suoi fratelli potessero fare cose illegali, e anzi riporta le sue testuali parole: "sono pendagli da forca".
Daniel, tornando ad Arfonsil, comunica che quest'ultimo gli ha fatto conoscere il Ruiliano che parl� col Serpente e gli propose l'affare, e garantisce che al momento opportuno costui parler� e tutte le trame nascoste usciranno allo scoperto.
Secondo Arfonsil il Pelato potrebbe essere persino in combutta con il Lupo: guarda caso quest'ultimo ha risparmiato la sorella, gi� caduta e ferita, e la freccia che ha colpito il Saltimbanco non era avvelenata, a differenza delle altre.
E' vero, aggiungeva Arfonsil, che il Saltimbanco pare fosse figlio del vecchio capo clan, ma i genitori sono morti e ormai il sangue non conta piu' nulla. Tra l'altro l'unico che conosce tutta la storia � un vecchio deliota che non conta niente, un certo Imperatore.
Daniel infine racconta di aver conosciuto il Ruilian, ad una gara di tronchi, e che quest'ultimo ha confermato tutta quanta la storia.
Pare che Arfonsil abbia "un'arma segreta", o almeno cos� ha confidato proprio a Daniel. Faradyr dal suo canto aggiunge che la sera prima proprio il taciturno Sal era andato da lui a metterlo in guardia da Arfonsil, che forse starebbe tramando qualcosa.
Il gruppo discute un po', sono prese alcune decisioni in merito alle indagini da svolgere.

Alice e Faradyr vanno a interrogare il prigioniero, ancora incatenato al palo sulla cui cima � conficcata la testa del Lupo.
Il poveretto � ridotto male, affamato ed assetato. I due lo interrogano: "come mai hai sbagliato freccia quando hai colpito il Saltimbanco?", e lui risponde: "tanto non � cos� importante, il veleno non gli serve, visto che gi� in passato abbiamo tentato di avvelenarlo senza successo".
Il prigioniero � stremato, sembra sincero. E quando i due gli chiedono di Amras, di come mai non sia stata subito uccisa, lui risponde: "ci si doveva divertire il capo".
Tornando dagli altri, Alice e Faradyr trovano implausibile l'idea della messa in scena e della combutta con il Lupo. Provano a passare da Sal, ma sempre il Serpente dice che non � possibile parlarci, per ora. E poi chiede a Faradyr: "tu sei Daniel?", l'elfo scuote il capo: "No".

Intanto Luran e Daniel vanno a cercare un druido.
I due individuano il vecchio druido con cui ebbero gi� un incontro nella campagna fuori Mullingar, il druido della vacca. Vanno da lui e gli chiedono notizie del luogo. In particolare Daniel cerca di indagare se sia possibile quel che si dice del Serpente, che abbia approfittato dell'assenza degli altri capi per impossessarsi di Mullingar. E quindi chiede al Druido cosa succeda se uno ruba la citt� mentre tutti stanno alla festa.
"Perch� rubare qualcosa che � tua?", ridacchia il druido.
Dal colloquio col druido si capisce che non � considerata questa una eventualit� possibile, in particolare non � stato versato sangue. Sicuramente non � successo e non pu� succedere.
Dopodich� Luran chiede al druido se possa utilizzare i suoi poteri per cercare Vargas, oppure se � meglio aspettare l'arrivo di Wulf.
"Se modo non offende terra", allora si pu� fare. Ma Luran non ha ben chiaro come si possa capire se la terra viene offesa o meno. E poi il druido aggiunge: "spirito dice che menzogna del continente verr� portata via da uomo del continente".
Luran infine ammette di aver pensato di interrogare lo spirito di Amergid Bruad, l'archegeta dei Naviganti. Il vecchio druido ride: "lui no morto, lui quasi mezzo Dio. Tu non puoi parlare con lui, se lui vuole parlare con te lui parla".
E poi il druido aggiunge: "se lui ha paura di offendere terra meglio se aspetti Wulf, lui stregone, comunque offende".
Ma Daniel traduce con una certa libert� le parole del vecchio: "puoi farlo pure se non aspetti Wulf"
Infine i due chiedono al druido se ci sono degli intrugli per far essere sincere le persone: "per ammorbidire coscienza? S�, tenete". E il vecchio porge una sacchetta al negromante.
Luran allora si mette a preparare una minestrina alcolica di verdure da dare da mangiare al prigioniero, per ottenere una confessione piu' attendibile.
Intanto Daniel va tra gli uomini di Leyla per cercare notizie della nave prestata. Viene a sapere cos� che un anno prima una nave � scomparsa con tutto l'equipaggio, e un'altra � stata data ad Arfonsil senza equipaggio, e pare che sia affondata.
Daniel cerca poi notizie da Mullingar, ma pare proprio che dopo il Serpente non sia venuto nessun altro, l'ultimo gruppo era quello di Agiolax, partito un giorno prima del Serpente. Quindi niente conferme n� smentite degli eventi.
Luran porta la minestrina ad Alice e Faradyr, che la fanno mangiare al prigioniero. Lui poverello � molto contento di nutrirsi, anche se la brodaglia fa un po' schifo.
Anche sotto l'effetto delle erbe druidiche per� l'uomo riconferma la sua versione dei fatti: doveva ammazzare Sean, e portare la sua testa in un sacco fino al Capo delle Guardie di Rastan, gli altri anche dovevano morire, ma non c'era bisogno di trofei. Il percorso sarebbe stato a piedi fino a Nuova Lagos e poi nave fino al continente.
Alice e Faradyr tornano dagli altri e riferiscono. E' ora di pranzo e tutti discutono un po' sul dafarsi, Daniel dichiara che ha fatto quel che poteva e che a questo punto si mette in poltrona a godersi lo spettacolo di questi che si scannano tra di loro.
Tuttavia c'� concordia sul fatto che sia opportuno stare molto in campana, ben attenti ad eventuali problemi.
Daniel se ne torna da Pentotal, Anacarsi tiene d'occhio il Ruiliano guercio amico di Arfonsil: teme infatti che finisca ammazzato. Faradyr va invece alla tenda del Saltimbanco e gli chiede del tatuaggio di Amras: � molto curioso di vederlo e Sal glie lo riproduce con uno stecco per terra, molto stilizzato.
Nel tardo pomeriggio si sparge la voce dell'arrivo del druido Wulf, e Luran ci va a parlare.
Intanto si svolge la cena, al cui termine tutti si recano a dei grossi scranni: inizia il consiglio dei clan.
Ogni Clan ha uno scranno, sono tutti in circolo, e il pi� grande � quello del Clan dei Mobogion, il pi� numeroso: parla la capo clan e racconta come � andata l'annata per il suo clan.
Dietro lo scranno del clan dei Naviganti siede il Gabbiano.
La riunione � lunga, perch� ognuno degli 11 clan parla diffusamente delle vicende dell'annata, per giunta con dialetti molto chiusi e difficili da interpretare per chi non � del posto.
L'ultimo a parlare � il Gabbiano.
"Il Clan dei Naviganti sta bene" dice, "e pare che finalmente ci sia un capo clan". In mezzo ai mormorii della folla, il Gabbiano chiama il Saltimbanco e il Serpente a parlare.
Ma Arfonsil si alza in piedi col dito puntato in aria: "nessuno di loro due � degno di essere capo del clan!"
I mormorii si fanno sempre pi� agitati, e nel mentre arriva Luran, preoccupato dopo l'incontro con Wulf, e comincia a dire ai compagni di "non bere nelle coppe di chi ha pronunciato menzogna", e in breve si inzia a sussurrare di veleni.
Ma intanto il consiglio dei Clan continua, e la capo clan dei Mobogion chiede ad Arfonsil come mai i due non possano diventare capi del clan.
"Perch� hanno complottato ai danni dell'isola coi Greyhavenesi. La guerra c'� per colpa loro".
Ma il Saltimbanco risponde: "non � vero e ne discuteremo domani, ma non saremo noi i capo clan, bens� Kay Fay"
Grande stupore tra la folla, un uomo e una donna si tolgono i cappucci e vanno al centro degli scranni: lui ha una gamba di legno, lei assomiglia molto ad Amras, entrambi portano lo stesso tartan del Saltimbanco, con le tre nappe rosse ben pi� lunghe.
Arfonsil � una statua di sale, i fratelli ridacchiano e gongolano, i capi clan sono basiti, il Gabbiano � stupito, il Sodoma scoppia a ridere, il Calvo sembra disperato, mentre Layla ha il volto di chi sta cominciando finalmente a capire.
Antol commenta: "nooo, quello era morto!"
I due si presentano e sono riconosciuti come capi clan. Il Gabbiano cede il posto al Capo e torna dietro lo scranno.
La riunione della giornata � finita, c'� una libagione al Clan dei Naviganti.
Arfonsil decide di fare buon viso a cattivo gioco ed offre da bere a tutti, fa aprire una botte di squisito Whyskey, che inizia a riempire i boccali.
Luran si agita, mormora ad Anacarsi che � preoccupato che ci sia del veleno, si perde un po' di tempo ad avvisare il Saltimbanco, nessuno sa cosa fare.
Infine Luran sbatte il boccale sul tavolo e chiede la parola, dicendo: "Il Grande Druido Wulf non vuole che si beva con chi ha detto menzogna!", mormorii perplessi, "e siccome tu, Arfonsil, hai parlato e non si sa ancora se hai detto la verit� o no, � meglio brindare domani, e non oggi!"
Le parole di Luran suscitano stupore, Daniel traduce piu' o meno contemporaneamente. Nessuno capisce bene cosa stia succedendo. Poi per� il Saltimbanco, su indicazione di Anacarsi, va ad avvisare Kay Fay, che rovescia il boccale e dichiara: "oggi non si beve".
Arfonsil non � contento, � piccato. Lancia il boccale e se ne va. Daniel prova a seguirlo ma lui non ci vuole parlare: "meno male che eri un amico", gli dice, tra i denti.
Luran ed Anacarsi si mettono poi a esaminare il contenuto dei boccali, per trovarne tracce di veleno. Ed effettivamente il giovane deliota identifica chiaramente la presenza di cicuta. Ne va a parlare con Kay Fay, che gli risponde: "il clan dimostrer� la sua riconoscenza a tempo debito"
Il banchetto dura fino a tardi, Amras viene portata dal Serpente a conoscere i genitori e i due fratelli minori, Tara, 16 anni, e Artis, 20.
Essendoci il rischio di una fuga di Arfonsil, la sua tenda viene sorvegliata. Daniel va a parlarci, ma due energumeni l� fuori lo mettono in fuga, minacciando di picchiarlo.
A tarda sera Sal va nella tenda dei compagni per scusarsi della sua omert� e per ringraziarli. E poi dice: "il Lupo in realt� non � stato mandato dal Marchese di Rastan, ma � al soldo del Conte di Camlan, di cui il Marchese � solo uno scagnozzo. Il Conte di Camlan mi chiese di uccidere il Conte di Lagos, io fallii, e da allora sono al servizio di quest'ultimo, ma fino ad oggi non potevo parlare di Camlan, perch� ancora non aveva fatto niente di sicuro contro di me per uccidermi. Ora sono sciolto dalla parola data a lui".
La mattina successiva del 29 luglio inizia a rilento, tutti si svegliano tardi.
Si sparge la voce che il Sodoma e altre persone stanno male, perch� hanno bevuto la cicuta. I druidi si stanno occupando di loro.
In mattinata Amras viene sottoposta alla seconda e ultima seduta di tatuaggio. Si viene a sapere che il figlio di Kay Fay, Artis, intende sacrificarsi. La notizia getta Amras in crisi.
A sera si discute del rapimento di Vargas.
Il Clan del Lago aggiorna quel che sta succedendo nei suoi territori: c'� un raduno di armigeri del Granducato, la guerra � imminente. Si decide di prepararsi tutti insieme a difendersi, ogni clan accetta di mandare qualcuno.
Finalmente tocca ad Arfonsil chiarire le sue accuse contro i due fratelli, e lui subito chiama a testimone il Ruilian guercio. Questi � un uomo massiccio, colossale, si fa avanti al centro degli scranni e dichiara di avere lui stesso tradito i clan, e di voler essere sacrificato.
Dopodich� racconta di come sia stato Arfonsil ad avere preso parte al rapimento di Vargas, e non il Serpente come questi voleva far credere.
Il povero Arfonsil, ascoltando questa testimonianza, ha un mancamento e sviene.
Il prigioniero compare del Lupo a sua volta testimonia e chiede di essere lui stesso sacrificato.
Il Saltimbanco dichiara di avere effettivamente lavorato per i Greyhavenesi, e quindi esce dalla famiglia e rinuncia a tutte le sue possibili pretese sul Clan. Detto questo si leva una delle tre nappe del Tartan. Il Serpente sta preciso e torna al suo posto.
Quando Arfonsil si riprende, lui stesso chiede di sacrificarsi, assieme ai suoi 10 uomini pi� fidati. I sacrifici si terranno l'indomani mattina.
Tornati nelle tende, Amras chiede al Saltimbanco cosa fare delle sue nappe e lui, come tutta risposta, glie ne strappa via una.
Il gruppo decide quindi di andare a parlare ancora una volta con Arfonsil e il Ruiliano, prima del sacrificio. Solo Amras si rifiuta di andare al recinto dei sacrificati, teme di vedere suo fratello Artis, anche lui destinato al sacrificio.
Anacarsi va da Arfonsil e gli dice: "fai un'ultima buona azione".
Il poveretto racconta di Porto Glydwell, dove lui ha portato Vargas una volta rapito, in una zona di scogli a sud ovest del porto. I soldi gli sono stati consegnati da due uomini del reggente. Arfonsil fu contattato proprio dal Ruiliano che gli propose l'affare. La storia che ha raccontato quindi era vera, con l'unica differenza che aveva sostituito il Serpente a se.
Viene interpellato quindi il Ruiliano.
Lui racconta di essere stato contattato da un uomo a Porto Glydwell, un uomo nobile, con abiti ricchi e con un cappuccio, si vedevano soltanto i suoi occhi chiari e le mani curate. Ha chiesto qualcuno in grado di togliere di mezzo un nobile di Greyhaven e lui ha accettato, per poi contattare Arfonsil, avendo bisogno di navi. L'incontro avvenne a Nuova Lagos, nella locanda "il faro".
Luran sospetta che si tratti di un elfo, forse il reggente in persona. E inizia a fare strane domande al morituro: "se tu potessi, ci aiuteresti domani?". L'altro risponde che domani star� probabilmente iniziando la sua nuova vita. "Ma se per assurdo tu potessi.... lo faresti?" insiste Luran. L'atteggiamento del negromante � a dir poco inquietante.
A sera e a notte si fanno tanti discorsi, Luran vuole fare incantesimi strani, rinfrancato dalla sua conversazione con il druido Wulf, che lo ha chiamato ancora migliore di Damnagoras.

