la Locanda 'il Gallo d'Oro' di Vintenberg



Diario di Myst � parte ventiquattresima � master Matteo e Anna

Passa qualche giornata, finch� un vecchio si presenta una mattina al Gallo d'Oro. Dice di chiamarsi Berengario, eremita delle Allston, e di cercare un certo Faradyr. Nella lettera di Khalid il Nano parlava di Berengario come di un suo compagno che aveva partecipato alla spedizione nel Miestwode per liberarla dai Lloigor. Cos� il gruppo accetta di parlare con Berengario.
Faradyr � a caccia quel mattino, e intanto Berengario spiega ai presenti di voler vedere Faradyr il prima possibile perch� teme molto per la sua situazione: l'elfo infatti � stato contattato da un'entit� malefica che lo sta trasformando lentamente in un mostro.
Alcuni sono pi� convinti, altri meno. Ma si aspetta l'elfo. Cormac suggerisce di non essere tutti presenti al dialogo tra Faradyr e l'eremita, perch� l'elfo tende sempre a fare lo spiritoso quando pala davanti ai compagni, mentre forse a tu per tu con Berengario potrebbe dimostrarsi pi� serio. Cos� se ne va.Alice va a cercare Faradyr con Shuen nei boschi e lo conducono in locanda.
L'elfo ascolta quindi pazientemente Berengario, e anche grazie alle insistenze di Luran e di Aska accetta di essere sottoposto ad uno strano rituale. � scettico ovviamente, ma disponibile.Aska e Luran accompagnano l'elfo e l'eremita fino al bosco, litigando tra loro durante la strada (Aska prende in giro Luran a proposito della sua amica Catherine e Luran risponde tentando di bastonarla), quindi si mettono ai margini mentre Berengario si piazza di fronte all'elfo e lo fissa negli occhi.
"poggia la spada", dice Berengario
"non ci penso nemmeno", risponde Faradyr
"ho detto poggia la spada", insiste Berengario.
Faradyr � come pervaso da uno spirito di violenza, fa come per posare la spada, ma con uno scatto ferito attacca all'improvviso l'eremita, mirando a ucciderlo.
La lama si blocca come per incanto a pochi millimetri dalla pelle di Berengario, che continua a fissare intensamente gli occhi rossi dell'elfo.
Faradyr cade a terra contorcendosi in orrende convulsioni, lentamente la sua pelle si squama, si indurisce e la sua sagoma cambia forma, fino a mutare in quella di un mostro. Lo spettacolo � spaventoso.
Dopo qualche momento che sembra lunghissimo, Faradyr torna lentamente quello che era, il suo aspetto si normalizza, e lui giace svenuto a terra.
Viene caricato sul mulo di Berengario e portato in locanda. Messo a letto a riposare.
Quando si risveglia, qualcosa � cambiato in lui: gli occhi sono ritornati azzurri, le sue fattezze sono pi� limpide, meno ferine, sembra un altro rispetto a ci� che era diventato.
Berengario spiega che il pericolo che minaccia Faradyr � ancora reale, e che se egli decider� di seguire il lato oscuro della forza, la sete di potere e di sangue che lo concupisce, si tramuter� pian piano nel mostro apparso per poco tempo agli occhi di Luran e di Aska.
Per non correre rischi Faradyr deve abbandonare la vita di combattente, oppure consacrare la propria spada a Dytros.
Altrimenti rischia di venire nuovamente trascinato verso l'orrore dal quale, momentaneamente, si � liberato.
Quando, il giorno dopo, Faradyr si risveglia, appare sereno. Ed accetta di incontrare un prete di Dytros per parlargli del suo problema.
Dopo qualche giorno Faradyr si reca quindi a Vaarden alla chiesa di Dytros, dove incontra Padre Arcon, che lo ascolta attentamente, gli fa una bella predica e lo congeda, dicendo che alla prima occasione gli procurer� un incarico per mettere alla prova la sua buona volont�.
Passa qualche giorno.
Aska se ne va a Vrieburg dicendo agli altri di andare a trovare i suoi genitori, Luran lavora come medico condotto, Cormac trova un impiego come guardia del porto.
Luran si reca a visitare la sua amica Catherine, che per� lo liquida bruscamente: una donna di Vaarden infatti le ha parlato male di Luran, dicendo di esserne stata sedotta e abbandonata, e facendo strani discorsi sulle sue attivit� losche.
Catherine che � una ragazza seria congeda Luran senza tanti complimenti e il giovane negromante se ne va meditando vendetta nei confronti di Aska, che identifica come responsabile del cattivo scherzo che ha subito.
Passano alcuni giorni e Faradyr si reca di nuovo a Vaarden per prendere indicazioni presso la chiesa di Dytros.
Padre Arcon spiega che nella cittadina di Sarek, a un paio di giorni di viaggio da Vintenberg, � stata saccheggiata una cappella votiva di Dytros, e che sarebbe opportuno andare a svolgere indagini per rintracciare i colpevoli e recuperare il maltolto. Insieme al gruppo andr� sul luogo un novizio della chiesa di Dytros, il giovane Khyle.
Tutti tornano cos� a Vintenberg e poi si mettono in viaggio per Sarek.
Giunti sul posto, i nostri eroi incontrano il sacrestano della cappella, il giovane adepto di Dytros padre Carmel, che racconta come sono andati i fatti e mostra il luogo del furto.
La cappella � molto piccola, sulla strada, un po' fuori dal centro abitato. La porta � stata sfondata a spallate e tutte le offerte votive (soldi, armi e armature) sono stati sottratti. Padre Carmel ha fatto un po' di domande in giro ma non ha ottenuto niente.
Subito Luran inizia a sospettare che ci sia lo zampino di Aska, che per caso era di passaggio nella cittadina proprio nel giorno del furto.
Tuttavia appare presto evidente, dopo le prime indagini, che la ragazza non c'entra niente.
Infatti un arcigno boscaiolo della zona, che vive in una capanna non lontana dalla cappella saccheggiata, dopo aver un po' tergiversato racconta di aver visto, la notte del furto, una chiatta con una mezza dozzina di uomini a bordo che si allontana verso l'altra sponda del fiume.
Subito si organizza una spedizione sulle colline al di l� del fiume, per andare a cercare le tracce dei banditi.
Un barcarolo della zona si occupa del trasbordo del gruppo sull'altra sponda, in terra di Feith.
C'� una zona boscosa e collinare poco popolata, luogo ideale per nascondere un covo di briganti.
Tutti si mettono a cercare tracce e dopo un po' Faradyr rinviene una zattera nascosta nelle frasche. Sulla zattera c'� una moneta di bronzo che probabilmente si � persa.
Luran allora chiede ai due preti di Dytros il permesso di utilizzare i suoi poteri magici per identificare, a partire dalla moneta, la direzione verso cui sono scappati i banditi col bottino. Carmel e Khyle, sebbene perplessi, alla fine acconsentono. Cos� il giovane stregone utilizza l'incantesimo di Beren e riesce a comunicare con la moneta, facendola muovere nella direzione del resto del bottino.
La comitiva il giorno seguente si mette in marcia per le colline, nella direzione indicata da Luran.
Per due giorni non si trova niente; finch�, la seconda notte, viene individuato da lontano un fuoco. Il giorno seguente, nei pressi di un canalone angusto, Alice individua dei movimenti sospetti nei paraggi.
Potrebbe esserci qualcuno appostato.
Cos� tutti si fermano e si mettono sulle difensive, Faradyr, Alice e Shuen tentano di arrampicarsi per aggirare la rupe e controllare da sopra, ma la scalata � difficile e Alice ruzzola gi� in malo modo.
