la Locanda 'il Gallo d'Oro' di Vintenberg



Diario di Myst � parte venticinquesima � master Valerio

E' la sera del 6 novembre 507, quando la compagnia di avventurieri raggiunge la citta' di Vintenberg.
La locanda "il Gallo d'Oro" fa affari come di consueto, Baffo riceve con la solita bonomia i clienti e i visitatori.
Scambi di saluti e i viaggiatori, stanchi per la cavalcata durata giorni e giorni, se ne vanno in camera a riposare.
Il mattino seguente Aska si reca a casa della signora Thomson per far visita alla sua amica Nicole, mentre Faradyr e Cormac vanno alla stazione di posta per verificare se vi sia corrispondenza da prendere.
Il gestore della stazione di posta, dopo un po' di tergiversare, porge loro una missiva da parte di Luran, proveniente da Garak. Qui si dice che il giovane studioso � rimasto vittima di un incidente di montagna, ma che � ormai in convalescenza e si sta ristabilendo velocemente. La lettera � chiaramente il seguito di un'altra comunicazione, scritta probabilmente dalle guardie civiche di Garak, che per�, stranamente, non � mai pervenuta alla locanda.
Incuriositi e preoccupati, subito decidono di recarsi a Garak per verificare di persona quali siano le condizioni di Luran.
Prima per� Cormac pensa bene di provare alla stazione delle guardie di Vintenbeg, nel caso la lettera sul problema di Luran sia ancora l� in deposito. Cos� � infatti: una lettera proveniente da Garak si trova proprio dalle guardie, che probabilmente non l'hanno consegnata al Gallo d'Oro perch� in attesa di nuove comunicazioni e perch� considerano comunque piuttosto sospetta la gente che ci vive e lavora.
Nella lettera si parla di Luran come vittima di un incidente di montagna nella zona delle rovine della vecchia Garak, e della sua denuncia di un attacco da parte di banditi armati di frecce.

Il mattino dopo tutta la comitiva, fatta eccezione per Daniel, si mette in marcia per Garak.
A sera viene raggiunta la stazione di posta fino a poco tempo prima occupata abusivamente dalla vecchietta. Adesso � sotto il controllo della guardia civica, e c'� lo stesso Gavras in persona che soprintende alle operazioni. Il gruppo passa la serata in compagnia delle guardie civiche, scambiando qualche chiacchiera.
Alice e Cormac vanno a fare una passeggiata, a sera, e parlano un po'.
Appare comunque insolito che addirittura il capitano delle guardie della Baronia si trovi l� a controllare, evidentemente il caso � pi� serio di quanto non sembrasse.
Al mattino dopo si viaggia verso la stazione di posta successiva, il giorno dopo ancora si raggiunge Laston, e si pernotta nella ormai nota locanda "vino e donne".
Il pomeriggio successivo ecco che si profilano all'orizzonte le mura di Garak.
La prima meta � naturalmente la scuola, dove si trova Luran in convalescenza.
Accompagnati da un custode un po' rimbambito, gli amici di Luran fanno visita al loro compagno, che si trova ancora a letto per i postumi della caduta.
Dopo i convenevoli del caso, Luran racconta per filo e per segno la sua disavventura nelle montagne.
La zona delle rovine della vecchia Garak � molto interessante per uno studioso di storia come Luran, perch� conserva resti ben conservati di un'antica capitale della civilt� che prosperava sulle terre del Granducato molti secoli prima e che misteriosamente � scomparsa.
La vecchia Garak era una citt� costruita su pi� livelli, a blocchi isolati, con edifici molto massicci che sfruttavano le naturali asperit� del territorio. Probabilmente � stata distrutta da un terremoto, ma in parte ci sono edifici ancora ben conservati.
Ad aumentare l'interesse di Luran per la zona � la leggenda secondo cui, nella rocca della citt�, vivesse un tempo un importante mago, forse addirittura uno dei responsabili della stesura della prima codificazione degli incantesimi, ormai andata dispersa. Molti, negli anni, hanno ricercato eventuali tracce scritte della sua opera, nella speranza di fare una scoperta molto importante per la conoscenza della magia antica.
Desideroso di visitare le rovine, Luran aveva trascorso qualche giorno alla ricerca di guide esperte, ma aveva trovato una certa resistenza e ben poca gente disponibile.
Sulle rovine aleggiano infatti molte leggende spaventose, e la popolazione di Garak, suggestionata da simili superstizioni, di solito evita di inerpicarsi per le colline fino ai ruderi. Solo pochi coraggiosi osano sfidare le difficolt� della scalata e le minacce di streghe immaginarie.
Alla fine Luran, grazie all'aiuto di un anziano esploratore, Heinrick, era riuscito a trovare una guida, il giovane Patrick, con cui aveva tentato la salita.
I due avevano trascorso il primo giorno salendo, quindi avevano pernottato, e il giorno successivo avevano proseguito l'arrampicata verso le rovine pi� alte.
Con loro sommo stupore, i due avevano visto, da un edificio piuttosto alto, dei segni di abitazione, del fumo che saliva. C'era quindi qualcuno dentro.
Per non destare sospetti, Luran e Patrick avevano perci� scelto di salire senza alcun tentativo di fare i furtivi, pensando di incontrare altri studiosi o ricercatori accampati.
Ma proprio mentre passavano nei pressi delle rovine, i due sono stati bersaglio di alcune frecce. E Luran, con sua grande sorpresa, ha avvertito distintamente l'energia magica sprigionata dal lancio di un incantesimo.
Luran e Patrick hanno tentato una fuga, riuscendo ad evitare le frecce. Tuttavia, inseguiti da cavalieri, i due si sono trovati distanziati, e Luran, incalzato da un nemico a cavallo, � caduto in una scarpata, ferendosi e perdendo i sensi.
Il giovane mago si � risvegliato gi� a Garak, con una gamba rotta, dopo essere stato recuperato da Patrick. Gli assalitori, dopo la caduta di Luran, si erano come dissolti nel nulla, lasciando cos� a Patrick la possibilt� di riportare a valle il ferito.
Subito Luran ha denunciato l'avvenimento alle guardie, che hanno quindi scritto il primo messaggio per Vintenberg, e poi, non appena le sue forze glie l'hanno permesso, ha scritto a sua volta ai compagni del Gallo d'Oro.
Qualche giorno dopo per� la Guardia di Garak ha organizzato una spedizione per colpire i briganti asserragliati sulle rovine, quattro uomini accompagnati da Patrick.
Nessuno di loro � pi� tornato, ma sono stati ritrovati i loro cadaveri: due guardie uccise da frecce, due guardie cadute in un burrone, e Patrick sgozzato.
Le indagini successive hanno rivelato che Patrick, la guida, era un ragazzo misterioso, che millantava di essere di un paesino vicino Garak, ma che non aveva alcun contatto in citt�, e che nessuno conosceva.
Questa e' la storia che racconta Luran, che ancora sta in convalescenza anche se ormai � in grado di muoversi molto meglio e pu� iniziare, sia pure con molta cautela, ad uscire.

Dopo la conversazione con Luran, il gruppo decide di far visita ad Heinrick e alle Guardie Civiche, per acquisire altre informazioni sulla vicenda.
Heinrick � un uomo piuttosto avanti con gli anni, ma ancora gagliardo. Vive con una nipote ed � ben felice di conversare con i visitatori e di raccontare di quando ancora visitava le montagne.
Dice di aver attaccato gli scarponi al chiodo, e che ormai i giovani d'oggi non sono pi� interessati alla montagna e alle rovine, perch� sono superstiziosi e pigri.
Faradyr e Cormac tentano di convincerlo ad accompagnarli su alle rovine, ma Heinrick tergiversa molto e dice prima di cercare guide pi� giovani. Per� si capisce che smania dal desiderio di salire, e che la sua preoccupazione � solo quella di non far preoccupare sua nipote.
Heinrick suggerisce di recarsi a trovare tal Orson, suo amico di giovent� e compagno di arrampicate, e chiedere a lui qualche consiglio.
Prima per� i nostri si recano dalle guardie civiche, che spiegano bene la situazione: c'� chiaramente dei briganti sulle montagne, ma � possibile che lo stesso misterioso Patrick fosse coinvolto, in qualche modo. La sua morte per sgozzamento lascia pensare a qualcosa di strano.
Le guardie non sono neanche sicurissime della innocenza di Luran, che stanno quindi trattenendo per cautela.
Il gruppo si dichiara disponibile a partecipare a prossime spedizioni su in montagna e il capo delle guardie assicura che comunicher� loro le prossime sue decisioni in merito.
La visita successiva � da Orson, che � ancora pi� anziano di Heinrick e che riceve cordialmente i visitatori, offrendo loro vino e chiacchiere.
Orson racconta di quando lui, Heinrick, e Manute (ormai andato via a Greyhaven, l'intellettuale dei tre), giravano spesso per le montagne.
Orson rimpiange molto quei tempi lontani, e invidia Heinrick perch� ha ancora il fisico sufficientemente agile per permettergli di salire ancora. L'anziano esploratore non conosce nessun giovane in grado di fare da guida su per le montagne, d'altra parte, purtroppo, "e' un periodo di debosciati"...
Su richiesta dei suoi ospiti, e ben felice di parlare con giovani dallo spirito avventuroso, Orson accetta di mostrare la sua collezione di reperti recuperati per le colline: ci sono vasi, gioielli, manufatti di varia natura. Le tavolette incise invece le collezionava tutte Manute, quindi non ne ha.
Orson racconta di aver conosciuto solo di vista il povero Patrick, ma ricorda il nome della locanda dove il ragazzo alloggiava finch� era in citt�.
Il gruppo torna in locanda e qui c'� una guardia che comunica le decisioni del Capitano: sar� spiccata una taglia sui banditi ed � nell'interesse di tutti (anche di Luran che ne risulterebbe completamente scagionato) che siano catturati, magari dai suoi amici.
Si decide di farsi accompagnare da Heinrick, e l'indomani mattina tutti (anche Luran, che finalmente pu� uscire) si recano dall'anziano signore a parlare.
Heinrick acconsente ad accompagnare la spedizione e consiglia di acquistare un po' di equipaggiamento. Ci si mette d'accordo per partire l'indomani mattina al sorgere del sole.
Appena usciti da casa di Heinrick, i nostri eroi sentono un furibondo cavalcare per la strada, un cavaliere galoppa all'impazzata e rischia di travolgere parecchie persone.
Subito Aska, e un attimo dopo Cormac, partono di corsa all'inseguimento, mentre gli altri rimangono indietro.
Dopo qualche secondo un arciere compare da dietro un angolo e spara una freccia su Luran, fortunatamente lo colpisce solo di striscio. L'arciere subito si ritrae e si da alla fuga.
Intanto Aska schizza rapida dietro al cavallo, dietro a lei Cormac. Arrivano a vedere il cavallo che rallenta un po' per non travolgere i passanti, e una guardia che intima al cavaliere di fermarsi.
Il cavaliere non si ferma, anzi tenta di scartare la guardia, ma presto ne arriva un'altra che, con un colpo di freccia, colpisce il cavallo e fa cadere il cavaliere.
Ma neanche adesso l'uomo si ferma, anzi continua a correre velocemente, distanziando poco dopo le due guardie, entrambe in armatura e quindi rallentate.
La pi� rapida � Aska, che a un certo punto � praticamente addosso all'uomo. Una delle due guardie, che si � tolta l'armatura in corsa per velocizzare la sua andatura, blocca il mascalzone, che alla fine, vedendosi circondato da pi� persone armate, � costretto ad arrendersi.
Proprio a questo punto arrivano gli altri, e Faradyr racconta dell'agguato subito.
Il cavaliere, in prigione, spiega di essere stato pagato solo per fare confusione, per distrarre l'attenzione. Ma non sa nulla sulle persone che l'hanno pagato.
La giornata trascorre senza altre emozioni, anche se Luran viene riportato alla scuola e scortato costantemente da Alice, e anche casa di Heinrick, per sicurezza, viene tentuta sotto controllo dalle guardie.
Scende la sera, la notte passa tranquilla.
All'alba del 13 novembre tutti si recano a casa di Heinrick, e trovano l'esploratore gi� pronto a partire. Rassicurano la nipote, preoccupatissima, e si parte!

