la Locanda 'il 
Gallo d'Oro' di Vintenberg



Diario di Myst - parte ventisettesima - master Anna e Luca - I

Mentre la gran parte dei membri del gruppo si dimena tristemente per la landa desolata di Benson, a Vintenberg le cose procedono per il meglio.
Alice trascorre le sue giornate in compagnia di Adam, mentre Daniel si dedica alacremente ai commerci, riuscendo a combinare buoni affari.
Durante il mese di Marzo, poco dopo la partenza del grosso del gruppo verso Benson, Daniel ha instaurato relazioni con alcuni mercanti della zona di Vaarden, in particolare tal Leon Curtis, un conoscente di Sophie molto interessato al commercio in stoffe elfiche da Gulas e in pellami pregiati.
Proprio per saldare i rapporti con Leon Curtis e con l'ambiente commerciale di Vaarden, Daniel ha fatto diversi viaggi in quella citt�, durante marzo e aprile. Anche Odo � coinvolto nel traffico commerciale. Nella lettera John Sloan comunica a Daniel che gli affari procedono bene su a Nord, e che il lavoro di Lars con il Capitano sembra andare avanti, anche se per ora non sono emersi elementi utili ad incastrare il mafioso sfregiato. Si parla anche dell'arrivo avventuroso della seconda carovana dall'Oriente, arrivo di cui Daniel � gi� stato per� informato da ben due missive, provenienti una da Lars e un'altra da Bachet, arrivate ai primi di maggio, a breve distanza l'una dall'altra.
Le due lettere, da parte di Bachet e di Lars, dicono pressappoco le stesse cose: il 4 aprile � arrivata a Leaf una carovana di ritorno dall'Oriente, dopo un viaggio molto avventuroso durato quasi due anni. Il capitano della spedizione, Niccol� Thomer, ha riportato nel Granducato, oltre ad alcuni carri pieni di mercanzie d'ogni genere, una decina di persone acquistate come schiavi nelle lontane terre d'Oriente, e alcuni animali mai visti prima.
Il suo racconto sta facendo il giro degli ambienti commerciali, anche perch� Thomer � intenzionato a completare la stesura di un diario di viaggio in cui racconta le sue esperienze.
Poco dopo il suo arrivo, Bachet � stato ricevuto al Palazzo del Duca, che si � mostrato incuriosito dalla faccenda: Bachet ha condotto come dono al Duca, dal suo viaggio, alcuni schiavi e molte opere d'arte provenienti dall'Oriente. Pare che le cose si stiano muovendo e che anche le autorit� inizino a interessarsi a questi traffici, il che � un bene perch� diventer� pi� semplice condurli senza violare le leggi, ma � anche un male perch� il margine di profitti tender� via via ad assottigliarsi. L'Oriente viene descritto come un luogo fantastico e incredibile, dal quale provengono merci di ogni tipo e ci sono scienze diverse, una cultura diversa, proprio un altro mondo. I contatti con queste terre porteranno grandi benefici a tutto il Granducato.
La differenza tra le lettere di Bachet e di Lars, oltre al fatto che quella di Bachet � indirizzata per conoscenza ad Anthony Modugno, sta nel fatto che questa stessa lettera parla di un traffico di droghe provenienti dall'Oriente, dagli effetti molto potenti, i cui proventi sono molto ricchi, e di cui nessuno sa niente. Lars non sembra esserne stato messo al corrente.
Bachet avvisa Daniel, e tramite lui vuole avvisare Anthony Modugno, che la spedizione orientale � stata un successo, e che i proventi della quota di Frack sono quantificabili sulle 3000 corone (compresa una parte collegata al traffico della drogona). Bachet chiede istruzioni su come fare per organizzare il trasporto di tante e tali ricchezze, se e in che misura reinvestire in una o entrambe le due carovane che si stanno preparando a ripartire entro breve alla volta dell'Oriente. Bachet comunica inoltre che trascorrer� i prossimi mesi a Galen, dove ha degli affari da sbrigare, e che pu� essere contattato l�.
Il Capitano, attraverso Lars, avvisa Daniel dell'arrivo della spedizione, comunica che la quota che sarebbe spettata a Price (e che quindi spetta al gruppo del Gallo d'Oro) � di circa 2500 corone, e chiede istruzioni a sua volta su come inviare a Vintenberg un simile patrimonio, e se e in che misura reinvestire nelle prossime spedizioni. Lui suggerisce di reinvestirne la met� nelle spedizioni in partenza, perch� anche se sono investimenti a lunghissimo termine, si sono rivelati molto proficui.
Daniel si reca a Garak a comunicare a Frack le informazioni acquisite, e viene ricevuto dall'anziano carcerato con la consueta affabilit�.
Frack sta sempre in prigione, non pare godere di buona salute, anzi � molto pallido e sembra ammalato. E' un povero vecchio stanco e affaticato quello che riceve Daniel, non � pi� che l'ombra del Frack che era una volta.
Frack comunica a Daniel che la quota spettante al gruppo dei suoi compagni � del 10%, e che le persone interessate sono Porter, Alice, Faradyr e Daniel stesso.
Frack chiede poi in massima confidenza di recuperare l'intera sua quota, ritirarla dagli affari e farla arrivare a sua figlia Estella. Frack si considera ormai troppo vecchio per continuare ad occuparsi degli affari, e non vuole che sua figlia si immischi in questi giri, ma preferisce che viva come una signora, nei migliori ambienti, lontano da suo padre e dal suo mondo.
Frack comunica a Daniel, in segreto, come rintracciare Estella, che attualmente vive a Greyhaven, in un bel palazzo, assieme al suo tutore. Frack offre a Daniel, in cambio del prezioso servigio che gli sta rendendo, di metterlo in contatto con alcuni suoi conoscenti in giro. Frack pu� scrivere lettere di presentazione di Daniel destinate a queste persone, e certamente avranno una certa utilit� per lui. Frack raccomanda poi di non comunicare ai suoi compagni (in particolare ad Aska) dove sia possibile reperire Estella, perch� teme per la sua incolumit�.
Tornato a Vintenberg, Daniel scrive a Bachet, a Galen, di mandargli il denaro, per poi portarlo in qualche modo in capitale, dalla giovane ereditiera.

Dopo un viaggio noioso e privo di emozioni, il resto del gruppo torna a Vintenberg, dove arriva il 28 maggio.
A Greyhaven Cormac saluta tutti, perch� ha deciso di passare da Caergoth, a trovare sua sorella, e si � messo d'accordo di restare in contatto con gli altri per via epistolare.
Quando gli altri arrivano a Vintenberg, subito Daniel li mette al corrente delle novit� commerciali in corso, ed � con sommo entusiasmo che tutti apprendono di essere diventati piuttosto ricchi.
Daniel poi si preoccupa della necessit� di rintracciare Porter, al quale spetta una cospicua parte dei soldi provenienti dal Vecchio Frack.
L'indomani quindi tutti si recano a casa di Zack per chiedergli dove sia possibile reperire il vecchio compagno di avventure.
A casa di Zack c'� una donna, molto bella, che aspetta un bambino, di nome Juliette: � la moglie di Zack, che fa accomodare gli ospiti. Poco dopo arriva Zack, che � ben felice di accompagnare tutti a casa di Porter, che � a tre ore di distanza da Vintenberg, a cavallo.
Porter abita in una bella casetta in campagna, circondata da un grande giardino popolato da animali di ogni genere.
I primi a farsi vedere sono alcuni cani da guardia molto grossi e dall'aspetto decisamente feroce, che per� fanno subito grandi feste a Zack e a chi lo accompagna. Ci sono uccelli, cavalli sciolti che brucano, un laghetto con accanto un grande salice piangente.
Nell'atmosfera idilliaca arriva una donna, Dorothy, che � la promessa sposa di Porter. Saluta tutti cordialmente, offre loro miele raccolto da lei stessa in alcuni alveari non distanti, e suggerisce di mettersi comodi in attesa del ritorno di Porter, previsto per ora di pranzo.
Zack e Dorothy se ne vanno in casa a preparare e parlare tra loro, e nel frattempo Faradyr e Daniel si fanno il bagno nel laghetto, che scoprono essere parecchio popolato di animali acquatici.
Ed ecco Porter.
Arriva cavalcando a pelle un grosso cavallo, � a torso nudo e porta un grosso zaino sulle spalle; ha sempre le due daghe in vita. Subito dice agli amici di uscire dall'acqua, che non � salutare frequentare in assenza della padrona di casa.
Porter � un uomo felice e soddisfatto, comunica che sta per sposarsi, e le nozze sono previste per l'otto di giugno. E' molto contento della notizia dell'arrivo prossimo dei soldi di Frack, dice non ha ancora attaccato le daghe al chiodo, e che passa le giornate adesso addestrando giovani desiderosi di apprendere l'uso delle armi, e spesso va a svolgere questo genere di lavoro anche nella caserma delle guardie civiche, assieme ad Adam Clay, con cui � entrato in amicizia.
La giornata trascorre piacevolmente, nel pomeriggio Zack se ne torna a Vintenberg da Juliette, mentre gli altri restano a dormire ospiti di Porter.
A sera Luran chiede a Porter informazioni su Dorothy, Zack e la loro famiglia, perch� � incuriosito dal modo con cui i due fratelli trattano gli animali, e Porter gli racconta tutta la storia di Oregal, Mellody e del suo viaggio a Naif, Amer. A parte una reazione schifata di Luran a sentir parlare di Naif, tranquillo paesino a nord di Amer, il giovane mago � molto incuriosito dagli esperimenti che conduceva Oregal, ed � preso dal disappunto quando sente che Porter ha provveduto a distruggere tutti i suoi incartamenti.
La notte passa tranquilla, l'indomani tutti tornano a Vintenberg, dove continuano a svolgere le loro consuete attivit�.
Il 3 giugno arriva in locanda una lettera impreziosita da alcuni sigilli molto pomposi. Si tratta di una missiva di Elrond, nella quale il Magistrato di Surok comunica ai proprietari del Gallo d'Oro che passer� per Vintenberg verso la met� di giugno e che avrebbe piacere di parlare un po' con loro per proporre un affare.
Tutti sono molto incuriositi e interessati all'idea, Faradyr spera sempre di ottenere il suo cavalierato e quindi � molto ottimista.
L'indomani arriva il corriere da parte di Bachet, che conduce l'oro di Frack a Daniel, di cui una parte spetta ad Alice, Faradyr, Porter e Daniel stesso, l'altra parte ad Estella Modugno. Daniel lo manda a Greyhaven a portare l'oro al sicuro da persone di sua fiducia, in attesa di recarsi lui stesso in capitale a condurre il tesoro alla figlia del Vecchio Frack.
Si portano i soldi a Porter, che il giorno 8 giugno 508 si sposa nella chiesa di Pyros di Vintenberg, con una bella cerimonia a cui partecipano le guardie civiche e un sacco di gente. Quindi i due sposi partono per il viaggio di nozze.
Daniel utilizza i suoi giorni in attesa dell'arrivo di Elrond organizzando una rotta commerciale sul fiume, grazie ai soldi che ha guadagnato dai traffici di Frack, incaricando Odo di gestirla per suo conto.
Luran a sua volta comincia ad organizzarsi per comprare un buon kit da alchimista, una cosa seria, senza badare a spese.
Il 13 giugno finalmente arriva Elrond.
Ha una scorta e due carrozze con cui viaggia, ma alloggia amichevolmente in locanda, parlando affabilmente con tutti. Elrond spiega che la proposta che ha da fare al gruppo non lo interessa direttamente, ma si tratta in un certo senso di un favore che fa ad una persona (che preferisce restare anonima) a Greyhaven. Questa persona gli ha chiesto se per caso conoscesse persone in grado di svolgere un lavoro piuttosto delicato, e lui ha pensato a loro.
Si tratta, a quanto ne sa, di andare a recuperare un libro ad Amer e di portarlo a Delos. Un lavoro apparentemente facile, ma che probabilmente nasconde qualche fregatura, vista l'enorme cifra che il datore di lavoro promette di pagare: 1000 scudi imperiali... a testa!
Tutti restano a bocca aperta, a sentire una simile cifra. Kar Dun non ci vede pi� dalla meraviglia, sta gi� preparando lo zaino.
Faradyr al contrario sembra poco interessato ai soldi, e chiede a Elrond se possa questi nominarlo cavaliere. Elrond risponde che non ne ha il potere, e questa cosa solleva il disappunto estremo di Faradyr, che insiste e cita la Duchessa Ashley Desyenne come suo contatto. Ma Elrond non l'ha mai conosciuta di persona, se non una volta tanti anni orsono, e certamente non ha ascendente su di lei. Accetta infine di scrivere una lettera di presentazione per lei, nella quale dichiara che Faradyr ha compiuto importanti gesta per il Granducato.
A sera, andato a letto Elrond, tutti discutono sul dafarsi. Generalmente tutti sono pronti a recarsi a Greyhaven a parlare con il contatto di Elrond per capire di che si tratta, mentre Faradyr � interessato esclusivamente al suo titolo di cavaliere e solo di quello si preoccupa. In seguito a molte insistenze da parte dei compagni, alla fine acconsente a seguirli a Greyhaven.
Il contatto, tal Karis, � un elfo di Delos e alloggia nella locanda "la Pendola", nel quartiere residenziale migliore di Greyhaven.
E cos� l'indomani mattina, dopo che Elrond � partito verso Surok, gli altri si mettono in marcia per Greyhaven.
Arrivano la sera del 21 giugno, e l'indomani le strade della capitale sono allegre e popolate, perch� � la festa di Ilmarinen. C'� mercato, artisti girovaghi e molta confusione.
Luran chiede informazioni e gli viene detto che "la Pendola" si trova in Piazza della Meridiana, una bella piazza ben tenuta, su uno dei cui edifici risalta una bella meridiana.
Proprio di rimpetto alla meridiana c'� la locanda, che gi� dall'esterno si intuisce essere un posto di gran lusso: fiori alle finestre, vetri policromi a piombo, carrozze raffinate posteggiate accanto alle scuderie.
Il gruppo, vestito al suo meglio, entra in locanda e chiede all'oste di Karis. Subito l'oste manda un ragazzino a convocarlo. Tutti si accomodano nella sala comune e si fanno servire una birra pregiata.
Dopo una mezz'ora circa arriva Karis.
E' un elfo dalle caratteristiche somatiche abbastanza insolite, � bruno, piuttosto alto, di corporatura massiccia, ha i capelli neri, gli occhi verdi ed ha i baffi e un po' di barba. Ha un abbigliamento lussuoso, con una casacca di seta violetta, porta orecchini e anelli. Ha modi di fare che contrastano con il suo aspetto sofisticato, perch� si comporta in modo gioviale e cordiale.
Karis fa strada ai suoi ospiti al piano superiore, dove ha un appartamento, e introduce tutti in una grande stanza arredata in modo insolito e variopinto: ci sono pelli di animali a terra, cuscini e tendaggi, uno strano odore, forse di incenso, nell'aria, mensole cariche di strumenti alchemici, libri, ampolle e astuccetti allungati strani. Ma appeso al muro c'� un grosso tiro al bersaglio con le freccette, ci sono mazzi di carte e un sacco di chincaglieria perfettamente inutile.
Luran, distratto a osservare lo strano arredamento, si sbilancia dondolando dalla sedia e cade a terra, scatenando l'ilarit� di tutti. Daniel trova un paio di cerbottane conservate in astuccetti di legno sulle mensole.
Karis va subito al dunque, chiede al gruppo le sue referenze, che cosa sia in grado di fare, e poi spiega in che consista il lavoro: recuperare un volume di storie deliote, "la vita dell'imperatore Duncas", che si dovrebbe trovare ad Amer, e portarlo a Delos, in capitale.
Probabilmente ci sar� altra gente interessata allo stesso volume, quindi bisogna partire pronti ad ogni eventualit�.
Il pagamento � di 1000 Scudi Imperiali a testa, di cui 200 anticipati e i restanti a Delos.
Per questi soldi i patti devono essere chiari: non si fanno domande su chi sia il datore di lavoro o su cosa voglia farci con questo libro, si mantiene il riserbo sulla spedizione e ci si fanno i fatti propri.
Affare fatto.
Si decide di partire l'indomani mattina.
Karis va subito a prendere i soldi dell'anticipo per permettere a Daniel e agli altri di investirne una parte in equipaggiamento e di disporre del resto a proprio piacimento.

Gli Scudi Imperiali, a differenza delle Corone del Granducato, sono di diverso taglio, da 1, 10 e 50, e le monete da 50 SI sono molto grosse e pesanti. Nessuno si fida completamente di Karis, da Faradyr temuto alchimista capace di trasformare metalli in oro, tanto che tutti esaminano accuratamente le monete, che risultano tutte buone.