Ed � la notte tra il 30 giugno e il primo luglio: iniziano i sacrifici.
Inizialmente sono sacrificati molti animali, quindi � il turno degli esseri umani. Le persone che devono essere sacrificate sono una trentina, di cui buona parte del Clan dei Naviganti. Vengono fatte entrare in grandi simulacri di vimini, chiusi dentro, e viene loro appiccato il fuoco.
Bruciano velocemente, arrivano poche grida di dolore, il tutto si svolge in un'atmosfera religiosa.
Amras, appena le persone entrano nelle gabbie, tenta di allontanarsi, ma suo fratello la ferma e la costringe a restare. Lei tenta di andarsene lostesso e, quando infine capisce di non riucire a liberarsi, affonda il capo nel petto di Sean e resta l� senza guardare.
Luran � teso, si concentra, mormora una preghiera a Kayah, quindi pronuncia le rune temibili: INS GOR MOR!! e lancia il suo incantesimo.
Subito le voci e i mormorii degli spiriti si sollevano intorno a lui, che infine riesce a ritrovare la presenza del Ruiliano, che gli chiede cosa c'�.
Luran gli chede dove sia Vargas.
"Non su quest'isola", risponde lo spettro, "chiedi a Gildenlow !"
E detto questo, lo spirito svanisce.
Alla fine dei sacrifici il gruppo si riunisce al completo nella tenda, e Luran racconta dell'esito dell'incantesimo. Si comincia a pensare cosa sia possibile fare per avvicinare il reggente, colpevole del rapimento.
Luran � molto stanco per l'esperienza, Amras � molto turbata per i sacrifici. Si parla un po' e poi ognuno si allontana per conto suo. Amras passa un po' di tempo con sua sorella Tara.
Il gruppo discute sul dafarsi.
Anacarsi propone a Luran di impiegare le sue arti magiche e i suoi alleati dall'oltretomba per spaventare Gildenlow. Propone spettri che trascinano catene al suo capezzale, obbligandolo a palrare e a rivelare dove sia nascosto Vargas. Luran si schernisce, e aggiunge che l'uso di simili poteri � bene che sia fatto solo con parsimonia e in casi in cui sia l'ultima possibilit�.
Daniel � seccato per i giorni persi al Lughnasad a risolvere le questioni familiari del Saltimbanco.
Si decide di partire quindi l'indomani mattina.
Nel frattempo Anacarsi va a parlare con il Calvo, che secondo il Saltimbanco ha in passato fatto affari con Gilndenlow. Il Calvo dice che il reggente � un vigliacco, un pusillanime, e che si fa mettere sotto e intimidire facilmente. L'importante � che non ci sia in giro il suo siniscalco, un tipo bassetto e molto sveglio, che non si fa mettere i piedi in testa. Il Calvo riforniva le guardie di equipaggiamento, ci sarannno circa 100 soldati alle sue dipendenze, non di piu'.
Amras propone di chiedere l'aiuto ai Naviganti per raggiungere Porto Glydwell e fingersi dei mercanti muniti di navi, o addirittura per fare un po' di confusione al porto, ma Daniel non vuole avere niente a che fare coi Naviganti, in particolar modo coi fratelli della ragazza. Propone che il gruppo si divida in due, alcuni che raggiungeranno il porto in nave, altri a piedi sulla terraferma. Anacarsi e Amras vanno allora a chiedere al Serpente se sia in grado di prestargli una o piu' navi, e il pirata acconsente, offrendo tre navi di foggia greyhavenese. Suggerisce un itinerario possibile e consiglia di evitare la terraferma per non suscitare la curiosit� di eventuali posti di blocco al confine.
Quando Amras e Anacarsi riferiscono agli altri del colloquio col Serpente, Daniel e Alice si arrabbiano molto perch� non vogliono sentirsi pilotati e guidati dai soliti pirati. Alla fine dell'accesa discussione Luran, paciere, parla a sua volta con il fratello di Amras e si fa spiegare rotte e proposte, convincendo i compagni ad andare tutti insieme per nave, sia pure con molta discrezione.
Nel pomeriggio Daniel va a salutare Pentotal; Amras prima saluta i genitori e la sorella Tara, quindi trascorre la serata con il Gabbiano.

L'indomani 2 agosto 509 si parte di buon'ora con un carro trainato da Marcol alla volta di Mullingar. Shuen � sul carro, impossibilitata a cavalcare per le condizioni ancora incerte della sua gamba. Dopo due giorni e mezzo viene raggiunto il porto dei Naviganti, dove gi� il Serpente ha organizzato la partenza con le tre navi greyhavenesi che sono in fase di caricamento.

torna su



Le indagini a Porto Glydwell

E' la mattina del 6 agosto quando viene levata l'ancora alle tre navi e si parte. Il tempo � ottimo, il vento buono, si va molto bene in direzione nord.
Il terzo giorno di navigazione il mare si fa un po' agitato, vengono intanto cambiati i vessilli e sostituiti quelli dei Naviganti con bandiere greyhavenesi, di Feith. Durante il viaggio i membri della compagnia hanno occasione di parlare un po', sia tra loro
le ragazze, sia con Daniel.

Il 17 agosto le navi attraccano all'imboccatura del fiume Elgen (Feilas per i locali), in terra gi� di Surok. E' tardo pomeriggio, vengono sbarcati equipaggiamento e cavalli, e ci si d� un appuntamento col Serpente dopo altri 5 giorni a partire dall'indomani.
"Chi di voi � lo stregone?", domanda il pirata, "mio fratello detto. Io voglio aiutare. Posso darti dritta per Greyhaven dove trovare informazioni utile"
Luran se ne va a dormire tutto contento.
La mattina seguente si va a Porto Glydwell. Il breve viaggio � percorso a cavallo, evitando posti di blocco. La citt� � discretamente grande, le mura ormai sono state fagocitate dal borgo. Alle domande di una guardia all'ingresso il gruppo risponde di essere una comitiva di mercanti.
Si va alla locanda "il Granducato", poco affollata. L'oste greyhavenese chiacchiera un po', racconta che il reggente si vendicher� di ci� che questi barbari hanno fatto a Vargas e dei villaggi bruciati. Intanto dal porto sono stati buttati fuori gran parte dei mercanti locali.
Daniel chiede altezzosamente con chi possa parlare per fare affari commerciali ad alti livelli, e visto che l'oste non risponde con sufficiente premura l'elfo se ne va sdegnato, andandosi a cercare un'altra locanda, possibilmente non tra quelle consigliate dal Saltimbanco.
Alice lo accompagna per vedere dove vada, trova un posto bello ed elegante, gestito da un elfo. Daniel fa il signore.
L'indomani il gruppo si riunisce e Daniel propone di dividersi in alcuni gruppi distinti: Daniel e Luran si fanno il giro del commercio snob; Alice e Faradyr cercano di intrufolarsi tra le guardie; Amras, Anacarsi e il Saltimbanco bazzicano i bassifondi e ramestano in quegli ambiti.
Quest'ultima pista, la feccia, inizia dal porto. Qui ci sono ormeggiate cinque grosse navi da guerra, alcuni mercantili di Greyhaven e soltanto cinque navi dei locali, di cui tre dei naviganti, di gente di Leyla, e due del clan Rulian, comandate da un certo Goran, mercante di armi e cavalli.
Dopo un po' di incertezza i tre decidono di non contattare queste persone e di andare a cercare di capire l'atmosfera al mercato.
Daniel e Luran parlano tra i mercanti elfici e si inseriscono in giro di venditori di libri, vengono portati al mercato a conoscere gente importante, in una tenda. Assistono alle minacce delle guardie ad un povero mercante di grano, che addirittura rischia il collo se le sue navi coi rifornimenti non arrivano entro due giorni.
Dopodich� sono condotti in una tenda, dove ci sono tre mercanti Greyhavenesi, di cui uno conosciuto da Daniel sulla nave di Daylia Layala e altra gente. Daniel offre dei libri, Luran para duramente, i discorsi si fanno tesi finch� i due non vengono cacciati. Luran, uscendo, minaccia iella.
Alice e Faradyr nel frattempo vanno al palazzo delle guardie ad informarsi. E' in atto un reclutamento, c'� una scrivania e una breve fila di volontari. Prima di mettersi in fila i due vanno a parlare con un tale nella taverna delle guardie, un graduato molto smaliziato, che dice che questa gente va a morire e che la guerra � un inutile massacro. Dice anche che prima di riuscire ad alzarci un po' di soldi ci vuole tempo e molta abilit�. Il maestro di spada qui � un certo Odor Testa du Ferro, che insegna ai soldati a restare vivi piu' a lungo possibile. Le guardie di palazzo sono invece tutta gente fidata.
I due vanno quindi a mettersi in fila alla scrivania. Le domande sono sempre le stesse: chi sei, da dove vieni, che vuoi fare, che arma usi, che cosa sai fare...
Faradyr si presenta come un maestro di spada che vuole insegnare agli ufficiali come si combatte. Viene mandato via in malo modo.
Alice subisce con stile un pesante apprezzamento da parte della guardia al tavolo, risponde che sa fare "anche molte altre cose sicuramente meglio di chi sta in fila", e viene fatta entrare in un cortile con un'altra dozzina di persone, in attesa.
Qui la ragazza scambia due parole con una certa Alina, una donna macho ex guardia, e con un fomentato veterano assetato di sangue .
Dopodich� arriva un tizio grosso e pelato, dalla boccia tutta ammaccata: "in riga, pezzenti!", esclama.
Combatte con tutti quanti, uno dopo l'altro, per valutarne l'abilit�. Alice viene messa tra i piu' bravi, destinata ad una camerata. Qui lei, insieme agli altri, vengono informati di essere candidati alle prime fila dell'esercito. Hanno uan settimana di tempo per pensarci e intanto esercitarsi, poi dovranno solo restare vivi piu' a lungo possibile.
Alice va a comunicare a Faradyr, rimasto fuori, la novit�.
Nel frattempo al mercato Anacarsi e Amras attaccano bottone con il mercante maltrattato dalle guardie, poi con un po' di altra gente in giro, ma non arrivano a niente.
Daniel e Luran a loro volta, buttati fuori dalla tenda dei mercanti, parlano con il conoscente di Dailya, un certo Paul, e gli dicono che vogliono riuscire a parlare con il Reggente. Lui consiglia loro di portare roba molto esotica che il reggente debba valutare personalmente.
E Daniel ha l'idea di suggerire un illusionista, alludendo a Luran, che intanto lo guarda con severit�.
L'idea sembra buona a Paul, che sa che tra qualche giorno � anche la festa di una figlia, o della moglie, del reggente. Quale occasione migliore di presentare qualche bello spettacolino insolito?
Daniel � molto contento e si mette subito al lavoro a procurarsi degli abiti di scena.