Il viaggio � tranquillo e allegro, la strada non troppo faticosa, e nessuno ha problemi.
Immaginando la presenza di vedette dei banditi lungo il percorso pi� faclie, Heinrick sceglie un itinerario alternativo, meno conosciuto e un po' pi� ripido, onde evitare eventuali agguati.
La scelta si rivela saggia.
All'ora di fare il campo infatti, su una collina di fronte, proprio sopra un tratto scoperto del sentiero pi� faclie, Aska intravede una costruzione di legno.
Heinrick � sicuro che si tratta di un edificio recente, la cosa appare molto sospetta.
Si decide di fare un sopralluogo: mentre la guida rimane al campo (al buio, per non attirare l'attenzione), gli altri si recano furtivamente nei pressi del capanno, facendo un giro piuttosto largo per non farsi vedere.
La casupola di legno ha uno steccato intorno ed � in una posizione tale da dominare perfettamente il sentiero, senza attirare troppo l'attenzione.
Il gruppo si avvicina cautamente, in ordine piuttosto sparso, finch� non si sente un movimento ed un tale esce dallo steccato.
Tutti cercano velocemente un riparo e si nascondono, anche se Faradyr ha la sfortuna di non avere nulla a portata ed � costretto a stendersi per terra in una posizione piuttosto scomoda.
L'abitante della casupola maneggia un tortore che ha l'aria di essere un'ascia da battaglia.
Si guarda intorno con attenzione, ma non sembra vedere nulla.
Fa cenno ad un compare, che si trova all'altezza dello steccato, che tiene una balestra in mano.
Proprio mentre sembra sulla via del ritorno, il tizio con l'ascia vede Faradyr, che nel frattempo si � allontanato un po' per mettersi fuori tiro dal tizio con la balestra.
L'uomo con l'ascia gli parte dietro, intimandogli di fermarsi, ma Faradyr dice ad alta voce, a beneficio di quelli nascosti, che c'� anche un tizio con la balestra. E poi si allontana, attirando via il tizio con l'ascia.
Quello con la balestra avanza cautamente, avvicinandosi alla zona in cui si trova rimpiattata Shuen, gi� con l'arma in mano.
Cormac inizia a caricare la sua balestra, mentre Aska, dopo essersi nascosta in maniera eccezionale in un cespuglio, fatica un po' ad uscire e comincia a muoversi con cautela verso la casupola.
L'uomo con la balestra vede Shuen e non fa a tempo a far nulla che sente la voce di Cormac che lo avverte che � sotto tiro. Un istante dopo viene colpito alla mano dalla ragazzina, con la consueta violenza smodata.
Lascia la balestra e inizia a correre verso la casupola, urlando di dolore.
Shuen e Cormac partono all'inseguimento, sia pure con qualche esitazione, rincorrendolo fino alla casupola. Il ferito raggiunge lo steccato e entra, i due inseguitori gli sono dietro.
Nel frattempo Aska, avvicinandosi all'altra finestra della casupola, vede che c'� un terzo uomo, armato di arco, che aspetta. La ragazza si avvicina all'altro ingresso, dove stanno correndo Shuen e Cormac, e grida un avvertimento ai compagni. Ma troppo tardi: il ferito entra in casa e esce l'arciere, che spara una freccia colpendo Shuen al braccio.
I due poi si barricano dentro.
Nel frattempo Faradyr, per tenere a distanza il tizio con l'ascia, gli tira un pugnale. Lo colpisce al capo con una certa violenza, e invece di placare gli spiriti dell'avversario, lo manda in berseker. L'uomo con l'ascia, gridando come un ossesso, inizia a tirare fendenti a destra e manca, incalzando Faradyr che lo evita con tranquillit�.
Alla fine l'elfo � costretto a tirare una freccia al suo oppositore, ferendolo al braccio. Lo fa prigioniero e i due ritornano verso la casetta, con il ferito che continua a sbraitare.
Intanto i due tizi nella casetta si sono barricati.
Aska ha scoperto che una delle finestre, riparata con un armadio, permette uno spiraglio, e comincia a versare un po' dell'olio della lanterna.
Cormac la vede e si accorda con lei per sfondare un'altra finestra proprio quando lei avr� appiccato il fuoco.
Shuen intanto, dopo essersi messa un po' al riparo, torna alla carica con l'intenzione di buttare gi� la porta a calci.
Aska appicca il fuoco. Cormac sente le esclamazioni provenienti dalla casupola e non perde tempo, sfonda la finestra e entra, con lo spadone in mano.
L'arciere, che adesso ha in mano una botte piena d'acqua, cerca di colpirlo, ma lui schiva con una certa facilit� e colpisce di piatto l'uomo alla gamba.
Intanto Shuen comincia a tirare calci alla porta.
L'uomo estrae l'arma e tenta di colpire Cormac, ma viene nuovamente colpito alla gamba, sempre di piatto, e cade a terra.
La porta si sfonda e entra Shuen, mentre l'altro individuo, quello ferito proprio da lei alla mano, si getta addosso a Cormac, che per� gli sferra un pungo. Il tizio, vedendo la cattiva parata, � costretto ad arrendersi.

Il gruppo si riunisce, i prigionieri legati e medicati, Shuen medicata da Faradyr.
I tre dichiarano di essere delle vedette che, per conto di altra gente che sta pi� sopra (sei o sette almeno), controllano chi passa e lasciano foglietti con indicazioni. Fanno da palo.
Non sanno o non vogliono dire altro.
Faradyr trova il loro piccolo tesoro, alcune monete d'oro e delle bottiglie di ottimo liquore. Nella casupola, oltre ad un po' di armi, non c'� altro, soltanto una mappa piuttosto dettagliata delle rovine.
Aska prende una torcia e va ad avvisare Heinrick di quello che � successo.
Cormac invece si propone per scendere in citt� e chiamare le guardie, che vengano a rilevare i prigionieri, i quali sarebbero altrimenti di impaccio per il resto della ricerca.
Parte subito per sprecare meno tempo possibile, utilizzando la strada pi� diretta, ormai sicura da sentinelle.
Scende gi� con la torcia in mano, e dopo qualche centinaio di metri si sente chiamare. E' un uomo, che lo ferma e gli chiede di presentarsi.
Cormac spiega di stare andando in citt� ad avvisare le guardie della cattura di tre banditi, e fa cos� conoscenza con altri due cacciatori di taglie, un certo Harry, e un nano chiamato Kar Dun. I tre scendono assieme a valle, e lungo la strada Cormac spiega sinteticamente l'accaduto.
I due nuovi arrivati si dichiarano interessati ad accompagnarsi a Cormac e ai suoi compagni anche nel seguito della caccia all'uomo.