Shuen addirittura va a trovare il suo professore all'universit�, gli chiede di dargli un giudizio sulla bont� dell'oro delle monete e viene da questi rassicurata: gli Scudi Imperiali sono cos�. La ragazza lascia anche alcune monete in deposito all'Universit�, per non portarsi dietro un patrimonio.
Gli altri affidano a Daniel parte del loro tesoro, e Daniel promette di depositare il tutto da un suo contatto. Quindi si allontana, chiedendo a Faradyr di accompagnarlo.
La prima tappa di Daniel � a casa dei suoi due amici ai quali ha spedito i soldi per Estella. I due giovani ricevono gli elfi cordialmente, offrono loro il pranzo e restituiscono il tesoro di Frack, ricevendo una ricca ricompensa da parte di Daniel.
Dopodich� Daniel conduce Faradyr nel quartiere pi� ricco di Greyhaven, dove si trovano bei palazzi e alcune ville, fino ad arrivare a Villa Cosette, dimora di Estella Modugno, la figlia di Frack.
Qui i due vengono ricevuti da un maggiordomo, che li introduce alla presenza della giovane e bella ereditiera, che li accoglie cordialmente. Estella non batte ciglio quando le viene consegnato il bauletto con i soldi, ma � interessatissima a conoscere le condizioni di salute di suo padre, morendo dal desiderio di vederlo. Le parole di Faradyr e Daniel la commuovono fino alle lacrime, tanto che si intuisce dai suoi discorsi che � molto determinata a scappare dal suo Palazzo per raggiungere il padre malato nelle prigioni di Garak. Daniel sconsiglia alla fanciulla di commettere imprudenze, ma Estella � molto decisa.
Infine, al momento di congedarsi, Daniel chiede ad Estella se pu� conservargli per qualche mese delle ricchezze che non vorrebbe portarsi in viaggio, e la ragazza acconsente, scrivendo una lettera nella quale dichiara quello che riceve e dove lo posiziona, in modo da permettere a Daniel di recuperare il denaro anche in sua eventuale assenza. Daniel chiede poi alla fanciulla se pu� farle cucire da qualcuno la lettera nell'interno della giacca, ed Estella in persona provvede al lavoretto.
Saluti, e Faradyr e Daniel tornano in locanda soddisfatti.
Nel frattempo gli altri, Aska, Luran e Kar Dun, sono andati a fare compere, e le hanno fatte in grande. In particolare Kar Dun ha comprato un secondo carro, pi� grande del primo, cavalli, equipaggiamento di ogni genere, Aska si � rifatta il guardaroba, Luran ha rimediato moltissimo materiale medicinale di ogni genere, per essere pronto a tutte le emergenze.
La notte passa tranquilla e l'indomani l'appuntamento � davanti a "La Pendola", dove c'� Karis che sta sistemando la sua roba sul carro personale che ha, guidato da un vecchietto che parla solo la lingua di Delos, tal Kotaros.
I carri sono tutti in perfette condizioni, i cavalli coperti da finimenti eleganti, l'equipaggiamento tutto nuovo fiammante. La carovana si mette in movimento in mattinata, oltrepassa le mura di Greyhaven diretta verso sud. E celebra il passaggio una frase di Daniel: "in questo momento per le strade del Granducato non c'� una carovana sghicia come noi".
La giornata di viaggio trascorre serena, senza intoppi n� avvenimenti di rilievo, e a sera viene raggiunta la cittadina di Garth.
Mentre i carri cominciano ad accostare alla locanda, Luran nota uno strano movimento dietro l'angolo di un palazzo, come di qualcuno di vedetta che, all'arrivo delle carovane, si ritirasse frettolosamente per non farsi vedere. Il giovane mago allora utilizza i suoi poteri per identificare le forme di vita nei paraggi, rendendosi presto conto di alcune figure, a cavallo, che si allontanano rapidamente dalla zona.
Nello stesso frangente Karis prende le stanze per la notte: abituato a ben altri agi, l'elfo deliota � piuttosto contrariato dalla mancanza di alcune comodit�, ma � costretto ad adattarsi.
La cena si svolge tranquillamente, con abbondanza di cibo, finch� Daniel, con fare vago, tira fuori la pipa e commenta: "eh, peccato che ho solo del tabacco da metterci dentro..."
Immediatamente Karis sorride ed estrae da una scatoletta d'avorio che porta alla cintura delle foglie essiccate di qualche strana pianta, e inizia a fabbricare una canna, che ben presto passa ai compagni.
Faradyr accetta di buon grado, cos� come Daniel. Anche Aska vuole provare un tiro, ma subito si sente malissimo e scappa di fuori dalla locanda, colta dalla nausea e dal giramento di testa, tanto che Luran � costretto a seguirla e a controllare le sue condizioni di salute. Shuen � infastidita da tutto questo fumo, che ormai si � diffuso in tutta la locanda, mentre Kar Dun � deluso per la debolezza degli effetti della fumata e canzona bonariamente Karis, che � subito ben felice di tirar fuori altre sostanze, da inalare. Kar Dun prova la nuova sostanza, che � davvero potentissima. Intanto Faradyr ordina da bere in grande quantit� e tutti si euforizzano velocemente. Karis comincia a fare il matto, finch� Kotaros, con aria di disapprovazione, non se lo carica praticamente di peso e lo porta in stanza.
La notte passa tranquilla, al mattino Karis � fresco come una rosa, Kar Dun ha un po' di cerchio alla testa e Aska ancora molto malandata. Comunque si riparte, il tempo � buono e si avanza di buon passo.
Ad un certo punto Faradyr, allertato da Luran della curiosa faccenda della vedetta in piazza a Garth, si comincia a sentire a disagio: sa infatti che la strada, per un paio di chilometri in avanti, passa attraverso una gola piuttosto stretta e ripida, un ottimo posto per un agguato.
Saggiamente l'elfo suggerisce agli altri di prepararsi ad eventuali problemi, indossa l'armatura e, assieme a Shuen, va in avanscoperta.
Daniel intanto si trova sul carro di Karis a giocare a carte e fumare, in compagnia del gioviale elfo deliota. Anche gli altri un minimo si cominciano a preparare per possibili problemi, finch� Shuen non nota in lontananza delle sagome sulla rupe, immobili, come in appostamento, e lo fa notare al compagno, che subito arretra per comunicarlo agli altri e fermare i carri.
Dopo pochissimo si sente un tonfo provenire da davanti, sono dei tronchi d'albero che, a una certa distanza, ingombrano il passaggio. Il tonfo � seguito da un rumore simile alle spalle del gruppo, che si trova di fatto bloccato.
Subito si sente una voce, dal tono pomposo ed elegante, un po' da persona anziana, con un certo accento di Amer, che dice: "o la borsa o la vita! dateci tutto l'oro che trasportate e non vi faremo del male! siete circondati!"
Nessun prende sul serio le minacce del bandito, anche perch� Faradyr ha subito intuito che gran parte delle sagome, sempre immobili, sulla rupe, sono in realt dei manichini.
Dai due lati della strada partono per� alcune frecce incendiarie che si conficcano nei carri di Kar Dun. Il Nano non la prende bene e scende dal carro, pronto ad attaccare.
Lui, Faradyr e Shuen si arrampicano da una parte, Kar Dun verso l'anziano che ha parlato, gli altri verso l'arciere.
Alice e Daniel, separatamente, si muovono verso l'altra parte della strada, in direzione dell'altro arciere. Alice si sposta prudentemente nascosta dalle frasche mentre Daniel, prima di partire, sniffa intensamente un po' di polverina di Karis, e sentendosi subito invincibile (e molto confuso) parte alla carica con il cavallo, che viene colpito da una balestrata.
Shuen e Faradyr si trovano davanti un'arciera ed un energumeno armato di martello da guerra. Mentre l'elfo lancia un coltello verso la donna, facendole perdere la mira, la dolce Shuen attacca l'omone enorme, ferendolo velocemente una prima volta, e infine uccidendolo. L'arciera getta l'arco e si d� alla fuga.
Intanto Kar Dun, da solo, si trova davanti un signore anziano, che indossa una ormai lisa e scolorita casacca dell'accademia di spada di Achenar, e un altro tizio, entrambi armati di spada e scudo. Il Nano resiste agli attacchi dei due, riuscendo soltanto a dare qualche spintone per farsi spazio. Viene ferito a un braccio dal vecchio, ma poi arrivano Faradyr e Shuen, quest'ultima uccide il guerriero e il vecchio si arrende e viene fatto prigioniero.
Nel frattempo Alice manda al tappeto un avversario e Daniel, che a causa della droga ci ha guadagnato molto in potenza e perso in controllo, riesce rocambolescamente a stendere il suo avversario, armato di ascia. Quindi Daniel parte all'attacco degli spaventapasseri, distruggendone alcuni prima di realizzare l'inutilit� del gesto.
Il vecchio, fatto prigioniero, viene condotto alla presenza di Karis, che lo riconosce: si tratta del capo di una compagnia di mercenari che Karis aveva contattato prima di rivolgersi al gruppo, e che aveva scartato perch� gli sembrava gente inaffidabile.
Karis � tutto contento di aver scelto il gruppo "giusto", quello che ha vinto. Decide poi, assieme agli altri, che il vecchio sia lasciato libero, e non consegnato alle guardie, purch� scavi la fossa dei suoi compagni morti e lasci le armi come bottino per il Nano.
La carovana continua quindi il suo viaggio verso sud.
Aska e Luran chiedono a Karis se ha voglia di insegnargli un po' della lingua di Delos, e lui accetta con piacere, divertendosi parecchio e scherzando un po' con Aska, mentre Luran, pi� serioso, richiama continuamente al dovere.
A sera viene raggiunta una stazione di posta e tutti si sistemano per la notte.

Non accade niente di rilevante durante la serata, e la notte passa tranquilla.
Il giorno seguente anche trascorre senza alcun avvenimento, e a sera la carovana � costretta ad accamparsi per la notte, non essendoci ancora una stazione di posta lungo la strada.
L'indomani fa un gran caldo. Si attraversano i due ponti che segnano il confine con Krandamer, e viene raggiunta la grande stazione di posta subito dietro il confine del Ducato.
Qui c'� molta gente, musica e confusione, e Daniel e Karis specialmente si gettano nella mischia: tra droghe e bevute, danze e risate la serata prosegue fino a tardi.
L'indomani il gruppo si sveglia tardi e si mette in marcia. Ma verso il pomeriggio, rendendosi conto che non c'� il tempo di raggiungere la baronia di Aller, si decide di pernottare in un paesino lungo la strada.
Il paese pi� vicino si chiama Mavel, e si snoda con le sue poche case lungo la strada.
Gi� da una certa distanza Faradyr si rende conto che sta suonando una campana, insistentemente. E sta suonando a morto.
Avvicinandosi, tutti si rendono conto che la strada principale del paese � tutta addobbata, ci sono drappi alle finestre, festoni, fiori dappertutto, come per una festa. Ma non si vede nessuno in giro, e le campane continuano coi loro cupi rintocchi funebri a stendere un lugubre velo sulle povere case.
Avanzando, si raggiunge una piazzetta, in fondo alla quale c'� una chiesa di Kayah. Qui di fronte ci sono molte persone, tutte con abiti da festa e volti tristi.
Alice si avvicina ad un uomo e chiede informazioni su cosa sia capitato. E questi, tra le lacrime, racconta una triste storia.
Questo doveva essere un giorno di festa per Mavel, perch� si sarebbero celebrate le nozze della giovane e bella figlia del locandiere, con il suo innamorato, figlio di un fattore della campagna circostante.
Tutto il paese era invitato alla cerimonia. I due ragazzi erano cos� bravi, affabili e generosi che tutti volevano loro bene.
Ma c'era Rokki, uno spazzacamino venuto a Mavel da pochi mesi, che si era innamorato della bella fidanzatina, e aveva iniziato a minacciare il suo promesso sposo. Minaccia dopo minaccia il tempo era passato, per arrivare finalmente al giorno dello sposalizio.
I due fidanzati erano entrati nella cappella, qui era stato celebrato il matrimonio, ma uscendo dalla funzione il povero marito venne colpito al volto da una freccia, lanciata con crudele precisione dallo spazzacamino, dritta nell'occhio.
Il poveretto era caduto subito a terra, morto, e Rokki, approfittando del momento di confusione, rap� la giovane vedova portandosela via verso le colline.
Alice ascolta tutta la storia, incuriosita, mentre il paesano versa calde lacrime per la triste vicenda. Pochi momenti dopo arriva anche un altro uomo, anzianotto, dal viso sfatto per il gran dolore. E' il padre della vedova rapita, che implora il gruppo di andare sulle colline a cercare la sua diletta figliuola.
Spiega che gi� tre giovani del paese sono andati sulle sue tracce, e se loro si sbrigano sicuramente li troveranno strada facendo.
Mentre Karis, Luran e Shuen preferiscono restare al villaggio, gli altri si mettono in marcia verso la zona collinare.
E' pomeriggio tardi, quasi l'imbrunire.
Le colline sono una zona in cui un tempo c'erano cave, ormai abbandonate, e dove praticamente non va pi� nessuno. La strada che ci si inerpica � infatti incolta e appena visibile, coperta com'� dalle sterpaglie.
Cammina cammina, dopo un po' si vedono in distanza tre cavalli, sciolti, che pascolano tranquillamente.
Probabilmente sono i cavalli dei tre giovani partiti all'inseguimento del rapitore. Tutti si insospettiscono e cominciano a guardarsi intorno con attenzione, finch� Shuen non nota, in un cespuglio, qualcosa che spunta. Si avvicina incuriosita per controllare, coperta da Alice, e vede con orrore tre cadaveri sbudellati.
Nel frattempo Aska, appostata nelle frasche a qualche metro di distanza, vive un'esperienza strana, di cui non parla per� con i suoi compagni (e che quindi non puo' comparire nel diario, visto che non la conosco!).
Faradyr esamina i corpi e stabilisce che sono morti da poco tempo, ma che non sono morti per la ferita al ventre, che � stata inferta dopo e chiss� perch�, ma non sembra per tortura.
Aska dice che secondo lei si tratta dell'operato di devoti delle divinit� delle tenebre, e sembra molto convinta di questa sua teoria. Anche gli altri si cominciano a suggestionare in questo senso, e si decide di cercarli e di porre fine alle loro nefande esistenze.
Ci sono delle tracce, sia pure difficili da seguire, e dopo un po' � necessario accendere una torcia. Ad un certo punto le tracce si dividono in tre gruppi, da un lato, quelle pi� semplici da seguire sono quelle di una persona sola, nelle altre direzioni invece sono orme di pi� persone.
Seguendo le orme singole, si scende per una valle e si comincia a salire verso il cocuzzolo di una collinetta. Ma salendo si sentono alcuni rumori secchi e molto strani.
Si continua a salire con la massima accortezza, finch� Aska non individua, nelle frasche, una figura immobile: si tratta di un altro cadavere, morto con la testa spappolata da chissa' che colpi violentissimi, e con una grave ferita al ventre. Ha in mano un pugnale, come se avesse tentato di difendersi, e a terra c'� un arco rotto.
Il corpo � ancora caldo, l'assassino � nei paraggi.
E un movimento furtivo nella boscaglia non distante attira l'attenzione di Alice, che lancia nella direzione la sua torcia. E cos� l'uomo che tentava di fuggire si fa avanti, per fronteggiare il nemico.
E' un tizio dall'aria brutale, con un'armatura molto variegata, che brandisce un grosso martello di metallo brunito, da un lato normale dall'altro uncinato.
Scambia due colpi con Alice, venendo parato dallo scudo della ragazza nonostante la sua immensa violenza; Alice poi riesce a ferirlo alla gamba, e subito dopo interviene Kar Dun, che quasi gli stacca un braccio, mandandolo al tappeto.
Caduto il cattivone, viene esaminato: ha indosso anche un pugnalaccio ed un simbolo strano appeso a un ciondolo, che Aska identifica come rappresentazione demoniaca.
E' ormai completamente buio.

Visto il pericolo che incombe sul gruppo, si decide di trascorrere la notte con turni di guardia molto intensi, in modo che riposino solo poche persone alla volta e quasi tutti veglino per essere pronti ad eventuali agguati. Ma la notte passa tranquilla.
Aska soltanto, a un certo punto, si sveglia a causa di un incubo tremendo, ma Alice le si fa subito vicino a tranquillizzarla, e le toglie il ciondolo del satanista che evidentemente aveva suggestionato l'amica.
Al mattino si decide di seguire un altro gruppo di impronte, nella speranza di trovare il covo dei malvagi satanisti, e di liberare la fanciulla rapita.
Cammina cammina, le orme si trovano senza grande difficolt�, e conducono verso una radura, quindi oltre di essa attraverso un ruscello, infine ad un agguato.