Daniel tutto soddisfatto propone ai compagni l'idea della compagnia girovaga, una bella combriccola di giullari. Luran � il profeta selvaggio Merluran, Daniel il mercante di pupazzi. Anche Amras � ben contenta di partecipare all'iniziativa, in veste di cantante, e Shuen di ballerina.
Gli abiti di scena saranno pronti in tre giorni, nel frattempo si comincia a pensare ad una scaletta per lo spettacolo e a fare delle prove.
L'indomani 20 agosto Anacarsi e Faradyr vanno ad avvisare il Serpente che aspetti ancora un po'. Intanto gli altri si dedicano alla preparazione dello show.
Il giorno seguente c'� la prima audizione presso il talent scout del Governatore, nella sua lussuosa tenda al mercato.
Costui per�, appena vede Luran e Daniel, si stranisce: li aveva conosciuti gi� come mercanti di libri e ci aveva pure litigato.
Tra l'altro lo spettacolo del mirabolante Merluran inizia con lui che beve un sorso di wiskhey e ne rovescia un po' sul tappeto, con gesto propiziatorio che non propizia per� il buon umore del suo pubblico.
Il giovane prestidigitatore si concentra per evocare una pioggia dorata sul suo spettatore, pronuncia le rune dei trucchi minori e, come per incanto, si leva un gran mormorio intorno a lui, le voci di spiriti, si alza un vento che gli agita le vesti, vento, acqua dalle sue mani, acqua che si trasforma in spettri minacciosissimi che si lanciano addosso al tizio, che grida terrorizzato.
"Bello! Che bello spettacolo!", commenta Daniel, sudando freddo a sua volta. Ma il talent scout � spaventatissimo, e comincia a tremare e dice che il trucco era brutto.
A salvare la situazione interviene Shuen, che commenta: "lo spettacolo era bello, sei tu che sei un cacasotto!"
Gli artisti vengono buttati fuori dalla tenda in malo modo.
A sera Alice e Shuen, visto che l'idea di entrare nel palazzo per la porta principale sembra un po' cadere, si preoccupano di trovare un modo per entrare dalla finestra. Fanno quindi una perlustrazione intorno al muro del grande parco, che � per� protetto da cani grossi e feroci.
L'indomani Anacarsi si applica per trovare un alchimista che gli fornisca dei bei sonniferi adatti ai cani del palazzo. Gli altri bazzicano mercato e locande per trovare un'alternativa per intrufolarsi sotto il naso di Gildenlow, ma senza esito.
L'unica cosa che colpisce l'attenzione dei nostri eroi � un certo tizio ricco e biondo e bello, che esce dal palazzo con tre guardie di scorta e va al mercato. Si chiama Talis, � il nipote di un pezzo grosso. Si viene a scoprire che questo Talis ha sostituito al mercato il procacciatore precedente del Governatore, che non sta molto bene. Questa � una buona notizia perch� sar� possibile chiedere un'altra audizione.
Cos� il giorno seguente, 23 agosto, dopo aver preso i vestiti di scena dal sarto, la compagnia di buffoni va da Talis, che � un tizio bello e dall'aria molto molto sveglia, la classica aria di chi la sa lunghissima.
Talis dice subito che non gli servono cantanti e ballerine, e vuole solo l'illusionista. Cos� Daniel incoraggia il compagno: "dai Merluran, fai vedere quello che sai fare!".
Luran beve un sorso e versa del wiskhey sul tappeto, Talis riconosce il gesto e sorride.
Voci strate, zampilli da per terra che seguono le mani, turbinano intorno con figure misteriose, l'effetto � molto bello. Approvato, il reggente gradir� lo spettacolino, dichiara Talis con uno strano sorriso nello sguardo. Ma non potranno entrare a palazzo altre persone, come ballerine, mercanti o altro. Il fatto di essere ammesso solo lui spaventa un po' Luran, che teme sia una trappola.
Giorno seguente, si viene a sapere che il vecchio tizio del Reggente sta veramente molto male, pare che rischi di morire, Luran si sente molto in colpa per lui.
Shuen inizia a far domande in giro sul conto di questo Talis, e va dall'alchimista di Anacarsi a chiedere. "L� fuori c'� scritto alchimista, mica pettegolo", risponde lui, tranquillo. E la ragazza se ne torna in locanda con le pive nel sacco.
Alice poi, parlando con Alina, la fanciulla militarizzata che aveva conosciuto in locanda, scopre che questo Talis altri non � che il nipote del Siniscalco. Il Siniscalco non esce mai dal Palazzo, � un tipo brutto e basso e con pochi capelli. Il nipote � il suo braccio destro, ed � uno che ci capisce, che va spesso a Greyhaven e che tutti considerano uno che non si lascia abbindolare facilmente.
A sera Luran, accompagnato dai compagni che sorvegliano la zona, decide di andare a fare quattro chiacchiere con il mercante impiccato sulla piazza del porto.
Arriva l� vicino, pronuncia il classico "ins gor mur", e il potere fluisce da lui. Il povero Luran sbianca in viso di brutto, gli comincia ad uscire sangue dal naso e dalla bocca. E' sconvolto. Ma quando gli altri gli chiedono cosa abbia scoperto lui risponde "poca roba". Il Pelato gli si avvicina silenzioso e gli offre un cicchetto per tirarlo su.
Finalmente Luran racconta ai compagni quello che ha visto: non ha parlato con il fantasma, ma con il tizio al quale ha fatto il servizietto magico, il procacciatore del reggente. Adesso gli spiriti sono occupati su di lui, il quale lo ha implorato: "aiutami! liberami! mi stanno divorando!". Luran ha provato a metterci una buona parola, ma invano, sembra che gli spiriti siano molto arrabbiati con il poveretto. "Devi trovare il mio corpo, recuperare il mio sangue, ti far� entrare a palazzo... ti far� entrare..."
In fondo l'idea non � male, tanto che la mattina dopo Luran, con l'inseparabile Daniel, vanno a palazzo a chiedere del malato. Luran si presenta stavolta come un grande medico. Tuttavia non riesce a passare.
Per la strada Luran vede passare un cervo e lo segue fino a un boschetto: � Wulf, che gli parla: "gli spiriti sono inquieti", dice, "non � colpa tua, ti hanno usato come mezzo". Luran gli racconta quel che � capitato e Wulf risponde: "bisogna trovare il modo di ristabilire l'equilibrio che hai rotto con l'incantesimo, e il sangue si paga con il sangue".
Amras, Faradyr e Anacarsi vanno dal Serpente per farlo restare ancora, si mettono d'accordo perch� alcuni suoi uomini aspettino l�, mentre la nave rimane a largo e si avvicina di tanto in tanto a controllare.
A sera, quando tutti si ritrovano in locanda, Luran prepara una lettera per Lord Godor, il procacciatore mezzo morto, nella quale dice "solo io posso curarti". Poi portano la lettera al palazzo. Luran � molto preoccupato.
L'indomani, dopo una simpatica scenetta di gelosia di Daniel che non vuole che Luran vada con Amras a palazzo, l'elfo accompagna in solitaria passeggiatina il suo amico mago. Ma ancora non c'� risposta. Aspettano nella taverna delle guardie e intanto attaccano bottone con due ragazze, Anna e Barbera. Poi Daniel va a parlare con un certo Frenco, una guardia a cui aveva fatto domande prima ancora di andare a Mullingar, e questo si insospettisce un po': "ah, ora si che mi ricordo di te, eri quello curioso su chi affondava le navi... e ora come mai ti interessi di Lord Godor, come fai a sapere che sta male? chi te l'ha detto?"
A sera alcune guardie cominciano a fare domande sul gruppo, per questioni "di pubblica sicurezza".
La situazione � un po' tesa.
"Dani, facciamo i turni di guardia?"
"No, Luri, andiamo a letto".
E la notte, come � giusto, passa tranquilla.
L'indomani di nuovo Luran va a chiedere se ci sia una risposta alla sua lettera, ma la risposta � sempre no. Va allora al bar delle guardie, a chiacchierare, e c'� anche Anacarsi che tiene d'occhio la situazione e discute con Frenco.
Ma improvvisamente entrano delle guardie di palazzo: "E' qui Luran Baker? Si trova in questa locanda?" domanda imperioso. Timidamente Merluran alza la mano, e viene condotto a palazzo. Sono tutti molto sorpresi della cosa, anche Frenco, la guardia ostile e sospetta.
Il negromante viene introdotto nel parco, fino al grande edificio dove vive il reggente. E alla sua presenza viene introdotto, � un elfo riccamente vestito, accanto a lui c'� un uomo anziano vestito di nero. Il reggente dice a Luran: "uno dei miei notabili � gravemente malato, si lamenta nel sonno e dice di contattare Luran Baeker".
Luran viene condotto in una stanza buia, inizialmente Lord Godor gli sembra morto. Poi per� decide di tentare lostesso a salvarlo.
Si taglia da solo con un salasso, gli rovescia addosso il suo sangue in un pastrocchio semi druidico. Subito sente le voci degli spiriti intorno a lui, e continua nel suo rituale, impiastrandogli anche la bocca di sangue. L'uomo anziano, che insieme ad un attendente assiste alla scena in qualit� di medico di corte, � allibito. Ma Luran prosegue nel suo rituale, tagliuzza anche il paziente, dal quale per� non esce sangue. Dopodich� tenta di curarlo con il "coma rigenerativo": pronuncia le rune e viene assalito da una potenza magica smodata, che quasi lo stordisce. Voci incredibili, dolore orrendo alle braccia, le vene gonfie quasi a scoppiare e il suo sangue che fiotta. Luran grida per il dolore, gli spiriti sono ovunque. Il paggio lo sostiene, anche lui terrorizzato. EX EL MUR.
Il tizio riprende pian piano colore e ricomincia a respirare, Luran si attacca alla boccia di wiskhey, � stanchissimo e lo portano in una stanza a riposare.
Gli altri vengono avvisati che Luran si trova a palazzo come ospite gradito, e che sta riposando.
L'indomani Luran si sveglia e suona la campanella. Entra un servitore e lo auta a vestirsi, poi gli viene concesso di fare colazione con il signore. Scrive una lettera per Daniel per tranquillizzarlo: "ciao caro Daniel, un saluto a te e a tutti. Sto bene, non ti devi preoccupare, � tutto a posto. Lord Godor sta meglio".
Dopo la colazione Luran fa una passeggiata con il Reggente ed un tizio basso e cicciotto, brutto, dalla presenza spiacevole, probabilmente il Siniscalco. Questi segue il reggente come un'ombra, nonostante Luran cerchi di parlare da solo con il nobile non ci riesce perch� questo sta sempre tra i piedi.
Luran � spaventato e un po' mellifuo, inizia a dire, al reggente, che forse gli dei sono adirati, la terra � adirata perch� si � perso un fiore, e che vuole che il reggente aiuti gli dei".
Gildenlow comincia ad innervosirsi. "Gli dei mi parlano di vostro cognato", insiste Luran, "mi dicono anche che voi sapete dove si trovi".
Il Reggente, pallido e spaventato, risale a cavallo per tornare a palazzo.
"Non fate uno sgarbo agli dei", prosegue il negromante, "essi sono capaci di vendicarsi!"
"Si, ma anche gli uomini potenti sono capaci di vendicarsi", risponde il reggente, teso.
Luran lentamente inizia a tagliuzzarsi il braccio, poi prende il prisma e lo bagna di sangue. BES NIX REM, incubo!!
Voci insensate si levano da tutto intorno, ombre circolano intorno al prisma, il prisma si rompe e queste ombre si scagliano addosso ai due nobili, Gildenlow e il Siniscalco.
I cavalli si impennano, il Siniscalco cade e anche Gildenlow, e urla come un forsennato.
"SOno arrivati i giardinieri, signoria", prosegue Luran, pacato e minaccioso: "ditemi dove sta Vargas, abbiate piet� di voi stesso"
Il reggente piange e grida e strilla, terrorizzato: "sta sull'isola di Ramnel", mormora infine, "a una giornata a sud ovest... io non ho potere l�" Luran insiste finch� il reggente, ormai ridotto uno straccio per il terrore, non gli firma una autorizzazione ad entrare nella colonia penale dell'isola di Ramnel, e una generica malleveria per le guardie.
Luran ringrazia e se ne va.