I tre raggiungono le mura della citt� di Garak a notte fonda, e non possono far altro che accamparsi l� fuori ed aspettare il mattino.
Quando si aprono le porte, si dirigono alla stazione delle guardie, dove Cormac chiede di parlare con il Capitano, per la questione dei banditi sulle rovine. Ma il capitano non � ancora arrivato, c'� da aspettare un'ora circa.
Cormac approfitta dell'attesa per andare a dare un'occhiata alla locanda "il Gatto Nero", dove alloggiava Partick, la guida uccisa.
L'aspetto della locanda � un po' dismesso, all'interno c'� un mucchio di roba ammonticchiata e fuori posto, un ubriacone che dorme appoggiato al bancone, e un silenzio di tomba.
Cormac si affaccia in cucina, alla ricerca dell'oste: e l'oste lo trova, ma morto!
Giace riverso al suolo in una pozza di sangue. La finestra � spalancata, ma nella locanda non c'� nessuno.
Cormac fruga un po' in giro, senza trovare nulla, salvo tracce di perquisizione. Quindi prende l'ubriacone sottobraccio, lo fa rinvenire un po' rudemente, e se lo trascina dietro alla caserma delle guardie.
Qui spiega in fretta l'accaduto, della cattura delle tre vedette e del ritrovamento del locandiere ammazzato.
Subito un paio di guardie si fanno accompagnare alla cascina a rilevare i prigionieri, mentre il Capitano in persona si reca nella locanda "il Gatto Nero" per controllare.
Dopo qualche ora il gruppo raggiunge la casupola di legno e i prigionieri sono presi in consegna dalle guardie. Il gruppo si rimette poi in marcia, assieme anche a Kar Dun e al suo compagno Harry, verso la montagna.
La guida suggerisce un percorso alternativo a quello pi� noto, decisamente impervio.
Ad un tratto, in un punto molto ripido, l'asino che trasportava i bagagli decide di fermarsi e non c'� modo di convincerlo a ripartire. Cos� viene legato ai piedi della salita e tutti sono costretti a salire con lo zaino in spalla.
A sera viene raggiunta una zona non molto lontana dal gruppo di rovine in cui si troverebbero i briganti, e viene predisposto un accampamento.
Durante il suo turno di guardia, il primo, Aska parla molto con Harry, il compagno del nano.
E' ora di Faradyr, nel mezzo della notte, quando l'elfo vede due fiaccole che scendono dalla montagna, quindi sveglia gli altri, e poco dopo si vede un fuoco non troppo lontano.
Momenti di indecisione, si teme una trappola, una imboscata, Aska vorrebbe andare subito a vedere, gli altri glie lo sconsigliano... alla fine tutti si rimettono a dormire, con un senso di minaccia incombente.
Tuttavia il resto della notte passa tranquillo.
Al mattino, salendo, Aska va in avanscoperta a guardare il luogo del fuoco della notte precedente: trova uno strano alberello, circondato da pietre, su cui sono stati dati dei colpi d'accetta, c'� stato buttato dell'olio ed � stato incendiato. Incuriosita, Aska lo comunica agli altri, tutti osservano la scena ma non ne comprendono il significato: potrebbe essere un complicato sistema di comunicazioni?
Durante la giornata si percorre l'ultimo tratto coperto fino alla parete dove nei pressi dell'agglomerato di rovine.
Manca poi solo un centinaio di metri, su uno stretto costone, per arrivare al punto cruciale.
Degli strani rumori provenienti dal basso insospettiscono i cacciatori di taglie, che si preparano al combattimento: ma con somma sorpresa si tratta soltanto di Daniel e di un giovane cittadino di Garak, tal Victor, cartografo.
Daniel racconta infatti di aver ricevuto a Vintenberg una seconda lettera di Luran, dai toni pi� gravi, e di essere partito con solo due giorni di ritardo rispetto agli altri.
Racconta di aver incontrato Alice in locanda con Luran e, grazie a lei, di aver conosciuto il giovane cartografo, che ha accettato di accompagnarlo sulle tracce dei suoi compagni.
Saluti di rito, poi bisogna decidere come fare: l'ultimo tratto per le rovine � scoperto, senza alberi, il che rende tutto molto pericoloso.
Dopo un po' di discussioni sul dafarsi, si decide di attaccare al crepuscolo, per essere meno visibili dalle sentinelle.
Cormac per� suggerisce di organizzare un finto accampamento, con fuoco e sagome di persone nei sacchi a pelo, per attirare l'attenzione delle sentinelle e farle cadere in una imboscata. Il nano � subito d'accordo e il piano passa.
Per qualche ora cos� tutti si adoperano per rendere credibile la messa in scena.
Si allestiscono nascondigli per l'agguato, un fal� e i finti dormienti. Al termine delle operazioni Cormac ha un violento alterco con Aska. E al tramonto il fuoco viene acceso.
Daniel e Faradyr si posizionano in alto, Shuen un po' sotto, dietro Aska, la vecchia guida e Victor, mentre Cormac, Kar Dun e Harry stanno nei cespugli al livello dell'accampamento.
Passa un po' di tempo e Daniel segnala che sta arrivando della gente.
Sono tre persone, due armate di arco e una di spada, che si avvicinano all'accampamento a controllare.
Faradyr, Cormac e Kar Dun aspettano il momento migliore per sparare i loro dardi, ossia l'attimo in cui l'uomo armato di spada si accorge della messa in scena. Ormai il bersaglio � stato preso di mira. Pressocch� contemporaneamente i tre dardi partono. Faradyr e Kar Dun colpiscono un arciere, Cormac l'uomo armato di spada.
L'altro arciere riesce a vedere il nano e gli spara una freccia.
Approfittando del momento Cormac parte all'attacco dell'arciere sano, seguito a breve distanza dal Nano. Harry rimane indietro, con Shuen.
L'arciere spara un colpo a bruciapelo su Cormac ferendolo solo di striscio, e viene attaccato con irruenza dal giovane, subito seguito dal Nano. I due, assieme ad Aska che lancia un coltello sul malcapitato, colpiscono a morte il tizio, che cade gi� dalla rupe.
Intanto Faradyr e Daniel scendono dalla rupe, giusto per assistere all'altro arciere che, goffamente, si spara una freccia sulla gamba, ferendosi molto gravemente.
Ingaggiano poi l'uomo armato di spada mandandolo velocemente al tappeto. Il tizio � costretto ad arrendersi, e cos� viene fatto prigioniero e interrogato.
L'interrogatorio � piuttosto lungo. Infatti, prima di parlare, il bandito prigioniero vuole garanzie che non sar� consegnato alle guardie, in cambio delle preziose informazioni che pu� dare.
Faradyr � d'accordo a scendere a patti, gli altri, chi pi� chi meno, sono disposti ad accettare, ma Kar Dun non ne vuole sapere. Segue diverbio con l'ostaggio, che culmina con un violento cazzotto del nano sotto la cintura del prigioniero, che sviene con un grido di dolore.
Quando rinviene, il prigioniero parla.
Dice che alle rovine ci si trovano una quindicina di briganti di vario tipo, rapinatori e assassini, ci sono anche alcuni ostaggi rapiti e una vecchia pazza che stava l� gi� da prima e che adesso costringe i suoi "ospiti" a bruciare degli alberelli di "sbrodolendra" durante la notte per fare strani rituali.
Faradyr spiega al gruppo che la "scolopendra" � un alberello che si trova a elfilandia, e che qui cresce in altura perch� i climi sono meno rigidi che a nord.
Dopo questa utilissima informazione di carattere botanico, bisogna decidere cosa fare. La situazione � difficile, visto che per avvicinarsi alle rovine bisogna necessariamente passare su uno stretto camminamento, che nel frattempo i briganti hanno illuminato con un braciere, e probabilmente tengono sotto mira con degli arcieri.
Avvicinandosi per perlustrare, i nostri eroi vedono una freccia appoggiata al limitare della zona illuminata, con un foglietto attaccato.
Cormac si sporge e prende il foglietto, dove c'� scritto: "se ve ne andate senza denunciarci vi daremo 20 corone".
Faradyr getta una voce al di l� del fuoco e un tizio viene a trattare, sia pure a distanza. Dice che ha bisogno, lui e i suoi uomini, di un paio d'ore per sgomberare, e che una volta che se ne saranno andati tutti lasceranno 20 corone. Faradyr tratta e chiede anche gli ostaggi, e il bandito accetta di lasciare anche quelli.
L'accordo sembra fatto, anche se ovviamente i nostri valorosi eroi non hanno la minima intenzione di scendere davvero a patti con i briganti.
Cormac e Kar si prestano ad aprire le danze, attraversando per primi la zona illuminata e facendo da puntaspilli per le frecce. Gli altri seguono a breve distanza.
Il Nano viene colpito da due frecce, mentre il compagno, un po' pi� svelto, riesce a passare illeso. Anche gli altri non vengono bersagliati dai colpi, e tutti si trovano, un po' sparpagliati, nella citt� buia e in rovina.
Mentre tutti tendono a tenersi compatti, Daniel, da solo, si avventura verso la montagna, puntando direttamente alla costruzione in cui dovrebbe vivere la vecchia pazza.
Le rovine sono disseminate di briganti, che vengono stanati casa per casa.
Kar-Dun, muovendosi appaiato con Cormac, trova un bandito in una piccola casupola e lo ingaggia in combattimento. La lotta avviene sulla soglia della costruzione, e il Nano mostra abilit� superiore al suo antagonista, finch� l'altro, con un gesto sconsiderato, tira un colpo violentissimo al muro che, gi� traballante, gli cade in testa. Nel frattempo i banditi lanciano alcune torce strategiche per illuminare alcune zone, in modo da avere dei bersagli a disposizione per le frecce. Per poco non vengono colpiti Cormac e poi il Nano, ma entrambi si allontanano dalla zona illuminata. Il Nano si avvicina ad Aska e Faradyr, pi� avanti, mentre Cormac va nella zona dove Harry sta combattendo con un bandito armato di spada; Cormac arriva di corsa e ammazza il nemico con un colpo violentissimo al ventre. Lui e Harry raggiungono poi l'ombra dove si trova Shuen.
Harry poi fa per attraversare la zona illuminata, ma Cormac lo avverte al volo che c'� un arciere, e il giovane riesce a non farsi colpire, sia pure per un filo.
Ma l'arciere ha improvvisamente problemi pi� gravi, perch� si trova casualmente molto vicino a Kar-Dun, sguaina la spada e tenta una finta, per fuggire. Il Nano, Shuen e Harry si lanciano all'inseguimento, ma Kar Dun ben presto si accorge di avere un'armatura troppo pesante per proseguire l'inseguimento e torna sui suoi passi.
Nel frattempo Aska si arrampica su alcuni muretti mezzi franati, finch� non sale sul tettuccio di una casetta, sotto cui � nascosto un bandito.
Approfittando della distrazione del tizio, incuriosito dai rumori sul tetto, Faradyr attacca, e combatte a lungo con il suo antagonista, sempre con molta attenzione a non infliggergli colpi mortali. Lo ferisce ripetutamente e solo dopo molto tempo riesce a costringerlo ad arrendersi, stordendolo poi con un colpo di piatto in testa.
Aska a questo punto comincia ad incuriosirsi alla zona dove si trova Daniel, nei pressi dell'accesso della dimora della vecchia, e inizia lentamente ad avvicinarsi, da sola e di nascosto.
Daniel infatti, sia pure da solo, � andato avanti impavidamente, affrontando diversi avversari in combattimento, finch�, messo in netta inferiorit� numerica, � costretto a scappare e a rifugiarsi in una casupola diroccata, nascosto. Di qui controlla la situazione.
Nello stesso momento Cormac prosegue il suo giro per le rovine, finch� non si trova davanti ad un nemico. Il combattimento � breve e cruento, e il bandito viene lasciato in una pozza di sangue con la gamba mozzata da Cormac, pochi istanti prima del sopraggiungere del Nano.
I due quindi decidono di avvicinarsi ad una casetta con una strana lucina davanti alla porta. Ma quando sono ormai vicini sentono un fischio che proviene da una casupola non distante: � Daniel, che cos� facendo attira l'attenzione dei due compagni e di un paio di briganti, che si muovono nella sua direzione.
Cormac e Kar Dun si dirigono velocemente a impattare i due banditi, esponendosi alla luce di un braciere. Cormac viene mancato di poco da una freccia. Ma i due banditi, dopo aver attirato l'attenzione degli avventurieri, corrono verso l'ingresso della grossa casa della vecchia, che � una struttura a colonne simile a un tempio che prosegue nel ventre della roccia.
A questo punto si ode per la notte il grido di Aska.
Cormac scatta verso la zona da cui � arrivato il suono, mentre Daniel si appaia al Nano nel combattere contro i banditi davanti al tempio.
Aska nel frattempo infatti ha corso un grave rischio.
Nascondendosi nelle ombre, si � trovata improvvisamente rimpiattata a pochi centimetri da un arciere che, con l'arco teso, teneva sotto controllo una zona delle rovine.
Senza pensare alle conseguenze, Aska ha quindi squainato il suo pugnale e lo ha piantato sotto la gola dell'arciere, ordinandogli di posare l'arma.
L'arciere per� non solo non ha obbedito, ma esponendosi a un colpo della ragazza, debolissimo, ha voltato l'arco per minacciare a sua volta Aska.
Con un gesto inconsulto, Aska ha quindi tentato di spostare l'arco, ma invano. Ed � stata colpita da una freccia al viso.
Con un grido, Aska finisce stesa a terra, e si finge svenuta.
Mentre l'arciere si sta avvicinando per controllare le condizioni della sua prigioniera, sopraggiunge rumorosamente Cormac, che lo affronta in combattimento.
Con un colpo violentissimo gli stacca una gamba e lo lascia morto a terra, quindi raggiunge la ragazza ferita, assicurandosi che non sia in pericolo di vita.
Dopodich� torna ad aiutare Daniel e Kar, i quali stanno coraggiosamente affrontando tre avversari in due. Daniel � ferito, il Nano tiene duro.
Daniel riesce a mandare al tappeto il suo nemico, mentre il Nano ne ferisce gravemente uno. Sull'altro sopraggiungono Faradyr e Cormac, e lo eliminano senza piet�. Anche questo bandito finisce gambizzato.
I banditi sembrano finiti.
Sulla soglia del tempio appare la vecchietta, una tizia dall'aria un po' di fuori che brandisce un bastone di legno e lancia maledizioni a destra e sinistra.
Viene disarmata e legata, anche imbavagliata. Ovviamente non vuole parlare se non per imprecare. Sembra completamente pazza.
Sono raccolti i feriti e i morti, i prigionieri vivi sono solo 4, compreso il primo ad essere catturato, quello con cui � stato fatto il patto.
Nella casupola con la lanternina viene trovato un ragazzino sui 12 anni, svenuto, al quale � stata mozzata una gamba.
L'interrogatorio dei prigionieri lascia trapelare una triste storia: il bambino, rapito, aveva tentato la fuga, e gli era stata tirata una freccia alla gamba. Curata male, cancrena. Amputazione.
Una volta scoperto che il responsabile del gesto � uno dei prigionieri, Kar Dun senza tanti complimenti lo decapita con una accettata.
Gli altri prigionieri, terrorizzati, cominciano a parlare molto pi� in modo collaborativo.
Il bambino � in pericolo di vita, va trasportato a valle il prima possibile per essere condotto dai guaritori. Allora Cormac, assieme alla guida anziana, vanno a recuperare l'asinello lasciato a 3 ore pi� a valle, partono subito per non perdere tempo.
Gli altri continuano a interrogare i prigionieri, apprendono che il capo dei banditi di chiama Damian. Il grosso dei banditi sono partiti per una strada segreta che, attraverso un tunnel sotterraneo, dal tempio nella roccia raggiunge una valle dall'altra parte della montagna.
Inseguire i banditi � impossibile, sarebbe troppo rischioso. Cos� viene preparato il campo, i prigionieri ben legati e tutti si mettono a dormire.
Quasi all'alba arriva Cormac con l'asino, cos� Victor, Harry e Shuen vanno ad accompagnare a valle il bambino ferito, mentre gli altri restano al campo e continuano a riposare.
Durante il turno di guardia del Nano e di Daniel, Kar Dun chiede all'Elfo di allontanarsi per un momento e ne approfitta per stordire con una botta in testa il prigioniero a cui era stata promessa la libert�, sciogliergli i piedi e scaraventarlo gi� dalla rupe.
Al mattino dopo tutti scoprono cosa � accaduto al prigioniero ma nessuno se la prende troppo, tranne Faradyr che un po' si arrabbia.
I due prigionieri superstiti e la vecchia vengono condotti quindi a valle, sia pure a passo lentissimo. Uno dei due si era rifiutato di partire ma il Nano, con metodi spicci, se lo trascina sulle rocce per qualche metro, convincendolo a collaborare.
Passano 4 giorni e viene raggiunta Garak. I prigionieri riconsegnati alle guardie, il bambino ai guaritori, i feriti si fanno risistemare un po' e poi tutti se ne vanno in locanda, da Alice e Luran.
Alice parla a lungo con Aska
La mattina seguente Cormac e Aska parlano un po', quindi tutto il gruppo rimane un po' in locanda senza fare granch�.
In tarda mattinata c'� una visita di Glen Darokin, il padre del piccolo Joey, il bambino rapito: l'uomo � molto grato ai coraggiosi cacciatori di taglie che hanno salvato suo figlio, e non dimenticher� mai il loro gesto.
In tarda mattinata Aska si reca alle prigioni della citt� per parlare con il Vecchio Frack.
L'anziano malavitoso riceve Aska educatamente: le sue condizioni sono stabili, viene trattato decorosamente, in carcere, anche se � chiaro che non � pi� quello di una volta.
Frack si mostra abbastanza cordiale ma freddo con la ragazza, soprattutto perch� questa, senza tanti giri di parole, lo accusa di essere responsabile della morte dei suoi uomini. Aska � gelida, e sia pure con tono molto pacato insulta Frack ripetutamente, mentre lui non risponde se non per dire che il trattamento ricevuto da Aska e dai suoi seguaci � stato molto mitigato dall'affetto e dalla stima che lui riponeva in suo fratello Yorik.
Sempre pi� adirata, con tono spietato e impassibile Aska minaccia indirettamente di morte la figlia di Frack, il quale tace.
La ragazza si fa accompagnare fuori dalle guardie, allibite per il tono della conversazione, e se ne torna in locanda.
Intanto gli altri sono andati a far visita alla vecchia matta raccolta nelle rovine: Luran ci teneva infatti molto a parlarle.
Dopo qualche scambio di battute appare chiaro per� che la vecchia � completamente pazza. Accusa Daniel e gli altri di aver profanato "il santuariooooo", mentre asserisce con convinzione che Luran sar� presto contattato dai "difensori della terra", che la proteggono dalla diffusione del Male, incarnato dalla pianta di "sbrododendra", la famosa "scolopendra elfica" di Faradyr.
La "guardiana del Santuario", come ella stessa si definisce, alterna momenti di relativa calma a attimi di reale delirio, quindi perde i sensi, sopraffatta dall'emozione.
Il gruppo torna in locanda, dove una guardia avverte tutti che l'indomani mattina ci sar� la cerimonia in cui saranno consegnate le taglie dei banditi.
Cormac nel pomeriggio va a comprare alcune cose, tra cui un regalo per il piccolo Joey, il bambino zoppo.