Alice � la prima a vedere un arciere appostato, e spinge indietro Faradyr evitando che questi sia colpito da una freccia. Tutti si nascondono tra gli alberi, avanzando verso gli arcieri, che sono parecchi. Solo Kar Dun, non trovando un riparo adeguato, va addosso al primo arciere, impattandolo. Ma viene colpito ad una gamba e poco dopo scivola a terra. Daniel, Shuen, Faradyr e Alice si scontrano con gli arcieri, e subito spuntano da dietro gli alberi degli uomini armaturati pesantemente e dotati di strane armi, dall'aria estremamente cafona. Si scatena un putiferio, uno scontro senza esclusione di colpi.
Mentre i combattenti sono tutti impegnati nella battaglia, Aska si avvicina ad uno dei tizi grossi e gli lancia un coltello, venendo poi inseguita da questi e da un arciere. Ma la ragazza � assai veloce e riesce in un primo momento a seminare i suoi inseguitori.
Arrivata a una certa distanza Aska si ferma a riprendere fiato, ma viene acciuffata improvvisamente dall'arciere, spuntato chiss� come dalla boscaglia. Lei tenta di difendersi con il pugnale, ma l'arciere � sufficientemente forte da prendere il controllo del suo braccio e rivolgerle l'arma contro il ventre. Aska � terrorizzata, ma improvvisamente, e senza una spiegazione apparente, l'arciere si irrigidisce, ha uno sbocco di sangue dalle labbra, e cade morto.
Aska si guarda intorno e vede spuntare poco dopo un uomo incappucciato, una figura a lei ben nota per esserle apparsa gi� in altre occasioni, che le dice che ora le ha salvato la vita, e lei dovr� fare qualcosa in cambio, per lui: recuperarle un oggetto che si trova nelle miniere, a nordovest, nel covo dei satanisti.
Intanto il combattimento impazza, i primi avversari cominciano a cadere, anche se ne rimangono alcuni di quelli grossi in piedi, che sono molto difficili da abbattere.
Shuen duella a lungo con un tizio enorme, che infine l'apostrofa con un minaccioso: "ora ti spazzo via dalla faccia della terra".
Cos� dicendo colpisce con una violenza inaudita la ragazza al braccio, che cade a terra come morta.
Subito Alice attacca il tremendo guerriero, e man mano tutti quelli che si liberano dei loro avversari l'affiancano, riuscendo infine ad abbatterlo.
I cattivi sono tutti morti.
Ma un pesante tributo di sangue � stato versato dal gruppo: Shuen � gravissima, sta morendo. E anche Daniel e Kar Dun sono stati feriti.
Sconforto generale per le sorti della ragazza, che in assenza di Luran sembra spacciata, finch� Aska non si presenta agli altri assieme al tizio incappucciato.
La faciulla ha un'aria rassegnata e cupa, e mentre presenta sbrigativamente lo sconosciuto come "una sua vecchia conoscenza", questi chiede al gruppo un aiuto a recuperare un oggetto nelle cave dei satanisti. In cambio lui salver� la vita a Shuen.
Non c'� tempo da perdere e l'incarico viene accettato subito. L'incappucciato si mette al lavoro.
Faradyr e Daniel tornano al villaggio, mentre Aska e Alice vanno a fare un sopralluogo nella zona delle cave, per avere un'idea di cosa ci sar� da affrontare. Lungo la strada le due amiche parlano a lungo.
Arrivano infine in zona cave, si studiano ben bene il territorio, individuano il fianco della collina in cui si trovano gli accessi alle vecchie miniere e trovano anche una postazione di guardia, inutilizzata, su un albero. Quindi tornano indietro, dal Nano e dall'incappucciato, che nel frattempo ha medicato Shuen.
La notte passa tranquilla, l'incappucciato se ne va e lascia gli altri a fare da guardia a Shuen, che dorme un sonno profondissimo, con il braccio tutto fasciato.
Intanto Daniel e Faradyr hanno faticosamente raggiunto il villaggio di Mavel, dove hanno comunicato all'oste padre della sposa la triste notizia della morte dei tre giovani, del ritrovamento dello spazzacamino morto, del rapimento della figlia da parte di satanisti, e dei loro stessi compagni feriti.
Karis si irrita non poco all'idea che i suoi uomini perdano tempo in missioni completamente al di l� dei loro obblighi lavorativi, e d� un ultimatum di due giorni, oltre i quali saluter� il gruppo e se ne andr� per i fatti suoi.
Luran subito medica Daniel, che sta tutt'altro che bene, e si preoccupa molto al pensiero della povera Shuen.
L'indomani Daniel, Luran e Faradyr, assieme al vecchio Steve, padre della sposa, che insiste moltissimo per partecipare al salvataggio della figlia, tornano al campo dagli altri.
Steve era un tempo una guardia civica, sostiene di saper combattere, e a nulla valgono i consigli dei due elfi: vuole ad ogni costo aiutare.
Arrivati, dopo una discussione piuttosto lunga nella quale Aska racconta pi� dettagliatamente di come l'uomo incappucciato sia una sorta di semi-dio di Garutz che la perseguita sin dai tempi del monastero di Pyros, e di come lei sia riluttante a seguire i suoi ordini, si decide che il vecchio rimanga a sorvegliare Shuen, mentre gli altri vanno alla zona delle colline in perlustrazione. Si libera la ragazza, si uccidono i cattivoni e si recupera la pergamena. Sar� poi Aska a decidere se darla all'incappucciato oppure prendersi il rischio di rifiutargliela.
Il piano � quello di mettersi in azione all'alba, in modo da approfittare dell'oscurit� e non essere bersagliati dalle frecce.
Durante il giorno � tenuta d'occhio la parete rocciosa in cui si aprono le cave, e soltanto un paio di volte sono intraviste delle sagome che si affacciano da una delle aperture pi� basse. Per il resto assoluta quiete.
Aska e Kar Dun scendono subito dalla collina di fronte per nascondersi nella boscaglia pi� a valle, mentre gli altri scendono alle primissime luci dell'alba, quando si decide di intervenire.
Tutti si rincontrano nei pressi dell'ingresso delle caverne, non si vede nessuno.
E' buio, � impossibile non fare rumore. Luran utilizza i suoi poteri magici per individuare le forme di vita nell'oscurit�, ma non trova nessuno. Si entra nella galleria, appesatata da un tanfo putrido di animali in decomposizione. Cammina cammina, quasi alla cieca, viene raggiunto uno slargo, oltre il quale si aprono tre gallerie. Ne viene presa una e percorsa fino alla fine.
Camminare al buio � ormai impossibile, tanto che si aprono leggermente gli scuri delle lanterne cieche, per avere un po' di visibilit�.
Al momento di tornare indietro, un senso di pericolo blocca il fiato di Faradyr e Alice. Luran poco dopo individua, in lontananza, due sagome in avvicinamento. Si chiude la lanterna, ma � ormai inutile: il gruppo � in trappola.
I due tizi si avvicinano allo slargo, Daniel lancia la sua lanterna e Kar Dun spara una balestrata a vuoto. Quindi Daniel esce e il Nano si mette all'imboccatura della galleria.
Illuminati dal fuoco prodotto dall'olio della lanterna, ci sono in tutto sei uomini, due per ogni corridoio, tutti armati. Tre di loro hanno armature di maglia, gli altri di cuoio. Uno ha una scimitarra in mano e sembra il capo.
E' lui a parlare.
Nonostante l'immensa malvagit� traspiri da lui, si comporta in modo molto cavalleresco. Dice di essere il fratello di uno dei guerrieri uccisi dal gruppo il giorno prima, per l'esattezza quello che ha quasi ucciso Shuen, e che prima di uccidere tutto il gruppo ha voglia di sperimentare il piacere di un duello con gente tanto in gamba. Lui, ammette, sa apprezzare certe cose come l'abilit� delle armi e il valore guerresco.
Chiede quindi chi voglia duellare con lui.
Si fa avanti Faradyr.
Il coraggioso elfo e il crudele satanista sono due combattenti formidabili.
Si scontrano con violenza e abilit�, alternando velocit� a decisione, a violenza.
Faradyr vince il primo sangue, ma ben presto una parata del satanista gli fa volare l'arma di mano.
Istanti di tensione, ma l'energumeno si ferma, aspetta che l'elfo recuperi la sua lama, e il duello ricomincia.
Il satanista sembra molto sicuro di se, ed � forse questa eccessiva tracotanza a condannarlo: viene infatti colpito da un fendente al capo, ed ucciso in un colpo solo.
I suoi seguaci esitano qualche momento, permettendo a Faradyr di ritornare al riparo dentro al corridoio, quindi in due si lanciano verso il gruppo.
Luran, rimasto in fondo alla galleria, utilizza i suoi poteri magici per far divampare improvvisamente il fuoco nella caverna, accecando per qualche momento i due e permettendo a Faradyr e Alice, spalla a spalla, di combatterli con un po' di vantaggio. Ma incredibilmente i due gregari si mostrano ossi pi� duri del loro capo, e prima di morire resistono a molti colpi.
Daniel, rimasto fuori dalla galleria, � costretto a difendersi dai colpi di uno degli uomini armati di cuoio, si trova molto chiuso in difesa, anche a causa delle sue precarie condizioni di salute (� molto debole a causa delle ferite riportate nel combattimento precedente), finch� non riesce, con una manovra da manuale, ad attaccare improvvisamente il suo avversario e a disabilitarlo.
Faradyr a sua volta riesce, nello scontro, a spingere indietro per un attimo il suo nemico, e subito dice a Kar Dun: "spara!". Il Nano colpisce con una balestrata la gamba gi� ferita dell'avversario di Faradyr, che cade a terra.
Non passa molto tempo che tutti e sei i nemici sono al tappeto, quattro defunti e due semplicemente azzoppati, e quindi pronti per essere interrogati.
Nessuno del gruppo si � fatto anche solo un graffio.

Ma il lavoro non � ancora finito.
Mentre Daniel lega i due prigionieri, Aska chiede a uno di loro dove si trovi il capo, e le viene indicato un corridoio. Parte velocemente da sola in quella direzione. Kar Dun e Luran la seguono dopo pochi istanti, lasciandola andare avanti e tenendola d'occhio a distanza.
La ragazza gira a lungo nei corridoi, dietro i due la seguono, quando a un certo punto Luran, preso dal panico, si rifiuta di proseguire. Kar Dun si ferma per cercare di convincerlo a ripartire, e Aska li distanzia.
Intanto Alice e Faradyr vanno a cercare la prigioniera, per un altro corridoio. Seguono alcuni bivi, finch� entrambi non avvertono una potente sensazione di pericolo provenire da una direzione (la stessa nella quale, anche se loro non lo sanno, si � diretta Aska), e si dirigono da un'altra parte.
Arrivano infine ad uno slargo, illuminato da torce, dove si trova un guerriero in armatura di maglia, che sorveglia una porta. Mentre Faradyr lo minaccia con la balestra del Nano, Alice parte in corpo a corpo e lo disarma rapidamente. Il tizio si arrende e gli viene mantenuta salva la vita. Oltre la porta c'� la prigioniera, in una cella. Sta persino in buone condizioni di salute.
Aska invece, nel corso delle sue peregrinazioni, arriva ad una porta chiusa, attraverso la quale filtra della luce. Oltre la porta c'� una caverna ovale, con ai lati sei candele rosse, in candelabri dalla foggia di locusta, e una decorazione di due crani essiccati sulla porta che conduce ad una galleria ulteriore.
Aska prosegue, ma ad un tratto i poteri sacerdotali che in lei erano latenti da un anno si risvegliano, investendola di una strana sensazione.
Con accortezza, Aska avanza per il corridoio, che conduce in un'altra sala, simile alla prima, con al centro un altare ed una figura umana incappucciata.
Aska si nasconde dietro l'angolo per non essere vista, ma il tizio incappucciato, parlandole con una voce soffocata, stridula e gracchiante insieme, l'apostrofa dicendo che � inutile che quelli, come lei, seguaci del dio dei ladri, tentino di fregare gente ben pi� seria come lui. Vedendosi scoperta, Aska tenta di lanciare un pietrone contro il tizio, che ridendo dice:" adesso glorifichero' Shubniggurath, prendendomi le tue tre vite".
Cos� dicendo, una nebbia nerissima si sprigiona da lui, raggiungendo Aska, che inizia a sentirsi soffocare. Cercando di resistere, Aska lancia il suo coltello, alla cieca, nella direzione da cui ode il satanista salmodiare, ma senza esito. Infine cade a terra, sempre pi� soffrendo, e per un attimo capisce che soltanto l'aiuto divino pu� salvarla.
Esita, incerta se evocare di nuovo il potere di Gargutz che tante volte in passato l'aveva portata in salvo, ma qualcosa dentro di lei insorge, si rifiuta. E cos� in punto di morte Aska prega Pyros.
Niente accade, la ragazza perde i sensi.
Nel frattempo Kar Dun e Luran hanno ripreso a muoversi. Il Nano infatti, non riuscendo a convincere il terrorizzato Luran a rimettersi in marcia con le buone, ha preso la lanterna ed � partito in avanti, lasciando il compagno solo nei corridoi. Luran, non sopportando di rimanere l� da solo al buio, segue il Nano.
I due arrivano nella prima sala, dove ci sono le candele e le teste essiccate. Mentre Luran osserva esterefatto l'orrendo tempio in cui si trova, Kar Dun avanza nel corridoio, venendo a sua volta inghiottito dalle tenebre.
Neanche l'incantesimo di Luran che gli permetteva di vedere nell'oscurit� riesce a penetrare la fitta coltre di nero ghiacciato in cui avanza il Nano, che riesce a sentire, in lontananza, un cupo salmodiare.
Kar Dun va avanti alla cieca, finch� non avverte intorno a se aprirsi una caverna pi� ampia. Ed � qui che improvvisamente le tenebre cominciano a diminuire.
Appena � in grado di vedere, il Nano trova Aska stesa a terra come morta, vicino ad un tizio incappucciato e puzzolentissimo, nella cui schiena � stato piantato un coltello. Un'ombra si allontana da un altro corridoio.
Mentre Luran accorre a vedere le condizioni di Aska, il Nano segue per un po' l'ombra nei corridoi, per poi tornare indietro con le pive nel sacco.
Aska � svenuta, pallidissima e semi congelata, ma viva. Appena � in grado di risvegliarsi, la ragazza dice a Luran che avverte un dolore fortissimo al ventre, come se le avessero fatto qualcosa di tremendo. Luran non pu� far altro che farsi aiutare da Kar Dun a portare di fuori la ferita.
I due conducono all'aperto la ragazza, Daniel intanto ha legato i prigionieri e li ha rinchiusi nella cella, mentre Alice e Faradyr hanno liberato la ragazza e portato fuori anche il prigioniero che si � arreso, il quale dovr� essere interrogato.
Una volta alla luce del tiepido sole del mattino, Luran visita pi� accuratamente Aska, tanto che gli viene il dubbio che la ragazza fosse incinta. Tuttavia tiene per se questo sospetto.
Ci si organizza per spostarsi verso l'accampamento dove si trovano Shuen e il vecchio Steve. Prima per� Daniel dice ai compagni che mentre era solo ha visto passare il tizio che conosceva Aska, l'incappucciato, e tornarsene via con una pergamena.
Si decide allora di distruggere tutto il resto. Si prendono libri, pergamene e si butta tutto nel fuoco.
Solo Alice viene ad un certo punto attratta da una pergamena che ritrae una strana scena di massa, che le ricorda insolitamente delle immagini analoghe trovate nel Miestwode. La pergamena si trovava all'interno di un volume di memorie di viaggio di un certo Devon, un tizio misterioso gi� incontrato da Alice ai tempi di Giselle, collegato alla storia di Fertigh e d Miestwode. Alice viene assalita da strane sensazioni, mentre tiene in mano la pergamena, come se le si parasse davanti una visione di insetti che arrivano da tutte le parti, dal cielo, da terra, ronzando minacciosamente.
Tutto il resto del materiale viene distrutto.
Nel pomeriggio viene raggiunta Shuen e il gruppo riparte verso il paesino di Mavel. Ma a un certo punto Luran si accorge che Aska, che ancora si sente malissimo, sta perdendo molto sangue. Diventa necessario fermarsi, la ragazza � assalita da una violenta emorragia, tanto che Luran ordina che si allestisca il campo per la notte.
Durante la sera Luran si adopera con le sue conoscenze arcane per limitare il patimento di Aska, che viene mandata in una sorta di coma digeneratore fino al mattino.
Ma il resto della notte non passa tranquillo.