Dopo i primi dieci metri, nei quali mantiene ancora un tono, il mago si scapicolla dai compagni: "di corsa, armi e bagagli dobbiamo scappare!"
Lungo la strada racconta quel che ha scoperto, tutti sono molto impressionati dalla potenza dei suoi incantesimi.
Sono raggiunti i marinai del Serpente, che anno un accampamento piuttosto nascosto, uno di questi ha sentito parlare dell'isola di Ramnel, c'� una prigione e non si approda facilmente. I locali la chiamano Loringher, � uno scoglio dove si approda solo in un punto, che � sempre sorvegliatissimo.
L'indomani una nave di pattuglia sorveglia la costa. Si vedono alla distanza delle guardie che fanno domande su un gruppo di criminali che vanno in giro con una malleveria estorta al reggente, gentaglia che ha ucciso il Siniscalco.
Il Serpente arriva il giorno dopo, il gruppo si imbarca al volo, mentre le guardie da terra li vedono e li bersagliano di frecce. I bagagli sono caricati sulla scialuppa, gli altri raggiungono la nave a nuoto, e una volta sul ponte sono indirizzati goliardici gestacci alle guardie che restano a terra. Il Serpente si diverte come un bambino a farla in barba alle guardie in questo modo.

torna su



L'isola di Ramnel

La nave fa vela verso sud, e solo il 3 settembre arriva in zona. Viene avvistato l'isolotto nel pomeriggio, � piuttosto grande e in effetti tutto intorno c'� una scarpata ripida alta circa 30 metri, approdare sembra impossibile.
A sera il Pelato guida una scialuppa, con Alice, Faradyr e Daniel, per avvicinarsi un po' di nascosto e dare un'occhiata. Il fondale � irto di scogli, che affiorano gi� a una certa distanza dall'isola. Il porticciolo � piccolo, c'� solo una nave greyhavenese ferma e buia, e l'unico accesso alla parte alta � bloccato da un possente forte, la prigione.
A sera, tornati dalla spedizione, si discute sul dafarsi.
Si decide che un gruppetto andr� con la lettera del reggente (Luran, Daniel, Faradyr e Amras), con la speranza che sull'isola ancora nessuno sia stato avvisato, e altri (Alice, Anacarsi e Sean) si arrampicheranno in qualche modo acrobatico. Intanto il Serpente impedir� ad altre navi di avvicinarsi all'isola: "se malleveria io affondo", dice il pirata, che non vede l'ora.

L'indomani il Serpente alza il vessillo dello Smile, rassicurante, e si avvicina al porto. Con una lancia i nostri eroi sbarcano sulla costa, dove sei guardie li accolgono. Scambio di malleverie e i coraggiosi avventurieri sono introdotti alla presenza del Capitano Drocus, direttore del carcere di massima sicurezza dell'isola.
Hanno dei nomi falsi, naturalmente: Daniel altri non � che Thorosil Peveril figlio di Ditropal; Faradyr l'ormai famoso Shingo Drinkwater, Amras una certa Gwen Gudnait e Luran il malefico burocrate Lothar.
La fortezza � ben guardata, ci sono gli stemmi poco rassicuranti di Surok, in particolare di Adrien IV Ordkleist e del Siniscalco di Surok, recentemente scomparso.
Il Capitano Drocus � un tizio bassetto, spelacchiato e cicciotto, che fa un po' di domande piuttosto incuriosito dalla singolare combriccola e dalla loro insolita richiesta. La malleveria � vaga ma efficace, ma Drocus offre al gruppo alcuni consigli in senso lato: non portate armatura sull'isola e armi giusto il minimo indispensabile, e occultabili. Le guardie non hanno infatti il controllo dell'isola-prigione, totalmente in mano ai detenuti all'interno del grande recinto.
Ramnel � infatti una colonia penale da una decina di anni, organizzata dal Siniscalco di Surok inizialmente come miniera, poi visto che i minatori non ci volevano andare (succedevano strane cose), allora ci sono finiti i reclusi. Ma dalla morte del Siniscalco non ci viene pi� nessuno, non si scava pi� e non arrivano pi� quasi per niente nuovi carcerati. I malcapitati sono sempre gente di cui � ignota l'identit�, spesso gente influente che rischiava il collo ed ha ottenuto questa reclusione in alternativa.
Il Siniscalco stipul� strani accordi sulla detenzione, in particolare con il Ducato di Amer, che pure ha organizzato una colonia penale dentro le propagini sud della foresta di Miestwode.
Il Capitano ammette che l'idea di portare donne all'interno della colonia penale potrebbe essere un po' problematico. All'interno infatti ci sono solo maschi, un'ottantina, di cui gran parte umani, forse giusto qualche elfo.
Si organizza per l'indomani un incontro con un detenuto, un certo Grimes, che � un trafficone che fa intrallazzi con le guardie per il vantaggio di tutti.
Il gruppo torna alla nave del Serpente e si affronta il problema di chi debba entrare l'indomani nel recinto.
Alice e Faradyr sono decisissimi sul fatto che non si debbano portare donne.
Luran dice che a parer suo possono invece risultare utili.
La discussione dura un bel po', Amras vuole entrare, Sean dice che sicuramente sua sorella entra perch� lui vuole gente di cui si fida, Shuen � stanca di restare inattiva e anche lei vuole entrare. Alice dice che rester� invece fuori.
Si torna di nuovo dal capitano a parlare, e questi comincia a fare un po' di problemi e di domande insistenti al gruppo, finch� non appare chiara la sua intenzione: vuole essere corrotto. Daniel � di manica larga come sempre e offre cinquanta corone, che sono pi� che sufficienti a farlo contento.
Racconta poi che Grimes � rappresentante di uno dei due gruppi pi� importanti dell'isola, capeggiato da un certo Garamond. C'� un altro gruppo, meno grosso ma pi� cattivo, e circolano strane storie di fuoricasta, gente imboscata per fini strani e curiose superstizioni.

L'indomani il gruppo si veste un po' spartanamente, Amras si mette un mantellone prestatogli dal Serpente e Shukumaru fa il suo glorioso ritorno. Alice non viene.
Ma ecco che arriva Grimes, un tipo scarno e spennacchiato ma dagli occhi intelligenti, all'ingresso del carcere con una carriola piena di un saccone di roba scavata. Vede le donne e fischia, poi Daniel gli chiede se sa di un elfo arrivato poco meno di un anno prima, lui non sa ma promette di chiedere a Garamond.
Intanto cade un ciottolo dalla carriola, ed � un vaso dorato dalla strana forma che Faradyr riconosce subito: � roba di Miestwode, � roba di orsoni!
Appuntamento per l'indomani per entrare nel territorio e andare a parlare con Garamond.
La sera sulla nave Faradyr racconta tutta la storia degli orsoni, Luran � molto interessato e anche Alice si interessa alla vicenda, ricordando anche un sogno avuto due notti prima. Anche i pirati del Serpente, ai quali Sean traduce tutto il racconto, apprezzano molto e si divertono.
L'indomani anche Alice si convince a scendere a terra, parla a lungo con il capitano Drocus e compra da lui una statuetta rotta di un angelo, che le ricorda terribilmente quella con cui parlava Eril.
Compra anche un bel fermacarte e Drocus le fa vedere anche delle antiche scritture in nanico su pelle marcia, insolite. Alice gli chiede chi siano i suoi acquirenti, e scopre che il principale era proprio il Siniscalco di Surok, tramite un suo sottoposto, un certo Xavier, che aveva cercato proprio un angioletto (sano) uguale a quello comprato da lei. Poi mercanti d'arte (Solomon?) e altra gente. Ora ha un giro suo tramite suo fratello sulla terraferma.
Un po' di parole con il Capitano che racconta storie di gente impazzita, che scappa nei boschi a nord e ammazza tutti, gente che non regge allo stress. Anche un pezzo grosso dell'altro clan � uscito di senno, uno grosso e pericoloso!
Torna Grimes al mattino e il gruppo entra.
"ora siamo sulla stessa barca", commenta una volta che i portoni si sono chiusi alle spalle del gruppo.
"Arrotini, sono arrivate le donne!"


Lungo la strada Grimes tranquillizza il gruppo che questa zona dell'isola � piuttosto tranquilla. L'isola infatti � molto vasta, ricoperta dai boschi e molto sconnessa. Curiosamente, nota Daniel, nonostante la statuetta acquistata da Alice sia fatta di materiale lavico, la natura dell'isola non sembra essere vulcanica. Ma va a sapere...
Grimes racconta che all'inizio i minatori non erano contenti e c'erano problemi, scavavano soprattutto a nord per cercare qualcosa per conto del Siniscalco di Surok, ma poi cominciarono ad esserci incidenti tra i lavoratori, epidemie e atti di violenza ingiustificati. Probabilmente perch� ci sono gas o sostanze tossiche imprigionate sotto terra.
Si cammina per il sentiero nel bosco. Superata una cresta si arriva ad una conca nella quale sorge un villaggio fatto di capanne di legno e un fuoco al centro. Intorno ci sono torrette di avvistamento fatte di legno, e ci sono alcuni uomini armati di lance, uno solo di spada che si chiama Leinard ed � il capo della sicurezza.
La gente del posto � vestita di stracci, sono tutti omoni cupi che riservano al gruppo sguardi molto torvi. Non ci sono donne. Il gruppo viene introdotto nella capanna pi� grossa, che � comunque spartana, anche se piena di oggetti pregiati e con un bel barilotto di alcolici. E qui c'� Garamon. L'uomo � sui 50-60 anni, robusto, con un barbone bianco.
Daniel, tutto disinvolto, parla col capo del villaggio e spiega cosa sta cercando. Garamon ricorda "l'ultimo arrivato", un tizio arrivato con l'ultimo carico circa un anno prima, un tipo solitario che parlava in una lingua raffinata, evidentemente aveva studiato. Se ne voleva andare ad ogni costo e � rimasto poco all'accampamento, se n'� andato subito, probabilmente dall'altro gruppo, da quelli di Edmund: anche loro non vedono l'ora di andarsene.
Quelli di Edmund non hanno le piccole comodit�, come donne e alcolici, che talvolta loro riescono a procurarsi, ma scavano come disperati e scambiano i tesori che trovano con altri attrezzi, per continuare a scavare. Scavano per poter scavare sempre di pi�, che cosa curiosa.
Un po' di domande fanno emergere la situazione del villaggio di Garamond: ci sono 37 persone, raramente ci sono problemi e le storie sulla gente che impazzisce sono solo esagerazioni. Ne sono impazziti solo due, un falegname un paio di anni prima ed un altro tizio. La gente che d� di matto � fin troppo poca, viste le condizioni di isolamento in cui vivono.
Mentre Sean, Daniel e Shuen rimangono al campo, insieme ad Anacarsi e ai locali, a fare un po' di domande in giro su qesto misterioso "ultimo arrivato", gli altri si fanno accompagnare agli scavi.
Gli scavi sono piuttosto distanti dal villaggio, verso il centro dell'isola, si vedono i fuochi a buona distanza. Il sole comincia a calare e ci sono due baracche fatte con rami di alberi, tre guardie e sei persone che ora cenano, mangiando in ciotole d'oro tutte lavorate. La "miniera" si apre su una parete rocciosa quasi a strapiombo sulla quale si aprono dei buchi.
Alice, Amras e Luran entrano in un corridoio a caso, nessuno li ferma. Le ragazze hanno una lanterna con la quale si fanno luce tra i cuniculi. Sono in un corridoio che scende un po', fino ad arrivare ad una grande grotta ottagonale, affrescata.
Ci sono strane scritte fatte con caratteri cuneiformi, Luran accende la luce magica per meglio vedere, ma infastidisce molto Alice, stranamente sensibile ad un misterioso ronzio. La ragazza insiste molto con Luran che spenga questa luce incantata, finch� il mago non acconsente.
D'altra parte la lanterna � pi� che sufficiente a contemplare il grottesco affresco che rappresenta una grande creatura umanoide con testa di cane, alla quale tanti piccoli omini rendono omaggio.
Due corridoi si dipanano dalla stanza, ne viene scelto uno lungo il cui muro corrono altri affreschi e scritte, di gente che va in processione portando oggetti preziosi come doni. Sono uomini con tuniche bianche.
Al termine del corriodio ecco un'altra stanza ottagonale, Luran insiste con Alice a utilizzare la magia ma lei glie lo impedisce.
Anche questa stanza � decorata, ci sono soliti affreschi di uomini-bestia mostruosi e c'� anche una sola grossa nicchia, dove c'� una grossa statua che raffigura un essere umanoide in una strana posa molto dinamica. I lineamenti sono vaghi, il viso � umano ma configurato troppo in basso rispetto a come sarebbe giusto, la fronte � sporgente.
Luran ci giocherella: "strana sta posa".
Alice e Amras spingono la statua cercando di assecondarne il movimento, ma la riescono a muovere di pochissimo.
Luran inizia a dire: "secondo me non l'ha costruita nessuno sta statua, probabilmente � un essere pietrificato. Io lo so perch� ne ho combattuti altri di esseri pietrificati". Il mago insiste a usare poteri magici per vedere se si puo' rianimare. Amras gli risponde: "sei matto? anche se fosse come dici tu, � molto, molto meglio che questo essere rimanga pietrificato come � adesso".
Luran insiste a far luce sulla statua, ma non escono fuori altri particolari interessanti.
Si esplora l'altro corridoio, anche quello affrescato: qui ci sono degli insetti in processione verso l'altra stanza. Anche l'altra stanza � ottagonale, non ci sono affreschi ma soltanto un rettangolo scavato in mezzo al lastricato. C'� dentro della terra riportata recentemente, qualcuno ci ha gi� scavato.
Il gruppo trotterella fuori che � gi� sera, cis i sistema per i turni di guardia. Nel frattempo Faradyr ha parlato a lungo con Grimes, dal quale ha avuto informazioni e gli ha chiesto un sistema per contattare quelli dell'altra comunit�.
Intanto al villaggio gli altri si annoiano molto, mangiano coi galeotti e con loro dividono il cibo.
Agli scavi Alice si mette d'accordo con Amras che, durante il turno di guardia di quest'ultima, lei distragga la guardia che veglia, in modo che Alice possa ritornare nel cuinicolo. Amras parla un bel po' con Giacinto, che faceva il bandito a Surok fino a quattro anni prima. In questo modo Alice sgattaiola furtiva nella caverna e si applica a guardare meglio la statua.
E' molto inquietante, di notte mette ancora pi� paura. Gli occhi attenti della ragazza notano un dettaglio che prima era sfuggito, c'� un punto sul fianco della statua in cui la roccia � un po' sollevata. Alice ci raspa un po' col coltello, ma senza esito, allora insiste con un piccone con cui riesce a far leva. Spacca un pezzo di roccia e sotto c'� qualcosa, sembra una pietra di tipo diverso sul quale � colata questa copertura. Ci sono piccole protuberanze sotto, la statua ricoperta sembra avere fattezze diverse. Tra gli affreschi non c'� niente di simile. Incuriosita, Alice prova a tirare una picconata sul naso, ma non pu� fare troppa forza perch� altrimenti il rumore sarebbe forte, quindi si deve accontentare di rimettere tutto a posto e tenersi la sua curiosit�.
Mentre sta andando via, la ragazza sent e uno strano ticchettio, come se fosse qualche insetto che cammina, ma non vede niente. Nella stanza con gli insetti affrescati � di nuovo assalita dal fastidioso ronzio che gi� in passato l'aveva a lungo perseguitata. Esce.