Il giorno dopo tutti si preparano per la celebrazione, che si terr� nella piazza principale della citt�. Inizialmente non c'� ancora molta gente, e vengono date le spiegazioni su come si terranno le celebrazioni.
Daniel e Faradyr insistono a voler tenere un breve discorso e le guardie sono costrette ad acconsentire, ma costringono anche il povero Cormac a parlare, perch� "altrimenti mica possiamo far parlare tutti elfi!".
Cos�, quando si � radunata un po' di folla, il Capitano delle Guardie tiene un breve discorso introduttivo, quindi passa la parola all'imbarazzato Cormac, il quale in modo estremamente sintetico, ringrazia tutti per il riconoscimento accordatogli e dichiara la soddisfazione sua e dei suoi compagni per aver sgominato i banditi.
E' quindi il momento di Faradyr, che a sorpresa ringrazia "un grande vecchio", che si trova a Garak anche lui, e che anche se non pu� assistere alla cerimonia � una persona che merita la massima stima di tutti, perch� � la dimostrazione vivente di quanto qualsiasi gesto, anche sconsiderato, possa portare in seguito a redenzione.
L'allusione al Vecchio Frack viene colta solo da pochi, scatena l'ira di Aska e ottiene un generico, ma inconsapevole consenso nella folla.
Dopodich� Daniel parla anche lui, a lungo, allegramente, ringraziando tutti, in particolare il cartografo e la vecchia guida, che vengono a furor di popolo chiamati sul palco. Parla anche del bambino, il piccolo Joey, presente con suo padre alla premiazione, e di come sia contento di aver potuto partecipare al suo salvataggio.
Infine � Luran a parlare, facendo un discorso elaborato e profondo, molto pi� complicato di quelli che l'hanno preceduto.
Infine vengono consegnati i soldi della ricompensa e ci sono un po' di festeggiamenti di piazza che occupano tutto il resto della mattinata. Cormac d� il regalo al ragazzino, tutti sono molto contenti di scambiare due parole e stringere la mano agli "eroi".
Durante il pomeriggio in locanda arrivano il mercante e il bambino salvato, si intrattengono a lungo a parlare con gli avventurieri.
Il giorno successivo, 25 novembre 507, si parte alla volta di Vintenberg.
Harry dichiara al gruppo che rimarr� a Garak, per studiarsi bene la zona delle montagne e per scoprire ben bene tutti i sentieri utili per le rovine. Contando che altri briganti probabilmente tenteranno di istallarcisi, in futuro, conoscere la zona potr� essere molto molto utile.
Gli altri partono tutti alla volta di Vintenberg, il Nano col suo carro e gli altri a cavallo.
Durante la giornata di viaggio, ad un certo punto Kar Dun si distrae alla guida del carro, che sbanda colpendo il cavallo di Alice e ferendolo, sia pure in modo non troppo grave.
A sera viene raggiunta Laston.
Il giorno dopo il viaggio � tranquillo, e la sera viene raggiunta la prima stazione di posta verso Vintenberg.
Il giorno dopo, a sera, viene raggiunta la seconda stazione di posta, quella presidiata fino a qualche giorno prima dalle guardie.
Adesso non ci sono pi� le guardie, ma una ragazzetta, sorella di una guardia, che adesso gestisce la stazione di posta.
Sebbene non bella n� abile a cucinare, la ragazza ha la grande dote di conoscere bene Franziska, la fidanzata di Armando, e di essere persino al corrente di dove quest'ultimo si sia diretto.
Dice vagamente che � andato verso Surok, ma non offre informazioni pi� precise: Faradyr tenta di sedurla per sapere quello che gli interessa, ma la ragazza non mostra trasporto per gli elfi. Faradyr si promette comunque di insistere ed estorcere a Rantolo l'indirizzo di Armando.
Il giorno successivo, durante l'ultima tappa di viaggio per Vintenberg, Kar Dun ad un tratto comincia a correre con il carro in modo esagerato, tanto che il veicolo sbanda e si stacca dal cavallo che lo traina, urta contro un pietrone e si ribalta, frantumandosi.
Il resto del gruppo rimane a bocca aperta trattenendo a stento le risa, mentre il Nano impreca e borbotta, lamentando la perdita del suo carro e la pessima condizione delle strade nel Ducato di Greyhaven.
Il viaggio procede fino a Vintenberg, e tutti arrivano finalmente nella locanda "il Gallo d'Oro".

Baffo accoglie tutti cordialmente, consegna ad Alice una lettera di Ashley Desyenne e dice che va tutto bene in locanda.
Una delle ragazze, Greta, non sta molto bene, Luran la visita e la tranquillizza sulle sue condizioni.
Daniel chiacchiera a lungo con la giovane Aurora, la figlia di Baffo, e la sua amichetta Eris.
Aska trovare la sua amica e protetta Nicole che si trova a casa di della zia di Eleonor la Rossa, la porta in locanda e le fa alcuni regali.
Il giorno dopo parla a lungo con Alice.
Un giorno o due dopo Cormac e Kar Dun vanno alla stazione delle guardie, parlano con Gavras e chiedono se ci siano incarichi utili da svolgere. Il Sottotenente delle Guardie comunica loro che a Monkart, non molto distante, � scappato un prigioniero pericolosissimo, il temuto assassino Cristof. Per� per il momento non � necessario intervenire.

Passa qualche giorno tranquillo.
Il 9 dicembre, nel primo pomeriggio, mentre la neve scende silenziosa fuori dalla locanda, si apre la porta ed entra un uomo tutto imbacuccato.
E' Adam, di ritorno dalla guerra.
Alice gli corre incontro con gli occhi pieni di lacrime, i due si abbracciano e si baciano appassionatamente.
Nel mentre Luran, con occhio clinico, nota che il ragazzo muove male il braccio sinistro, e si preoccupa; tanto che, terminati i saluti iniziali con Alice, chiede ad Adam cosa abbia fatto al braccio.
Se l'� rotto in guerra, e adesso lo sta ricominciando a muovere pian piano.
Adam racconta poco della guerra, freme di stare da solo con Alice e presto i due si allontanano assieme.
Gli altri rimangono in locanda a parlare.
L'indomani Adam va a presentarsi a Tairon Gavras, per prendere servizio alla caserma delle Guardie Civiche.
Uno di questi giorni Faradyr va a fare una gita alla stazione di posta a un giorno di viaggio da Vintenberg, in direzione sud, a trovare la sua conoscente Eileen, ci parla un po' e le porta una lettera indirizzata ad Armando. Il 12 dicembre mattina Baffo porta al gruppo una lettera diretta a Luran, proveniente da Garak.
E' scritta da Padre Geremia Norton, del tempio di Reyks. Comunica che sta venendo a Vintenberg per parlare con Luran e con i suoi coraggiosi compagni.
Il giorno successivo arriva Padre Norton.
Il prelato, professore di medicina alla scuola di Garak, nutre grande fiducia in Luran e quindi comunica a lui e ai suoi compagni il suo problema, urgente e riservato.
Spiega che nella primavera del 507, all'inizio della guerra a Benson, lui aveva mandato un sacerdote da Garak, padre Raphael, al quale aveva affidato l'incarico di recuperare le reliquie di S. Jonas di Reyks, morto in terra di Benson in una guerra circa 40 anni prima.
Sembra infatti che il suo corpo sia stato preso e utilizzato in malvagi rituali da parte dei devoti delle chiese delle Tenebre.
Ha affiancato a Padre Raphael una compagnia, capitanata da un caporale della Guardia Civica di Garak, Chris Adams, mandata in guerra.
Padre Norton mostra alcune lettere che ha ricevuto dal suo compagno, dalle quali emergono alcuni problemi.
Sembra che il prete sia stato ammazzato e il corpo trafugato, dalle stesse persone incaricate di ritrovarlo.
L'ultima lettera, inviata da Greyhaven, dice: "abbiamo deciso di tenerci il corpo, le reliquie e anche il suo anticipo".
Padre Norton chiede quindi al gruppo di indagare sulla faccenda, e tutti acconsentono, per gloria e per denaro.
La prima cosa da fare � chiedere informazioni ad Adam, che a Benson ha conosciuto Chris Adams e i suoi uomini.
Adam ricorda distintamente il gruppo, che definisce composto da uomini spietati, indisciplinati, molto bravi a combattere e molto duri, strafottenti e spacconi.
Non si ricorda di Padre Raphael, ma quando sente che Chris Adams e i suoi avrebbero forse commesso un delitto non si stupisce minimamente.
Conferma che il gruppetto ha sicuramente raggiunto indenne la capitale Greyhaven, dove tutti si sono poi separati, andando ognuno per la sua strada.
Erano capitanati da John Reisman, capitano delle guardie di Greyhaven.
Dal suo canto, Daniel comincia a chiedere in giro per il porto di Vintenberg informazioni su eventuali trafficanti in oggetti religiosi rubati, come reliquie. Domanda a Odo e ad altra gente, ma tutti confermano che non � aria di questo tipo di contrabbando, visto che da qualche tempo a questa parte le guardie civiche di Vintenberg sono diventate molto pi� efficienti e c'� poco da scherzare.

Il 14 dicembre il gruppo si prepara a partire, ma non pu� muoversi a causa delle pessime condizioni climatiche. La partenza � quindi rimandata all'indomani.
A sera viene raggiunta la stazione di posta dove lavora Eileen, e Aska insegna alla giovane una ricetta prelibata di sua conoscenza.
Il giorno seguente viene raggiunta la seconda stazione di posta, sotto un gran freddo, vento e tutta neve intorno.
Il 17 dicembre � il compleanno di Aska. Il gruppo raggiunge Laston a tarda sera.
Il giorno dopo, 18 dicembre, a sera tardi viene raggiunta Garak, e il gruppo trova alloggio nella locanda "il salice".

Il 19 dicembre iniziano le indagini sul conto della compagnia di Chris Adams.
La prima tappa � dalle guardie.
Raccontando una storia secondo cui Chris Adams avrebbe salvato la vita a delle persone in guerra, intenzionate e ringraziarlo, e che quindi avrebbero incaricato il gruppo di ritrovare Adams e i suoi, viene convinto il superiore delle Guardie a dare un po' di informazioni sugli uomini della pattuglia.
  • Chris Adams, il capo plotone, caporale della Guardia Civica, � noto per una tragedia familiare che gli e' occorsa tre anni prima, quando alcuni banditi gli uccisero la moglie e il figlioletto di sei anni.

  • Bernie O'Reilly ha una moglie, ex prostituta, che vive in una catapecchia nella periferia sud-est della citt�.

  • Lee Dawn sembra che abbia i parenti a Kanan.

  • Harry Luck ha i genitori che fanno i pellai in una bottega in citt�.

  • Britt Spier � venuto da poco e non si sa molto della sua vita privata.

  • Vin Hoffer anche � di fuori, dalle parti di Greyhaven, e non si sa granch� di lui.

  • Chico McRayne � di Greyhaven e non si sa praticamente niente di lui.

Per le indagini il gruppo si divide: Faradyr e Aska vanno a parlare con i genitori di Harry Luck, mentre Cormac e Kar Dun fanno visita alla signora O'Reilly.
I signori Luck lavorano in una botteguccia miserrima, vecchia e polverosa.
Flint Luck, padre di Harry, � un vecchietto rimbambito che ha idee molto confuse a proposito di dove possa trovarsi suo figlio, forse a Delos, chiss�. La madre � pi� giovane quando entra nella bottega spiega ai visitatori che Harry si trova ancora in guerra e loro non hanno notizie sul suo conto. E' anzi piuttosto preoccupata.
La visita serve quindi a ben poco, salvo ad Aska che si compra le pi� antiestetiche briglie mai prodotte su Sarakon.

La casa della signora O'Reilly � una catapecchia nei quartieri poveri, piuttosto isolata.
Quando Cormac e Kar Dun bussano nessuno viene ad aprire, ma la dimora sembra abitata. Bussando sul vetro della finestra si riesce infine ad attirare l'attenzione di una donna, dall'aria sordida e sfatta dall'alcol, che dopo un po' acconsente a far entrare i due ospiti.
La signora O'Reilly rivolge uno sguardo sprezzante al Nano e fa accomodare rudemente i due arrivati. Dice che suo marito � in guerra... e magari non tornasse mai pi�! Che � un fannullone buono a nulla, un fedifrago, uno spendaccione. Dice che non ha sue notizie da tanto, che il marito frequentava soltanto nullafacenti al par suo, gentaglia, tipi grossi e rudi, e che solo gli dei sanno in che razza di affaracci bazzicasse.
Non ha conservato la corrispondenza di suo marito, che certamente se dovesse tornare a casa andrebbe sicuramente prima nella bettola ad ubriacarsi, e soltanto dopo sotto il suo tetto matrimoniale.
Kar Dun racconta che lui e il suo compagno stanno cercando Bernie per dargli una somma di denaro come ringraziamento di qualche impresa condotta in guerra, e la signora si dimostra interessata alla faccenda. Suggerisce di chiedere nella bettola "l'antro nero", nel cuore del quartiere sud-est, il pi� malfamato della citt�.
I due ospiti ringraziano e si allontanano, subito diretti all'antro nero.