Mentre gli altri si allontanano, Cormac copre la loro ritirata con la balestra. E ce n'� bisogno: infatti spunta dalla cresta della collina un arciere e c'� uno scambio di dardi: Cormac e l'arciere si colpiscono a vicenda, entrambi per� solo di striscio.
Il gruppo si ritira nella macchia boscosa e si apposta in attesa. Passano le ore e ci sono solo radi scambi di insulti, Alice fa un sopralluogo furtivo e vede un arciere, ma anche stavolta lo scambio di dardi non porta danni a nessuno.
Arriva la notte, durante la quale nessuno pu� muoversi. I banditi allestiscono dei fuochi all'ingresso del canalone per sorvegliarlo e le ore trascorrono senza eventi di rilievo.
� l'alba quando il gruppo si mette in marcia per aggirare il canalone e prendere i briganti alle spalle.
Dopo un'oretta di marcia si arriva allo scontro frontale. Una salva di frecce da parte degli arcieri, quindi il corpo a corpo.
Alice colpisce con una freccia perniciosissima quello che sembra il capo dei banditi, azzoppandolo e condannandolo a una lenta morte per dissanguamento. Gli altri impattano nel corpo a corpo, che � lungo ma poco cruento. L'unico morto viene fatto da Cormac, che ha una mano un po' pesante e trancia in due un bandito proiettandolo all'indietro di un paio di metri. Gli altri sono feriti e via via costretti alla resa.
Carmel e Khyle vengono anche loro feriti e subito curati da Luran.
Intanto i briganti si arrendono e conducono i vincitori al loro covo, dove viene trovata tutta la refurtiva.
Cormac socializza un po' con un suo avversario, che gli racconta di aver fatto parte di un esercito assoldato da una citt� di Surok ribelle, che poi � stata costretta alla resa e non ha pagato lui e gli altri mercenari. Cos� il gruppetto, capitanato dal comandante (ucciso dalla freccia di Alice), si � ritirato in questa zona collinare dandosi al brigantaggio.
Il gruppo viene condotto al fiume, anche se la seconda notte c'� un contrattempo: due dei prigionieri riescono a liberarsi e fuggono, durante il turno di guardia di Luran e Cormac. Mentre Luran sveglia tutti, Cormac tenta un inseguimento, ovviamente inutile. Luran subisce una lavata di capo dai due preti di Dytros, per via del fatto che durante il turno di guardia leggeva i suoi libri, e anche Cormac viene esonerato forzatamente dai successivi turni di guardia perch� ritenuto poco affidabile, a causa dell'ilarit� da lui mostrata di ritorno dal vano inseguimento.
Con qualche piccolo contrattempo quindi il gruppo raggiunge la riva del fiume, dove si trova un barcarolo che trasborda tutti sull'altra sponda.
La refurtiva viene restituita alla cappella derubata e i prigionieri sono condotti a Vaarden, quindi consegnati a Padre Arcon.
Il gruppo riceve i complimenti per la buona riuscita dell'operazione e Luran viene un po' redarguito per aver utilizzato poteri magici, di per s� forieri di dannazione eterna.
Ritorno a Vintenberg. Tutti tornano a dedicarsi alle consuete attivit�, mentre Daniel organizza assieme ad un mercante del porto un possibile traffico con la citt� di Ammerung, attraverso il suo amico Valis Pfanner.
Il gruppo intero decide di unirsi a Daniel nella sua spedizione ad Ammerung, per ragioni diverse.
Cormac ad esempio intende raggiungere Vrieburg, che � di strada, per avere notizie di Aska, ormai da diverso tempo lontana. Il giovane infatti sa che Aska non aveva soltanto intenzione di andare a trovare la famiglia, come aveva detto a tutti, ma intendeva fare un colpo importante e pericoloso. Non avendo sue notizie � in pensiero.
Aska in effetti nel frattempo non � rimasta con le mani in mano. Anzi. Arrivata a Vrieburg, ha fatto un po' di indagini nei bassifondi, venendo a sapere che in citt� stanno succedendo cose strane, gente che sparisce misteriosamente. Addirittura � stato deciso il coprifuoco.
Quindi la ragazza va a trovare i genitori, che la accolgono tutti felici. I genitori abitano accanto al palazzo del Borgomastro, visto che il padre di Aska � il suo stalliere.
Una sera finalmente Aska si mette in azione e si introduce furtivamente nella dimora del borgomastro, passando da una finestra. Comincia ad aggirarsi per le stanze e si accorge che ci sono delle guardie che pattugliano l'edificio. Fa un po' di pasticci assumendo le sembianze di una delle guardie e utilizzando un po' di veleno soporifero, quindi riesce a trovarsi faccia a faccia con il borgomastro, al quale tira addosso il veleno soporifero. L'uomo chiama aiuto, lei chiude la porta e davanti a lui assume il suo stesso volto, quindi tenta di accoltellarlo, ferendolo ripetutamente.
Ma quando le guardie sono ormai arrivate e lei sarebbe spacciata, Aska prega Gargutz e svanisce dalla stanza, comparendo priva di equipaggiamento nella stanza al piano di sotto, dove silenziosamente conquista una finestra e si dilegua nella notte.
Subito si diffonde l'allarme e Aska non pu� far altro che correre nelle stalle e nascondersi nella paglia almeno finch� gli effetti del miracolo che le ha permesso di assumere le sembianze del volto del borgomastro non siano svaniti.
Quindi comincia a muoversi nelle ombre della citt� deserta, rischiando a ogni angolo di essere vista, senza scarpe, senza niente indosso, sgraffiata e coi piedi feriti e sanguinanti.
La notte intanto volge al termine e Aska raggiunge la periferia estrema della citt� quando comincia a sorgere il sole. Viene vista, alcuni sollevano commenti divertiti, lei non pu� far altro che introdursi in una casa e mendicare un abito da mettere indosso, riuscendo a commuovere una anziana popolana che le rimedia una tunicaccia.
La povera Aska riesce quindi a raggiungere il suo covo e a trovare un riparo. Ma � ferita e l'uso estremo di poteri divini l'ha segnata profondamente, lasciando un solco incolmabile dentro di lei. Un medicaccio della malavita le cura le piaghe sui piedi, cauterizzandole con il fuoco. Quindi Aska rimane nel suo covo nascosta e rinchiusa senza vedere nessuno tranne i suoi due uomini della fattoria per alcuni giorni.
Intanto a Vrieburg la notizia del tentativo di assassinio del borgomastro da parte di una strega si diffonde, si fa il nome di Aska, che era stata vista a casa dei suoi genitori e misteriosamente scomparsa, viene stabilita una taglia di 15 corone d'oro sulla sua testa. Lo stalliere e sua moglie vengono messi in prigione.
� dopo qualche giorno, in questa atmosfera, che il gruppo raggiunge Vrieburg. Cormac va di nascosto al rifugio segreto della ragazza e la convince a partire con loro, per allontanarsi dalla zona calda e dai brutti pensieri.
Cos� Aska si riunisce ai compagni e tutti proseguono il viaggio verso Ammerung.
Passa qualche giorno in tranquillit� e viene raggiunta Vestbruck, dove � in corso una giostra e ci sono moltissimi nobili e campioni che si sfidano per ottenere l'ambito titolo di campione del Barone di Vestbruck. Qui Faradyr decide che dovr� in qualche modo ottenere un titolo nobiliare di cui fregiarsi.
Aska borseggia un tizio e si tira un po' su il morale.
Il gruppo riparte e viene raggiunta Ammerung in breve tempo.
Qui tutti si recano in visita da Valis Pfanner, che li ospita con la consueta generosit�. Grande mangiata, grande bevuta. L'indomani Daniel si dedica all'organizzazione dei traffici commerciali con Vintenberg.
� il 28 giugno 507 e tutto va bene.