L'indomani 7 settembre
Alice racconta ai compagni quello che ha scoperto. Il gruppo tornae al villaggio insieme all'elfo Uziel a Grimes e ad un'altra guardia. Arrivati, Daniel subito va in contro a Luran per manifestargli la sua preoccupazione per non averlo visto tornare per la notte.
Dice anche che ha mandato via Sean ed Anacarsi a fare segnalazioni al Serpente, che probabilmente torneranno l'indomani. Devono chiedere al Serpente di fare il giro dell'isola con la naveper controllare eventuali fuochi, magari anche a nord.
Arriva l'elfo Uziel, che era uno dei pochi ad aver visto "l'ultimo arrivato", e Daniel gli fa un sacco di domande. Questo tizio era un elfo silenzioso che sapeva il fatto suo, � stato poco e se n'� andato via subito, dove non si sa.
Si va allora a parlare con Albert, che anche non sa niente, mentre quello che parla di pi� � un certo Jack, famoso per essere un po' un chiacchierone, un contaballe.
Questi racconta che "l'ultimo arrivato" � stato un poco, ha litigato con Garamon ed � andato via, non si sa dove, nessuno sa dove sia finito, un disgraziato come gli altri.
Jack comincia poi a bullarsi di aver visto un tizio impazzito che stava nascosto su un albero e sbirciava, silenziosissimo, una presenza molto inquietante.
Racconta poi che quelli di Edmund scavano come disperati e vogliono sempre pi� attrezzi: lui una volta si � avvicinato ai loro scavi, di nascosto, e c'� veramente un grosso buco, non lontano dal mare. Secondo Jack vogliono scavare fino al mare e scappare.
Jack racconta anche dei matti, ci sono strane storie di scavi a nord per conto del Siniscalco, in cui si andava molto in profondit�. Poi furono abbandonati, l'aria era malsana. Ma forse i matti continuano a scavare?
Su quest'isola, continua, c'� anche un altro tizio misterioso, uno del continente comparso ad un certo punto: stava nei boschi, tranquillo, e quelli che lo hanno visto sono i primi che sono impazziti, � successo due/tre anni fa, il primo � stato il falegname, racconta di questo tizio dallo sguardo smunto, secco, occhi grandi e grossi, giovane. Impossibile capire chi fosse. E poi poco dopo impazzisce.
Il resto della giornata passa in attesa che tornino Sean e Anacarsi dalle segnalazioni con il Serpente, e che si trovi modo di avvicinare la gente del gruppo di Edmund. Garamon d� il suo consenso alle ricerche del gruppo, non vuole fastidi, tutto qui. E la notte passa tranquilla.

Il 9 settembre il gruppo aspetta che tornino Anacarsi e Sean con le notizie dal Serpente: i due arrivano verso mezzogiorno con una mappa dell'isola con segnati i fuochi. Ce ne stanno in cima alle colline, nei vari campi e anche su a nord.
Dopodich� Sean va a parlare con Garamond per chiedergli se avesse davvero litigato con "quello nuovo" o se si trattasse solo di una diceria. Daniel va con lui perch� non si fida del pelato, nella tenda del capo.
"Ti hanno conciato brutto!", commenta Garamond a vedere Sean, che risponde a tono, dopo i primi convenevoli Garamond conferma che "quello nuovo" � arrivato presto, se n'� andato presto senza fare storie, dicendo che se ne voleva andare. E tanti saluti. Poi dice a Daniel: "va bene che vi divertite e vi state anzi comportando anche bene, per� non � il caso che facciate troppe domande in giro contribuendo a diffondere dicerie!"
Alice poi vuole scambiare del tabacco di Sean coi cocci di Garamond, e riesce a farsene dare un po'. Nota anche uno strano parallelepipedo di legno coperto da un panno: � un portacalamai con delle strane iscrizioni nella lingua dei Nani, ci sono cose strane in alcuni sacchettini, tipo talco e polveri insolite. Alice prende tutto e lo porta a vedere a Luran.
Il negromante non conosce la scrittura dei Nani, ma capisce che si tratta di roba molto vecchia. Faradyr prende un po' in giro Luran, il quale si indispettisce e gli si avvicina con una mano adunca e minacciosa, ma l'elfo lo blocca.
"Paura, eh?" commenta Luran, piccato.
Sean poi dice ai compagni che quest'isola pare che sia il Sidhe della Morrigan, la Grande Regina, divinit� delle battaglie e dei massacri, la signora dei Demoni. Si � ritirata sotto questa collina e non vuole essere disturbata. Sean lo ha saputo la mattina stessa comunicando con il Serpente dalla nave. Interrogato, dice che non sa cosa fare, forse lo saprebbe un druido, ma che comunque la cosa giusta � non disturbare questo luogo e non bisogna continuare a scavare.
Luran non � d'accordo con il selvaggio elsenorita, "questa � la versione di Elsenor", dice, "la mia � che gli dei sono sempre gli stessi, ma mentre Sean vuole mantenere l'equilibrio io penso che gli dei malvagi vogliano uscire e vogliano scatenare il caos e noi li dobbiamo combattere".
Davanti allo scetticismo di Amras, Luran conferma di ritenersi in grado di danneggiare gli dei, o quanto meno di fermarli.
Nel pomeriggio il gruppo non pu� far altro che aspettare Grimes con le notizie del campo di Edmund. Allora Alice propone di andare a fare un'esplorazione tra le rovine. Chiede consiglio a Leonard la guardia, che le indica il luogo insolito dove fu trovato il portacalamai dei Nani. Si va lungo un sentiero che corre parallelo ad un ruscelletto, la cui acqua per� non � buona.
Solo Luran e Anacarsi restano al campo. Lungo il tragitto Faradyr nota delle strane tracce che sembrerebbero di un grosso insetto delle dimensioni di un gatto, e le osserva attentamente.
Finalmente si arriva nei pressi della cava, che � una grosssa spianata di ghiaia all'aperto. Sopra sorge un casottino di pietra, probabilmente di fattura nanica, viste le dimensioni delle porte.
Il luogo � stato tutto razziato gi� da tempo, c'� solo pochi resti di legno marcio e segni di antiche grate alle finestre.
Anche il piano di sopra � vuoto, c'� solo un baule di pietra ormai vuoto e molto grosso.
Lo scantinato � una stanza simile a quelle superiori, tutta vuota e soltanto con tracce di vecchissimo mobilio. A terra c'� sporco, ma Shuen nota a un certo punto uno strano pezzo di pavimento, di dimensioni quadrate, dove la pietra � meno polverosa, come se ci fosse stato posato qualcosa per parecchio tempo e poi tolto recentemente.
La ragazza, insieme ad Alice, si applica per capire, fanno esperimenti per vedere se accanto si pulisce e diventa simile, ma sembra di no, la zona resta distinta, quasi come se ci fosse stato rovesciato qualcosa sopra.
Mentre si interrogano su questo strano pavimento, Amras girottola per lo scantinato guardandosi intorno incuriosita. A un certo punto si ferma proprio al centro del quadrato pi� pulito e resta l� ferma imbambolata per qualche momento, lasciandosi avvolgere dall'antichit� del luogo. Improvvisamente sente come una voce, un sussurro, che le mormora: "sono qui sotto".
Amras sussulta, le compagne la notano, la ragazza � turbata e silenziosa. Interrogata, racconta della strana voce che ha udito e subito chiede di uscire dalla cantina.
Shuen vorrebbe subito scavare l� sotto ma Amras si impunta e fa uscire tutti, dice di non disturbare quel che riposa l� sotto... qualsiasi cosa sia.
Lungo la strada Daniel chiede ad Amras informazioni sulla Morrigan. Si arriva poi da Luran, che propone di fare un incantesimo sul quadrato per bloccarlo. Amras si arrabbia con lui e dice che non bisogna toccare niente e non andare a sfruculiare tra le rovine.
Alice: io voglio indagare, io ci capisco un po' di queste cose ed � bene che se succede qualcosa ci sono io a vedere, perche' saprei gestirmela meglio di tanti altri.
Luran: io ne ho viste dui queste cose, coi miei incantesimi potrei bloccare questi poteri maligni forse, comunque sono un esperto e se indago posso scoprire molte cose importanti e imparare tante belle cose.
Amras: lasciate riposare quel che giace sotto queste colline, non vi mettete a sfruculiare.
Daniel: questa cosa non c'entra niente con la missione, quindi perch� correre rischi inutili? Se mi dite che ci tenete pa rticolarmente per cavoli vostri parlate chiaro, me lo dite, mi chiedete pure di aiutarvi, e allora va anche bene, sia pure con prudenza, ma tenete presente che � pericolosoo armeggiare con qesta roba, interroghiamoci prima se ne valga realmente la pena.
Faradyr: bella giornata pero'!
L'elfo, annoiato dalla discussione, va a informarsi sulle tracce dell'insetto gigante, e torna a riferire ai compagni che la situazione � gi� compromessa, le cose sono in movimento e il danno � fatto... ma magari non � niente di serio. Ha visto, da un cacciatore di nome Rinalt, il guscio vuoto di un grillo talpa di dimensioni incredibili, tipo quanto un gatto. Evidentemente l'insetto gigante cambia guscio, � vuoto e nero e duro.
A sera arriva Grimes e dice: "domani andiamo da Edmund" e racconta che sono stati trovati nuovi cunicoli da esplorare. La notte Amras parla un po' con suo fratello.
L'indomani 10 settembre si parte col bel tempo, Alice sente lungo la strada uno strano ronzio e scricchiolio e vede un buchetto di talpa a terra: ci si avvicina e comincia a scavare. Dopo un po' trova una guana nera schifosa che sembra una carcassa decomposta o qualcosa di altrettanto spiacevole. Rivolta la terra e ce n'� veramente tanta. Secondo Daniel � cacca.
Si riparte, oltre gli scavi, verso i posti di guardia, ecco due tipi truci e armati di spada, altri due scavatori peggio messi: sono i primi uomini di Edmund, Ebner e Titus.
All'alt Grimes organizza uno scambio e presenta la gente che vuole "parlare col capo".
I due tizi notano con piacevole sorpresa la presenza delle tre ragazze: "Edmund avr� piacere ad incontrarvi!", commentano.
Si proseguie fino ad un campo con Ebner e Daniel gi� gli chiede informazioni dell'elfo nuovo, ma questi dice di aspettare di parlare col capo.
Ecco il campo, tizi truci per conto loro, tutti molto incuriositi dall'arrivo del gruppo. Siamo vicini alla costa, ci sono collline sul mare e molti fuochi. Su una collina si apre una grossa apertura tipo cava. Da l�, dice Ebner, si accede ad un passaggio che porta ad una caletta nascosta da cui ben presto scapperemo.
Ed ecco che si capisce perch� gli uomini di Edmund sono cosi' alacri a scavare: stanno per scappare e hanno trovato una via che li porter� al mare!
Edmund � un bel giovanotto in una tenda piena di aggeggi d'oro. E' un tipo tranquillo sui 35 anni, scuro, olivastro e robusto. Nella sua tenda c'� una statuetta simile a quella di Eril, con pietre rosse al posto degli occhi.
Daniel dice che cerca l'elfo. Edmund conosce Vargas per nome, sta con Devon, un personaggio intrigante che si vede poco in giro e sta facendo studi e scavi, e se ne andr� con loro quando decideranno di lasciare l'isola. Per ora stanno per mettersi a costruire un'imbarcazione con cui filarsela. Adesso Vargas e Devon si trovano in un capanno a est, stanno per conto loro a studiare.
Edmund � cordiale e apprezza molto i doni di liquori e tabacco, tutto il campo � molto contento.
Alice si fissa che vuole comprare ad ogni costo la statua d'oro e insieme a Daniel cercano di convincerlo a contrattare, si scambiano promesse e contatti.
Poi Alice racconta ai compagni di aver gi� sentito parlare di questo Devon tempo addietro, ed � uno studioso di cose molto pericolose con cui non si scherza.
La notte passa tranquilla, anche se Amras � visitata da uno strano sogno e poi ne parla coi compagni.