La zona sud-est � vecchia e degradata, con case che in parte si sono arrampicate sui ruderi di costruzioni molto antiche, forse addirittura risalenti ai tempi della vecchia Garak.
L'Antro Nero � una porta chiusa, con una piccola insegna, di quella che sembra una normale casa. Nessuno apre quando bussano alla porta.
Dopo qualche minuto un tizio nei paraggi si avvicina, fa un po' di domande e fa entrare i due visitatori, che si trovano in una semplice e rustica taverna, popolata da gente che beve e gioca a carte.
Chiedono all'oste di Bernie O'Reilly, raccontando di volergli offrire un lavoro.
L'oste spiega che Bernie non � in citt� ma si trova in guerra, e indica il tavolo dove si trovano alcuni suoi compagni abituali di bevute e giocate.
Cormac e Kar Dun si avvicinano al tavolo e scambiano due parole con un tizio che, in cambio di un po' di soldi, fornisce un po' di infornazioni sul suo amico Barney.
In particolare dice che Barney ha una amante a Drakan, tal Sidney Loth, e che probabilmente se non si fa vedere pi� a casa � perch� sta l�. Fornisce tutte le indicazioni utili per rintracciare la donna e si intasca la sua bella ricompensa.
Kar Dun e Cormac se ne tornano in locanda abbastanza soddisfatti.

Daniel trascorre la mattinata con il cartografo, cercando di capire in giro come funzionino i commerci illegali, in particolare se ci sia gente che compra e vende roba sacra rubata. Purtroppo non ottiene informazioni di rilievo.
Il pomeriggio invece, dopo uno scambio di informazioni con i compagni, Daniel se ne va a fare un giro per le locande del quartiere malfamato, chiacchierando con un sacco di gente.
Incappa in diversi personaggi folcloristici, mercanti e spacciatori di "tabacco", gente che di libri non ne vuole sentire nemmeno parlare, alcuni riconoscono in Daniel chi sgomin� i banditi alle rovine e ci sono diverse chiacchierate interessanti.
In particolare un tale racconta di come sua cugina Cloe, che poi venne sfrattata, un tempo abitava vicino alla casa di Chris Adams, e quindi conosceva tutta la storia dello sterminio della sua famiglia da parte dei banditi.
La cugina Cloe, poi sfrattata, gli diceva di come i banditi fuggivano dopo una malefatta, e invece di scappare sulle rovine si barricarono in una casa, che per coincidenza era la casa della famiglia Adams. Ma Chris Adams non c'era, no: c'era solo la moglie e il figlioletto di sei anni - o anche meno.
I banditi cercarono di fuggire e di prendere come ostaggio la donna, uccidendo il bambino. Ma la donna strillava e piangeva, e non si faceva trascinare.
Le guardie intorno, compreso Chris Adams, non potevano intervenire, altrimenti i banditi avrebbero ucciso la moglie. Poi i banditi, una volta allontantatisi dalla citt�, si disfecero della donna uccidendola. Furono quindi raggiunti dalle guardie e sgominati.
Ma povero Chris Adams!

Nel pomeriggio Faradyr si reca a far visita del Vecchio Frack, al quale riferisce una versione un po' semplificata degli accadimenti di Gulas.
L'elfo chiede poi informazioni di Armando, ma Frack � molto sospettoso e non dice niente. Si informa se il gruppo viaggi sempre tutto insieme, e mette quindi in guardia Faradyr sul fatto che Aska � una persona di cui diffidare, da tenere d'occhio. Nonostante l'affetto che lui provava per il suo povero fratello, Frack si sente in dovere di avvisare l'elfo della pericolosit� e della malignit� di Aska: c'� qualcosa di oscuro e malvagio in lei, dice l'anziano malvivente.
Faradyr assicura di non nutrire intenzioni ostili nei confronti di Armando e Frack promette che qualora l'abile oste si facesse vivo con lui gli dir� di mettersi in contatto con Faradyr (e solo con Faradyr).
I due si salutano poi cordialmente.

A sera Aska e Daniel, separatamente, se ne vanno all'Antro Nero a indagare. E durante una conversazione con un tale mezzo ubriaco Aska sente una storia piuttosto interessante a proposito di un "uomo delle nevi", un malvivente (amico di Chris Adams?) arrestato a Monkart e poi evaso.
Di questa interessante storia � al corrente un tale Joe, di cui Aska riesce a rintracciare l'indirizzo.

Al mattino dopo Aska va a far visita a Joe.
Viene ricevuta da una tremenda megera, sua moglie, che presenzia a tutta la conversazione con occhio vigile e arcigno.
Aska spiega di essere venuta a restituire a Joe un credito di gioco (risalente a mesi prima) di una corona d'oro.
Quindi chiede informazioni sull'uomo delle nevi, e in cambio di un altro paio di corone ricava molte notizie utili.
L'Uomo delle nevi si chiama in realt� Cristof Yodoroff, � un assassino pericolosissimo che uccide a mani nude, spaccando il collo alle sue vittime, e che colpisce soltanto d'inverno.
Questo tizio, catturato dalle parti di Vaarden, � evaso a Monkart una ventina di giorni fa. E prima di essere catturato � stato visto proprio a Monkart, parlare con Chris Adams. Dal tenore della loro conversazione si capiva che erano d'accordo e che Cristof accettava di farsi qualche tempo di galera in cambio di qualcosa.
Le informazioni che ha Joe provengono da un suo contatto su a Monkart, di cui fornisce tutti i riferimenti utili ad Aska.
Quando Aska racconta agli altri le notizie Kar Dun e Cormac ricordano quanto disse loro Gavras a Vintenberg, a proposito della fuga di un pericoloso criminale, e tutto torna perfettamente.