Il gruppo decide di andare al porto e informarsi per prendere una barca al ritorno sul fiume verso Vintenberg. Daniel ha infatti sistemato i suoi affari con Valdo, uomo di Valis, disposto a venire a Vintenberg per accordarsi sui commerci.
Ma proprio al porto di Ammerung si nota che ci sono parecchi uomini armati in giro, che hanno l'aria di essere guardie in borghese. Aska, sentendosi un po' minacciata, si affianca a Cormac, ma c'� poco da fare: il gruppo viene subito fermato.
Una delle guardie legge una pergamena in cui si parla di una ricercata di nome Aska De Feis, imputata di tentato omicidio ai danni del siniscalco di Vrieburg.
Non c'� scelta e il gruppo viene condotto alla stazione delle guardie civiche. Qui un capitano interroga velocemente tutti insieme, chiedendo se la sospetta Aska sia tra loro, e Faradyr ammette che � cos�, ma che sicuramente Aska non ha commesso niente di simile. Aska interrompe la scena dicendosi disposta a collaborare.
Si alza e segue il capitano delle guardie nella stanza accanto.
Dopo qualche tempo il capitano torna e dice che Aska ha confessato e ha scagionato completamente i suoi compagni, che quindi sono liberi di tornarsene via per conto loro.
Le reazioni del gruppo sono molto varie, c'� chi, come Luran, � lesto a togliersi di torno, chi invece cerca di ottenere qualche informazione di pi� sul conto della detenuta. Si capisce, da uno strano discorso del capitano delle guardie, che Aska ha fatto il nome di qualche personaggio illustre con il quale vuole conferire prima che sia stabilita la sua pena.
Il gruppo se ne torna mestamente da Valis, ma la notte, e le notti seguenti, organizza delle ronde nei pressi della caserma delle guardie, dove al terzo piano si trovano le prigioni, nella speranza che Aska si teletrasporti fuori dalle celle.
Viene organizzato un rifugio di emergenza per aiutare la fuga della ragazza, procurato da un brutto ceffo della citt�, lo "zoppo" della locanda "il secchio rosso".
Purtroppo per� Aska non evade e tutte le premure dei suoi compagni si rivelano inutili.
Dopo qualche tempo Faradyr e Luran si recano in una locanda bazzicata da guardie e scambiano due parole con una delle guardie di Vrieburg che sorveglia Aska. Vengono cos� a sapere che � in arrivo in citt� un importante magistrato di Surok, Elrond, e il Grande Inquisitore Padre Amort, entrambi noti personalmente ad Aska e ai suoi compagni.
Cos� avviene.
Aska viene ascoltata da Elrond, che le offre suggerimenti legali per mitigare la sua pena, convertendo quello che sarebbe un delitto punito con la morte in una pi� lieve detenzione. Aska deve consegnare il suo tempio e i suoi adepti e pagare una ingente somma di denaro. Aska firma una nuova confessione e aspetta il verdetto di padre Amort.
Successivamente arriva Padre Amort, con il suo seguito di paladini. Il prelato conversa a lungo con Aska, offrendole una alternativa: accettare di rinnegare il suo credo pubblicamente e convertirsi alla fede delle divinit� della Luce, oppure andare incontro alla morte.
Amort d� una settimana di tempo ad Aska per prendere la difficile decisione.
La sera prima della partenza del gruppo Cormac decide cos� di far visita ad Aska per sentire da lei cosa preferisce.
Il mattino dopo non parte con gli altri, ma rimane ad Ammerung. Quindi si reca a Vrieburg da solo a svolgere alcuni incarichi. Aska viene portata a Dessenzan, al Monastero del Sole, e dopo qualche giorno Cormac la raggiunge.
Gli altri invece si mettono in marcia per Vintenberg, e il viaggio procede senza intoppi. L'unico incontro significativo � costituito da una pattuglia di circa dieci armati con le insegne della citt� di Garak che si muovono verso Vrieburg, piuttosto malconci. Per il resto la strada � frequentata da carovane, viandanti e viaggiatori.
Arrivati nella stazione di posta a mezza giornata da Vintenberg, Daniel e Valdo (l'uomo di Valis) entrano a informarsi su quello che sia successo nella citt� del Vecchio Frack.
Apprendono cos� che c'� stata una retata generale, che il Vegliardo � in prigione e che molti dei suoi uomini hanno passato brutti guai. Pare infatti che Frack fosse in combutta con sacerdoti degli Dei delle Tenebre. La locanda "il gallo d'oro" � stata chiusa e i suoi proprietari, probabilmente uomini di Frack anche loro, non sono stati trovati.
Il giorno seguente Daniel e Valdo, meno noti degli altri, vanno a Vintenberg ad informarsi, mentre i compagni aspettano di arrivare a notte fonda.
L'elfo e l'uomo del Nano entrano in citt� e la trovano tutta addobbata di giallo e rosso. � infatti il 13 agosto, festa di Pyros. Ci sono decorazioni per tutte le strade, e le tracce della processione avvenuta la notte precedente. I due girano un po', vedono da fuori che la locanda � vuota e sigillata (la porta inchiodata con assi di legno), e quindi si recano al porto, dove cercano il mercante con cui devono accordarsi.
L'atmosfera al porto � un po' tesa, poca gente in giro, facce sospettose a ogni angolo.
Allora Daniel va a parlare con un certo Alain, barcarolo che smercia frutta e verdura e che certamente non era coinvolto coi problemi del Vecchio Frack. Alain fornisce informazioni pi� dettagliate e spiega che Frack � prigioniero a Garak, che il Conte in persona � venuto a Vintenberg a dirigere il repulisti generale, che ci sono paladini e uomini di Pyros e che hanno fatto indagini su un sospetto culto di Gargutz nato sotto la protezione e il controllo del Puparo.
Quindi dice che Goro, il mercante, � ancora al suo posto, anche se molti altri hanno avuto grossi problemi con la giustizia negli ultimi tempi. Sono cadute anche parecchie teste tra i fedelissimi del Vecchio Frack.
Daniel conduce quindi Valdo da Goro, e si accordano per la rotta commerciale. Ottenuto il suo compenso, Daniel aspetta il mattino seguente, quando ha appuntamento con gli altri fuori citt�.
Durante la notte Alice, Faradyr e Shuen si recano in segreto al Gallo d'Oro, dove Luran spiega ha lasciato nascosto in cantina del materiale compromettente che vorrebbe recuperare. Luran non se la sente di introdursi nell'edificio di nascosto e aspetta fuori, gli altri invece scavalcano il muro di cinta e mentre Faradyr controlla che non si avvicini nessuno lungo la strada, le ragazze scardinano le due assi di legno inchiodate sulla porta ed entrano.
La locanda � silenziosa e in ordine. � stata ispezionata da persone esperte che non hanno tirato tutto all'aria o fatto danni.