Il prigioniero infatti viene interrogato. Dice di essere stato reclutato a Greyhaven da dei tizi che dovevano uccidere un certo Sir Gunthar, di essere stato scoperto e proprio da Sir Gunthar, uomo d'onore, reclutato al suo servizio. Racconta di come Sir Gunthar e suo fratello e altri uomini lavorassero assieme a un tizio orrendo che nessuno poteva vedere, il tale che ha quasi ammazzato Aska, e di come lui non volesse pi� rimanere con la compagnia, dove militava soltanto per rispetto al valoroso comandante, ucciso in duello da Faradyr.
Vista la sua disponibilit� a collaborare, si decide di portare il prigioniero dalle guardie e di dire loro che in fondo la sua parte nella vicenda fosse limitata, per salvargli la vita. Il giovane sa inoltre molte informazioni che potranno essere utili per combattere i culti malvagi.
La notte inizia a passare, ma durante il turno di Alice succede qualcosa di tremendo. Infatti la ragazza a un certo punto sveglia tutti gridando: il prigioniero giace decapitato, la spada di Alice piantata nel suolo, e la capoccia del malcapitato a qualche metro di distanza, come strappata via con una manata.
Alice, tremando, racconta di aver avuto una visione di Lord Volgar, che si � avvicinato al prigioniero e, dicendo di voler togliere di mezzo uno scomodo testimone, l'ha decapitato. Invano Alice ha cercato di colpirlo con la sua spada, non riusciva che a fendere l'aria.
Tutti rimangono molto spaventati dall'evento, e anche il viso di Aska, ancora sotto l'effetto dell'incantesimo di Luran, appare contratto in una maschera di orrore.
Il resto della notte passa tranquillo.
Al mattino viene raggiunta Mavel, dove ci sono alcune guardie civiche, di provenienza da Aller, che interrogano il gruppo e prendono il controllo della situazione. Karis ha intanto preparato i carri e ci si rimette in viaggio verso sud.
A ora di pranzo la comitiva arriva ad Aller, dove trova alloggio nella locanda "il gufo nero", dove trascorre la giornata.
Aska si risveglia, sia pure molto confusa e oppressa da uno strano peso nell'addome. Shuen sta ancora male per via del braccio rotto.
L'indomani si riparte, e si susseguono alcuni giorni di viaggio tranquilli, nei quali lentamente le condizioni di salute delle due ragazze ferite e di Daniel migliorano via via.
Il giorno 8 luglio, a poca distanza da Krandamer, Karis ferma la carovana e comuinica a tutti che per la notte, invece di dormire in una stazione di posta, si pu� andare ospiti nel castello di un suo conoscente, Sir Cadogan.
Il castello sorge su un lago, in una bella zona collinare, e con vista sul lontano vulcano fumante. E' una torre fortificata, circondata da una muraglia, entro la quale sorge anche una pi� confortevole dimora. E' qui che il gruppo viene ospitato.
Tutti si vestono il meglio possibile, e vengono accolti da un signore anziano e austero, del quale lo stesso Karis mostra di mostrarsi un po' in suggezione.
Un vecchio maggiordomo assegna le stanze agli ospiti, e lentamente fornisce loro tutto ci� di cui hanno bisogno. Finalmente tutti possono dormire in un letto come si deve.
A cena Sir Cadogan riceve gli ospiti in un enorme salone, tutto pieno di trofei, armi molto usate e armature, e racconta di aver ottenuto il cavalierato nientemeno che da Romuald Desyenne, il vecchio Duca di Amer, scomparso un paio di anni or sono.
Faradyr parla molto con il castellano, che era ai tempi un valente spadaccino, e che � ben lieto di conversare con un giovane esperto come l'Elfo. L'attenzione di Luran � invece attratta dalla silenziosa presenza di una ragazza, la figlia del castellano, che si limita a servire garbatamente a tavola.
La cena si svolge in modo impeccabile, Sir Cadogan a un certo punto fa i complimenti a Karis per l'ottima preparazione di una zuppa aromatica speciale. Karis � dunque un ottimo cuoco.
Dopo cena tutti vanno a dormire nelle loro stanze, e sar� per la stanchezza accumulata, per l'ottima cena o per le confortevolezze del castello, dormono tutti meravigliosamente. Alcuni sono visitati da sogni molto insoliti.
Al mattino, a colazione, Luran scambia un po' di chiacchiere con la bella e timida Michelle, la figlia del castellano, che racconta di vivere da alcuni anni l� con suo padre, dopo la morte della madre che invece abitava a Krandamer, e di annoiarsi molto. Alice e Aska subito si appassionano alla vicenda e, utilizzando tutte le proprie doti diplomatiche, riescono a convincere Sir Cadogan a lasciar venire con loro Michelle a Krandamer per qualche tempo, in visita a dei suoi amici della citt�.
Cos� il gruppo riparte con una persona in pi�.
Luran passa la giornata con la ragazza, a chiacchierare, e riesce a farci abbastanza amicizia. A met� pomeriggio viene raggiunta Krandamer e il gruppo trova alloggio nella bella locanda "il nido del nibbio".
Qui c'� musica e allegria, e Luran e Michelle si mettono a ballare. La serata trascorre felicemente, anche se Karis, tutto preso dal ruolo di responsabile per Michelle, ogni tanto incita tutti ad andare a dormire presto.
L'indomani, al momento di accompagnare Michelle dai suoi conoscenti, Alice parla un po' con la ragazza, a proposito di Luran e del fatto che lei potr� scrivergli a Vintenberg. Saluti, ci si incammina sulla via del ritorno.
Ma Luran a un tratto si sente chiamare da dietro. Cerca di far finta di niente ma tutti i suoi compagni, un po' per prenderlo in giro, lo costringono a fermarsi. E c'� un ragazzo, brutto ma dall'aria simpatica, che riconosce il vecchio compagno di studi e ci fa un po' di chiacchiere, stupito a veder Luran circondato da Aska, Alice e Shuen, tre cos� belle ragazze. Il giovanotto invita Luran e le sue amiche e i suoi compagni, per la sera, allo "Scannaporci", un luogo di ritrovo dietro l'universit� di Krandamer.
Durante il giorno Luran va a pranzo a casa dai suoi genitori, che lo accolgono pieni di gioia e commozione, anche Luran si sente un po' preso dalla nostalgia a rivedere i luoghi della sua infanzia. A sera Luran fa di tutto per tirarsi indietro, ma alla fine viene trascinato di peso da Aska a casa dell'amica di Michelle, e costretto ad invitare le due ragazze, Michelle e Lisa che la ospita, e tutti insieme si va allo "Scannaporci".
Il locale � un seminterrato affollato e fumoso, pieno di ragazzi e ragazze che bevono, ballano e chiacchierano. Luran incontra moltissimi conoscenti, gli fanno tante feste e si appassionano ai racconti delle mirabilanti imprese di Luran, decantati con grande fantasia da Daniel e Aska. Luran riesce ad appartarsi un po' con Michelle, con la quale intreccia un'amicizia sempre pi� personale, mentre gli altri si divertono ognuno a modo suo. Karis, dimentico di ogni responsabilit�, � l'ultimo ad andar via, completamente cotto.
L'indomani si riparte. E il viaggio va tranquillo fino a Nekkar, dove si arriva il giorno 21 luglio.
La compagnia trova alloggio all'albergo "il Ruscello", su Via Mezzomuro, ma Alice va a parlare con qualcuno alla chiesa di Pyros, e stranamente la sera non torna. Preoccupati, gli altri la vanno a cercare, recandosi prima in chiesa di Pyros, poi a quella di Kayah, fuori le mura, dove trovano Sinead O'Connor, la predicatrice conosciuta ad Ammerung, che dice loro che Alice � venuta, ha parlato con persone e se n'� andata via gi� da un po', con l'aria un po' scossa.
Alice viene cercata per le locande e presto trovata, al "Labirinto", dove sta passando la notte in solitudine. Al mattino raggiunge gli altri in locanda, dove trova una lettera per se, e il gruppo riparte. Nei giorni a seguire Alice ha un umore piuttosto cupo.
Il giorno 27 luglio, a un giorno di distanza da Amer, Karis spiega finalmente come stanno le cose, e che c'� da fare.
Karis comunica che l'unica cosa che si sa � che il codice che si sta cercando (vita dell'Imperatore Ghiannis Duncas) fu acquistato alcuni anni addietro da tal CONRAD WALCOTZ, ricco viaggiatore e studioso di storia e geografia, che aveva una ricca biblioteca costruita in giro per il mondo. Dovrebbe essere una persona conosciuta all'Universit� di Amer.
Dice che non conosce il valore reale del libro, che teoricamente dovrebbe essere molto basso, ma sospetta che ci sia altra gente intenzionata a recuperarlo. Quindi suggerisce al gruppo prudenza, tanto che propone che i due compagni della spedizione che arrivavano ad Amer separatamente, Cormac e Adam, rimangano per conto loro a guardare le spalle al resto della compagnia, senza farsi vedere direttamente insieme.
Karis proponeva di andare a incontrarli in locanda la prima sera, e poi separarsi, ma Daniel ritiene pi� furbo convocarli fuori citt� con una lettera e entrare in capitale separatamente. L'idea piace a Karis e la lettera viene spedita.
Cos� il 29 luglio
Cormac e Adam arrivano alla stazione di posta a un giorno di distanza da Amer, e si rincontrano con gli altri. La notte passa tranquilla.
Saluti e feste, Cormac porta ad Aska una lettera da Vintenberg, Luran dice a Cormac che Aska � stata poco bene durante il viaggio, con un tono strano e senza dare dettagli, Alice si tira un po' su di morale a vedere Adam.
Dopo parecchie spiegazioni sul piano da seguire, si decide di entrare in citt� in tre gruppi separati: una avanguardia, composta da Karis, Aska, Luran e Daniel, una mezzoguardia,cio� Faradyr, Shuen, Kar Dum e Alice, e una retroguardia, Cormac e Adam, collegati agli altri soltanto dai messaggi portati dal vecchio Kotaros.
Il 30 luglio, nel pomeriggio, si arriva ad Amer, la citt� dai cento torrenti.
Le due locande dove alloggiano i gruppi sono entrambe nella citt� alta: l'avanguardia e la mezzoguardia soggiornano al "calderone fumante", la retroguardia a "la formicuzza e il grillo".

Il gruppo inizia subito a fare domande in giro: Luran e Shuen si dirigono in biblioteca, a chiedere della famiglia Walcotz, e una signora che fa da guardiana e sta all'ingresso dice che Conrad Walcotz � morto e che la famiglia ha un palazzo in Via del Passero, non distante. I due ci si dirigono.
Aska va ad ordinare un abito dalla sarta, sempre nei paraggi, e poco dopo incontra Alice, che nel frattempo � stata nell'Universit�, dove ha avuto modo di incontrare il Professor Vallier, insegnante di storia e geografia, vecchio amico di Conrad Walcotz. L'anziano professore dice ad Alice che putroppo Conrad � morto, ed ha lasciato la sua biblioteca al fratello Patroclo, anche lui anziano. Alice racconta di stare alla ricerca di un libro da parte della scuola di Vintenberg e il professore le scrive una lettera di presentazione per Patroclo Walcotz. Le due vanno anche loro a Via del Passero, dove trovano il Palazzo Walcotz.
Faradyr e Daniel intanto si girano la citt� alta, studiandosi gli edifici e cercando la casa di Conrad Walcotz.
Palazzo Walcotz appare disabitato da chiss� quanto tempo. I nostri eroi iniziano a fare un po' di domande in giro.
Una vecchina del quartiere racconta che anche Patroclo � morto ormai da alcuni mesi e che ha ereditato tutto il suo figlio Joshua, un giovane un po' scapestrato che non si fa vedere da due tre mesi e che probabilmente ha cambiato quartiere, pare per andare nella zona del Ponte dei Pugni, vicino a Piazza degli Orti di Nicolaj.
Anche il gioielliere, che ha una bottega proprio l� vicino, dice la stessa cosa, e aggiunge che il giovane era un vagabondo sfaccendato, che ha dovuto vendere i gioielli di famiglia per pagarsi i debiti di gioco. Dice anche, interrogato da Luran, che qualche giorno prima anche una donna � andata a fargli la stessa domanda, ma lui ha risposto evasivamente, perch� si fidava poco.
Il gruppo si ricompatta in locanda, dove viene deciso cosa fare: Alice, Aska e Shuen andranno nottetempo a fare un sopralluogo in Palazzo Walcotz, mentre Faradyr, Daniel e Luran si ficcheranno in qualche taverna del quartiere di Piazza dei Pugni, per scoprire qualcosa su Joshua.
Cos� i tre baldi giovani vanno in locanda, allo Sgraticolaticatore, e Daniel subito si getta nella mischia e fa amicizia con parecchia gente. In particolare lega con un certo Icyhand, e con i suoi rozzi ma cordiali amici: Sorriso, Incisivo, Il Mago e Mezza Tacca.
Tutti giocano a carte e si divertono molto, tornando in locanda a sera tarda.
Nel frattempo le tre ragazze, badando bene a non farsi seguire, si avvicinano a Palazzo Walcotz, e con molta accortezza riescono a introdursi all'interno.
L'edificio sembra disabitato da chiss� quanto, cos� come la cantina e le stanze. Una accurata ricerca mostra che qualcuno, probabilmente in tempi recenti, ha dato un'occhiata all'interno: in alcuni punti ci sono ditate nella polvere, oggetti spostati che hanno lasciato il segno, e altri indizi.
Nella biblioteca, ormai praticamente vuota, ci sono solo pochi libri e parecchie carte di appunti. Aska prende un libro che le pare carino per portarlo a Cormac e inguatta anche tutte le carte che trova.
La soffitta poi � pi� interessante, perch� � chiaro che non � stata perquisita da nessuno, essendo piuttosto difficile da individuare la botola che ci conduce. All'interno di alcune casse di roba vecchia, cianfrusaglie e carte scritte, che vengono accaparrate dalle due ragazze.
Uscendo, Aska intravede una sagoma dietro un angolo, che vigila: si tratta di Adam, che evidentemente sta controllando alla distanza le mosse delle ragazze.
Di nuovo in locanda, vengono esaminate le carte trovate nella casa dei Walcotz, e Luran trova, in mezzo a tanti appunti scritti da una calligrafia elegante e demod�, sul retro di una pergamena, una bozza di una lettera, piena di cancellature e di correzioni, firmata da Joshua e indirizzata ad una certa Angelica.
Nella lettera il giovane dice alla sua presunta amata che ha dei problemi economici, ha un affare in ballo e che vorrebbe trascorrere qualche tempo da lei.
Purtroppo non c'� scritto dove si trovi la ragazza, quindi si decide, l'indomani, di svolgere indagini sulla Angelica.
La notte passa tranquilla.
L'indomani, dopo un infruttuoso scambio di chiacchiere con la vecchina di Via del Passero, Aska e Luran vanno a chiedere informazioni alla stazione di posta della Cittadella.
La signora che li riceve viene interrogata su eventuali lettere mandate da Joshua Walcotz nel mese di maggio, e dopo una lunga ricerca nei suoi registri trova che due lettere sono partite il 6 maggio, inviate da tal Rumian, anziano servitore di casa Walcotz. Le due lettere sono indirizzate a un certo Ilio, di Achenar, e Fernando, di Laon.
Al che � lei, incuriosita, a domandare ad Aska il motivo per cui stia cercando Joshua. Aska risponde che era fidanzata di Joshua e lo sta cercando. Luran, interrogato sul suo ruolo, afferma di essere fratello di Aska; ma la ragazza, indispettita oltremodo da questa affermazione, assale violentemente Luran, tirandogli un calcio e ricoprendolo di insulti.
La signora della stazione di posta rimane a bocca aperta, ma subito scende dal piano superiore suo marito, che congeda in modo abbastanza sbrigativo i due visitatori.
I due escono, Luran � offesissimo e si allontana da solo fuori citt�. Qui, trovato un posto molto appartato, utilizza il foglio di carta con gli appunti di Joshua per farci sopra un incantesimo, onde trovare il giovane scomparso. Ma evidentemente il contatto di Joshua con il foglio era scarso, perch� l'incantesimo indica in direzione degli altri fogli dello stesso pacco di appunti a cui apparteneva.
Deluso e irritato, Luran rimane il resto della giornata per i fatti suoi, a riposare sotto un albero.
Nel frattempo Aska, dopo aver spiegato pi� o meno ai compagni di avere avuto un alterco con il mago, inizia a cercare notizie di Rumian, in giro per Via del Passero, con Faradyr che le copre le spalle.
Prima domanda ad un rozzo macellaio, che non le sa dire niente se non un po' di stupidaggini. Quindi, domandando ad una fruttivendola riesce a farsi indirizzare a Piazza dei Pugni, nel quartiere basso.
Qui c'� un pellaio che conosce dove alloggiava Joshua, ossia da Donna Storax, in Vico del Campanaro, a un passo da Piazza degli Orti di Nicolaj.