Il 20 dicembre il tempo brutto non permette ai nostri eroi di lasciare Garak.
Nel corso della giornata Luran, assieme a Faradyr, si allontana dalla citt� di qualche chilometro e fa un incantesimo sulle carte dei fuggiaschi, individuando la direzione nella quale teoricamente Chris Adams e i suoi si dovrebbero trovare: la direzione � quella di Vintenberg, o, proseguendo, Monkart.
Cormac e Kar Dun sono ricevuti dal Capitano delle guardie di Garak, che racconta loro un po' di informazioni su Cristoff: il pericoloso assassino � celebre a Garak per aver sterminato una famiglia, l'inverno precedente: il "Visconte", lontano parente del Conte di Garak, sua moglie, i due figli e due uomini della servit�. La sua terribile caratteristica nel delitto � di non utilizzare armi vere e proprie, ma di impiegare arnesi di fortuna, nel caso specifico l'attizzatoio del caminetto. E' stato visto portare un sacco con gli arnesi impiegati nel massacro, e seppellirli fuori citt�, sotto la neve. E poi scomparire.
Il "Visconte" probabilmente � stato vittima di qualche intrigo, perch� l'"uomo delle nevi" non uccide gente a caso, ma � un assassino prezzolato. Sembra che la vittima circolasse in ambienti ai limiti della legalit�, gente che trafficava in strane mercanzie. Un esempio per tutti: il "satrapo", fuggito ad un arresto, nella cui casa venne trovato uno spadone a due mani grosso come quello di Cormac, che il Capitano delle Guardie fa vedere ai suoi interlocutori.
Cormac e il Nano vanno a fare con Daniel un sopralluogo nei pressi della casa del Visconte, mentre Aska svolge indagini sulla dinastia del Visconte. Entrambe le ricerche si rivelano inutili.
Daniel quindi va a cercare un regalo per Aurora, un bel reggicapelli.
Il 21 dicembre si parte verso Laston, dove il gruppo alloggia nella locanda "Cibo e Donne".
Daniel e Cormac per� decidono di andare a far visita alla "cugina Cloe", la ex vicina di casa di Chris Adams, per raccogliere qualche altra informazione.
Vengono ricevuti dalla vecchia madre della cugina Cloe, mezza sorda e mezza cieca, e dalla cugina stessa che, dopo un po' di esitazione, racconta tutta la storia dell'assassinio della famiglia Adams con molti particolari. Chris e sua moglie erano sposati da poco, anche se avevano gi� un figlio di circa sei anni, quando lei e il bambino vennero assassinati.
Il racconto solleva dolorosi ricordi in Cormac che, in un attimo di distrazione, lascia cadere la brocca e il piatto per terra, spaventando a morte la vecchia. Dopo qualche momento di imbarazzo, la cugina Cloe prosegue nel suo racconto, e dice di come Chris Adams, dopo la tragedia, abbia iniziato a diventare una persona scostante, che trattava tutti male, durissima. Inizialmente tutti pensavano fosse una reazione temporanea, ma col passare del tempo ci si rese conto che Chris ormai era cambiato, trasformandosi in un uomo ben pi� freddo e duro di quanto non fosse in passato.
La notte passa tranquilla.
Il giorno seguente viene raggiunta la stazione di posta, e il giorno dopo ancora, a tarda sera, si arriva alla stazione di posta di Eileen, che riceve gli abituali visitatori con molta familiarit�.
Il 24 dicembre si parte per Vintenberg.
Lungo la strada Luran cade malamente da cavallo, e la povera bestia, la povera e fedele cavalla Nemesi, rimane gravemente ingiuriata, tanto che si rende necessario abbatterla. Daniel consola alla meno peggio il povero e affranto mago, quindi si riparte per Vintenberg, che viene raggiunta a tarda sera.
Ed ecco il 25 dicembre, la festa di Gargutz.
Luran, assieme a Ran, una delle nuove cameriere della locanda, va a comprarsi una meravigliosa pelliccia di muflone, e fa anche dono alla ragazza di un bel vestito di pelle.
Cormac e Kar Dun parlano un po'. Daniel, al porto di Vintenberg, parla un po' con il suo amico Odo, che gli parla di un contatto dalle parti di Vaarden, il "Trovatore", che forse pu� sapere qualcosa di utile per la storia delle reliquie.
Alice parla con Adam e con Gavras, ottenendo informazioni addizionali su Cristoff Iodoroff: due anni prima l'assassino stermin� la famiglia di un artigiano benestante a Vaarden, poi quest'anno a Monkart ha fatto un omicidio davanti a testimoni e poco tempo dopo � stato catturato. Durante il trasporto verso la Contea, la spedizione � stata assalita da dei complici e l'assassino � stato liberato. Nell'agguato c'erano sicuramente 3 o 4 complici, che hanno usato armi da lancio, e sono morte due guardie della scorta, scomparse altre 3.
La sera del 25 dicembre Alice, Aska e Cormac parlarlano un po', poi Alice va da Adam alla caserma delle guardie. Al mattino i due parlano a lungo, e la sera seguente Alice ha un tremendo incubo.
I primi giorni dell'anno nuovo Alice parte alla volta di Gorton, dove si incontra con il Paladino Kay.
Dopo qualche giorno Alice si reca a Greyhaven, dove incontra Padre Gregor, e poi il paladino Kay.
Il 26 dicembre Luran compra un nuovo cavallo, lo splendido Sombrero, subito ribattezzato Siluran.
Il giorno seguente si parte per Monkart. Prima tappa a Kanan, dove si arriva verso le nove di sera, con un gran freddo.
L'indomani si arriva a Vaarden a tarda sera, e il mattino del 29, molto presto, Faradyr fa visita a Padre Arcon, per salutarlo. Quindi si parte.
Il clima � variabile, c'� un forte vento.
Verso met� giornata la temperatura si abbassa ulteriormente, e il vento diventa sempre pi� forte, tanto che si rende necessario cercare un riparo. Ma non � cosa semplice: infatti la visibilit� diminuisce rapidamente e non ci sono costruzioni nei paraggi.
Passa circa mezz'ora e il nevischio diventa neve.
Finalmente si cominciano a intravedere, su alcune colline al lato della strada, delle sagome come di casupole, sia pure abbastanza distanti.
Si decide di dirigersi da quella parte per trovare un riparo: sono tutti molto infreddoliti ed � impossibile proseguire oltre.
La neve fitta e agitata dal vento circonda con una coltre impenetrabile il gruppo, che avanza quasi alla cieca nella tormenta.
Ad un tratto si ode uno strano rumore, come un rombo sordo portato dal vento, e alcuni avvertono nella schiena un brivido di paura. Sembra che ci sia qualcosa, nella neve.
Tutti tendono a compattarsi, camminando tutti vicini, perch� suoni sempre pi� vicini lasciano intuire che ci sono degli animali nei pressi, forse dei lupi.
Luran impiega i suoi magici poteri per individuare le forme di vita nei paraggi e, lentamente, gli compaiono diverse sagome di dimensioni enormi, minacciosissime. Potrebbero essere forse degli orsi, anche se non � normale per gli orsi comportarsi cos�.
Una delle creature si trova molto vicino a Shuen, che pure non riesce a vederla. E di colpo il cavallo scappa di mano alla ragazza e fugge. Poco dopo si ode un nitrito disperato, e la povera bestia muore.
Inorriditi, tutti tendono ad avvicinarsi gli uni agli altri, tranne Kar Dun che, gridando: "se tanto dobbiamo morire tanto vale farlo combattendo!", parte alla carica nella direzione in cui � andato il cavallo di Shu.
Luran percepisce attraverso i suoi poteri magici l'evolversi della vicenda. Il Nano viene intercettato da una creatura enorme, che cambia di dimensioni e di forza vitale senza un motivo apparente. Stranamente Kar Dun non si accorge di niente finch� un monticello di neve si eleva in grande altezza e lo colpisce allo scudo con una violenza inaudita, proiettandolo all'indietro e lasciando sullo scudo due solchi profondissimi.
Il Nano, anche chiamato dai suoi compagni, comincia a tornare indietro verso gli altri, ma viene intercettato da un'altra creatura, che lo sovrasta e lo sotterra di neve.
Luran comunica preoccupato agli altri che percepisce il Nano come inglobato dall'altro essere, e Aska per prima parte a cercarlo, con l'aiuto di una torcia.
Gli altri si muovono pi� lentamente perch� i cavalli non ne vogliono sapere di spostarsi.
Shuen tira un colpo molto violento nella neve vicino a lei, e Luran avverte come una creatura che cambi di dimensioni, rimpicciolendosi fino a svanire.
Aska trova finalmente il monticello di neve sotto cui dovrebbe trovarsi il Nano, ed � presto raggiunta da Cormac, che comincia a scavare per tirarlo fuori.
Nel frattempo Kar Dun, sepolto dalla neve, sta vivendo un'esperienza intensa e drammatica. Grazie al suo scudo riesce a preservare una bolla d'aria e a non essere soffocato dalla neve, che per� � come se lo stesse penetrando nelle ossa, a partire dalle gambe, come se lame di ghiacchio stessero tentando di masticarlo. Avverte l'armatura che pian piano si spacca e il ghiacchio che si fa sempre pi� stretto e duro intorno a lui. Con la forza della disperazione Kar Dun colpisce con lo scudo la neve che lo sovrasta, cercando di conquistare la superficie. In questo modo attira l'attenzione di Aska e Cormac, che faticosamente riescono a tirarlo fuori.
Intanto sopraggiunge Luran, che subito si rende conto delle gravi condizioni in cui versa il Nano. Quindi lui e Cormac prendono di peso Kar Dun e lo trasportano velocemente verso le casupole, seguiti dagli altri e dai cavalli.
Fortunatamente le altre creature misteriose si rimpiccioliscono pian piano, fino a scomparire.
Senza indagare troppo il mistero, il gruppo trova riparo nella meglio conservata delle tre casette. Viene acceso il camino, bruciando tutto quel che di combustibile c'� nell'edificio, quindi Luran si prende cura di Kar Dun, medicandogli le ferite, mentre Cormac e Shuen girano per le altre costruzioni alla ricerca di altra legna. Trovano in una delle due casupole i resti di un bivacco di circa un mese prima, nell'altra molto materiale infiammabile. Il fuoco � assicurato.
Intanto Luran, studiando le ferite di Kar Dun, proprio non riesce a spiegarsi che cosa possa averle procurate: l'armatura � tutta distrutta, e i tagli sono profondi e ripetuti, come se il Nano fosse stato in qualche modo masticato da una creatura misteriosa. Purtroppo non c'� modo di svelare il mistero.
Per tre giorni il gruppo � bloccato nella tormenta, la neve � sempre pi� intensa e anche le condizioni del Nano non sono le migliori.
Fortunatamente per� il 2 gennaio il tempo migliora e anche Kar Dun � in grado di rimettersi in movimento. E cos� si riparte.
A sera si trova ospitalit� in una fattoria. Le condizioni del Nano spaventano un po' la famiglia, che per� accoglie lui e le due ragazze in casa, mentre gli altri trovano alloggio nel granaio.
Finalmente la sera del 3 gennaio viene raggiunta la cittadina di Monkart.
Il gruppo tropva alloggio nella locanda del Buon Riposo, dove l'oste racconta un po' di informazioni sull'evasione di Cristoff, che � stato l'evento pi� significativo della zona da mesi e mesi.
Visto che Cormac si mostra incuriosito e fa qualche domanda, Aska dopo cena fa uno strano discorso all'oste, in cui gli fa credere che Cormac sia pericoloso e un po' matto. L'oste ci crede e si mette paura.
Il mattino successivo il gruppo si divide.
Cormac, Kar Dun e Faradyr vanno alla stazione delle Guardie a chiedere informazioni su Cristoff, mentre Aska, Shuen e Luran si recano dal contatto di Joe, una certa Sophie Hound.
Dalle Guardie i tre parlano prima con Josh, poi con il Sergente Eric, che � il comandante della caserma. Eric si mostra contento che siano arrivati dei cacciatori di taglie, perch� le forze esigue della caserma di Monkart non permettono ricerche accurate del pericoloso uomo delle nevi.
Spiega che lui e i suoi uomini non conoscono bene le circostanze dell'evasione, nella quale erano coinvolte solo guardie di Vaarden, ma dice che sa che ne sono morte due e tre sparite. Dice anche che c'� in citt� il Caporale Nichols, proprio di Vaarden, e che a sera lo porter� al Buon Riposo, per farlo parlare con il gruppo.
Gli altri vanno a casa di Sophie Hound, che vive in una casa fuori citt�.
La ragazza vive sola con un cane, accoglie inizialmente con freddezza e semplicit� i nuovi venuti, quindi con un breve scambio di battute appare chiaro che conosce molte cose.
Dice che teme di essere nel mirino di Cristoff, perch� le hanno proposto di trovare degli acquirenti alle reliquie di S.Jonas e lei, dopo aver fatto molte domande, ha rifiutato.
Quando sente che il gruppo vuole acchiappare il criminale subito si sente sollevata, perch� ha molta paura per la sua vita. Mostra agli ospiti la sua camera da letto, dove sul muro una grande macchia di sangue malamente ripulita � l'unica traccia rimasta del suo cane precedente, barbaramente ucciso in un giorno in cui lei, fortunatamente, non si trovava in casa.
Aska, Luran e Shuen decidono quindi di andare a chiamare i loro compagni per organizzare la protezione di Sophie.
A sera il sergente Eric, assieme al caporale Nichols di Vaarden, passa in locanda e scambia due parole con il gruppo, in particolare dando tutti i dettagli dell'evasione di Cristoff. Le guardie di Vaarden erano in tutto 5, sono stati trovati due corpi e le altre tre sono scomparse. Si trattava di tutte guardie molto fidate. La descrizione di Cristoff � quella di un uomo assolutamente gigantesco, con caratteristiche somatiche strane, forse nomadi, e dall'accento straniero.
Eric racconta brevemente della minaccia che ha ricevuto Sophie, del cane morto. Ma non conosce altri dettagli.
Verso le dieci di sera il gruppo decide di andare a casa di Sophie per proteggerla ed evitarle rischi (� una rosicata se stira proprio stanotte, commenta saggiamente Luran). Tuttavia la ragazza non � in casa, da dentro si sente l'abbaiare di un cane, probabilmente � andata a dormire in citt�.
Il mattino dopo tutto il gruppo va da Sophie, che � tornata a casa e spiega la sua situazione. Dice che visto che � spaventata, ha programmato di andarsene via dalla zona per un po' di tempo e far perdere le sue tracce. Per�, se � per la buona causa di assicurare alla giustizia Cristoff, � anche disposta a collaborare col gruppo, purch� non sia costretta a correre rischi troppo gravi.
Si decide di aspettare e intanto sorvegliare la ragazza per vedere se i "cattivi" si mettono in contatto con lei.
Rimangono da Sophie Luran, Shuen e Kar Dun, mentre gli altri vanno in locanda per la notte. Kar Dun predispone alcune trappole vicino alla casa per meglio sorvegliarla.
La notte passa tranquilla.
Il giorno dopo, 6 gennaio, � il compleanno di Cormac.
La giornata passa tranquilla, senza eventi di rilievo, come la notte seguente.
Il sette gennaio Sophie e il gruppo si recano in citt� e parlano un po'. A sera tornano alla villa e Luran, durante il suo turno di guardia, fa il potere per individuare la direzione in cui si trova Chris Adams.
La lettera del riscatto comincia a girare e poi punta in direzione sud. Luran guarda da quella parte e individua, nell'ombra, un cagnolino dentro casa. E non � uno dei cani di Sophie!
Luran osserva incuriosito l'ospite, � un bastardino sporco e pulcioso, ma non � n� bagnato n� infreddolito, quindi probabilmente sta nella casa da alcune ore. Il mago fa finta di niente fino al turno di guardia di Kar Dun.
Il Nano, sentendo del cagnolino, si insospettisce, sveglia tutti, perquisisce tutta la casa e sale anche sul tetto, per cercare orme sospette. Ne trova, sia pure vecchie di qualche giorno.
Il resto della notte passa tranquillo, sia pure con una certa tensione. Come � entrato il cagnetto? Chi lo ha fatto introdurre nella casa? E soprattutto.. come � entrato il cane, sarebbe benissimo potuto entrare Cristoff.