Mancano tutti i soldi, i registri di Armando, mancano le armi e le armature, i gioielli e gli oggetti di valore. Mancano tutti i libri e i fogli, gli appunti e le pergamene.
Le suppellettili di uso comune invece, pipe, dadi, oggetti da casa, sono ancora al loro posto, mentre i vestiti sono tutti ammucchiati su di un letto, alla rinfusa.
Faradyr trova il suo mantello di leone di montagna utilizzato come scendiletto nella stanza di Armando.
Alice subito va a cercare il materiale di Luran, roba nera di Arkan, e lo trova, nel suo nascondiglio in cantina, dietro le botti di vino.
I tre quindi escono furtivi dalla locanda, attaccano alla meglio le assi davanti alla porta e si dileguano nella notte.
Al mattino si incontrano con Daniel e si accordano sul dafarsi. Sono infatti in dubbio se costituirsi alle guardie, se chiedere prima una raccomandazione del prete di Dytros amico di Faradyr, se andare a parlare con Frack prigioniero a Garak o che altro fare. Intanto Alice si reca alla stazione di posta con Shuen per sentire se per caso c'� posta per loro, e dopo un dialogo un po' comico con il tizio della stazione, spaventato dalla situazione e molto intimidito, Alice riesce a farsi dare una lettera di Adam dal fronte, aperta, probabilmente ispezionata dalle guardie.
Quindi lei, Shuen e Faradyr decidono di andare alla caserma delle guardie a costituirsi e dichiararsi innocenti, visto che non vogliono restare fuorilegge ricercati a vita.
Luran si ritira a un giorno di distanza con l'equipaggiamento pi� scottante (attrezzi da scasso e altre simili meraviglie), Daniel rimane in citt�, nei paraggi, ma senza andare dalle guardie.
I tre coraggiosi vengono invece ricevuti dal capitano delle guardie, Gavras, che ha assunto il comando in citt� dopo la cattura di Frack e la caduta delle guardie corrotte.
Gavras interroga personalmente i tre avventurieri, chiedendo loro informazioni sui traffici che avvenivano nella locanda "il gallo d'oro", a quanto pare utilizzata da Frack e dal suo Armando per fare traffici di gioielli rubati. I tre si dichiarano innocenti, riconoscono di aver conosciuto Frack e di aver goduto della sua protezione per la gestione della locanda, visto che sono spesso in viaggio ed hanno bisogno di qualcuno che badi alla casa, ma di non essere coinvolti in alcun losco affare. Gavras li tiene parecchio tempo sotto torchio, finch� non viene fatto il nome di padre Arcon, di Vaarden, che sarebbe in grado di garantire su di loro. Allora Gavras ordina che i tre rimangano trattenuti in cella in attesa di notizie da Vaarden, e che quindi saranno giudicati per le loro colpe.
I tre sono quindi accompagnati in cella, e visto che le prigioni sono piuttosto affollate Alice e Shuen vengono messe nella stessa cella di quattro ragazze della Pentolaccia, Polly, Shasta, Ran e Greta. L'elfo assieme ad alcuni mercanti di Frack, tra cui il conciapelli.
Nella prima cella continua a starci il matto negromante, Deshar dagli occhi rossi, che allieta per una settimana i prigionieri gridando: "datemi il libro di mio nonno! Sono un potente stregone io! Rivoglio il libro del nonno!" Daniel, dopo qualche giorno, si va ad informare alla caserma delle guardie e parla con lo stesso Capitano Gavras, chiede informazioni sui suoi compagni di viaggio.
Passa quindi la settimana e i tre prigionieri vengono convocati da Gavras al piano di sopra, in una sala piuttosto grande. Qui c'� il Capitano delle Guardie, Khyle il prete di Pyros proveniente da Vaarden, e il Magistrato Robeston (celebre agli occhi del gruppo per essere tradito dalla moglie con il vecchio Frack).
I tre vengono riconosciuti colpevoli e condannati al pagamento di 40 corone d'oro. Potranno quindi rientrare in possesso della locanda e dell'equipaggiamento sequestrato. I cavalli vengono ripresi pagando profumatamente il loro mantenimento da parte delle guardie, altre 8 corone.
Dopodich� i tre sono liberi e tornano alla locanda, accompagnati da Kyle e da una ragazza vestita con i colori di Pyros, tal Amras. Qui mettono un po' a posto e Faradyr decide di partire l'indomani per Vaarden, per parlare con Padre Arcon. Gli altri si ricongiungono con Luran e Daniel e cominciano a pensare al futuro del Gallo d'Oro.
Faradyr viaggia con Kyle e Amras fino a Vaarden e qui viene ricevuto dal prete, dal quale aspetta una risposta ad una certa lettera che gli ha mandato, chiedendogli una raccomandazione presso la Chiesa di Lagos, dove l'elfo ha intenzione di candidarsi al titolo di Cavaliere.
Padre Arcon non acconsente. Dichiara che la volont� di Dytros non � nel combattimento fine a se stesso, nel torneo, nell'esibizione gratuita di abilit�. Aggiunge che i tornei sono divertimenti per damerini, niente di onorevole e di caro a Dytros. Faradyr insiste un po', finch� non lascia perdere e se ne va.
Alice intanto, assieme a Shuen, vanno al maniero del Vecchio Frack per capire meglio la situazione.
Del fumo esce da un camino, c'� qualcuno!
Alice bussa e parla con una custode, che assieme al marito sorvegliano l'edificio. Alice domanda informazioni su Estella, la figlia di Frack, che pare sia stata allontanata dal padre prima dei guai. Vorrebbe sapere dove si trovi, ma la domestica non sa o non vuol parlare.
Acconsente per� a ricevere una lettera per la ragazza da parte di Alice e di consegnarla ad Estella nel caso le si presenti l'opportunit�.
Alice e Shuen tornano al Gallo d'Oro e parlano con gli altri su chi assumere al posto di Armando, Isis e Franziska.
Si decide di prendere gente onesta e a posto, Alice insiste che le cameriere siano le 4 ragazze della Pentolaccia con cui ha fatto amicizia in cella, mentre Daniel si informa da Alain, al porto, su chi sia un bravo cuoco e oste. Alain suggerisce un certo Fetente Bumblebee, detto Baffo, che vive a Kanan e che � un paio di anni che ha smesso di fare l'oste, ma che era uno in gamba.
Alice si reca alle prigioni a parlare con le quattro recluse e poi con Gavras, riuscendo ad ottenere la loro scarcerazione, quindi assieme a Daniel e a Faradyr si dirigono a Kanan dove parlano con Baffo e conoscono la sua figlioletta Aurora, quindicenne. I due acconsentono a venire per qualche tempo al Gallo d'Oro.
Alice poi torna alla caserma delle guardie e riesce a recuperare i suoi quattro gatti e il suo cane, scoprendo a chi siano stati affidati durante quel periodo e pagando la signora che li ha curati.