L'indomani per prima cosa Alice racconta ai suoi compagni del diario di Devon e rievoca i cupi giorni del Miestwode. Il singolare documento � diviso in tre parti: una prima, nella quale questi indaga e teme di fare la stessa fine di Xavier (vecchia conoscenza di Alice, suo vecchio datore di lavoro e quindi nemico giurato, tipo misterioso su cui gi� il compianto Adam Clay indag�) e di Fertig (altro losco figuro che era diventato una creatura superumana in grado di vederci di notte e di combattere come un orso, ma aveva dato la sua anima a Lloigor); nella seconda parte del diario Devon impazzisce e delira e cambia grafia e dice cose senza senso; infine nella terza parte si riprende e dice che la situazione � grave e che dovr� fare un ultimo lungo viaggio.
Il diario di Devon fu trovato tempo addietro in un covo di satanisti, difficile dire come ci sia finito. Pare che questo Devon sia uno stregone, lo incontrarono gi� molti anni prima, quando Giselle riusc� a mandare a monte un prezioso scambio di informazioni.
Alice dice ai compagni di non fidarsi di Devon, che sicuramente � un furfante, e anzi lei ha molta paura che lo stregone possa aver fatto il lavaggio del cervello a Vargas.
A mezzogiorno un luogotenente di Edmund, Tiberius, accompagna la compagnia da Devon e Vargas. Camminano per parecchie ore lungo la scogliera a strapiombo. Al tramonto si raggiunge un pinnacolo di roccia molto ripido con degli scalini che ci salgono sopra. L� si trova la dimora dei due uomini. Sono anche quelle delle stanza ottagonali come le altre degli scavi del posto. La grotta � stata resa pi� confortevole e riscaldata da un fuoco.
"Vecchio bastardo, dove ti sei nascosto?" Sean cos� saluta un elfo dai capelli rossi che si trova l� dentro: � Vargas, che abbraccia il pelato, tutto contento: "sono sicuramente una delle poche persone contente di vedere la tua brutta faccia" gli dice, "quanto tempo ci hai messo ad arrivare!"
Vargas non vede l'ora di partire, saluta tutti, si sofferma a salutare il cavaliere di Nekkar, sir Faradyr Vanaquiel, ed � molto contento, anche se un po' stupito che un elfo sia cavaliere di una baronia di Amer. "Sono oriundo" chiarisce il nobile Faradyr.
Vargas racconta di abitare con uno studioso conosciuto qui, che si occupa dell'isola e fa bene ad interessarsene, perch� qui non c'� nulla di buono. Sarebbe un santuario di antiche divinit�, di certo c'� qualcosa di inquietante. E cos� Vargas presenta Devon ai suoi salvatori.
Devon � un personaggio biondo, molto sciupato, che sicuramente dimostra molti piu' dei suoi anni. Entrando nella stanza Luran percepisce una forte presenza magica nell'aria, che gli fa venire la pelle d'oca.
Devon riconosce con un certo stupore Alice e Faradyr, e gli sembra incredibile che proprio loro, per caso, siano arrivati su quell'isola. Afferma di non credere al destino.
Devon � cordiale, beve con i suoi ospiti, ma ha l'aspetto molto malconcio e malaticcio.
La stanza � rozzamente ammobiliaata da tronchi, in giro ci sono ampolle e cartuccelle.
"Un nostro vecchio amico sta scavando nell'unico posto giusto" dice Devon, "bisogna fermarlo ma io da solo non posso farcela, e ogni giorno che passa la situazione diventa pi� difficile".
La vecchia conoscenza non � altri che Eril, l'uomo di Vrieburg, vecchio amico e compagno di viaggio di Alice e Faradyr. La notizia desta preoccupazione in tutti, che ricordano quanto fosse accanito il povero Eril gi� prima di impazzire del tutto.
"Bella gente frequentate... e fate gli schizzinosi quando si parla di pirati" commenta Sean ridacchiando, mentre gli altri parlano di prendicatori di Gargutz, satanisti e persone trasformate in mostri, e dei problemi trascorsi degli stessi Alice e Faradyr.
Si capisce che Eril � il problema dell'isola, � lui che fa impazzire la gente. Ma lui non � pi� padrone di se stesso, ospita un demone di nome INUG, colui che non doveva essere qui ma c'� stato portato.
"Chi � Abbadon?" domanda Amras, facendo sobbalzare Devon, che sgrana gli occhi.
"Conosci il disegno?" le chiede lui, turbato. E quando lei risponde di no lui aggiunge: "questo � un pessimo segno..."
C'� un disegno misterioso in cui Inug promuove e Lloigor attende. Abbadon E' il disegno.
Alice a questo punto mostra a Devon i frammenti del suo stesso diario, lui � molto allarmato e sospettoso, sempre meno crede al fatto che il gruppo sia l� per caso.
"La voce al tempo mi parlava con nuovo vigore" dice. Alice racconta di dove ha trovato il diario, che a quanto pare fu rubato a Devon da un certo Lucum, un predicatore delle tenebre ormai defunto.
Devon fa anche domande su Aska, che in quell'occasione ebbe un ruolo drammatico, ma nessuno sa dove sia andata a vivere con Cormac. "Meglio cos�" dice Devon.
Amras insiste a chiedere a Devon chiarimenti sul suo sogno, in particolare gli domanda di un certo libro.
"Devi perdonarla, � mia sorella e si lascia suggestionare" gli dice Sean serafico.
Ma Devon prosegue nel suo strano racconto, di come Carl Stooge ebbe visione del disegno e per questo Lloigor gli comand� di ucciderlo - ma erano altri tempi, aggiunge.
Parla anche dell'Angelo, che inizi� il suo percorso proprio dal Miestwode, e forse fu lui proprio ad eliminare il Lloigor che era sveglio in quei giorni. Il gruppo non dice nulla del fatto di aver vissuto molto da vicino quelle misteriose vicende, ma ascolta attentamente.
Infine Devon spiega che Eril vuole risvegliare le emanazioni di Lloigor, colui che attende. Inug fu imprigionato da stregoni per sfruttarne l'energia nelle statuette grottesche. Eril vuole giovare al disegno. Lloigor attende, un tempo i Lloigor erano venerati dagli uomini come degli angeli, dei messaggeri.
Devon racconota di come Lucun, il satanista seguace di Shub-Niggurath, venne nel Miestwode e cit� parte della visione, dicendo una frase misteriosa su Abbadon: "...e dopo di me verr� chi � pi� terribile di me... e chi � pi� terribile di me � Abbadon."
Anche Alice ebbe visioni del piano, tempo addietro, e per questo loro volevano eliminarla, mentre Faradyr all'epoca sarebbe potuto essere un potenziale alleato di Lloigor.
"Come possiamo aiutarti, Devon?" domanda Alice.
Devon spiega che forse l'unica cosa utile puo' essere un intervento a sorpresa contro Eril e i suoi seguaci, circa 6 minatori impazziti, piu' i minatori morti e piu' Eril stesso. L'utilit� di un attacco immediato � nel fatto che ogni giorno che passa aumentano le possibilit� che svegli il Lloigor che attende nei suoi scavi.
Cosa fare? Il gruppo discute un po' e concorda solo su una cosa:
Vargas deve tornare a casa di corsa.
Detto questo si parla ancora un po' e si scopre che sembra che alcune tribu' nomadi, chiamate Vanavara, che venerano i venti, potrebbero essere discendenti lontani delle persone che un tempo abitarono queste rovine.
Al momento di decidere cosa fare, fermo restando che Vargas viene portato di corsa a casa sulla nave del Serpente in compagnia di Anacarsi, ognuno esprime il suo parere.
Faradyr dice che andrebbe volentieri a dare un'occhiata, e magari a fare il lavoro.
Alice � incerta, in fondo crede sia meglio evitare.
Luran non ha dubbi, bisogna andare.
Sean dichiara di non avere scelta, andr� per stare insieme a sua sorella. Avverte pero' di non essere superbi nel giocare con cose piu' grosse di loro.
Amras ritiene sia meglio lasciar perdere, tuttavia se la sua spada servir� per difendere chi � pi� motivato, andr�.
Anacarsi pensa che sia meglio non rischiare, ma comunque lui se ne va con Vargas sulla nave.
Daniel vuole tornare a casa, pero' si atterr� alle decisioni di Luran.
Nell'incertezza generale, Luran resta a fare un po' di chiacchiere da stregone a stregone con Devon, e quando torna dai compagni dice che � INDISPENSABILE andare subito a fare il servizietto a Eril.
Spiega che hanno trovato una serie di incantesimi ottimi per riuscire nell'intento, e che sono due potenti stregoni, dunque non possono fallire. Gli altri servono soltanto per tener buoni gli scagnozzi di Eril, che lui e Devon faranno il lavoro grosso.
Alla fine il gruppo accetta di andare, nonostante Daniel ricordi le parole di Alice, quando disse "sicuro Devon cercher� di incartarcela, non fidiamoci di lui". Ma non c'� tempo per esitare, e si organizza la spedizione.
Visto che la priorit� resta sempre e comunque che Vargas sia su quella nave, l'indomani il gruppo accompagna lui ed Anacarsi alla fortezza, dove i due vengono fatti uscire. Segnalazioni al serpente, tanti saluti, e il giorno seguente si ritorna al pinnacolo di Devon, con il cuore pi� leggero: almeno Vargas � al sicuro sulla nave dei pirati!
Intanto Luran si chiude con Devon a studiare gli incantesimi.
Lungo la via del ritorno viene incontrato Grimes, che fa un po' di domande curiose. Sean � nervoso e vorrebbe tanto ammazzarlo ma abbozza, pero' lo ammonisce: "ricorda che chi si fa i fatti sua torna sano a casa sua".
Sembra che Shuen scambi rapide e furtive parole con il carcerato.
A sera, raggiunto il pinnacolo, c'� un ultimo briefing con Luran che spiega a tutti di non acciaccare per nessun motivo i cerchi protettivi che traccer�.
L'indomani infine, il 14 settembre 509, ci si mette in marcia verso il rifugio di Eril.
Il tempo cupo e piovoso fa da appropriato contorno alla spedizione. Devon apre la fila e indica la strada.
A un certo punto Alice � attratta da un rumore sotto terra, prende un piccone e SBOM! comincia a scavare. Poco dopo, mentre gli altri guardano incuriositi, spunta qualcosa da sotto terra, una sorta di bacarozzone interrato. Fa un grido stridulo che mette a tutti la pelle d'oca: sembra proprio il pianto di un bambino!
Daniel si spaventa, Alice un po' se lo aspettava quasi: la creatura ha la testa di un bambino, con due deformi mandibole sulle guance, e il resto del corpo � quello di un bacarozzo.
Sean dice di volerlo uccidere subito, ma Alice lo ferma. Anche Devon dice che bisogna eliminarlo immediatamente. La creatura ha delle zampette schifose che partono sotto la capoccia. Appena ricevuto il nulla osta, Sean lo stermina, tuttavia la mostruosit� fa in tempo a mordergli uno stivale e strappargliene un pezzetto.
E' pesante, cade a terra rumorosamente. Mentre molti del gruppo vorrebbero subito seppellire la creatura deforme, Alice e i maghi, insieme a Shuen, decidono di esaminarlo e gli fanno una veloce autopsia.
Mentre Amras, Faradyr, Sean e Daniel cercano di allontanarsi per non assistere allo scempio, gli altri scoprono che nel carapacio ci sono frammenti che sembrerebbero di metallo.
Luran serba un campione dello schifo.
Si prosegue un altro po' e ci si accampa, per sferrare l'attacco al mattino presto: le creature al servizio di Eril infatti nelle tenebre sarebbero avvantaggiate. Luran traccia un cerchio protettivo attorno all'accampamento.