L'indomani gi� all'alba c'� un forte vento e un tempo che minaccia di peggiorare.
Visto quanto accaduto la notte precedente, Kar Dun decide di andare in paese a chiamare gli altri, per organizzare una sorveglianza migliore a casa di Sophie.
Poco dopo che il Nano si � allontanato, qualcuno bussa a casa Hound.
Allarmatissimo, Luran dice a Shuen di armarsi e armaturarsi, mentre lui sale di sopra per guardare dalla finestra chi sia l'uomo alla porta. E' un tizio, che bussa insistentemente, tutto infreddolito.
Mentre Luran ci parla un po' dalla finestra del primo piano, Sophie gli apre: lo conosce, � un tizio che lavora alla stazione di posta della cittadina, ed ha una lettera per lei.
Quando se ne va, Sophie legge il messaggio, che recita: "morto un cane se ne fa un altro; vediamoci domani al vecchio mulino".
Il messaggio � molto chiaro. Il "vecchio mulino" di cui si parla � una costruzione parzialmente diroccata che si trova sul fiume a una decina di chilometri dalla citt�, nella direzione indicata da Luran con il suo incantesimo. Tutto torna.
Sophie battezza il nuovo cane Visconte, per fare compagnia a Duca, Granduca e Conte, gli altri tre cani.
La giornata passa senza altri avvenimenti, mentre tutto il gruppo discute a lungo sul dafarsi.
Daniel vuole andare con Cormac e Sophie nel mulino, incontrare i malviventi e fingere una trattativa, mentre Kar Dun propone di attaccare.
Cormac, inizialmente d'accordo con il Nano, suggerisce poi di sfruttare il vantaggio dato da Luran, per sapere prima, a distanza, quanta gente ci sia nella casupola, e regolarsi di conseguenza se attaccare o simulare la trattativa.
Si decide di fare in questo modo.
Scende la sera, e il tempo � sempre pi� brutto.
Durante il primo turno di guardia, quello di Aska e Cormac, il ragazzo si accorge che si � stranamente aperta una delle finestre del pian terreno. Insospettito chiama Aska e le dice di stare in campana. Ma poco dopo un forte botto sveglia alcuni dei dormienti: sembra si sia spalancata la porta d'ingresso della casa.
Qualche istante dopo, mentre tutti si svegliano e Cormac si avvicina alla porta comunicante con l'ingresso per sentire, si spalanca anche la porta sul retro.
Cormac, con Faradyr che gli copre le spalle, entra nella stanza con la porta spalancata e guarda: sembra che una raffica di vento potentissima abbia spalancato la porta e scaraventato in casa un mucchio di neve, tanto che ormai la porta non si riesce pi� a richiuderla.
Cormac guarda un po' fuori, nella neve, ma non si vede nulla a causa della tormenta violentissima che infuria.
Controlla quindi l'altro ingresso, che e' combinato nello stesso modo, forse un po' peggio perch� si � anche spalancata la finestra e sono caduti un po' di mobili.
Aska a questo punto prende la lanterna e esce nella neve, per fare un giro di perlustrazione.
Dopo pochi passi viene sollevata in aria da una folata di vento violentissima, e scaraventata nella neve a diversi metri pi� in l�.
Cormac la vede e esce per darle una mano, accompagnandola durante il giro attorno alla casa.
Le condizioni sono proibitive, pi� volte Aska rischia di essere portata via dal vento e si deve aggrappare a Cormac per non decollare.
A un certo punto per� Cormac cade a terra nella neve, le sue gambe non rispondono pi�, come congelate.
Con l'aiuto di Aska riesce a raggiungere la finestra della casa, dove la ragazza si fa aprire da Shuen e entra al caldo.
Poco dopo Cormac riesce a rialzarsi e, grazie a Faradyr che gli va incontro, raggiunge la casa e si mette al riparo. E' infreddolito, Luran gli dice di stare al caldo vicino al fuoco e gli riscontra anche un po' di febbre.
Il resto della notte passa tranquillo e al mattino stanno tutti molto meglio, con la tormenta che si � placata e persino qualche timido raggio di sole.
Nella tarda mattinata il gruppo al gran completo si muove in direzione del vecchio mulino.
Prima di arrivare in vista dell'edificio, Luran si concentra, pronuncia alcune rune, e immediatamente inizia a percepire le forme viventi nei paraggi. Pian piano si accorge che nel mulino ci sono quattro persone e che altre forme di vita di analoghe dimensioni si trovano nel bosco.
Come prima cosa si decide di avvicinarsi dalla parte del bosco, l'unica coperta, per indagare le forme nel bosco, che potrebbero essere persone nascoste per l'agguato.
Tutti si incamminano, Cormac dice a Sophie intanto di nascondersi un po' distante per evitare di correre rischi inutili.
Dopo un po' si vede per� che le 4 sagome sono cavalli, mentre solo una � umana, che si allontana dopo averli slegati.
I cavalli, avvertendo la presenza del gruppo, si allontanano un po' alla rinfusa, e tutti si mettono a guardare la casetta e a discutere sul dafarsi.
Cormac, Kar Dun e Luran propendono per l'attacco diretto: all'interno della casa ci sono solo 4 persone, e dovrebbe essere quindi possibile sconfiggerle, vista la superiorit� numerica, nonostante lo svantaggio dovuto alla difficolt� dell'avvicinamento.
Daniel insiste moltissimo invece per tentare la via diplomatica, Aska, Faradyr e Shuen sono d'accordo con lui e la maggioranza vince.
Viene chiamata Sophie, spiegata la situazione, e informata dei rischi che correr�. La ragazza, sia pure spaventata, accetta di partecipare al piano.
Cos� lei, Daniel e Cormac si avvicinano alla casa. Subito un uomo si affaccia dalla finestra tenendoli sotto mira con l'arco. Arrivati vicino alla porta viene loro ordinato di posare le armi e sono fatti entrare.
Dentro c'� un uomo *enorme*, chiaramente Cristoff, e altre quattro persone, una delle quali, da come lo saluta Sophie, � Chris.
Daniel si siede e si presenta come un mercante intenzionato a acquistare le reliquie.
Recita molto bene la sua parte, adottando un tono molto professionale e sicuro. Dice che ha un esperto che dovr� visionare la merce prima dell'acquisto, e che si contenta intanto di prendere una gamba e pagarla in gemme, per poi passare a prendere il corpo completo di S. Jonas.
Chris Adams non sembra uno esperto di contrattazioni, tanto che d� l'impressione di prendere per buono tutto quel che Daniel dice. Ci si accorda per un incontro dopo qualche giorno.
Chris Adams sembra anche disposto a far vedere subito le reliquie a Daniel, segno che si trovano all'interno della casupola. Ma Daniel si finge disinteressato e postpone l'esame di S.Jonas a quando ci sar� il suo "esperto". Sembra che sia filato tutto liscio, ma a questo punto Chris dice che Sophie rimarr� l� con loro, e che sar� lei stessa a venire a contattare Daniel e i suoi in locanda per dire il luogo del prossimo appuntamento.
C'� poco da fare, disarmati e in minoranza numerica, Daniel e Cormac escono dal mulino lasciando la ragazza al suo destino.
Uscendo i due si riuniscono agli altri e Cormac � fuori dalla grazia degli Dei perch� adesso i banditi hanno Sophie in ostaggio e non si pu� pi� attaccare, mentre farlo prima sarebbe stato perfetto.
Ma � inutile piangere sul latte versato e tutti se ne tornano, discutendo animatamente, a Monkart.
Il resto della giornata passa senza che succeda niente di importante.
Il mattino dopo Cormac e Kar Dun, preoccupati per la sorte di Sophie, vanno a casa della ragazza. Lei non c'� e tutto sembra chiuso. Il Nano scassina la porta e subito i due sono assaliti da un odore intenso e spiacevole, di cui trovano ben presto l'origine. Un cane morto, al quale si aggiungono gli altri due. Tutti hanno il collo spezzato.
La casa � stata tutta messa a soqquadro, perquisita e rivoltata da cima a fondo.
Cormac e Kar Dun, uscendo, si incontrano con il sergente Eric, che gli chiede di seguirlo in caserma.
Il sergente convoca anche gli altri membri del gruppo, che raccontano ben poco, chiedendo per� alle guardie di dir loro quel che sanno. Lo scambio di informazioni � molto povero da entrambe le parti.
Eric dice al gruppo di non allontanarsi dalla zona, non perch� li sospetti di qualcosa... ma per sicurezza.
Quando il gruppo resta da solo, si scatena una lite tra i due elfi da un lato e Cormac e Kar Dun dall'altro.
Le parole sono dure da entrambe le parti, volano un po' di insulti, Faradyr suggerisce addirittura ai due di cambiare gruppo se non sono in grado di accettare le decisioni della maggioranza, e alla fine il Nano e Cormac se ne vanno arrabbiatissimi; quindi insieme pianificano di rivelare tutto alle guardie.
Ma intanto a sera Shuen e Aska vanno a fare un sopralluogo al mulino, trovano che l'edificio � stato completamente abbandonato, e di strano ci sono rimasti soltanto un paio di grossi sacchi, da cui trapela uno strano odore, come di animale in decomposizione, e ci sono macchie di quel che potrebbe essere sangue.
Il quadro della situazione pare sempre pi� bigio.
La notte passa per cos� dire tranquilla, con mezzo gruppo che non si rivolge la parola e l'atmosfera assai tesa, e il giorno dopo si aspetta, senza grande convinzione, che arrivi Sophie in locanda.
Naturalmente la ragazza non si fa vedere, ma a un certo punto compare un uomo incappucciato, che si avvicina al tavolo e dice che era al mulino, e che Sophie corre un grave rischio e che lui deve tornare al pi� presto dagli altri, altrimenti la uccideranno. Detto questo, misterioso come era arrivato, si gira e scappa via.
Subito Cormac, Kar Dun e Faradyr lo inseguono, raggiungendolo mentre sta salendo a cavallo.
Lo braccano mentre sale sull'animale, Kar Dun lo sbatte per terra e gli d� qualche pugno per ridurlo a migliori consigli.
Nel frattempo sopraggiunge anche Daniel, che era andato a prendere un cavallo.
L'elfo si avvicina al prigioniero e gli dice di dire subito dove si trovino i suoi.
Il prigioniero, Chico, dice che se parla la vita di Sophie � in pericolo; ma Daniel lo assicura che non glie ne frega niente della vita della ragazza, ma che se lei muore, allora morir� anche lui, cos� stanno pari.
Chico dice che non vuole parlare, e Daniel, prima che gli altri possano fermarlo, colpisce con la spada il viso dell'uomo sfregiandolo.
Il prigioniero dice che non pu� parlare, e che se non torna subito dai suoi la ragazza � spacciata, dice che i suoi compagni sono molto pericolosi e che a lui preme molto invece salvare la vita a Sophie.
Ma Daniel non lo ascolta minimamente e lo colpisce con violenza al braccio, sempre con la spada.
Il malcapitato urla di dolore ma si rifiuta ancora di parlare, dice che ha urgentemente bisogno di un medico altrimenti rischia di morire. Ma Daniel insiste, e lo colpisce anche alla gamba, sempre con violenza.
Intanto arriva Luran, incappucciato, e terrorizza il povero Chico dicendo che lui � un medico, e che lo curer� soltanto se lui si decider� a parlare. Il prigioniero non vuole, teme per la vita di Sophie, ma Luran insiste.
Anche il Nano colpisce al basso ventre l'uomo, che sviene.
Cormac, che intanto teneva buono il cavallo del prigioniero e diceva agli altri di smetterla di massacrarlo, insiste perch� ci si sbrighi a capire dove stia il rifugio dei cattivi con Sophie prigioniera.
Cos� Luran, utilizzando un incantesimo, sveglia il ferito, che grida di dolore e alla fine accetta a parlare.
Dice che ormai � troppo tardi, che probabilmente l'hanno gi� uccisa, ma che Sophie � prigioniera in una tenda nei pressi del fiume, sull'altra sponda, non lontano dal vecchio mulino, nei pressi di un guado ricavato con due tronchi.
Il problema � che Chico � aspettato dai suoi compagni, con cui ha avuto un alterco proprio perch� era intenzionato a salvare la ragazza. E loro lo aspettano l� (anzi � gi� troppo tardi probabilmente) e se al posto suo ci va qualcun altro sicuramente ammazzano Sophie.
Spiega dove si trova il guado e perde nuovamente i sensi.
Mentre Luran lo cura alla bell'e meglio, Daniel va a prendere cavalli ed equipaggiamento e Cormac corre alla caserma delle guardie, chiedendo di parlare con il sergente Eric.
Gli spiega velocemente ogni cosa, rimandando a pi� tardi i dettagli, e quando Eric gli dice che forse avrebbero fatto bene a parlargliene prima, Cormac risponde (furibondoIl) che � perfettamente d'accordo.
Ma non c'� tempo da perdere, Eric chiama altre tre guardie e si parte tutti di gran carriera verso il guado.
Durante il tragitto Kar Dun e Cormac scambiano qualche parola, ma presto Shuen riconosce il punto di riferimento detto da Chico e tutti si introducono nella boscaglia, verso il fiume.
Il sentiero nella macchia � stretto, Eric va avanti e tutti dietro in fila indiana. Ed ecco che si vede il guado, il fiume mezzo ghiacciato, il rudimentale ponte fatto di tronchi di legno avvicinati e assicurati alla meglio.
Dall'altra parte, anche se non si vedono, ci devono stare delle persone appostate, una o forse di pi�.
Luran impiega i suoi poteri magici per individuarle e vede tre sagome, due dietro una collina e un'altro dietro un'albero a poca distanza a valle.
Sul fiume pu� passare una persona sola alla volta, che sicuramente sar� presa di mira dalle frecce. Si offre Cormac a passare, proteggendosi con uno scudo per il tragitto.
A met� percorso viene raggiunto da due frecce, che per fortuna si conficcano nello scudo. Il ponticello per� cede sotto il suo peso e comincia a rompersi. Cormac arriva incolume dall'altra parte, per essere presto raggiunto da un dardo alla gamba.
Mentre lui cerca un riparo, anche Aska attraversa il fiume, sul ponte ormai mezzo distrutto, che ormai non pu� pi� sopportare il peso di nessun altro.
L'arciere che stava dietro l'albero esce dalla sua protezione e prende di mira la ragazza mentre sta attraversando, ma Cormac attira la sua attenzione agitando lo spadone, e viene colpito lui dalla freccia, che lo prende sfortunatamente sempre alla stessa gamba. Riesce comunque a raggiungere un riparo tra la macchia l� vicino.
Aska si butta in un cespuglio, si protegge da una freccia proveniente da sopra, e poi raggiunge Cormac nella boscaglia.
Gli altri intanto decidono di attraversare il fiume con i cavalli, visto che non possono pi� passare sul ponticello.
Convincere gli animali a entrare nell'acqua gelata non � cosa facile, ma dopo un po' di insistenze i nostri eroi ci riescono.
Intanto Luran rimane sull'altra sponda, assieme ad una delle guardie, un arciere dalla mira un po' scadente, che tenta di colpire il bandito che si � pi� esposto, ma senza riuscirci.
Intanto i cavalli al guado sono attaccati dalle frecce, l'animale di Eric viene affondato, e per fortuna un suo compagno trae in salvo il coraggioso sergente.
Anche Funaro, cavallo di Faradyr, viene gravemente ferito a una gamba, ma per fortuna ormai l'elfo � approdato sull'altra riva.
Nel frattempo Aska si allontana da Cormac per perlustrare la zona e vede, dietro la collina, una tenda non molto distante, ma irraggiungibile senza farsi vedere.
Vede anche che i due tizi della collina stanno convergendo su Cormac, con gli archi in mano.
Cormac viene mancato da una freccia e colpisce con una balestrata uno dei due, poi si prepara al corpo a corpo. Ma i banditi sono ben addestrati e si preparano ad attaccarlo contemporaneamente da due parti.
Uno dei due per� sente i cavalli in avvicinamento e si preoccupa di loro, ed � lui a ferire il povero e fedele Funaro.
L'altro spara contro Cormac, mentre Aska, da dietro, gli tira una pugnalata.
Cormac viene colpito al petto, per fortuna non in modo grave, e si prepara al corpo a corpo.
Uno scambio di colpi, il bandito viene ferito, sia pure non in modo grave. Intanto Aska si avvicina da dietro per colpirlo alle spalle.