Trascorrono un paio di giorni durante i quali i nostri eroi aiutano Fetonte a rimettere in funzione la locanda.
Daniel e Luran sono molto incuriositi dalla scelta di Alice di assumere come cameriere le quattro ragazze della pentolaccia, e quando il necromante confida all'amico elfo di apprezzare particolarmente la rossa Ran, Daniel cerca di sondare il terreno per capire quali siano le intenzioni delle ragazze, se continuare o meno la loro vecchia professione.
Alice per� in questo senso � stata chiara, le ragazze sono state assunte soltanto come cameriere, e finch� vorranno continuare a lavorare al Gallo d'Oro dovranno astenersi dal fare altro.
Dopo qualche giorno si decide di andare a Garak per parlare con il Vecchio Frack, l� recluso nelle prigioni del Conte. Il viaggio inizia tranquillo, la giornata � bella, viene percorsa la via interna, meno frequentata rispetto a quella lungo il fiume.
Man mano che il gruppo si allontana da Vintenberg, la strada si fa sempre pi� sconnessa e trascurata, finch�, a sera, appare all'orizzonte la stazione di posta.
� un edificio classico, che ricalca la struttura di gran parte delle stazioni di posta del Granducato, ma ha un aspetto dismesso, l'intonaco � cadente, il giardino intorno pieno di erbacce. Sembra quasi un posto disabitato, e l'unico segno di vita � il sottile filo di fumo che sale dal caminetto.
I viaggiatori si avvicinano un po' titubanti, bussano e apre loro una vecchia piuttosto decrepita, che dichiara di essere la gestrice della stazione di posta.
L'edificio � impregnato del forte odore di uno stufato che la vecchia sta cucinando. Ella guida poi i viaggiatori al piano di sopra, dove assegna una camera alle due ragazze, Alice e Shuen, un'altra ai due elfi, e una terza a Luran.
Nelle stanze non ci sono letti, ma assi e pagliericci un po' malmessi, tanto che Luran domanda alla vecchia se pu� avere un letto migliore. La vecchia dice che un letto a dire il vero ci starebbe, ma che si trova in cantina e lei non ce la fa a tirarlo su. In seguito alle insistenze di Luran lo accompagna in cantina e gli mostra, in mezzo a parecchi mobili accatastati, un vecchio letto sfondato.
Rimasto solo in cantina, Luran inizia a guardarsi intorno con curiosit�. Oltre ai mobili vecchi, vede buttato in un angolo il tavolo con gli sportelli a cassetti tipico della stazione di posta, inutilizzato sicuramente da mesi. Ci sono poi sedie, scaffali, un vecchio armadio pieno di stracci, e in giro trova persino delle strane macchie che potrebbero sembrare sangue rinsecchito.
Oltre a questo Luran trova anche un pezzo sfondato di un'armatura di maglia, dalla foggia molto simile a quella delle guardie civiche, e altri oggetti insoliti.
Quanto torna dai compagni, Luran riferisce quel che ha trovato, esagerando persino alcuni dettagli delle sue scoperte, accendendo la curiosit� e la preoccupazione di tutti. Appare evidente che nella stazione di posta c'� qualcosa di molto strano.
Si decide allora che Faradyr, Daniel e Luran vadano a distrarre la vecchia, per permettere alle due ragazze di dare un'occhiata in giro.
I tre scendono nella sala comune e fanno compagnia con la vecchia mentre questa prepara il suo stufato, lo versa nella zuppiera, taglia il pane e ne imburra una quantit� industriale, taglia affettati e li arrostisce, insomma prepara una gran quantit� di cibo.
Intanto Alice e Shuen si fanno un giro per le stanze del piano superiore, aprendo le altre tre porte non a loro assegnati.
Una � una cameraccia simile a quelle loro, un'altra uno sgabuzzino, mentre la pi� grande ha l'aria di essere stata utilizzata in tempi neanche troppo remoti come bivacco da diverse persone: ci sono letti sfatti, cenci, robaccia di ogni genere, � tutto in disordine. In un armadio viene rinvenuto un pugnale rozzo e logoro, corde, rampino, un mucchio di cianfrusaglie. Alice prende il pugnale con se.
Dopodich� le due ragazze si calano dalla finestra per scendere al piano inferiore senza farsi vedere dalla vecchia che sta coi ragazzi nella sala comune a preparare la cena.
Dall'esterno le due vedono una camera da letto, sicuramente della vecchia, ed un'altra stanzetta.
Nella camera della vecchia trovano vestiti, alcuni dei quali sicuramente riadattati da abiti maschili e di tutt'altra foggia, un po' di immaginette sacre e superstiziose, e, dettaglio inquietante, in un angolo, come straccio per pulire, c'� un brandello di quello che era inequivocabilmente una fratina da guardia civica coi colori di Vintenberg.
Nella stanza accanto c'� un mucchio di roba, sembra un magazzino, ci sta un letto pieno di ceste colme di panni, una borsa di cuoio da sella, di quelle utilizzate dai corrieri per la corrispondenza, che � piena di uova. E poi ci sono due casse di legno inchiodate piuttosto grosse.
Alice e Shuen ne trascinano faticosamente una fuori dalla finestra e, una volta a distanza dall'edificio, la scardinano e la aprono.
Dentro, con somma sorpresa, trovano oggetti d'argento, brocche, utensili vari e preziosi, uno specchio, alcuni cocci rotti di quel che potevano essere brocche di vetro lavorato, e due tele ravvoltolate di quadri, probabilmente segati via brutalmente dalla cornice.
Apparentemente si tratta di refurtiva, tanto che le due ragazze nascondono il tutto a una certa distanza dalla stazione di posta, promettendosi di parlarne in seguito coi compagni.
Tornano alle loro stanze arrampicandosi sulla parete esterna della casa, impresa non troppo difficile, visto che l'edificio � sconnesso e ricoperto da rampicanti, e scendono per la cena.
Alice preferisce non toccare cibo, nonostante l'insistenza della vecchia, che cerca di convincerla a mangiare con mille complimenti, specialmente alludendo ai bei capelli biondi della ragazza.
A sera vengono fatti dei turni di guardia, perch� nessuno si fida della vecchia.
� l'alba, il turno di guardia di Luran, quando si sentono i pesanti e lenti passi della vecchia per le scale, che arriva, incrocia Daniel sulla porta e gli fa un paio di domande, con l'aria spiritata, quindi entra nella stanza dove le ragazze avevano trovato i segni del bivacco, e fruga alla ricerca di qualcosa. Quindi esce e se ne va.
Il gruppo riparte poco dopo, seguito dallo sguardo insistente e penetrante della vecchia, che li scruta attentamente finch� non si sono allontanati.
Il giorno � bello, soleggiato e caldo, e tutti temono un po', lungo la strada, di venire assaliti da ipotetici briganti complici della vecchia.
Ma la giornata passa tranquilla e a sera viene raggiunta una stazione di posta, normalissima.
Il gestore della stazione di posta si stupisce del fatto che il gruppo abbia alloggiato alla stazione precedente, che lui sapeva disabitata da circa sei mesi dopo la morte del suo gestore.
Dice che normalmente i corrieri fanno tappa l�, prendono doppio cavallo e tirano dritto fino a Vintenberg, proprio a causa della mancanza della stazione di posta intermedia.
La notte passa tranquilla e il giorno dopo viene raggiunto Laston.
� il primo giorno di settembre dell'anno 507.
A sera Luran vede con piacere una locanda che si chiama Cibo e Donne, insiste per andare l� e gli altri lo accontentano. Tutti cenano, Luran si sceglie una bella fanciulla di nome Lara, che a pagamento gli fa compagnia durante la notte.
Al mattino tutti ripartono per Garak, che viene raggiunta nel pomeriggio.
La citt� � grande e cinta da mura, all'ingresso ci sono due guardie armate di alabarda e con gli stendardi, che danno informazioni sulla citt�, su una strada che prosegue verso le colline e che conduce alle rovine della vecchia Garak, e su un'importante scuola dove Luran potr� trovare tutte le informazioni che desidera su questo argomento.
Il gruppo entra in citt�, oltrepassa la zona pi� prossima alle mura e trova i resti di una antichissima cerchia muraria, con una scritta in caratteri incomprensibili e cubitali che ancora � visibile nonostante sia risalente a chiss� quale periodo.
Proprio ricavata nei resti di queste mura c'� la graziosa locanda "l'archetto", ben tenuta e dal piacevole pergolato, dove i nostri prendono alloggio.
Il pomeriggio Luran e Alice vanno verso la scuola per chiedere informazioni sulle rovine, ma si fermano lungo la strada da un cartolaro, dove acquistano una bella mappa su pergamena, che raffigura la citt� di Garak e le rovine non distanti, e anche alcune mappe pi� piccole utili come guida nelle rovine.
Arrivano alla scuola che � tardi, il custode dice loro di ripresentarsi l'indomani mattina.
L'indomani il tempo � grigio e pioviccica, Luran si alza presto e va alla scuola, dove parla con il bibliotecario e dove fa conoscenza con un maestro di storia, il maestro Benedict, che lo conduce nel suo studio privato per mostrargli un'antica mappa delle rovine, e per dargli un po' di spiegazioni storiche molto interessanti.
Intanto gli altri vanno alla caserma delle guardie per ottenere l'autorizzazione a parlare con il vecchio Frack.