Ovviamente ci si va.
Donna Storax � quanto di pi� sgradevole e scorbutico si possa immaginare. Tratta Aska rudemente, le dice che Joshua stava da lei e se n'� andato senza pagarle due mesi di affitto. Dice che era un poco di buono, che frequentava donnacce e che se sapesse dove si trova andrebbe lei stessa a fargliela pagare.
Aska torna in locanda dove si incotntra con gli altri.
Si decide di tornare da Donna Storax, ingraziarsela pagando i due mesi arretrati di affitto di Joshua, e chiederle altre informazioni. Vanno Alice e Aska, mentre Faradyr le copre da fuori.
Ogni tanto si intravede o Cormac o Adam nei paraggi, ma i due fanno sempre finta di niente e non attirano l'attenzione.
Aska e Alice entrano a casa di Donna Storax, e la convincono, pagando una corona d'oro (prezzo spropositato, per la pensione in una simile sgradevole topaia), a dire loro che Joshua frequentava varie donnacce, tra cui una in particolare, tal Amerillis, cameriera allo sgraticolaticatore.
Le due ragazze identificano velocemente Amerillis, che sta l� riordinando e preparando il locale per la sera, e ci scambiano due parole. In particolare chiedono alla cameriera di Joshua, e di dove si trovi una certa Angelica, sua donna.
Amerillis, non nascondendo un certo risentimento nei confronti di entrambi, dice di sapere che Joshua aveva una donna ad Achenar, che lavorava in una taverna. Alice e Aska ringraziano e se ne vanno.
Nel frattempo per� Faradyr, che stava fuori dallo Sgraticolaticatore, seduto sull'orlo del canale, a tenere d'occhio la strada, nota un giovane che si avvicina alle spalle delle due ragazze, con aria sospetta. Lo sconosciuto si volta per vedere Faradyr, e scivola goffamente nel torrente, senza farsi male, ma bagnandosi ben bene.
Incuriosito e un po' insospettito, Faradyr aspetta che il tizio esca dal canale e si allontani, per seguirlo. Lo segue fino a Piazza delle Limpide Acque, fin nella cattedrale di Maers, sui cui gradini il bagnato sconosciuto si siede, al sole, come per asciugarsi.
Faradyr lo tiene d'occhio per un po', finch�, dopo parecchi minuti, lo sconosciuto scavalca il torrente intorno alla cattedrale e si allontana per la strada. Faradyr anche salta gi� e mentre l'altro si gira, e forse lo vede,l'elfo si allontana velocemente per un vicolo laterale, con l'intenzione di aspettarlo ad un angolo pi� avanti e vedere dove si stia dirigendo.
Ma mentre sta l� nascosto, proprio quando lo sconosciuto si avvicina e gi� si sentono i suoi passi, Faradyr viene travolto da un nugolo di marmocchi, che inavvertitamente lo spintonano mentre giocano a rincorrersi, e lo distraggono, e per di pi� gli attaccano un gran bottone, incuriositi dalla sua spada e dalle sue orecchie a punta.
Faradyr torna in locanda, allora, dove poco dopo arriva anche Luran.
Daniel nel frattempo, dopo essersi svegliato molto tardi, raggiunge Alice e Aska nei pressi della casa di Donna Storax, e nel tardo pomeriggio, mentre Aska se ne torna in locanda, lui ed Alice vanno in giro per locande.
Si dirigono infatti alla Botte Piena, allegra taverna nel quartiere basso, dove chiacchierano con un po' di gente, mangiano panini e giocano a carte.
A un certo punto, dopo l'ingresso di un gruppo di uomini, presto seguito da quello di una bella donna che sale di sopra, Alice intravede fuori dalla finestra della locanda la sagoma ben nota di Adam, che passa senza fermarsi.
Ma lei e Daniel non ci fanno grande caso, e continuano a giocare, mangiare e chiacchierare finch� non si fa una certa ora, e decidono di trasferirsi allo Sgraticolaticatore, locanda dove c'� pi� vita.
Qui si mettono a giocare con i soliti compagni di IcyHand, ai quali si � aggiunto un giovanotto che parla con accento deliota, di nome Talukr�s, che scommette pesantemente e perde con spirito.
I due tornano in locanda a sera tardi.
Qui nel frattempo � arrivato Kotaros, con un biglietto di Cormac che avverte i compagni che c'� una bella ragazza, bruna, non alta, con accento deliota, che li sta seguendo. Dice anche che Adam la sta a sua volta pedinando per capire dove dimori. Non molto dopo arriva anche la comunicazione di Adam: la donna alloggia alla Botte Piena.
Sia Faradyr che Alice la ricordano, leggendo la descrizione, lui l'ha vista in Piazza degli Orti di Nicolaj, mentre Alice in locanda, alla Botte Piena, proprio poco tempo prima.
Si discute sul dafarsi.
Dagli indizi raccolti, sembra che Joshua si trovi ad Achenar. Visto che il gruppo � seguito, si decide che in piena notte partiranno verso Achenar Aska, Luran e Daniel, mentre gli altri resteranno a distrarre i pedinatori ed eventualmente a parlarci, con le buone o con le cattive.
Cormac e Adam si decide che andranno anche loro ad Achenar, sia pure separatamente e in segreto.
Tutti si sistemano per dormire, almeno per quelle poche ore di sonno che rimangono.
Ma proprio nel mezzo della notte Alice bussa alla camera di Luran, svegliandolo.
La ragazza ha la spada in mano e l'aria trafelata, dice a Luran di muoversi, e di seguirla nella sua stanza. Il giovane mago prende i suoi reagenti e la segue.
Nella stanza di Alice, mentre Shuen e Aska dormono beate, c'� Lord Volgar. Solo Alice riesce a vederlo, � legato e accucciato vicino al letto di Shuen. Luran non lo vede, ma percepisce qualcosa di maligno nella stanza.
Alice ingiunge al fantasma di allontanarsi dal letto di Shuen, ma Volgar le risponde con scherno, alludendo a quando sar� definitivamente tornato in carne ed ossa e potr� divertirsi con la povera Shuen.
Alice cerca di colpire Volgar con la sua spada, ma non riesce che a fendere l'aria. Luran allora, individuando la zona dove operare, prende un prisma e pronuncia delle rune. Il prisma si illumina e da esso si sprigiona un raggio luminoso che colpisce violentemente Lord Volgar, il quale si contorce dal dolore.
Luran, pur non vedendo quel che accade, si rende conto di averlo colpito e si prepara a colpirlo nuovamente.
Ma Volgar dice ad Alice che se Luran tenta nuovamente di colpirlo morir�. Alice allora dice a Luran di non lanciare nuovamente l'incantesimo... ma � troppo tardi. Luran lancia il prisma verso Lord Volgar, e il prisma esplode in aria, lanciando scheggie e una forte luce.
Il botto si sente per tutta la locanda.
Luran arretra, ma Volgar, attraversando Alice che cerca disperatamente di fermarlo, si lancia su di Luran, colpendolo violentemente al volto. Alice spintona Luran per allontanarlo da Volgar, che per�, pervadendola di un gelo mortale, la attraversa, e attraverso di lei afferra il mago per l'abito. Alice, approfittando del fatto che in quel momento la mano di Volgar sembra concreta, lo colpisce proprio l�, a pochi centimetri dal collo di Luran. Volgar grida di dolore e lascia la presa.
Luran, gridando per il terrore, corre verso la vicina porta della stanza di Faradyr: chiede disperatamente l'amuleto di Elmer che l'elfo conserva. Faradyr e Daniel si stanno or ora svegliando a causa del gran botto, e gli vanno ad aprire.
Nel frattempo Alice cerca di colpire Volgar, il quale inizia a stringerle il collo, la tiene stretta in una morsa gelida, e le afferra il ciondolo donatole da Kay, strappandoglielo.
E mentre Alice rimane ghiacciata nell'odio e nella furia, Lord Volgar scompare.
Alice cade per terra, con la mano cementata sull'elsa della spada e un'espressione truce sul viso. Allunga la mano e raccoglie il ciondolo di Kay, ridotto ormai ad un nerastro ammasso informe e fumante. Alice stessa produce del vapore, come la sua spada.
Aska, ferita di striscio da una scheggia del prisma di Luran, subito si accuccia vicino all'amica, per prendersi cura di lei. Shuen mette mano alla spada e si guarda intorno alla ricerca del nemico.
Faradyr, dato l'amuleto a Luran, che finalmente inziia pian piano a calmarsi, si avvicina alla stanza delle ragazze e apre la finestra, furtivamente: anche se non ha ancora ben chiaro l'accaduto, pensa bene di simulare la fuga di un ladro.
Ma intanto si � svegliata tutta la locanda, e c'� una quindicina di persone nel corridoio. Arriva l'oste, sua moglie, fanno un po' di domande in giro e convincono tutti a scendere di sotto, nella sala comune, in attesa che le guardie vengano a controllare.
L'oste infatti ha preso per buona la storia inventata dagli elfi, a proposito di un ladro, anche se � rimasto insospettito dalla frase strana di Luran che, interpellato per primo su cosa stesse succedendo, gli aveva risposto, con occhi spiritati: "e' arrivato il demonio".
Anche Alice infine riesce a scendere di sotto, ma � molto scossa.
Arrivano le guardie, un graduato fa un po' di domande in giro e interroga tutti, altri tre perquisiscono la locanda e non trovano tracce di ladri. Tranquillizzano tutti e rimandano gli avventori a dormire. Due guardie faranno da piantone. E l'indomani ci saranno gli interrogatori del caso per ricostruire gli avvenimenti.

Il resto della notte passa, sia pure un po' agitato, e al mattino al piano terra della locanda ci stanno un paio di guardie che interrogano gli avventori sull'accaduto.
Ad un certo punto arriva, accompagnata da altre due guardie, una donna. Ha un atteggiamento altero, � elegante e silenziosa, ascolta le deposizioni dei testimoni senza quasi aprire bocca. Si sofferma un po' a parlare con Luran, quindi lo segue nella stanza al piano superiore, dove lo ascolta con tutta riservatezza.
Intanto Alice, che ha inventato una complicatissima versione dei fatti alle guardie che la interrogavano, rimane attratta da una sagoma fuori dalla finestra, che riconosce essere la brunetta deliota individuata da Adam e Cormac.
Lei e Faradyr la seguono, ma dopo poco l'elfo si accerta dell'errore di Alice, e torna in locanda. La ragazza rimane l� fuori, sospettosa.
In tarda mattinata Daniel e Kar Dun vanno in giro per locande, a fare chiacchiere con gli avventori e a giocare un po' a carte. Passano alla Botte Piena, dove non vedono nessuno, e poi, nel pomeriggio, allo Sgraticolaticatore. Qui la cameriera, Amerillis, dice loro che vorrebbe parlare con Alice il prima possibile. Cos� Daniel torna in locanda e avvisa l'amica.
Il gruppo passa un po' di tempo discutendo strategie per seminare gli eventuali pedinatori e per poterli interrogare in condizioni di vantaggio, quindi Alice va allo Sgraticolaticatore per parlare con Amerillis.
La cameriera racconta di aver ricevuto la visita di una ragazza bruna, dall'accento deliota, che si � spacciata per amica di Alice e dei suoi compagni, e si � fatta dire dove questi siano diretti, ossia ad Achenar.
Subito Alice e Daniel vanno alla Botte Piena a chiedere informazioni, e vengono a sapere che la bella deliota, assieme a tre compagni, si sono messi in viaggio circa tre ore prima, senza dire dove fossero diretti.
Naturalmente tutti i piani congegnati cambiano, Aska va ad avvisare i compagni distaccati alla "formicuzza e il grullo". e trova Cormac, sul punto lui stesso di recarsi da loro a comunicare che Adam si � messo sulle tracce della brunetta e dei suoi compagni, che sono usciti fuori citt�.
Si parte.
Karis e Kotaros rimangono ad Amer, gli altri si mettono in marcia per lasciarsi Amer alle spalle il prima possibile. La prima sera si fa un accampamento comune, e la notte passa.
Non passa tranquilla pero'.
Infatti ad un certo punto Alice sente, nel dormiveglia, una voce tristemente nota, quella di Lord Volgar, che le consiglia di correre a dare il bacio di addio al suo Adam, al quale ha intenzione di far visita molto presto.
Alice � molto spaventata, ma preferisce restare con i compagni, temendo di mettere in pericolo Adam pi� standogli vicina che lontana.
L'indomani comunque il gruppo si divide in due parti: avanti, a cavallo, vanno Alice, Aska, Daniel e Faradyr, mentre dietro, col carro, seguono Luran, Kar Dun, Cormac e Shuen.
Arrivati a ora di pranzo, i cavallerizzi raggiungono le rovine della citt� di Amilanta, l'antica capitale del Ducato.
Alice ricorda di quando lei e Yorik fecero amicizia con un gruppo di gitani, ma i suoi pensieri sono interrotti dalla vista della amata sagoma di Adam, che sta aspettando nei paraggi.
Adam racconta di aver seguito la deliota e i suoi tre compagni fino a sera, e di averli spiati in segreto durante la notte, mentre stavano accampati nelle rovine di Amilanta. Riferisce di aver sentito che parlavano di una locanda di Achenar, "L'Antro della Sirena", e di alcuni assenti, forse membri del loro gruppo.
Descrive i quattro: la donna � una fanciulla molto bella e dalla pelle scura, ed � quella che parla meglio la lingua di Greyhaven; poi c'� un tizio, chiamato L�sios, enorme e pelosissimo, con modi rudi e animaleschi; un guerriero non pi� giovanissimo dall'aria cupa e silenzioso; un ragazzo piuttosto giovane e loquace, coi capelli lunghi e l'aria allegra.
Purtroppo Adam conosce ben poco la lingua di Delos, in cui gli accampati parlavano, quindi non ha potuto seguire il filo del discorso. Tuttavia, sapendo esattamente dove sono diretti, ha pensato meglio aspettare i compagni per proseguire insieme il viaggio.
Alice durante la giornata gli racconta del sogno di Volgar, ma Adam la tranquillizza e le dice di non preoccuparsi, che andr� tutto bene.
La giornata trascorre cavalcando di buon passo, finch� non arriva ora di accamparsi. Viene scelto un buon posto, acceso il fuoco, e si predispongono i turni di guardia.
Durante il turno di Faradyr, l'elfo si accorge ad un tratto che qualcosa si muove nella boscaglia. Subito sveglia gli amici, mentre il fuoco stranamente inizia ad assopirsi e l'aria si fa pi� fredda.
Tutti si svegliano e si armano alla svelta, con gli occhi puntati nella zona in cui si intravede qualcosa. Ma � buio, non c'� luna, soltanto una vaga sagoma si riesce ad individuare.
Sembra che Adam veda qualcosa, perch� si fa avanti di un passo a coprire Alice, che subito per� gli si affianca. Daniel si avvicina al fuoco tentando, invano, di ravvivarlo.
Ed ecco, una strana e gelida nebbiolina di dimensioni umane si avvicina, e inizia a spirare una brezza ghiacciata. A momenti dalla nebbia filtra la forma di una persona che avanza.
Questione di pochi attimi, e Lord Volgar attacca Adam, a mani nude.
Il giovane para, e con la sua spada colpisce l'avversario, affondando in qualcosa di solido. Anche Alice subito gli si affianca, e Faradyr, e subito dopo Daniel.
Tutti colpiscono ripetutamente Volgar, che non si preoccupa nemmeno di difendersi dai colpi, limitandosi a colpire Adam con sempre pi� forza. Ma Adam riesce, col suo scudo, a parare.
Mentre i suoi colpi colpiscono Volgar, causandogli versi di dolore e perdite di liquido nerastro, quelli di Alice lo attraversano incontrando poca resistenza, e quelli di Faradyr e Daniel raggiungono soltanto aria.
Ma improvvisamente una raffica violentissima di vento solleva Faradyr da terra e lo scaraventa, con tutta l'armatura, ad alcuni metri di distanza. Lo stesso accade per Daniel, che riesce ad ancorarsi a terra e struscia poco dietro.
Alice selvaggiamente affonda la spada su Volgar, che la guarda, e con una morsa fortissima afferra la lama, strappando via l'arma dalla mano della ragazza.
Lord Volgar impugna la spada di Alice.
Adam lo colpisce al petto, con grande violenza, passandolo da parte a parte, ruota la lama, Lord Volgar geme di dolore e ovunque schizza un sangue nero e freddo.
Ma quando il giovane estrae la spada dal petto di Volgar, la lama si spezza, rimanendo impigliata. E Lord Volgar attacca.
Invano Adam tenta di difendersi. La spada di Alice, nelle mani di Lord Volgar, gli trapassa il cuore.