Aska colpisce l'uomo alla schiena, ferendolo, sia pur lievemente. Per qualche frenetico momento Cormac e il bandito si scambiano colpi senza riuscire a ferirsi, mentre Aska approfitta della mischia per pugnalare l'avversario; purtroppo, contro l'armatura di maglia del bandito, il pugnale della ragazza pu� fare poco, ma comunque Aska non demorde e coraggiosamente insiste a colpirlo.
Infine Cormac piazza un colpo violentissimo al braccio dell'avversario, troncandoglielo di netto. Il bandito cade a terra come morto, Aska per poco non si sente male dal disgusto, e Cormac riprende fiato: � infatti molto ferito a causa delle frecce.
Aska dice a Cormac che ha visto una tenda, dall'altra parte della collina, e che intende raggiungerla facendo il giro largo attraverso il bosco. Sconsiglia poi al compagno ferito di avvicinarcisi. Cormac allora ricarica la balestra e si prepara, tenendo d'occhio il combattimento di Faradyr e Kar Dun contro l'altro bandito.
I due infatti, scesi da cavallo, sono presi di mira da un arciere, che spara un colpo contro il nano e si prepara al corpo a corpo.
Kar Dun per l'ennesima volta benedice il suo scudo e poi si lancia all'attacco, assieme a Faradyr.
L'arciere lentamente arretra verso la collina, cercando di difendersi dai due oppositori, ma viene colpito ripetutamente dai due e infine ucciso.
Faradyr e Kar Dun salgono sulla collina per cercare l'altro arciere che dovrebbe trovarsi l� sopra, seguiti da Shuen che � arrivata sulla sponda giusta del fiume soltanto in un secondo tempo.
Nel mentre scende la sera.
Dal canto suo Cormac, vedendo Faradyr e il Nano sulla collina, lentamente cammina ai piedi di essa per raggiungere la tenda, lasciando una lunga scia di sangue sulla neve alle sue spalle.
Faradyr e Kar Dun a un tratto individuano l'arciere fuggiasco che si era nascosto in un cespuglio e l'Elfo riesce a tuffarsi a terra prima di essere colpito da una freccia. Quindi l'arciere scappa via velocemente in direzione della tenda e i due, con accanto Shuen, si lanciano all'inseguimento.
Cormac tenta un colpo di balestra verso il bandito fuggiasco, ma la sua mira vacilla: si sente molto male, la testa gli gira e gi� lo sforzo di continuare a camminare verso la tenda � per lui quasi impossibile.
Kar Dun corre velocissimo ma a causa della sua pesante armatura non riesce a star dietro all'arciere, che raggiunge la tenda e scompare dalla visuale.
Nel frattempo, sull'altra riva del fiume, le guardie non sono riuscite a passare, perch� i loro cavalli sono stati feriti dall'arciere sull'altra sponda. Sono costretti quindi a temporeggiare.
Mentre Faradyr, temendo di scivolare sulla neve, rallenta di molto l'andatura dell'inseguimento, Kar Dun e Shuen arrivano nei pressi della tenda e, contemporaneamete, tagliano due dei sostegni, facendone crollare una parte.
La tenda � molto grande, tanto da ospitare comodamente una mezza dozzina di persone e oltre, e sulla soglia compare a questo punto l'arciere fuggiasco con quello che sembra essere il corpo di Sophie.
La ragazza � priva di sensi, sanguina copiosamente, e soltanto qualche suo movimento appena percettibile manifesta il fatto che non sia gi� morta.
L'arciere si trascina la ragazza verso il limitare del bosco, minacciando di ucciderla se soltanto Kar Dun e gli altri oseranno avvicinarsi.
L'espressione spietata del bandito non lascia dubbi sulla fondatezza delle sue minacce.
Tenendosi sempre a una certa distanza, i tre inseguitori seguono il bandito fino al limitare del bosco, ma qui questi dice che � disposto a lasciare Sophie soltanto se loro si allontaneranno, raggiungendo la tenda. A quel punto lui abbandoner� la ragazza e fuggir� nel bosco.
I tre sono costretti ad acconsentire alle sue richieste e si allontanano.
Il bandito � di parola e, appena gli inseguitori si sono allontanati abbastanza, spinge via Sophie, consigliando di portarla di corsa da un buon medico, dileguandosi velocissimo nel bosco.
Nel frattempo Cormac ha raggiunto faticosamente la tenda, dove Kar Dun entra a dare un'occhiata.
Shuen corre da Sophie e tenta di tamponarle una profonda ferita alla schiena in attesa che arrivi Luran.
Faradyr si avvicina al fiume chiamando il medico, che viene quindi trasportato sull'altra sponda dalle guardie.
Nel frattempo di Aska nessuna notizia.
Quando finalmente arrivano tre guardie alla tenda, Cormac indica la direzione dei fuggiaschi e chiede loro di cercare la ragazza, che stranamente si � allontanata da sola nel bosco e ancora non � tornata.
Mentre Eric e un altra guardia si impegnano a seguire le tracce dei banditi, Josh inizia a chiamare Aska per il bosco, cercando di individuarla.
Nel frattempo la ragazza ha vissuto un'esperienza tutt'altro che piacevole.
Mentre avanzava da sola tra gli alberi, a un tratto ha sentito dei rumori, come di un cavallo in allontanamento.
Continuando ad avanzare, senza far rumore, si avvicina alla zona da cui provenivano i suoni di cavallo, quando avverte una presenza tra la boscaglia, non distante.
Subito, lesta lesta, si acquatta tra le frasche per non farsi vedere. Qui aspetta in silenzio per qualche minuto, avvertendo una imperiosa sensazione di minaccia che le incombe.
Trascorre qualche minuto di attesa silenziosa, nessun suono proviene pi� dal bosco oscuro.
Aska prende coraggio, si alza in piedi e, sempre con attenzione a non far rumore, continua il suo giro.
Ma ecco che un rametto si spezza alle sue spalle, la ragazza si gira e si trova davanti una sagoma enorme, quella di Christoff Yodoroff.
Aska rimane impietrita dal terrore, ma l'uomo, che le si avvicina minacciosissimo, le chiede soltanto: "chi vi manda?" Aska trova il coraggio di mentire: "la chiesa di Gargutz, interessata alle reliquie". Yodoroff chiede ancora: "quanti sono i tuoi amici?" La ragazza risponde che dire amici � una parola grossa, uno solo � suo amico, ma che il suo gruppo � composto da sei persone.
A questo punto Yorodoff salta addosso alla ragazza, le mette una mano in faccia e l'immobilizza.
Aska si dimena per cercare di respirare, mentre la stretta soffocante della mano di Yodoroff non si allenta.
Invano tenta di pugnalare l'assassino, di difendersi, di liberarsi.
Aska sviene e cade a terra nella neve.
Passa del tempo, difficile dire quanto.
Confusa, stordita e infreddolita, Aska riprende coscienza e si alza in piedi, continuando lentamente il suo giro. Incrocia finalmente Josh e insieme a lui torna alla tenda.
Nella tenda si trova Kar Dun, che ha trovato un involucro contenente quella che sembra essere la gamba rinsecchita di un morto, avvolta in paramenti sacri, ed un coperchietto di coccio dipinto, sempre con i simboli di Reyks.
C'� Cormac, pallido e febbricitante, che si � tolto l'armatura e osserva le ferite sulla gamba e sul petto.
Poco dopo arriva anche Luran con Sophie e Shuen, viene acceso il fuoco e sistemato il campo per la notte.
Sophie � molto grave.
Ha subito una pugnalata alla schiena che l'ha ferita in profondit�, e le sue condizioni sono tali che Luran non se la sente di dire se vivr� oppure no.
Medica la ragazza con molta attenzione, facendo del suo meglio per bloccare l'emorragia e aiutarla a passare la notte.
Dopodich� si occupa di Cormac, che pure sta molto peggio di quanto sarebbe normale aspettarsi a giudicare dalle ferite che ha riportato, tanto che a Luran viene il sospetto che il giovane sia stato avvelenato.
L'esame di una delle ferite sulla gamba, assieme ai sintomi generali, e infine il riscontro ottenuto controllando la faretra di uno degli arcieri non lasciano dubbi: si tratta di veleno, e anche piuttosto potente.
Luran ha un antidoto ad ampio spettro, che somministra al paziente, al quale ordina di riposare. Cormac si mette nei pressi del fuoco, febbricitante, e si addormenta.
Nel frattempo, una volta che i feriti sono stati curati e tutti sono al riparo nella tenda, si solleva una discussione sull'accaduto, che dura per parecchio tempo.
Luran si preoccupa che i toni accesi della discussione non disturbino i suoi pazienti, e li veglia costantemente.
Infine Sophie riapre gli occhi, sia pure per poco tempo, e riacquista conoscenza. Questo � un ottimo segno, quindi Luran assiste la ragazza finch� questa non si riaddormenta.
La notte passa tranquilla, vengono fatti turni di guardia.
Al mattino tutti si svegliano, e per prima cosa Luran si preoccupa di verificare le condizioni dei feriti.
Sophie sta un po' meglio, anche se dorme ancora, il suo sonno � pi� regolare e sembra che si stia riprendendo.
Quando poi � il turno di Cormac, Luran gli libera la gamba dalle bende, per medicarla... e scopre che le sue ferite sono misteriosamente scomparse!
Increduli, tutti rimangono a bocca aperta davanti alla guarigione miracolosa: non solo � svanito ogni segno sulla gamba del ragazzo, ma anche i sintomi dell'avvelenametno sono scomparsi del tutto. E soltanto la ferita sul petto testimonia che Cormac, il giorno prima, aveva combattuto.
Subito tutti tentano di darsi una spiegazione dell'accaduto. E c'� chi, come Faradyr, giustifica il miracolo con la presenza della miracolosa gamba di S.Jonas. La gamba del prete di Reyks avrebbe curato la gamba di Cormac. Anche il Nano concorda, sia pure con il dovuto scetticismo, con questa tesi.
Aska dice che bisogna ringraziare Reyks per l'evento, Luran proprio non riesce a capacitarsi dell'accaduto.
Dopodich� Aska e Cormac vanno a fare un giro, durante il quale lui le racconta di una visione avuta durante la notte.
La giornata trascorre senza alcun evento di rilievo, perch� Sophie non pu� essere spostata n� lasciata da sola.
Luran la cura attentamente e gli altri un po' lo assistono, Cormac ci parla un po'.
Approfittando di un momento in cui Aska non � nella tenda, Faradyr chiama tutti e espone un suo sospetto, secondo cui la sera prima la ragazza, aggredita da Yodoroff, avrebbe fatto accordi con lui in qualche modo, complottando col nemico.
Le sue affermazioni sollevano i dubbi di tutti e l'indignazione di Cormac. Alla perplessit� del Nano, che non capisce come mai ci sia da dubitare di Aska, Faradyr gli racconta il passato della ragazza, lasciando Kar Dun molto preoccupato.
Cormac va a chiamare Aska perch� non sopporta che se ne parli male in sua assenza. E Aska, messa al corrente dei discorsi di Faradyr, cade dalle nuvole: se realmente avesse trattato con Yodoroff e i suoi, perch� mai al mondo avrebbe dovuto raccontare la sua brutta esperienza della sera prima e non tenerla direttamente nascosta?
La sua spiegazione convince un po' tutti, e la questione viene archiviata.
Il giorno seguente, affidata Sophie alla custodia di Daniel e di due guardie, il gruppo si mette sulle tracce dei fuggiaschi.
Faradyr � un ottimo segugio e riesce a tenere una pista molto difficile e discontinua, che conduce nel bosco verso il fiume, risalendolo per parecchi chilometri.
Nel tardo pomeriggio si intravede, sul limitare del fiume, un cavallo che bruca l'erbetta che spunta dalla neve.
Temendo un agguato tutti si preparano al peggio, scivolando tra le frasche e mettendo mano alle armi. Ma quel che Shuen intravede nascosto tra le rocce non � altro che un cadavere, il cadavere di uno dei compagni di Chris Adams, che giace morto col collo spezzato.
Nella mano del cadavere c'� una mappa della citt� di Drakan, con una croce rossa su un edificio.
Il gruppo prosegue l'inseguimento nel bosco, trascorre la notte l� e al mattino continua, fino ad arrivare, dopo parecchio tempo, in un villaggio piuttosto isolato.
Qui vengono fatte un po' di domande in giro agli abitanti, sia in alcune case che alla locanda, che alla stazione delle guardie, ma non si trova nessuna informazionie utile: sembra che nessuno abbia notato alcunch� di strano, di Yodoroff nessuna traccia. Anche una visita, il giorno seguente, ad alcune colline con delle grotte l� vicino non porta alcun risultato. Yodoroff � svanito.