Dalla caserma delle guardie vengono indirizzati alle prigioni, che si trovano in un massiccio edificio turrito non molto distante. Qui parlano con il responsabile carceriere ed ottengono il permesso di parlare con il vecchio Frack, il recluso Anthony Modugno.
L'anziano fuorilegge � un po' dimagrito, ma per il resto sembra godere di buona salute. Viene trattato con rispetto dai suoi carcerieri e tutto sommato non sembra passarsela troppo male. � molto contento di incontrare il gruppo di visitatori, in particolare gli fa piacere rivedere Alice, e chiede informazioni su quanto accaduto alla locanda "il Gallo d'Oro".
Interrogato sulla fine di Armando, afferma di non averne idea, ma che sicuramente si sar� dileguato in tempo per tirarsi fuori dai guai. Quindi domanda informazioni di Aska, che sa essere la principale responsabile della sua reclusione. Sembra tuttavia non portarle eccessivo rancore.
Quando infine arriva il momento di parlare di affari, si dichiara disponibile ad accettare l'aiuto dei suoi visitatori, per riallacciare i rapporti con i contatti in terra di Gulas, nella faccenda dei traffici con l'estremo oriente. Il nome del suo referente sul posto � Frantz Bachet, che vive a Leaf in via della Quercia ed ha una bottega di conciatore di pelli. Frack scrive una breve lettera destinata a questa persona, nella quale fornisce le referenze dei latori e garanzie sulle condizioni sue e dei suoi affari.
Tutti ringraziano e salutano Frack, quindi tornano in locanda. Qui c'� Luran, che dichiara di aver intenzione di restare un po' di tempo in citt�, perch� ha fatto conoscenza con un dotto universitario disposto a fargli conoscere minuziosamente la storia e le tradizioni della zona e a guidarlo per le rovine della vecchia Garak.
Gli altri cos� scrivono una lettera a Dessenzan, al Monastero del Sole, dove si trova ancora rinchiusa Aska assieme a Cormac, in cui avvertono i compagni della loro intenzione di partire alla volta di Gulas, quindi tornano verso Vintenberg. Lungo la strada si fermano una sera nei pressi della stazione di posta occupata, e qui vedono la vecchietta che sta riportando il contenuto della scatola nascosta da Alice dentro casa. Riescono a sottrarre un paio di oggetti, un posacenere con delle iniziali scolpite e un candelabro di argento, prima di essere visti dalla nonnetta ed essere da lei messi in fuga.
A Vintenberg va tutto secondo i piani, la locanda ha ricominciato a funzionare e fa buoni affari. Baffo Bumblebee ha instaurato un rapporto molto burbero e paterno con le nuove cameriere, che si dedicano alla nuova attivit� senza rimpianti per quella precedente. Daniel, interessato dalla piccola Aurora, la figlia di Baffo, cerca attraverso Alice di scoprire se la ragazzina abbia qualche cotta, ed in effetti si viene a sapere che ha una passioncella adolescenziale per il figlio di un bottegaio, un ragazzetto del quartiere di nome Kevin.
Alice porta da Gavras i due oggetti recuperati nella stazione di posta occupata, e dopo poco si scopre che sono beni sottratti dalla casa di Anthony Modugno. Viene pagata una ricompensa e la stazione di posta risistemata. Purtroppo finch� il Barone di Vintenberg non torna in citt� dal torneo a Krandamer ove si trova, non saranno nominati altri custodi della stazione di posta, che rimane cos� al momento disabitata.
Passano alcuni giorni, Alice riceve una lettera di Adam dal fronte e dopo circa una settimana tornano Aska e Cormac da Dessenzan.
Alice scrive a sua volta una lettera ad Adam e glie la manda a Benson.
Prima di partire Daniel scrive una lettera a un suo contatto ad Erengard, tal Lars Gydder, chiedendogli di farsi trovare a Kein o di mandare una lettera l� sul posto.
Tutti si mettono quindi in marcia verso la terra di Gulas, siamo ai primi di settembre del 507 e il tempo � ancora buono, ma sta avvicinandosi a grandi passi la brutta stagione.
Il viaggio avviene senza contrattempi, ogni tanto c'� qualche acquazzone, ma il tempo regge abbastanza. Infine viene raggiunta la terra di Gulas.
A Galen il gruppo decide di fare una visita alle rovine della casa di Elmer, che sono ormai abbandonate e coperte dalle erbacce, e sembra che nessuno si ricordi pi� neanche dell'esistenza di quella casa e del suo occupante.
Il giorno seguente si visita la tomba di Yorik.