Davanti agli occhi inorriditi della ragazza, Lord Volgar solleva Adam, lo trascina in avanti di alcuni veloci passi e lo inchioda ad un albero, con la spada che gli squarcia il petto. Quindi svanisce.
Silenzio.
Alice corre al corpo ormai senza vita di Adam, grida a Faradyr di aiutarla, e insieme liberano lo sfortunato giovane dalla lama gli gli trapassa il petto, e lo stendono a terra.
Adam � freddo, sangue ovunque. Faradyr non pu� far altro che chiudere gli occhi del giovane defunto.
Alice si accascia accanto all'amato e piange in solitudine, incapace di accettare l'immane tragedia. Gli altri, ancora scossi, non possono che tentare, invano, di consolarla.
L'eco della malefica voce di Volgar giunge di nuovo alle orecchie di Alice, con una promessa: "ci vedremo tra un mese..."
Le ore restanti della notte trascorrono nel dolore e nello sconforto, finch� non sorge il sole, e nelle prime ore del mattino si intravede all'orizzonte il carro di Kar Dun che si avvicina, con i suoi ignari passeggeri.

Subito
Aska corre incontro ai compagni e riferisce la tragedia della notte passata. Luran improvvisamente capisce molte cose su Lord Volgar e sugli spiriti in generale, ma purtroppo c'� ormai ben poco da fare, visto che Adam � morto.
Dopo un po' di tristi e silenziosi preparativi, il corpo senza vita di Adam viene caricato sul carro di Kar Dun, e mentre Cormac e i due elfi scattano avanti verso Achenar, l'uno per avvisare la famiglia di Adam, gli altri per svolgere indagini, il carro con gli altri avanzano lentamente in direzione della capitale della Contea.
Arrivati nel pomeriggio ad Achenar, Cormac si reca a casa dei genitori di Adam, a portar loro la triste notizia, mentre Faradyr e Daniel vanno alla ricerca della "Dama Velata", la taverna nella quale dovrebbe teoricamente lavorare Angelica, la fidanzata di Joshua Walcotz.
La ricerca della "Dama Velata" non � semplicissima, perch� il locale si trova in un quartiere periferico esterno alle mura di Achenar, e non � molto conosciuto nelle zone pi� rispettabili. Si tratta infatti di un postribolo.
Dopo un po' di domande in giro, finalmente i due elfi arrivano nella aggrovigliata borgata, un gomitolo confuso di vicoli e piazzette, dove sorge la Dama Velata.
L'edificio sorge arroccato su rovine antichissime, ci si accede attraverso una scala di legno ed � piuttosto labirintico, con tende, scalette e pertugi molto disordinati. C'� parecchia gente, all'interno tavoli con gente che mangia e fanciulle dall'atteggiamento compiacente. I due elfi si siedono a un tavolino e domandano da bere.
Poco dopo vengono raggiunti da una bella ragazza che chiede loro se desiderino altro, e Faradyr domanda informazioni su di una certa Angelica. La ragazza la va a chiamare, dicendo a Faradyr di attendere perch� Angelica � occupata. Nel frattempo lei intrattiene Daniel al piano di sotto.
Poco dopo arriva Angelica, � una bella ragazza dai capelli rossi, che accetta di parlare con l'elfo, ma sembra molto sospettosa. Prende alcune monete per portare l'informazione a Joshua, di cui dice di non essere nemmeno sicura di conoscere il nome; si fa dire dove sia possibile contattare Faradyr nel caso Joshua fosse interessato. Faradyr le dice di sbrigarsi e di chiamare Joshua urgentemente e di non fare lostesso con eventuali altre persone interessate a parlarci.
Dopodich� lui e Daniel tornano in locanda, alla "Lama di Luna", nel centro della citt�, vicino all'Accademia di Spada.
Cormac intanto ha parlato con i familiari di Adam, avvisandoli dell'accaduto, e quindi � tornato in locanda in attesa del carro di Kar Dun.
A sera arrivano gli altri. Alice si reca a casa dei genitori di Adam, e partecipa con loro alla veglia funebre del povero giovane ucciso. Prima per� porta dal fabbro a brunire la sua spada, e a farsi attaccare dei legacci di cuoio all'impugnatura, per poterli avvolgere intorno al polso ed essere sicura di non venire disarmata.
L'indomani mattina si tengono, nel cimitero fuori Achenar, i funerali di Adam, ai quali partecipano i suoi familiari, tutto il gruppo e, avvisati da Alice, Tahar Crahe e i Cadetti dell'Accademia di Spada.
Al termine della cerimonia Aska chiede ad un prete di Kayah di pregare molto per la sua amica Alice, e fa una generosa offerta alla chiesa.
Durante tutta la giornata il gruppo si sparpaglia in indagini. In particolare Faradyr e Luran notano che il riccioluto giovane deliota sta loro dietro, Faradyr aggira il pedinatore e lo affronta direttamente, chiedendogli di farlo parlare con la fanciulla bruna del loro gruppo. Talyukr�s, tale � il nome del giovane, acconsente, e conduce Faradyr alla locanda "Il Maglio di Ferro", dove gli chiede di aspettare. Poco dopo torna con la bella deliota, Tal�a, che parla con l'elfo nella piazzetta antistante la locanda.
Faradyr parla a lungo con Tal�a, socializzandoci. Le chiede se anche lei sia interessata al libro a cui lui sta dando la caccia, ma lei risponde che non � cos�, che lei svolge la professione mercantile, ma si occupa prevalentemente di gioielli, e non di libri.
Faradyr invita la bella Tal�a a cena, e lei accetta l'invito, i due si accordano per l'imbrunire, nella stessa piazzetta.
Poco dopo Aska, sentendo la storia di Faradyr e della brunetta deliota, decide di andare a fare un sopralluogo al Maglio di Ferro, e l� individua subito uno dei personaggi descritti da Adam, un gigante pelosissimo e dal fare scimmiesco, che sta da solo a un tavolo. Aska non fa complimenti, si siede al tavolo del bestione e, dopo aver appurato che non parla la sua lingua, comincia a giocarci a carte. L�sios, il colosso, non batte ciglio.
Intanto in locanda, alla "Lama di Luna", dove alloggiano i membri del gruppo, si presenta un tizio, il classico "uomo medio", che dice di chiamarsi Alec e di essere un inviato di Joshua. Parla con Luran, che si presenta come Madras, e dice che Joshua � disposto a contrattare la vendita del libro. Dice che per� ormai ha ben pochi volumi con se, gli altri stanno altrove. E dopo una trattativa piuttosto aggressiva da parte di Luran, Alec accetta di tornare l'indomani mattina con i cinque libri e informazioni su tutti gli altri, il tutto per sei corone d'oro.
In segreto Shuen pedina Alec fino al quartiere sud, fuori dalle mura, nella zona della "Dama Velata". Qui vede che l'uomo entra nell'androne della Dama, e attraverso vari pertugi raggiunge una stanza, dove parla con una donna, dai capelli rossi. I due poi escono nella sera e raggiungono una casa, in un vicoletto, dove entrano e rimangono. Shuen non pu� far altro che tornare indietro, visto anche che il quartiere non � dei migliori, ci sono ubriaconi in giro e gente strana. Torna quindi dagli altri, in locanda.
Intanto Alice pedinando la zona della locanda "Il Maglio di Ferro", individua il giovane Talukr�s, e lo segue fino ad un'altra locanda, l� dietro a due passi, ossia "Il Tagliere Pazzo". Qui vede che c'� la brunetta che sta ricamando, seduta a un tavolo, e decide di prendere una stanza, dopo aver visto salire il giovane. Si fa mettere nello stesso corridoio di Talukr�s e di Tal�a, che stanno in due camere vicine.
Qui aspetta pazientemente che Tal�a salga in camera, cosa che fa puntualmente nel tardo pomeriggio, dopodich� attende che la ragazza si prepari per l'appuntamento galante con Faradyr ed esca. A questo punto Alice scassina la porta della camera di Tal�a e comincia a perquisirla.
Trova molti abiti eleganti, gioielli e un paio di libri scritti nella lingua di Delos. Trova cosmetici e una piccola balestra. Sotto al letto scopre poi una cassettina di legno contenente alcune boccette, bene imballate, alcune profumate altre pi� dense e resinose. Ma durante la perquisizione qualcuno bussa alla porta, chiamando Tal�a: � Talukr�s, che ha sentito dei rumori nella stanza della compagna.
Il giovane scopre Alice, le dice di posare tutto a terra e di andarsene via, Alice se ne va quindi e torna nella sua stanza, che prepara per la notte, con un armadio davanti alla finestra, tavoino davanti alla porta e catino sul tavolo. Lei per� scassina un'altra stanza, vuota, di fronte alla sua, e si prepara a trascorrere l� la notte.
Intanto si fa l'ora dell'appuntamento galante di Faradyr.
L'elfo si fa bello e va alla piazzetta dove gi� lo aspetta la fascinosa Tal�a. Aska li segue da lontano.
I due vanno in una locanda piuttosto elegante e si mettono a mangiare. Chiacchierano allegramente delle usanze di Delos e di Lankbow, senza accennare al libro tanto ambito.
Nel frattempo Aska si posiziona su un tetto, nella piazzetta, e controlla la situazione.
Dopo un po' vede arrivare due tizi, uno dei quali smilzo, l'altro incappucciato, che arrivano da due strade diverse, confabulano un po' e si separano nuovamente. Lo smilzo si dilegua in un vicolo, mentre l'incappucciato passa davanti alla locanda dove stanno mangiando Tal�a e Faradyr, rimane un momento davanti alla finestra e si allontana.
Qualche momento dopo Tal�a si alza dal tavolo ed esce un momento, si avvicina alla finestra dal di fuori e raccoglie qualcosa da terra. Aska osserva tutto, insospettita.
Tal�a ritorna al tavolo e continua a conversare con Faradyr tranquillamente, anzi si mostra molto compiacente e allegra. I due quindi se ne tornano via, Faradyr accompagna Tal�a al "Maglio di Ferro" e la bacia sulla soglia. Quindi se ne va in locanda a dormire.
Intanto Aska rimane l� a tener d'occhio la bella deliota e vede che dopo un po' lei esce dalla locanda e si dirige in un'altra, il "Tagliere Pazzo". Qui vede a un tavolo che c'� L�sios l'uomo scimmia, un altro tale con i capelli brizzolati e la bella Tal�a che sale di sopra.
Chiede all'oste di farle vedere le stanze dei delioti, in cambio di molti soldi, ma l'uomo, onesto, rifiuta di rendersi complice di una simile intrusione. Aska tenta allora di prendere una camera nella locanda, ma l'oste la manda via.
Cos� Aska, alla ricerca degli altri due membri del gruppo deliota, ossia lo smilzo e l'incappucciato, prova a tornare al "Maglio di Ferro", dove l'oste le dice che soggiornano effettivamente due mercanti di Delos, un uomo e una donna. Aska prende una stanza l� per poterli controllare l'indomani mattina.
Intanto in locanda il gruppo si preoccupa perch� Alice e Aska tardano a tornare.
In seguito alle insistenze di Daniel, Faradyr va a cercare le due amiche, a notte fonda, e trova Aska, che stava dormendo in locanda. Aska gli dice quel che ha scoperto, ossia che Tal�a soggiorna al "Tagliere Pazzo", e lo tranquillizza su Alice, che probabilmente star� pregando in qualche chiesa.
All'alba del mattino seguente Faradyr si presenta al Tagliere Pazzo e convince l'oste a portare la colazione in camera a Tal�a. Alice, dalla stanza vicino, sente tutti gli spostamenti e ode l'elfo che fa il simpatico con la bella deliota.
Tal�a sta facendo velocemente i bagagli e tratta Faradyr con una certa freddezza; i due si salutano e Faradyr dice a Tal�a di contattarlo chiedendo di Shingo, a Tyler, a casa dei Minchions.
Saluti, Faradyr scende e poco dopo arriva Alice, che o raggiunge, i due tornano insieme in locanda.
Intanto Aska, appurato che i due delioti del "Maglio di Ferro" non sono l'incappucciato e lo smilzo, ma tranquilli viaggiatori, prova a corrompere lo stalliere del "Tagliere Pazzo", ma il ragazzino � integerrimo come suo padre e non la degna minimamente. Torna cos� anche lei in locanda dagli altri.
Qui Luran ha chiesto gentilmente a Daniel e Shuen di andargli a procurare dei prismi e dei Funghi Dente di Morto, che gli serviranno per i suoi incantesimi.
I due trovano subito una bottega di vetraio, dove Daniel racconta di essere in cerca di un lampadario di cristallo per la casa sua e della sua fidanzata Shuen. Il vetraio mostra all'elfo l'unico lampadario di cristallo che ha pronto in bottega, che � enorme e con almeno un centinaio di prismi, adatto a un salone principesco. Costa una dozzina di corone. Daniel lo prende e si accorda per passare a ritirarlo dopo un'oretta imballato per il viaggio.
I due scendono poi in citt� bassa a cercare gente pi� losca in grado di procurare i Funghi Dente di Morto e dopo un po' di domande in giro ottengono l'indirizzo di un certo Loran, che vive sopra una bottegaccia di pellami gestiti dalla sua orrenda madre.
Turandosi il naso, i due trovano la bottegaccia, la donnona e il viscido Loran, da cui acquistano parecchi funghi velenosi, e se ne vanno dagli altri in locanda.
Nel frattempo per� sono successe molte cose.
E' infatti tornato Alec in locanda, portando con se alcuni libri:
  • Storia di S. Giustino
  • La cucina di Havel
  • Le birre di Leduras
  • Storia di pali e tornei
  • Leggende di mare e di costa
Alec fa un po' il vago ma viene attaccato verbalmente da Alice e Luran, e Faradyr lo minaccia apertamente di ucciderlo se non dir� tutto quello che sa.
Spaventatissimo, Alec dice che Joshua ha venduto il libro ad un robivecchi di Parnac, tal Mastro Boudin, e ammette di averlo detto anche ad un tizio deliota e riccioluto.
Il povero Alec prende quindi i soldi e scappa via, seguito di nascosto da Aska, che lo vede incontrarsi con una donna dai capelli rossi. Aska prova a borseggiare Alec ma riesce a prendergli solo poche monete di bronzo, che lascia ad un mendicante per strada.
Quando torna, Faradyr � gi� partito, al galoppo, per Parnac. Vuole infatti raggiungere la citt� prima degli avversari, che per� hanno sicuramente alcune ore di vantaggio. Faradyr prende due cavalli e va per la porta sud, velocemente.
Alice a sua volta va subito a riprendere la sua spada dall'armaiolo e parte a sua volta verso sud. Aska la raggiunge di l� a poco.
Mentre Cormac e Kar Dun vanno con il carro (e il lampadario enorme) a Parnac per la strada pi� frequentata, quella che arriva fino ad Amer, pi� lunga, gli altri scendono per la via sud, a cavallo, anche se vanno pi� lentamente.
Faradyr vede un po' di agitazione da un villaggio lungo la strada, ma tira dritto.
Quando anche Alice e Aska ci passano, qualche tempo dopo, si fermano per comprare altri due cavalli e poter andare pi� veloci, e vengono a sapere che � stato la mattina stessa rubato un cavallo e abbandonato un animale azzoppato. Le due proseguono velocemente verso sud.
Faradyr tira moltisssimo e prosegue senza fermarsi anche al calar della sera. Ad un certo punto individua di lontano il fuoco di un accampamento, ben nascosto. Pensando che si tratti di Tal�a e dei suoi uomini l'elfo prosegue, per guadagnare qualche ora di vantaggio su di loro. Dorme pochissimo e all'alba riparte.
Luran, Daniel e Shuen arrivano a dormire in una fattoria di gente molto ospitale, assai indietro rispetto a Faradyr.
Il 4 agosto Faradyr continua la sua corsa veloce verso sud, mentre Aska e Alice ad ora di pranzo raggiungono il fuoco di un accampamento e trovano Tal�a e i suoi che stanno mangiando.
Le due ragazze si fermano e parlano con la donna, raccontandole che viste le ultime notizie i loro compagni si sono scoraggiati nella ricerca del libro, e che vogliono quindi unirsi a loro per proseguire la missione. Tal�a le accoglie con una certa cordialit� e il giorno cavalcano tutti insieme, fino a sera.
Gli altri tre sono ancora molto indietro, per non parlare del carro del Nano, che sta facendo il giro largo sull'altra strada.
Scende la sera e tutti riposano. Aska e Alice accettano di partecipare ai turni di guardia del gruppo di Tal�a (al quale, nota Aska, mancano sempre l'incappucciato e lo smilzo), ma a un certo punto le due vengono svegliate nel cuore della notte, minacciate con le armi e legate prigioniere.