Il 15 settembre si sferra l'attacco.
Devon fa una mappa dei tunnel in cui si nasconde Eril, almeno per quel che conosce. E poi si va.
A terra ci sono tracce del passaggio di persone. A un certo punto si intravede un fruscio su un albero. Chi pu� prende l'arco, c'� un tizio appostato, che cade nel tentativo di fuggire, e viene colpito da Alice con una freccia.
Fa in tempo a gridare come un pazzo e biascicare le solite frasi trite e ritrite: "morirete tutti!", poi viene terminato da una misericordiosa spadata.
Si passa per delle alture, coperti per evitare una gola dove probabilmente potrebbero trovarsi delle vedette. Cos� �, tanto che Alice, con il suo infallibile arco, ne toglie di mezzo ben due.
Si scende dalla collina, Luran inizia a dire che non pu� fare un sigillo protettivo tanto grande quanto servirebbe, rischia di sprecare troppo potere.
Si accendono le torce e si comincia a scendere, ma ecco che arriva una sagoma che arriva barcollando e parla: "iO SonO LA vOCe di LloIgOR!".
Non pu� aggiungere molto altro perch� viene subito crivellato di frecce, decapitato da Faradyr e privato delle gambe da Amras.
Si scende ancora per il tunnel, e prima della prima ramificazione Luran fa il suo sigillo protettivo.
Andando pi� gi� si sente un coro di voci di Lloigor, lugubri e sgangherate: "AndAtE vIA o PerIrETe, qUesTO PosTo nOn e' pEr vOI! nON pROFanAte quESto lUogO!"
Sono una dozzina di cadaveri, che si muovono come marionette scomposte e bloccano la strada. Parlano all'unisono e, a mani nude o armati di picconi, si scagliano sui tre che aprono la fila, Alice, Faradyr e Amras.
Non c'� tempo da perdere in chiacchiere, i tre combattono come furie a decapitare teste, cioncare braccia e gambe delle orrende marionette, che avanzano imperturbabili anche senza capoccia, o strischiano quando privi degli arti.
E si accalcano, sono tanti, sono troppi. In mezzo al combattimento Amras perde l'equilibrio e scivola a terra.
Nel frattempo da un corridoio laterale Daniel e Shuen si rendono conto di passi che si avvicinano, quelli che sembrano di un paio di persone veloci, "normali", e di un numero indefinito di zombi strascicati. Si profila il rischio di finire accerchiati!

Il combattimento nel corridoio impazza.
Davanti ci sono Alice, Faradyr e Amras che affrontano una dozzina di cadaveri malamente rianimati che si muovono come grotteschi burattini, dal corridioi laterale arrivano un altro cadaveraccio ed un tizio, molto pi� agile e armato di spada, con qualcosa di deforme nei tratti. Shuen, Daniel e il Saltimbanco gli si contrappongono, ma da dietro se ne vede altri che arrivano.
"Oddio, uno zombi, siamo tutti morti!" grida Luran, "si salvi chi pu�!!" e fugge a rintanarsi prudentemente nel circolo protettivo un po' pi� indietro.
Mentre davanti la situazione � di relativo stallo, Alice tritura una quantit� immane di zombi e gli altri pure ne fanno a pezzi diversi, e ce ne sono ancora altri dietro, dal corridoio laterale arrivano grossi problemi.
Shuen si trova davanti uno zombi che, sebbene poco pericoloso, la tiene occupata. E Daniel e Sean sono in difficolt� con l'avversario umano sgangherato, che � veramente molto forte, e soprattutto resistentissimo. Sean gli accoltella una spalla, ma la sua arma corta a stento riesce a scalfirlo, Daniel lo colpisce con forza ad una gamba e quello rimane in piedi.
Quando finalmente lo zombi con cui combatte Shuen diventa incapace di nuocere, alla ragazza si para innanzi un uomo deforme con tratti vagamente suini. E' fortissimo e con un solo colpo la colpisce al ventre e la manda al tappeto priva di sensi.
Daniel e Sean non possono sostenere l'assalto dei due orribili avversari, e da dietro ne stanno arrivando altri: la situazione � disperata, il gruppo rischia l'accerchiamento e la sconfitta.
"Levatevi di l�!" grida Devon. Sean riesce a muoversi lungo muro, Daniel si allontana di meno perch� � attaccato da uno dei due uomini e si scansa per quello che pu�. Shuen � a terra, svenuta.
Devon alza il pugno sinistro e pronuncia delle rune.
La luce delle torce si affievolisce e poi si rianima di colpo, dalle sue mani si sprigiona un'aria bollente e della sabbia arroventata inonda il corridoio.
I due uomini deformi prendono fuoco, ad uno esplode la capoccia, il corridoio laterale diventa un inferno di napalm.
Il problema � che anche Shuen e Daniel sono stati investiti dalla sabbia rovente: Daniel riporta ferite alle braccia, il suo vestito prende fuoco, ma � Shuen quella peggio investita dall'incantesimo, si infiamma il suo abito e continua a bruciare.
Luran grida e poi, utilizzando l'incantesimo del potere igneo, placa le fiamme che stanno divorando i suoi compagni. E' tuttavia molto difficile, il napalm di Devon brucia caparbiamente.
Nel frattempo il fronte davanti si � trasformato.
Tra gli zombi accalcati si para innanzi ad Amras un tizio con le braccia lunghe come un bradipo, molto veloce e forte, armato di sciabola.
Amras riesce a resistere ad un paio di colpi con sforzo, e solo quando anche Faradyr le si affianca per aiutarla, in due riescono a scalfire la corazzaccia di cuoio del tizio. Intanto Alice continua a mietere zombi senza grossi problemi, facendo volare braccia e teste e mani e gambe a ritmo continuo.
Dopo l'incantesimo di Devon Bradipo arretra, dileguandosi nell'oscurit� del corridoio.
Nel frattempo Luran � uscito dal cerchio protettivo e, con l'aiuto di Sean, ha portato dentro il corpo pi� morto che vivo di Shuen.
Devon manda di nuovo il napalm nel corridoio, per sicurezza, e poi stremato si inginocchia e vomita.
Il gruppo si ricompone a monte del cerchio protettivo e fa il bilancio dello scontro.
Shuen � in fin di vita, Luran la cura meglio che pu�. Daniel ha diverse ustioni sul corpo. Devon non � in grado di usare altro potere magico, � stremato. Gli altri stanno bene.
Dei cattivi sono stati uccisi almeno una dozzina di zombi e sono finiti bruciati due di quegli uomini strani, gli ex minatori o carcerati plagiati dalla voce di Lloigor. Bradipo � riuscito a fuggire.
Quando si viene a sapere che Shuen � quasi morta a causa del fuoco amico, Alice e un po' tutti se la prendono con Devon, il quale pero' si assume le sue responsabilit� e dice che altrimenti sarebbero morti tutti e che non c'era altra scelta.
Si discute sul dafarsi.
Daniel dice che Devon � inaffidabile, o non sapeva quanto erano forti i nemici, oppure non glie ne importa nulla di sacrificare il gruppo per la sua causa. Non si fida e non vorrebbe continuare.
Luran confida ad Alice che Shuen era praticamente morta, e se lui non avesse utilizzato la magia per spegnere le fiamme sul suo corpo non ce l'avrebbe fatta. Tra l'altro Shuen non pu� essere spostata, altrimenti muore sicuro.
I maghi discutono tra loro e danno per scontato che, appena recuperate un po' di forze, si torner� nel tunnel a finire il lavoro.
Luran allestisce un altro cerchio protettivo, pi� grande, fuori dalle rovine, e qui il gruppo si accampa per un paio di giorni: si aspetta che i maghi recuperino e che Shuen esca dal coma. Luran si prende cura di lei coi suoi incantesimi e la poverina appena appena si ripiglia, tutta ustionata.
Devon ha modo di usare i suoi poteri per vedere all'interno delle rovine, e cos� fa una mappa pi� dettagliata dell'interno, mandandoci dentro una sua emanazione incantata.
All'interno c'� Inug/Eril, Lloigor ancora fermo, Bradipo e altri due tipi, grossi e molto deformi e ingobbiti.
Si discute molto su come fare per entrare e fare il servizietto ad Eril, la situazione sembra difficile.
Il problema � che per fare un cerchio ci vuole del tempo, mentre il tempo � l'unica cosa che non c'� a disposizione mentre Eril e i suoi scagnozzi attaccheranno. Un cerchio poi viene percepito da Eril, che sicuramente non si lascerebbe mai attirare verso di esso, aggiunge Luran.
L'idea risolutiva � di Daniel, che suggerisce di disegnare un cerchio e di lasciarlo inattivo, attirare Eril e poi attivarlo all'ultimo momento.
Il piano piace a tutti e si decide di fare cosi'.
Luran vorrebbe aspettare ancora, per recuperare le energie magiche, ma Devon insiste per andare il prima possibile. QUindi l'indomani, il 17 settembre, ci si prepara ad entrare nelle rovine per l'ultima volta.
Il corridoio laterale � sempre un problema, visto che si rischia di rimanere accerchiati. L'ideale sarebbe stato farci un blocco magico sopra, ma Luran non puo', deve conservare le forze. Quindi si fa una barriera di assi di legno e la si cosparge di pece, cos� Sean, che soggiorna nel cerchio piccolo pi� sopra, se sente rumori gli d� fuoco. E almeno il gruppo non pu� essere preso alla sprovvista.
La costruzione avviene in silenzio, ma a un certo punto Faradyr ci si apopoggia e fa crollare tutto, con grande rimbombo ed eco dappertutto. Si rialza ogni cosa, sicuri che l'effetto sorpresa si sia un po' andato a far benedire.
Ma non c'� tempo da perdere: salutati Shuen e Sean, lei nel cerchio fuori e lui in quello dentro, si va.
Le sale sono tutte vuote e silenziose, buie. Luran disegna il cerchio nella sala scelta per l'attacco mentre gli altri lo proteggono con armi in pugno. E qualche minuto dopo, quando il lavoro � finito, ci si prepara per l'ultima parte del programma.
Alice, Amras e Faradyr, archi in pugno, sgattaiolano furtivi verso la sala di Lloigor. Con loro va Daniel, che porta una lanterna. L'elfo lancia la lanterna nella stanza di Lloigor, che si illumina. E subito Amras e Faradyr sparano le loro frecce, che pero' si fermano davanti a una barriera invisibile. E' Eril, che ha poteri telecinetici.
La freccia di Faradyr si spezza a mezz'aria e cade, quella di Amras resta a terra.
"Vecchie conoscenze" si sente la voce di Eril, "andatevene di qui e finitela di seccarmi. Fino ad ora avete avuto fortuna, ma qui non potete fare nulla" Mentre gli altri sono gi� pronti alla fuga verso il cerchio protettivo, Alice si trattiene un po', con Daniel armato di spada vicino. La ragazza vuole provocare Eril ad uscire dalla sua stanza e a seguirla.
"Abbiamo fatto a pezzi tutti, si � salvato solo uno con le braccia lunghe... non abbiamo paura di te" dice.
"Avete avuto fortuna" ribatte Eril, "approfittate della possibilit� che vi do di andarmene, mi sento buono: in fondo � anche grazie a voi che sono qui adesso, grazie a voi e allo stregone traditore che � con voi"
Alice prova a prenderlo in giro: "hai nuovi amici adesso, Eril?"
La voce risponde: "Eril non pu� pi� parlarti, adesso. Non vi aspettate altri gesti di clemenza, non gli eravate neppure troppo simpatici... lasciatemi fare il mio lavoro"
Alice insiste: "no, tu hai paura, sei un vigliacco, hai preso i difetti di Eril, che era un debole e un fifone"
Anche Daniel aggiunge la sua voce a quella di lei: "Alice aveva ragione quando mi diceva che eri un vigliacco, hai paura di noi che siamo persone normali, sei un cacasotto!"
La freccia di Amras, per terra, inizia a ruotare. Alice e Daniel la vedono, ma l'elfo non riesce a schivarla e viene colpito, sia pure lievemente, ad una gamba.
Alice continua ad insultare e provocare. Eril dice: "siete divertenti, perche' non venite qui dentro?" e poi aggiunge, "quando avro' finito con Eril, Alice, sarai tu il mio prossimo ospite"
Finalmente Eril si muove.
Alice prova a sparargli un'ultima freccia e tutti si parte a corsa verso il cerchio protettivo nell'altra stanza.
I quattro corrono verso il cerchio, Amras e Faradyr lo raggiungono per primi, Alice e Daniel pochi metri dietro. Questi ultimi si rendono conto che qualcuno velocissimo gli sta piombando alle spalle, fanno in tempo a voltarsi e si trovano davanti i due uomini oblunghi, gobbi e deformi. Il cerchio � vicinissimo, Alice para un colpo e Daniel viene ferito, cadendo a terra privo di sensi. Amras lo corre a tirar via dal corridoio, verso il cerchio, mentre Faradyr affianca Alice nello scontro coi due cosi.
Alice e Faradyr combattono con abilit� straordinaria contro i due bestiacci muniti di lunghi artigli. Scambi di colpi, riescono ad entrare nel cerchio. Luran alza il potere di protezione sul disegno, e i due cosi arretrano, turbati. Intanto Devon alza la barriera, mentre Eril e Bradipo compaiono in fondo al corridio. Sono tutti dentro, prendono torce per illuminare davanti e le tirano verso di loro.
"Interessanti questi trucchetti" fa Eril, "e ora?"
Ma Devon pronuncia il suo scioglilingua e il suo pugno chiuso si incendia. Da esso si sprigionano corde fiammeggianti caldissime, un rombo incredibile e la bordata tremenda investe il corridio in un attimo nel quale non si capisce nulla. Devon sviene, la mano ustionata gravemente.
Nel silenzio che segue sono tutti molto preoccupati, c'� buio e fumo.
Viene lanciata una torcia indagatoria e si vedono solo resti squagliati di armi. Impossibile dire se Eril sia stato demolito o no. Nessuno ha il coraggio di uscire dal cerchio, non si capisce se Eril sia morto o no. "Non mi piace" commenta Alice.
Luran d� una voce al Pelato: "tutto a posto?" fa. "S�, s�" risponde lui. "Sei dentro al cerchio?" domanda il mago. "Hem... si'" risponde il pelato.
Si attende, Devon � ancora privo di sensi. Alice parla con Eril, insultandolo e provocandolo, per spingerlo ad uscire fuori, nel caso sia ancora vivo. Ma dopo due ore non � accaduto nulla. Si sveglia Devon e grida di dolore. Poi pero' tranquillizza tutti, il suo potere non lascia scampo ai demoni!
Si esce dal cerchio, titubanti. Sembra davvero tranquillo. Il gruppo si ricompone e si resta fermi per un giorno nel cerchio grande. Non accade nulla.
Finalmente, con Shuen su una barella, si va verso il pinnacolo di Devon. Il viaggio dura tre giorni, si va molto lentamente. E' necessario fare un po' di selvaggina, visto che le provviste sono ormai finite.
Alice, Amras e Faradyr vanno a caccia. Durante la battuta Amras si perde e, vedendo un movimento in un cespuglio, ci tira dentro una freccia. Per poco non colpisce Faradyr. L'elfo si nasconde meglio e chiama aiuto, e la situazione si risolve senza danni.
Tuttavia Faradyr inizia a nutrire seri sospetti verso la ragazza, che potrebbe essere secondo lui il nuovo ospite di Inug. Parla dei suoi dubbi con Luran che lo tranquillizza: "no, non penso proprio, � quasi impossibile altrimenti non sarebbe potuta entrare nel cerchio" dice lo stregone.
"Cosa significa quel 'quasi'?" si informa Faradyr.
"Diciamo l'80%" risponde tranquillo Luran.
Faradyr allora dice che forse � il caso di far mettere ad Amras per un po' il simbolo di Elmer, a titolo di cautela: forse la possessione demoniaca � solo parziale e a sprazzi, come fu per Eril all'inizio. Luran � d'accordo.
Faradyr va da Amras e gli fa un bel discorsetto, lei � mortificata per l'errore di caccia ed acconsente a portare il simbolo, lo indossa.
Devon, che da circa sette ore si sta massaggiando di erbette la mano ustionata, fischiettando, si accorge della situazione e a un certo punto fissa gli occhi su Amras, pronuncia delle rune e la osserva in modo penetrante. Lei comincia a indispettirsi per tutte queste paranoie. "Non percepisco niente" fa poi Devon, "anche se ho avuto difficolt� a stabilire il contatto..."
Amras caccia fuori l'amuleto e lo solleva con aria di sfida: "forse per causa di questo coso?"
Tensione, Luran si avvicina alla ragazza e le strappa di mano il ciondolo, guardandola malissimo. Il Saltimbanco fulmina Luran con lo sguardo, ma non si muove. L'amuleto viene restituito a Faradyr, Devon fa un po' di domande e Luran spiega che � un oggetto preziosissimo del suo Maestro, di propriet� di Sir Faradyr Vanaquiel.
Durante la notte Faradyr, che non voleva far fare il turno di guardia ad Amras da sola, veglia in segreto per tenerla d'occhio.
L'indomani finalmente viene raggiunto il pinnacolo.
Il gruppo si riposa, tutti contenti: Inug � stato eraso, adesso Devon rester� l�, intanto Vargas metter� in sicurezza l'isola coi suoi agganci politici, e tutto andra' a posto. Alice chiede che fine abbiano fatto gli altri del gruppo vecchio di Devon: Xavier � sparito, come Cathrina. Cedric e Roland sono stati ammazzati da Fertig, che Devon ha provveduto ad eliminare. Ci si scambiano gli indirizzi: la sede operativa del gruppo Devon gi� la conosce, la locanda di Vintenberg. Gli viene anche comunicata la sede legale, quella dove mandare i nemici, la fattoria dei Minchions a Tyler.
Mentre tutti stanno festeggiando la vittoria, si sentono dei passi, Shuen per prima, passi di qualcuno che sta salendo le scale del pinnacolo. E mentre Alice prende la spada, compare sulla soglia Grimes, con uno sguardo da pazzi, che dice: "e mo avete veramente rotto"
Nella sala c'� un rombo, e da Grimes si sprigiona una ventata violentissima che butta quasi tutti a terra. Alice resiste e si muove un po' verso di lui. Un altro rombo terribile. Devon � stranamente tranquillo.
Volano minacce, poi Grimes, evidentemente nuovo ospite di Inug, mette piede nella prima stanza. Subito emerge dal pavimento un pentagono, nel quale � inscritto un pentacolo, di luce chiara. E Grimes � attraversato da linee di luce strane che � come se lo divorassero in due parti. Il tutto dura pochissimo e Grimes viene divorato da qualcosa. E' il cane da guardia di Devon, un essere di un'altra dimensione, evocato a quello scopo per proteggere il suo pinnacolo.
Devon � tutto soddisfatto e spiega a Luran qualche dettaglio tecnico dell'incantesimo. Era Inug, ma stavolta veramente non c'� pericolo. "Anche col 'dito di sbirulino' non c'era pi� pericolo, l'hai detto anche l'altra volta" gli fa eco Amras.
Ma pare proprio che il problema Inug sia risolto.