Dopo alcuni giorni viene raggiunta la citt� di Kein, che ha una struttura molto caratteristica e scenografica, perch� sorge su un'isoletta del fiume ed ha una forma allungata, parapetti di pietra chiara che si specchiano nelle acque.
Dopo una breve gita turistica Daniel si reca alla stazione di posta dove trova un breve messaggio di Lars Gydder, nel quale il mercante chiede di essere avvisato quando Daniel sar� arrivato a Leaf, e che lo raggiunger� l� direttamente.
Il viaggio prosegue in direzione di Leaf, dove la compagnia arriva dopo tre giorni.
Preso alloggio nella locanda "il Pozzo delle Cornacchie", il gruppo si diverte con le danze e le musiche del luogo per tutta la serata. Al mattino seguente mentre le ragazze dormono fino a tardi, i due elfi vanno a far visita alla bottega di Frantz Bachet, in via della Quercia. Qui trovano una bella bottega avviata, ma del proprietario non vi � traccia: c'� sua moglie, la giovane Louise, che spiega che il suo sposo � fuori per affari e che torner� tra qualche giorno.
Cos� non c'� altro da fare che attendere.
La giornata trascorre uggiosa, Daniel e Faradyr fanno un po' di compere, a sera di nuovo c'� musica e danze in locanda. Il giorno seguente sono Aska, Alice e Shuen ad andare in giro per compere, mentre il giorno dopo ancora viene organizzata una gita in un bel boschetto nelle vicinanze, con una cascatella e posti belli da vedere, con la guida di un giovane ranger elfo, Gaetan Lapis, e della sua bella sorella Gwyneth.
Nel frattempo Daniel fa amicizia con alcuni mercanti della zona, in particolare con un pezzo abbastanza importante della Gilda locale, tal John Sloan, dal quale apprende come funziona l'economia in terra di Gulas. In particolare Daniel � interessato a capire come funzionino gli scambi commerciali con i nomadi, se siano legali e cos� via. John Sloan spiega che salvo rarissime eccezioni non sono consentiti gli scambi commerciali con i nomadi, perch� questi sono interessati prevalentemente alle armi, che poi potrebbero diventare pericolose se usate contro il Granducato. Ovviamente c'� qualcuno che si dedica a contrabbando di armi coi nomadi, ma si tratta di malviventi che non fanno parte della Gilda.
Mentre i giorni passano monotoni, ancora nessuna notizia arriva da via della Quercia, finch� Daniel e Faradyr, in una visita sul posto, scoprono Louise in lacrime. La donna spiega di essere molto in pensiero per suo marito, che non d� notizie di s� da molti giorni ormai. Non ha idea di dove Frantz sia andato, era solito anche in passato fare viaggetti di lavoro, ma che non si erano mai protratti pi� di qualche giorno. Dopo le domande insistenti dei due elfi, Louise confessa di avere il sospetto che il marito fosse immischiato in qualche giro losco: ha infatti avuto frequenti contatti con un certo Frank Carlone, che pare sia alle dipendenze di un malavitoso locale, un certo Vincent Price.
Fa salire Daniel e Faradyr in casa sua, una dimora modesta e ben tenuta, nella quale stranamente compaiono alcuni oggetti di foggia insolita e probabilmente grande valore, in particolare alcuni vasi di porcellana dipinti con fregi sicuramente di provenienza molto remota. Mostra le carte di suo marito, che lei stessa non � in grado di leggere, essendo analfabeta, e da queste carte risulta chiaro che il volume di soldi che giravano per le mani di Frantz Bachet fosse di molto superiore a quanto una bottega, sia pure bene avviata, potesse generare.
Daniel e Faradyr ringraziano la donna e l'assicurano che faranno del loro meglio per ritrovare Bachet sano e salvo al pi� presto. Quindi tornano dai compagni e riassumono quanto hanno scoperto.
Daniel per prima cosa chiede a John Sloan informazioni su Vincent Price e su Frank Carlone, venendo cos� a sapere che sono entrambi due personaggi loschi, ma molto bravi a non venir coinvolti in prima persona in scandali o altre brutte faccende. Vincent Price � un uomo anzianotto, che vive in una villa ben sorvegliata fuori citt� assieme alla moglie e ai tre figli, Tony (sposato con tre bambini), Fisher, e la giovane Ruth. Nessuno � mai riuscito a incastrare Vincent Price per qualche delitto, ma � risaputo che sia pericoloso avere a che fare con lui. Sembra che sia coinvolto in qualche modo con il contrabbando delle armi con i nomadi, oltre ad avere parecchie botteghe direttamente sotto la sua propriet� o nella sua sfera di influenza. Frank Carlone, pi� giovane, vive in un bel palazzotto in citt� e sembra sia un po' il braccio destro di Vincent Price, si espone di solito un po' pi� in prima persona e tutti lo temono e lo rispettano. Frequenta abitualmente la locanda "la Stelletta di Cloude".
John Sloan suggerisce caldamente a Daniel e ai suoi compagni di tenersi alla larga da questa gente, che � pericolosa e non conviene frequentare in alcun modo.
Tuttavia la prima cosa che fanno i nostri eroi � un sopralluogo alle due dimore, prima a quella in citt�, di Carlone, che � un bel palazzo nobiliare in zona centrale, grande e ben tenuto, e poi a quella in campagna, di Price.
La villa di Price � circondata da un muro piuttosto alto e da molti alberi, che costeggiano un viale collegato alla via che porta verso fuori citt�, oltre la porta nord.
Tutti si appostano nei pressi del muro di cinta, e dopo circa un quarto d'ora vedono entrare nel parco una carrozza con stemma nobiliare e tre uomini a bordo, due dei quali sicuramente armati. Passa un po' di tempo ed ecco che arrivano lungo la strada principale tre cavalieri, uno dei quali scatta rapidamente verso il muro di cinta della villa, lancia un involucro oltre di esso, quindi sprona al galoppo e scappa via.
Subito voci all'interno del parco, confusione, e si apre il cancello, escono quattro cavalieri armati che vanno all'inseguimento dei fuggiaschi.
Daniel e Faradyr corrono in citt� a recuperare i cavalli, per tentare anche loro un inseguimento, mentre le ragazze rimangono nascoste nei cespugli a osservare la scena.
I quattro inseguitori falliscono nel loro tentativo e tornano verso la villa, mentre i due elfi, che ormai li hanno superati, continuano a cercare le tracce dei fuggiaschi.
Le ragazze vengono viste fuori dalla villa dai cavalieri di ritorno e interrogate. C'� uno scambio verbale piuttosto acceso, Alice racconta di aver rischiato di essere travolta da uno dei cavalli al galoppo, Aska mostra delle erbette che dice di aver raccolto. I cavalieri rudemente interrogano le ragazze, che per� assumono un atteggiamento indisponente e misterioso, come a provocare i loro interlocutori. Escono altri due uomini dal cancello, viene estratta anche qualche spada, ma alla fine le ragazze se ne tornano via senza aver detto niente di importante, ma carpendo il nome "Capitano" dalle discussioni degli uomini di Price.
Dopo un po', mentre stanno arrivando in citt�, Alice e Aska si accorgono di essere pedinate da due dei tizi della villa. Si divertono a prenderli un po' in giro, trovandosi faccia a faccia con loro per scambiarci qualche parola. Dicono poi che andranno alla caserma delle guardie a sporgere denuncia dell'accaduto.
E cos� fanno.
Parlano con un giovane tenente, e non con il maresciallo, in quel momento assente. Il tenente spiega che le persone della villa di Price possono essere pericolose, anche se non ci sono prove per incastrare nessuno, e che se hanno avuto attriti forse � meglio per loro non farsi vedere in giro per un po'. Accetta di accompagnare le ragazze a parlare direttamente con Price e chiedere le scuse per il comportamento incosciente dei suoi uomini, anche se ritiene l'idea come minimo inutile, come massimo anche pericolosa. Si offre di scortare le due fanciulle in locanda, ma loro dichiarano di sentirsi abbastanza tranquille per andare da sole.
Uscendo dalla stazione delle guardie, ecco che i due inseguitori, ben miseramente nascosti, sono visti da Aska e Alice, che vanno a salutarli e prenderli un po' in giro.
Poi le due ragazze decidono di non andare alla loro locanda per non far saltare la copertura degli altri compagni, e si recano alla locanda "la Stelletta di Cloude", con la speranza di incontrare Frank Carlone.
A sera si vestono ben bene e scendono per la cena. Notano, ad un tavolo non distante, che ci sono tre persone, due uomini e una donna, uno dei quali � il passeggero della carrozza che hanno visto dirigersi nel palazzo di Price. Si mettono al tavolo vicino per ascoltare, e si rendono presto conto che l'uomo � proprio Frank Carlone. Ascoltano i discorsi del tavolo, in particolare riescono a carpire brandelli di conversazione da cui emerge che qualcuno � sparito e che qualcun altro sta ricattando Price, quindi tentano di attirare l'attenzione di Carlone con discorsi di affari, soldi e traffici. La persona pi� attenta alle loro parole sembra per� la donna, una signora giovane ed elegante.
Tornano in camera per la notte e si chiudono ben bene dentro, perch� non si sa mai.
Al mattino si alzano e scendono le scale, sentendo subito un gran fragore di vetri: una persona, che stava uscendo probabilmente a passo svelto dalla locanda, � inciampata, cadendo sulla porta a vetri a piombo della locanda. Subito le ragazze accorrono per aiutarlo, ed � con sommo stupore che scoprono che si tratta di uno dei loro inseguitori del giorno prima. Trattengono a stento l'ilarit� per la goffaggine dei loro inseguitori e se ne tornano in camera per un po'. Quando scendono non v'� traccia dell'accaduto, se non per la vetrata spaccata.