Tal�a si scusa con loro di dover adoperare modi cos� bruschi, ma purtroppo ben altro toccherebbe a lei se non completasse la missione, nella quale proprio non pu� portarsi altra gente dietro. Tranquillizza Aska e Alice che, non appena avr� messo le mani sul libro, loro due saranno liberate, e non verr� torto loro un capello.
Aska inizia a protestare che non vuole farsi legare, Alice colpisce l'amica alla testa per farla svenire, ma non riesce. Le due sono divise e legate.
L'indomani, al sorgere del sole, Aska e Alice sono fatte salire a cavallo e, insieme al grosso e lento L�sios, sono portate qualche chilometro a nord, in una fattoria abbandonata, dove sono rinchiuse in una cantina. Sentono le voci di tre uomini, che parlano in lingua Delos, ma vedono sempre e solo L�sios.
Intanto, lo stesso giorno, l'ignaro e velocissimo Faradyr raggiunge Parnac.
Qui prende alloggio in un'ottima locanda, "Lo Spaventapasseri", si presenta come Elmer Bigflag, si ripulisce, si fa un bagno e subito corre a Piazza delle Emozioni, dove si trova la locanda di Mastro Boudin.
Il vecchio robivecchi non si rinviene ormai pi� tanto, ma permette a Faradyr di sbirciare a lungo tra le sue cose. Infine ricorda a chi ha venduto la collezione di libri di Joshua Walcotz: a Dayton Boise, un benestante mercante e proprietario terriero poco a nord di Parnac.
Faradyr compra al volo una bella pipa d'osso, poi inventa una storia al vecchio, al quale chiede di non dare le stesse informazioni ad una donna, la sua ragazza, che probabilmente arriver� a domandargliele; gli racconta di una scommessa e di altre cose simili, alla fine il vecchio, confuso, annuisce.
E Faradyr sale in groppa al fido Funaro, e sprona verso nord, tenendosi fuori dalla strada per evitare eventuali facce note.
E' quasi sera quando arriva alla tenuta dei Boise. C'� una grande siepe oltre la quale si vede una bella casa e una bambina che gioca con dei cani.
L'elfo viene introdotto nell'edificio da un servitore, e passando nello studio del signore della dimora vede una grande biblioteca sulla sua sinistra.
Dayton Boise � un uomo gentile e sorridente, che accoglie Faradyr con cordialit� e quando sente la storia del libro annuisce: ricorda di aver comprato parecchi libri da Mastro Boudin, per il compleanno della figlioletta Katrina.
Visto che il libro � della piccola, Dayton manda a chiamare Kit, e insieme, nella biblioteca, trovano il volume.
La bambina, che ha sui sette otto anni, non sembra molto intenzionata a cedere all'elfo sconosciuto il suo libro su cui il precettore le insegna la lingua di Delos e sul quale ha fatto tanti bei disegni.
Il prezioso volume � infatti scarabocchiato dalla bambina, ci sono scritte e disegni soprattutto nelle prime pagine, ma anche sparsi. Tra le pagine ci sono alcune foglie messe a seccare.
Solo con molta fatica, offrendo alla piccola Kit un mazzo di carte elfiche ed un'ocarina, e raccontandole una tragica storia di un vecchietto moribondo che tanto desidera avere quel libro, Faradyr riesce a convincerla a cedergli il volume. Ma prima la bimba insiste per scrivere, sulla prima pagina, una dedica al vecchietto sconosciuto.
Infine, sistemata la piccola Kit, Faradyr paga una corona d'oro al padre, e se ne va col libro.
A sera, dopo un viaggio all'insegna della paranoia di Luran che vede agguati ovunque, anche il mago, Daniel e Shuen arrivano a Parnac. Qui incontrano Faradyr e possono anche loro sfogliare il prezioso volume. Ha una rilegatura pregiata, diversa da quelle di Greyhaven, e le pagine sono di eccellente pergamena. Fatta eccezione per i disegni di Kit, non ci sono illustrazioni, ma solo alcune lettere all'inizio dei capitoli un po' decorate.
Sorge il problema di capire cosa sia successo ad Alice e Aska, che � strano non siano ancora arrivate. Forse si sono riunite alla deliota, forse sono in pericolo...
Daniel insiste che Luran faccia l'incantesimo per ritrovarle, ma va effettuato fuori citt� e quindi, essendo le porte di Parnac guardate da severe guardie civiche nani, Luran � costretto a rinviare l'incantesimo all'indomani.
Daniel e Shuen aspettano fino a tardi alla locanda "Edelweiss", di fronte alla stazione di posta, ma non arriva nessuno.
Per chi si trova a Parnac la notte passa quindi tranquilla.
Per Alice e Aska un po' meno, essendo le due prigioniere nello scantinato. Sono trattate bene da Lasios, che porta loro una candela per non lasciarle completamente al buio. Le due si sciolgono le mani, ma in un controllo notturno Lasios le lega nuovamente, lascia ancora la candela e le due nuovamente si liberano e programmano, per l'indomani, di tentare una fuga.
L'indomani mattina Luran, assieme a Daniel, esce dalla citt� e tenta un nuovo incantesimo di Beren: prova infatti ad attribuire un legame con Alice ad un foglio su cui ne ha fatto un pur rozzo ritratto, quindi tenta di convincere il foglio a indicargli la direzione in cui la ragazza si troverebbe.
Apparentemente l'incantesimo sortisce alcuni effetti, perch� il disegno si scolora debolmente, e il foglio indica verso nord: Alice quindi � sicuramente viva, deduce Luran, e non si trova a Parnac, ma lungo la strada, in direzione nord.
Intanto Alice e Aska, al mattino seguente, tentano la fuga.
Mentre Lasios, accorgendosi delle mani sciolte delle due, si china per legare nuovamente Alice, lei tenta di sbilanciarlo, per dare ad Aska la possibilit� di dileguarsi.
Purtroppo Lasios � molto grosso e non si fa prendere impreparato, non cade ma anzi tenta a sua volta di colpire Alice.
Inizia una scazzottata tra Alice e Lasios, mentre Aska guadagna le scale, dopo aver acchiappato al volo la chiave della cella.
Alice ha la peggio, nello scontro con l'energumeno, che intanto grida qualcosa in lingua deliota ai compagni di sopra.
E mentre Aska sta quasi raggiungendo la porta della casa, viene raggiunta alle spalle da una violentissima botta, sprigionata da un incantesimo. E' infatti l'incappucciato che riesce a fermarla.
Aska cade sulla porta e lancia un grido.
Alice di sotto, credendo l'amica ferita in modo gravissimo, forse morta, comincia a esporsi di pi� nel combattimento con Lasios, che presto la stende.
E mentre Aska viene legata nuovamente, dallo smilzo, e sbattuta in un'altra cantina, Alice viene portata al piano di sopra e rinchiusa l�.

Mentre Alice scambia due parole con lo smilzo, che gioca a carte e la sorveglia, Aska giocherella un po' con la grossa botte che si trova nella cantina dove si trova, riuscendo a liberarsi le mani e poi a sgangherare la botte per farla rotolare verso la porta. Il rumore attira l'attenzione di Lasios, che entra nella cella e, senza tanti complimenti, si carica Aska di peso e la porta nella stessa stanza dove si trova Alice, al piano di sopra.
Le due amiche si trovano quindi entrambe legate e tenute sott'occhio dallo smilzo, successivamente sostituito dal viscido incappucciato, che si mette a studiare delle carte. L'uomo protesta ripetutamente perch� le due ragazze chiacchierano e lo disturbano, ma loro fanno pi� confusione possibile.
La giornata prosegue cos�, e allo stesso modo la notte.
Intanto a Parnac Daniel � riuscito a convincere Luran a utilizzare i suoi poteri magici per rintracciare Alice e Aska. Il gruppo lascia la citt� e prosegue in direzione est per circa un'ora. Qui, in una zona riparata da sguardi indiscreti, Luran si concentra e pronuncia delle rune, con l'intenzione di invocare lo spirito di Adam.
Dopo qualche istante il mago cade in trance, e si trova circondato dall'oscurit�, vicino a un fuocherello che si sta spegnendo. Accanto al fuoco c'� la figura di Adam, con sul corpo l'ombra dello squarcio infertogli da Lord Volgar.
Luran saluta lo spirito di Adam e gli chiede aiuto per trovare Alice. L'ombra, mentre svanisce a poco a poco davanti al mago, gli dice che Alice � prigioniera assieme alla sua amica, non corre pericolo immediato, e si trova in una fattoria a nord di Parnac, nei pressi di un grande tiglio profumato.
Quindi Adam svanisce nell'oscurit�, lasciando Luran rinvenire dopo qualche istante.
Subito il gruppo si mette in marcia verso nord, oltrepassando il fiume Shoem pi� a valle e ritornando verso Achenar.
Si decide di procedere in due gruppi, davanti Daniel sulla strada, alla ricerca del grosso tiglio, dietro gli altri appena fuori pista. Nel pomeriggio Daniel vede una fattoria con due grossi tigli, ma sicuramente non � quella in cui sono prigioniere le ragazze: sembra abitata da contadini, sul retro ci sono due bimbetti che fanno volare un aquilone.
Cala la sera, il gruppo si accampa e fa turni di guardia, per ripartire all'alba l'indomani.
Finalmente, ecco la fattoria con accanto il tiglio profumato. Daniel subito allerta gli altri e si allontana un po', sperando di farsi seguire. Ma nessuno esce dall'edificio silenzioso.
Gli altri nascondono i cavalli e poggiano gli zaini, nascondendo anche il prezioso libro in un cespuglio l� accanto, quindi iniziano ad avvicinarsi alla casa, sfruttando una cascina come riparo.
Daniel � quello che inizialmente osa di pi�, perch� arriva senza far rumore fino al muro della casa, accanto ad una finestra aperta. E da qui sente chiaramente la voce di Alice che chiede: "ma non ti stanchi mai di giocare a carte?" Daniel fa il giro dell'edificio fino a rivedere gli altri, che nel frattempo hanno raggiunto anche loro la parete. Ma evidentemente qualcuno ha fatto del rumore, perch� di colpo una finestra si apre e qualcuno si affaccia.
Tutti si nascondono, ma ormai gli assediati sono consapevoli della minaccia.
E mentre Daniel torna di corsa alla finestra, adesso chiusa, della stanza da cui ha sentito provenire la voce di Alice, Faradyr e Shuen, assieme, buttano gi� la porta con una potente spallata, scardinandola completamente.
Si trovano davanti due persone: un uomo incappucciato ed un energumeno scimmiesco che brandisce un'ascia e uno scudo.
L'incappucciato minaccia i due e ingiunge loro di andarsene subito, ma Shuen avanza di un passo nella stanza.
Subito l'uomo pronuncia alcune rune e dalle sue mani si sprigiona una ragnatela appiccicosa, che imprigiona la ragazza.
Shuen riesce a restare in piedi, e mentre Faradyr tenta di trascinarla fuori dalla fattoria, Lasios cerca di tirarla dentro per avere un ostaggio in pi�.
Tra i due prevale Faradyr, che riesce a sbilanciare la compagna e a farla cadere fuori dalla porta. E mentre il mago avverte: "non mi costringete a gesti estremi", l'elfo trascina la ragazza fuori, dietro l'angolo della casa, dove inizia freneticamente a liberarla dalla ragnatela, con il suo pugnale.
Ma poco dopo arriva Lasios fuori dalla porta, ingaggiando Faradyr in corpo a corpo. L'elfo � costretto a lasciare il lavoro di liberazione di Shuen a met�, e la ragazza inizia a tagliare da sola, lentamente, la prigione appiccicosa che la trattiene.
Mentre Lasios e Faradyr combattono, il Mago esce dalla casa e osserva lo scontro, tenendo alcuni oggetti in mano ma senza intervenire.
Intanto Daniel, fatto il giro della casa, inserisce la sua spada all'interno della finestra chiusa e, con un po' di sforzo, riesce a scardinarla. Quindi si solleva sulle braccia e, dandosi lo slancio, entra nella stanza, affrontando lo smilzo in combattimento. Armato di una daga, l'avversario di Daniel si trova ben presto in difficolt�, pressato da un lato dall'elfo, dall'altro da Alice e Aska che, pure legate, lo spintonano e tentano di sbilanciarlo. Preso dal panico ferisce sia Alice che Aska, quest'ultima sviene.
E mentre Luran entra nella stanza, anche lui passando per la finestra, Daniel lo manda al tappeto, carico di ira per la vigliaccheria dimostrata dallo smilzo nel ferire due donne legate.
Intanto Faradyr combatte con l'energumeno scimmiesco, limitandosi il pi� delle volte a parare i colpi dell'accetta dell'avversario con il suo scudo, che si deteriora rapidamente. Conta infatti che Shuen sia lesta a liberarsi della ragnatela che la imprigiona e possa affiancarsi a lui. Ma la piccola combattente preferisce, da legata, intralciare le gambe dell'omaccione, piuttosto che pensare a svincolarsi.
Arriva il lamento dello smilzo che cade ferito, e il mago intima a Faradyr di fermarsi, altrimenti dovr� ricorrere a mezzi estremi. E visto che ci� non accade, dopo qualche istante scaglia l'incantesimo delle lame di luce su Shuen, che perde i sensi a causa delle ferite riportate.
Luran avverte l'esplosione magica e corre verso l'esterno della casa, preceduto da Daniel e da Alice. E Daniel si lancia sul mago, per colpirlo con la sua daga. Vistosi alle strette, il mago colpisce anche Daniel con lo stesso incantesimo, ferendolo con due lame di luce e quasi inabilitandolo. Ma Daniel � colmo di rabbia e attacca l'incappucciato con grande foga, sopraffacendolo. Intanto sopraggiunge Alice, non fa in tempo a colpire il mago che questi cade come morto. Quindi la ragazza si lancia su Lasios, attaccandolo con foga enorme.
Pochi istanti prima Luran stesso si era avvicinato, da dietro, al gigante, toccandolo per causargli una paralisi magica, fallendo nel suo incantesimo. Ma l'arrivo di Alice costringe Lasios a parare soltanto. E poco dopo ad arrendersi. Ma Alice insiste a colpirlo finch� non � Faradyr a ingiungerle di smetterla e di risparmiare il prigioniero.
I carcerieri di Alice e Aska vengono cos� presi prigionieri a loro volta. Luran cura tutti quanti i feriti e il gruppo si sistema in attesa di qualcuno da Parnac.
Passano alcune ore.
Lo smilzo accetta di parlare, purch� non in presenza del mago.
Racconta di essere stato ingaggiato, assieme agli altri compagni del suo gruppo, a Castoria, una citt� nel nord di Delos, da un tizio misterioso incappucciato, che ha offerto loro un sacco di soldi in caso di successo, e ha minacciato di morte loro e le loro famiglie in caso di insuccesso. Impossibile rifiutare il lavoro. Era un tizio spaventosissimo e tutti ne sono rimasti terrorizzati. Dice poi di non essere in buoni rapporti con il mago del gruppo, che nessuno lo conosce e nessuno si fida di lui.
La sua storia viene presa abbastanza per buona, in attesa di conferme o smentite da parte della brunetta e degli altri.
Il resto della mattinata Faradyr si dedica a lavoretti di carpenteria per far sembrare la porta sfondata pi� plausibile, Alice e Aska si nascondono nella stalla per controllare chi si avvicina.
Nelle prime ore del pomeriggio arriva un cavallo al galoppo, che si ferma davanti alla casa.
Talukr�s salta gi� dall'animale e bussa con decisione alla porta. Ma la porta cade a terra e lui si trova d'incanto con Faradyr armato di spada davanti e Alice che gli punta l'arco di fianco, mentre Aska tranquillamente si prende il suo cavallo e lo allontana.
Il povero Talukr�s non pu� che arrendersi. Interrogato, racconta una versione dei fatti non dissimile da quella dello smilzo. Dice poi che Talia, assieme a Zofeos, lo aspettano la sera stessa in una locanda a Parnac, "La Campanella", e che si insospettiranno se lui non arriva.
Luran rimane allora alla fattoria con i feriti e i prigionieri, mentre gli altri partono di gran carriera per Parnac, diretti alla locanda "La Campanella".
Nel frattempo...
Nel frattempo Kar Dun e Cormac portano il carro fino ad Amer. Qui incontrano Karis e gli raccontano, sia pure con pochi dettagli, della morte di Adam. Dopodich� Kar Dun decide di lasciare l'ingombrante lampadario in una locanda e non portarlo fino a Delos, e il gruppo si rimette in viaggio per Parnac, dove giunge il 7 sera.
Karis si sistema in una locanda centrale, anche gli altri, che poi si dirigono alla stazione di posta dove contano di incontrare gli altri.
Ma appena prima di entrare individuano all'interno la brunetta deliota, che sta l� come se aspettasse qualcuno.