torna su



Epilogo

Si ricreano le provviste di cibo per Devon e si va al punto di vedetta: gi� la nave del Serpente � al suo posto, segnalazioni di fumo e si va alla fortezza.
Saldato il pizzo con Drocus, ci si fa fare una ricevuta e tanti saluti. Drocus chiede se per caso il gruppo non abbia visto Grimes, che doveva portare un carico di merci e non s'� fatto vedere. Il gruppo fa il vago. Un po' di commenti sulle ustioni di Shuen, ancora barellata, e si esce finalmente fuori dal recinto.
Ad aspettare gli altri c'� Anacarsi, si prende la scialuppa e finalmente si mettono i piedi sulle rassicuranti assi di legno della nave dei pirati. Grandi feste con Liam.
E cos� si fa vela verso Lagos.
Lungo il viaggio
Shuen � molto giu' di morale e non vuole parlare con nessuno. Luran fa del suio meglio per migliorare la condizione delle sue piaghe, impiegando i suoi poteri magici, ma le cicatrici non scompaiono, purtroppo. La nave approda a Lagos il 28 settembre e subito il gruppo viene ricevuto dal Conte. C'� anche Vargas, viene indetto un ricco banchetto. Si viene subito a sapere che la situazione ad Elsenor � molto migliorata e si sta tranquillzzando velocemente, anche grazie al suicidio di Daniel Gindenlow. Amras, appena possibile, si reca dal suo capitano Drungar.
L'indomani il gruppo viene ricevuto ufficialmente dal conte, il quale ringrazia tutti sentitamente e domanda ad ognuno che cosa desideri.
Prima si rivolge a Sir Faradyr, al quale dona una tenuta nelle sue propriet� e un secondo titolo di cavalierato. Faradyr accetta ben volentieri la rocca di Dereburg, ormai ricostruita, la stessa dove il gruppo sconfisse, anni prima, Lord Volgar. Gli saranno dati servitori e onori necessari.
Rivolgendosi a Luran, il Conte domanda prima che gli sia restituita qualcosa. Luran inizialmente esita, non ricorda, poi gli sovviene del ritratto di Vargas: dei due che ricevette soltanto uno � tornato integro, e lo restituisce. Quando � il momento di chiedere quel che vuole, domanda il titolo di Baronetto, un titolo onorifico che gli consenta il privilegio di ricevere ospitalit� presso il conte. Il Conte � divertito e incuriosito dalla richiesta, domanda se Luran abbia antenati nobili e gli viene risposto che sua madre era una Badler, e suo nonno, Desiderio Badler, era una persona di antica nobilt�. Il Conte promette che aprir� al pi� presto le pratiche per la concessione del titolo.
Daniel domanda agevolazioni commerciali per Leimenkainen e degli attrezzi da medico carucci da spedire a Pentotal. Il Conte � colpito da tanta umilt� di richieste e prende un po' in giro Luran, sia pure velatamente. Luran si offende molto.
Alice non vuole niente di particolare, salvo che Shuen sia curata dai migliori guaritori e medici della Contea.
Anacarsi chiede che sia concessa ospitalit� a Lagos per i figli di Dyrrachion e per se domanda soltanto del denaro.
Shuen dice che non vuole nulla, neanche quello che ha chiesto Alice per lei. E si allontana tristemente.
Il Serpente semplicemente chiede di non pagare pi� le tasse.
Viene indetto un gran banchetto in onore del gruppo e sono portati i doni da parte del Conte. Sir Luran ottiene lo stemma della casata di sua madre, le tre colline e la luna storta.
Lo stesso giorno Luran va a cercare un certo Krydd, assieme al Serpente, nella locanda "Approdo del Re". Aveva infatti domandado sulla nave a Liam contatti di roba di stregoni e lui gli aveva risposto:
"io conosce perch� vendevo libri. Si chiama Kryd, grande studioso, lui. Grande sapiente anche di cose di stregoni. Tu trova lui o Leduras o Lagos in locanda "Approdo del Re". Tu dice Serpente mi manda e lui aiuta... se non aiuta o non crede c'� Saltimbanco... poi lui diventa pi� benevolo".
Il Serpente trova molto divertente la questione dei regali che Luran vuole mandare a Els e alla piccola Aldis, presso il Monastero di Foucault: "Bravo uomo! Madre e figlia insieme grande goduria! Tu pu� portare vestito o gioiello, io pu� dare bracciale o anello o orecchino! Tu sceglie... tu pu� portare anche Triskel... tanto contadini non sa che � gioiello per guerrierio... ahahahah. Tu pu� anche portare specchio e pettini, femmine ama queste cose!"
L'incontro con il contatto del Serpente va benone, il mercante � un tipo pavido e innocuo, sembra anche un po' stupido, balbetta e regala subito a Luran una pergamena di una negromanzia che si chiama "quattro passi". Luran chiede come mai il mercante fosse cos� intimidito e disponibile e il Serpente, ridendo, gli risponde che Sean gli ha messo paura e lui ha fatto finta di salvargli la vita, hanno recitato, come molte altre volte in passato, la scenetta del "fratello buono e il fratello cattivo". Luran stringe soddisfatto tra le mani la sua nuova cartuccella e tornano insieme a palazzo.
Il gruppo resta fermo per una settimana, in attesa che Shuen si rimetta. Intanto Faradyr, per strada, nota il passaggio della bella Thalia, che si � sistemata qui a Lagos, ma per il momento fa finta di niente e non si fa vedere.
Daniel presenta al Conte Leimenkainen e anche il Serpente ci si accorda per fare commerci insieme.

Arriva finalmente il giorno della partenza, si va tutti a Dereburg dove salutare Faradyr.
Lungo la strada Luran e Daniel si appartano nei cespugli per fare esperimenti sui conigli.
Arrivati a Dereburg il 15 ottobre, si saluta Faradyr, Daniel rester� con l'elfo per qualche tempo. La cittadina la stanno sistemando e anche la torre ha cambiato faccia, molto pi� bella ed elfica.
Durante i saluti Sean a un certo punto ha un sussulto, gli sembra di vedere una bambina bionda che strilla "i capelli di mia madre!!"
Lo dice agli altri e a Faradyr torna in mente la ciocca di capelli di Lisa, la ballerina di Benson. Consegna la ciocca a Luran e gli dice: "prendi sta ciocca, indaga, vienine a capo e poi vieni a farmi rapporto".
Tanti saluti, si torna a Vintenberg.