Si fermano fuori per controllare che non scappi, e poco dopo arriva un tizio e si mette a parlare con lei. Passa del tempo, parecchio tempo, e i due escono. La ragazza fa una corsa al cancello della citt�, per chiedere qualcosa al Nano di guardia, sembra in ansia per qualcosa. Poi i due si muovono in direzione sud della citt�.
Nel frattempo Alice, Aska e Faradyr sono arrivati in citt� e stanno aspettando a "La Campanella", pazientemente.
Arrivano tutti insieme e c'� poco da fare. Tal�a e Zofeos sono subito fatti progionieri, sia pure con le buone maniere.
A cena Kar Dun racconta agli altri che ha lasciato "quella cassa da morto piena di vetro ad Amer", alludendo al lampadario e con scarso tatto verso la povera Alice. Poi Faradyr va a parlare con Karis, e quindi la notte passa tranquilla.
L'indomani il gruppo, con tanto di prigionieri, si muove verso nord, diretto alla solita fattoria.
Qui Talia racconta di nuovo la storia dell'incappucciato spaventoso che ha minacciato di morte lei e gli altri del suo gruppo. Dice che il mago si � unito alla spedizione per volont� dall'alto, ma che non piaceva a nessuno. Dice che lei ha famiglia e che il suo pensiero principale � di salvarla, adesso. Dice anche che oguno di loro � stato pagato in anticipo 200 SI e ne avrebbe ricevute altrettante a lavoro compiuto.
Mentre Luran e Karis leggono le carte scritte in Delos del mago, che sono appunti di storia della dinastia imperiale, si discute un po' di cosa fare dei prigionieri.
Il problema principale � costituito dal Mago. Daniel vuole che sia ucciso, o comunque privato della capacit� di nuocere. Faradyr al contrario propende per consegnarlo alle guardie. Gli altri si distribuiscono tra queste due posizioni.
Si decide di provare ad interrogarlo.
Con la presenza di Luran, Kar Dun si reca dal mago, gli dice a brutto muso che l'unica sua speranza di sopravvivere � di vuotare subito il sacco, quindi gli toglie il bavaglio. Ma il mago socchiude gli occhi e inizia a mormorare qualcosa di incomprensibile, e subito il Nano gli d� una solenne capocciata sul viso per interromperlo. Luran annuisce: c'era fondato pericolo che stesse lanciando chiss� che incantesimo.
Al secondo tentativo si decide di dare un'altra possibilit� al mago.
Gli viene dato un foglio di carta e la possibilit� di scriverci sopra quello che vuole. Ma solo se si dimostrer� collaborativo avr� salva la vita.
Il mago prende e scrive:

"Se la mia situazione � pessima, quale in realt� �, la vostra non � migliore.
Il libro � un pericolo per tutti, per chi lo cerca e per chi ce l'ha.
Liberatevi del volume, liberate me, fuggite. E forse sopravviverete.
Altrimenti la morte prender� tutti noi.
Chi vuole il libro se lo prender�"

A questo punto purtroppo il mago deve morire. Daniel si fa avanti per ucciderlo, ma Shuen insorge e dice che vuole avere lei questo macabro piacere.
Detto questo, senza esitare, la ragazza colpisce violentemente al ventre l'uomo, che inizia a gorgogliare in modo orribile, morendo lentamente. Ed � Alice ad intervenire, decapitandolo, per porre fine alle sue sofferenze.
Poco dopo il gruppo inizia a discutere sul dafarsi, sia di come gestire gli altri prigionieri, sia del fatto che Daniel � offeso con Luran perch� il lampadario con tutti i prismi � rimasto a Amer.
Quindi la proposta che prevale, per la gestione dei prigionieri, � quella di liberarli uno per uno, drogati da Karis, senza equipaggiamento, ognuno senza sapere dove si trovino gli altri, in modo da rallentarli il piu' possibile senza far loro direttamente del male.
Il trattamento di Talia e Zofeos, che invece di pensare a fuggire nel Granducato vogliono tornare indietro a Delos per salvare le loro famiglie, � un po' diverso.
Il primo ad essere abbandonato, il 9 agosto, � Talukros. Viene lasciato nell'uliveto del fattore pi� vicino alla fattoria.
La sera stessa, fuori dalle mura di Parnac, � il turno di Planao, lo smilzo, anche lui drogato, innaffiato di vino e truccato da donna, con uno zaino pieno di paccottiglia inutile e monete di rame sparse.
L'indomani, sotto una pioggerella estiva, viene abbandonato nonlontano da alcune fattorie Lasios, l'uomo enorme e scimmiesco, praticamente nudo e legato, anche lui drogatissimo.
A sera il gruppo si accampa fuori alle Due Casette, alla confluenza dei fiumi Shoen e Lympir. Tutto sembra tranquillo, ma a met� notte arrivano alcuni cavalieri alle case e si accendono delle luci. Per prudenza viene spostato il campo, ma all'indomani, quando Kar Dun va a fare alcune domande allo Spaccio di Ovidia, viene a sapere che erano guardie che portavano a casa un bambino sperso da alcuni giorni.
Tutto tranquillo, quindi: si riparte. Poco pi� tardi viene lasciato Zofeos, anche lui non distante, e drogato, ma senza altre umiliazioni.
Faradyr parla un po' con Tal�a, e anche Alice ci scambia qualche parola, entrambi sono molto gentili con la ragazza prigioniera.
Nel pomeriggio, raggiunto il paesino di Princo viene lasciata Tal�a, per sicurezza riportata, un po' sbronza, dalle guardie, che si prendano cura di lei. I suoi gioielli vengono invece lasciati da Faradyr e Aska nella chiesetta di Harkel del posto, dopo lunga discussione. Kar Dun proponeva di rispedirli alla famiglia, Faradyr di lasciarli alla ragazza. Ma alla fine prevale la scelta di offrirli in sacrificio alla Dea.
Il gruppo dopodich� si accampa per la notte un po' a sud di Princo. E durante la serata si discute su come gestire il cavallo di Tal�a, a cui lei � molto affezionata. Faradyr vorrebbe lasciarglielo in una stazione di posta non troppo distante, mentre a parere di Daniel � una follia. Alla fine prevale una posizione intermedia, quella di Alice, che suggerisce di abbandonare l'animale a una stazione di posta molto avanti, forse addirittura in terra di Delos, per evitare di avvantaggiare la ragazza e rendere pi� svelto un suo eventuale inseguimento.
La notte passa tranquilla.
L'indomani il gruppo percorre, sotto un sole che picchia molto, la campagna a sud di Princo, in direzione di Varenne.
A met� mattinata si diffonde per l'aria uno strano odore di zolfo: sono i laghetti di acqua bullicante che si stendono per parecchi chilometri a destra della strada, nel territorio vulcanico e desolato. Nelle polle pi� vicine alla strada ci sono anche alcune persone che stanno facendo il bagno.
Superata la zona solforosa, il terreno comincia a salire verso le colline ai piedi delle Allston, su per boschi, e il gruppo finalmente incontra un po' di frescura. E' il tramonto quando la scura sagoma del grande castello di Varenne appare all'orizzonte, con le sue bandiere e le poche luci.
Il paesello non � molto lontano, � piccolo, intorno alla strada, con una piazzetta pavimentata al cui centro sorge un grande pozzo.
La stazione di posta "Il Pan della Cuccagna" fa anche da locanda, ed � qui che il gruppo trova alloggio per la sera.
Tutto sembra procedere normalmente, quando a un certo punto una scena insolita si svolge nella sala. Una ragazza dall'aria magra e malconcia entra e si avvicina al tavolo dove siedono due signori, la ragazza inizia a chiedere, sempre con toni pi� concitati, qualcosa, ma i due prima la ignorano e poi la cacciano via in malo modo, chiamandola "strega" e ricoprendola di insulti. Addirittura uno dei due la spinge via, per allontanarla dal suo tavolo.
Alcuni membri del gruppo si avvicinano al tavolo dove si svolge la scena, ma la ragazza scappa via e raggiunge la porta, rimanendo qualche istante sulla soglia con aria torva.
E mentre il tizio che l'ha spintonata inizia a raccontare che la ragazza sarebbe una strega, viene colto da un attacco di tosse violenta e convulsa, che dura diversi minuti.
Luran, che era rimasto seduto al suo posto durante l'intera scena, avverte improvvisamente, una scarica di potere magico nell'aria, anche se non riesce a individuarne degli effetti evidenti.
Il tizio al tavolo invece, una volta ripreso fiato, spiega che la ragazza � una strega, che vive con sua sorella nel villaggio e che porta male, e che adesso lei lo perseguita perch� lui � un medico, e lei vuole che lui vada a visitare sua sorella ammalata. Ma lui, che � una persona per bene, non vuole mettere piede nella topaia delle due streghe.
Tutta la gente presente in locanda, salvo forse alcuni stranieri viaggiatori, sembra appoggiare questa tesi, evidentemente le due ragazze non sono bene accette nella comunit� di Varenne.
Ma Luran, medico, decide, assieme ai suoi compagni, di raggiungere le due e di aiutare la ammalata. Cos� il gruppo esce dalla locanda.
Una volta all'aperto, Luran avverte gli amici che forse la ragazza � veramente una strega, visto che lui ha sentito chiaramente la presenza di un incantesimo nell'aria.
Si cominciano a chiedere informazioni in giro, c'� una ragazza che, aiutata da un giovanotto, sta tirando su l'acqua dal pozzo. Lei spiega a Luran che la ragazza appena fuggita dalla stazione di posta si chiama Evelyn e che, assieme a sua sorella Els vivono nella zona bassa del paesello, nel bosco. Dice anche che sono due ragazze molto povere e che nessuno si azzarda pi� a prenderle a servizio, da quando, per colpa di Evelyn � nato un gatto a due teste nella casa della sua padrona.
Luran e gli altri ringraziano e, passando per una ripida scaletta alle spalle della stazione di posta, raggiungono un agglomerato di casette abbaraccate.
Qui c'� la povera gente, case una dentro l'altra, Luran chiede a una vecchia dove vivano Evelyn e sua sorella Els, visto che lui � un medico e...
La vecchia non d� a Luran il tempo di finire la frase, che lo costringe subito a curarle i piedi, affetti da calli e altre simili delicatezze. Il povero Luran non riesce ad esimersi dall'aiutare la vecchia, e con lei perde un po' di tempo. Per= alla fine riesce a farsi indicare la locazione della casa delle due sorelle streghe.
La casa delle due ragazze sorge un po' pi� avanti nel bosco, � una baracchetta di legno da cui filtra una timidissima luce.
Vinta la diffidenza delle ragazze, Luran si fa aprire e pu� vedere la malata, Els.
La ragazza sta stesa in un povero lettuccio, � molto pallida e denutrita, ma aspetta un bambino. Luran la visita e capisce che il piccolo potrebbe nascere prematuro da un momento all'altro, quindi non pu� che prescrivere un calmante per la madre, attanagliata da frequenti dolori. Assieme a Evelyn prepara una tisana di camomilla, e fornisce un po' di consigli alla preoccupatissima ragazza. Evelyn, piena di gratitudine per il fatto che Luran abbia deciso di aiutarle, gli regala un piccolo amuleto, composto da fascine e foglie legate insieme. E poi gli chiede altri suggerimenti su come comportarsi dopo che sar� nata la bambina. E' infatti convinta che la figlia di sua sorella sar� una femminuccia.
Dopodich� Luran, un po' preoccupato per la sorte delle sprovvedute ragazze, cos� povere e denutrite e in ambiente cos� ostile, torna con gli altri alla stazione di posta.
Ma durante la notte si sente qualcosa che colpisce la finestra della stanza dei ragazzi: � Evelyn, che nuovamente chiede l'aiuto di Luran: � spaventatissima, e dice che la bambina sta nascendo e che lei non sa cosa fare.
Luran scende gi� di corsa, assieme agli altri, corre con Evelyn alla baracca e assiste al difficile parto di Els, e alla nascita della piccola Aldis, una bambina piccola e prematura dalla pelle nera.
All'alba, stanchissimo ma soddisfatto, Luran comunica ai suoi compagni che, a coscienza, non pu� lasciare le ragazze da sole: la madre rischia infezioni e alre complicazioni, la piccola ha bisogno di condizioni igieniche adeguate e di molta attenzione per avere speranza di sopravvivere. Lui quindi, in attesa di trovare un guaritore o altri in grado di prendersi cura delle ragazze, deve rimanere l�, e non pu� quindi proseguire.
Gli altri si rimettono in marcia verso Delos.
A sera, nella stazione di posta, arriva nuovamente la voce che l'Imperatore di Delos sia morto.
Il 15 agosto finalmente vengono raggiunte, a sera, le fortificazioni massicce di Nair Al Zaurak.
Il gruppo trova alloggio alla locanda "Ai Tre Furfanti", dove � oste Rochas "il biondo", Nano scuro di pelle e di pelo.
Alice si dirige al Palazzo del Rappresentante, dove incontra Ashley Desyenne e il suo cavaliere Dee. Parla a lungo con la sua amica, che � dispiaciutissima per la morte di Adam. Dopodich� Alice chiede ad Ashey se vuole incontrare Faradyr, desideroso di essere insignito del titolo di cavaliere. Ashley acconsente.
Faradyr, in pompa magna e in armatura completa va quindi a parlare con la Baronessa di Nekkar e cugina del Duca di Amer Ashley Desyenne.
La nobildonna propone all'elfo un'alternativa: se accettare il cavalierato per la Baronia di Nekkar, vestendo l'insegna della Paperella, o altrimenti chiedere un'intercessione con il Duca di Amer Sablin Desyenne, per essere insignito del titolo di Alto Cavaliere presso di lui. Faradyr non ha dubbi: avr� la Paperella di Nekkar come insegna.
La cerimonia dell'investitura viene programmata per l'indomani al tramonto.
La mattina seguente Faradyr passa un po' di tempo con Dee, che gli spiega alcune cose sul cavalierato. Alice sta con la sua amica Ashley, alla quale chiede se sia vera o no questa storia degli orchi. La ragazza conferma che sembra sia tutto vero, anche perch� � stato ritrovato il cadavere di una creatura che dovrebbe essere un orco.
Al tramonto del 16 agosto si svolge la cerimonia di investitura di Sir Faradyr Vanaquiel da parte di Lady Ashley Desyenne, Baronessa di Nekkar e Cugina del Duca di Amer.
La Sala delle Corazze, nel Palazzo del Rappresentante di Nair Al Zaurak, � fastosamente addobbata, sono presenti molte persone importanti, il Rappresentante della Cittadella Mogol Khulston (Mogol il Drastico) e altri Nani con l'uniforme della Guardia del Popolo.
Lady Ashley Desyenne poggia la spada sulle spalle e sul capo di Faradyr e lo insigne del titolo di Cavaliere.
Gli viene consegnato lo scudo, il fratino e un cofanetto contenente l'anello con sigillo, le cartuccelle ufficiali ed uno stendardo da lancia, con lo stemma verde azzurro della citt� di Nekkar.
Al termine della cerimonia, in una sala al piano superiore, si svolge un fastoso banchetto.
Durante la luculliana cena Faradyr chiede a Dee, e tramite lui a Lady Ashley, di inviare i simboli del suo cavalierato a Lagos, alla famiglia nobiliare del luogo, dove Faradyr intende dirigersi di ritorno da Delos. Assieme al pacco intende allegare l'anello di Edien e una lettera di spiegazioni.
Dal suo conto Cormac si preoccupa di affidare una buona parte degli Scudi Imperiali datigli da Karis a Sir Dee, perch� li custodisca al sicuro, con un biglietto allegato.
La serata trascorre serenamente, la notte avanza e passa infine tranquilla.
L'indomani il gruppo si mette nuovamente in marcia lungo il passo, direzione Al Muglab. La sera viene raggiunta una stazione di posta, insolitamente fortificata.
L'oste Nano che riceve il gruppo spiega che la palizzata � stata innalzata qualche mese prima per paura degli orchi, che sembra da qualche tempo infestino il passo. L'oste mostra uno strano totem molto rozzo e grosso e dice che � uno dei feticci lasciati dagli Orchi ai lati della strada.
La notte passa tranquilla. Al mattino il viaggio riprende e, nel primo pomeriggio, � raggiunta Al Muglab.
Mentre gli altri girano per la fortificatissima Valle del Passo, Kar Dun sale nella cittadella per sbrigare alcune faccende che aveva in sospeso da anni.
L'indomani mattina il gruppo abbandona la Valle del Passo e si rimmette sulla strada.
A met� mattinata si individua, al bordo della via, uno strano fantoccio, non molto diverso da quello conservato nella stazione di posta due giorni a nord. E' inquietante per la sua forma sgangherata e ostile e per uno scalpo umano inchiodato sul pupazzo. La sensazione � spiacevole e il gruppo prosegue.

... segue nella seconda parte del diario...