Nel frattempo Daniel e Faradyr si fanno un po' di giri, venendo a sapere che il nome "capitano" � molto utilizzato in questa terra piena di veterani dell'esercito e quindi non � un'indicazione molto preziosa.
Dopodich� passano nei pressi della villa di Vincent Price. Vedono un cavaliere che sta muovendosi a buon trotto verso la villa, proveniente da fuori: ha un aspetto simile a uno dei tre visti il giorno precedente. Faradyr e Daniel aspettano e osservano la scena: il cavaliere si avvicina, lancia un involucro nuovamente oltre il muro di cinta, quindi sprona al galoppo e parte in direzione delle mura della citt�. Poco dopo tre inseguitori tentano di raggiungerlo, invano. Faradyr e Daniel trascorrono il pomeriggio nei pressi della strada, aspettando di vedere il cavaliere di ritorno verso il suo covo misterioso. Passano le ore e nulla accade.

Le due ragazze trascorrono la giornata in locanda, aspettando di essere contattate da Frank Carlone. Con loro sommo stupore, entra invece in locanda la bella signora della sera prima. Siede al tavolo, parla un po' con l'oste e poi sale al piano superiore, dove resta una decina di minuti. Quando Alice e Aska stavano per seguirla di sopra, la donna riscende e esce dalla locanda. Le due ragazze la seguono, vedono che si dirige al palazzo di Frank Carlone e si siede su una panchina in attesa, come se aspettasse qualcosa. Quindi entra, lascia il portone socchiuso e sale al piano superiore. Alice e Aska la seguono e si introducono nell'appartamento elegante e raffinato della signora.
Lei le saluta cordialmente, con freddezza un po' saccente ed ostentata gentilezza.
Dice di chiamarsi Dominique Lorain e di vivere l� come ospite di Frank Carlone. Subito le viene chiesto se sia l'amante di Carlone ma lei scuote il capo, negando di essere l'amante di chicchessia: � soltanto una ospite.
Chiede alle due sconosciute chi siano e Alice racconta per la prima volta la verit�, o qualcosa di molto simile: spiega di venire per conto di Frack, da Vintenberg, per gli affari legati ai traffici commerciali con l'estremo oriente.
Dominique spiega a sua volta che il contatto di Frack, Frantz Bachet, � tenuto prigioniero probabilmente da un avversario di Vincent Price, un certo "capitano", che sembra essere entrato da poco nel giro del contrabbando delle armi con i nomadi. La signora parla con grande schiettezza e senza tanti giri di parole, sembra molto sicura del fatto suo e decisamente pi� sveglia degli altri del suo giro. Dice che il Capitano vuole da Price della mercanzia proveniente da terra nomade, erbe aromatiche e prodotti simili, ma che sicuramente Price non pagher� e sceglier� la linea dura.
Proprio mentre Dominique sta parlando, qualcuno bussa alla porta. � un uomo, che mostra alla signora un messaggio, che pare sia stato lanciato durante lo stesso pomeriggio da qualcuno nel giardino della villa di Vincent Price. Dominique legge attentamente, dopo aver congedato l'uomo, e mostra la pergamena alle due ragazze.

C'� scritto:

Gentile Signor Price,

desideriamo avvisarvi che il vostro amico si trova ospite presso di noi.
Gode di ottima salute, per il momento, e potra tornare alle sue consuete attivita soltanto se voi deciderete di fare quanto vi abbiamo precedentemente richiesto.
Tra quattro giorni aspetteremo il pacco con la mercanzia nella scuderia di corte mulina, sulla via per Oderth.
Ci auguriamo che nessuno cerchi di fare il furbo, altrimenti ci troveremo costretti a togliere la vita ad una persona cortese e garbata come Bachet, cosa che eviteremmo con grande piacere.

A presto,
i vostri fedelissimi servitori.

Dominique ci pensa un po' su e dichiara che andr� sicuramente ad assistere al "bel massacro" che ci sar� alla Corte Mulina di l� a quattro giorni. Infatti � sicura che Price non andr� l� con la mercanzia, ma con un nutrito gruppo di uomini armati.
Alice e Aska si consultano tra loro e programmano di trovare il modo di liberare Frantz Bachet prima del giorno del massacro, per acquistare credito presso Vincent Price. Salutano Dominique e se ne vanno in locanda.
A sera Daniel e Faradyr individuano una sagoma a cavallo che fuori dalla strada sta dirigendosi verso nord, di nascosto. Con una manovra abile e dopo un breve inseguimento catturano lo sconosciuto, che � in effetti l'uomo che aveva recapitato i messaggi in casa di Vincent Price. Lo interrogano e questi dice che Bachet � prigioniero a casa di Price e che lui lavora per persone per bene, tra cui il Capitano, e che preferisce essere portato dalle guardie piuttosto che non nella villa di Price. Non vuol dire dove sta andando n� da chi.

Il prigioniero di Faradyr e Daniel, un elfo, dice di chiamarsi Eric, ma non vuole parlare a proposito del suo incarico. Viene quindi portato in un gruppo di rovine, dove Faradyr lo tiene legato e prigioniero per la notte, mentre Daniel va ad avvisare le ragazze della scoperta.
Torna quindi in citt� e riesce a contattare Aska ed Alice senza farsi notare, e racconta loro del prigioniero.
Ci si mette d'accordo per l'indomani, per interrogare il prigioniero.
La sera, entrando ed uscendo dalla locanda, Alice e Aska notano che c'� qualcuno che le spia dalla finestra di fronte alla loro stanza. Alice ad un certo punto, infastidita, lancia un martello contro la finestra, sentendo un'imprecazione e rumore di cocci.
Durante la lunga e noiosa serata, Faradyr trascorre il tempo giocando a dadi col prigioniero della sua stessa razza, con il quale scommette la libert� in cambio dell'informazione su dove si trovi il luogo dell'appuntamento del prigioniero con i suoi contatti.
Eric acconsente a scommettere, perde, e confida all'elfo di avere avuto un appuntamento con le persone del Capitano in una fattoria parecchio avanti lungo la strada, ma che probabilmente se ne saranno ormai andati gi� tutti, sospettando che qualcosa sia andato storto.
Per il resto la notte passa tranquilla.

Al mattino tutti si recano alle rovine dove Faradyr tiene legato il prigioniero, e c'� una lunga discussione sul dafarsi.
Faradyr e Daniel si dirigono alla fattoria indicata da Eric per controllare che non abbia mentito, mentre Alice e Aska interrogano l'elfo e riescono ad ottenere qualche informazione in pi�: Bachet non � stato rapito da Price, come Eric aveva in un primo momento asserito, ma si trova dal Capitano.
Alice e Aska spiegano ad Eric che loro sono nemiche di Price e che vogliono soltanto la sua caduta, quindi la loro massima aspirazione sarebbe di incontrare il Capitano, parlare con lui e accordarsi su come meglio colpire Price.
Eric acconsente a fare un tentativo per permettere il loro incontro col Capitano, che � per� molto restio a farsi vedere di persona, tenendoci molto alla segretezza della propria identit�.
Quando tornano anche gli elfi, si decide un piano, di accordo con Eric:
lui torner� a casa, scortato prima da Cormac e poi costantemente sorvegliato da Shuen, dentro, e da Faradyr e Daniel che faranno il palo dall'esterno.
Quando arriveranno notizie dagli uomini del Capitano, lui si recher� all'appuntamento e chieder� una udienza dal Capitano per i suoi sorveglianti.
Il piano viene messo in pratica senza grandi esitazioni, tutto avviene come concordato.
Eric vive in una bella casetta, assieme alla moglie, in attesa del loro primo figlioletto. Sembra che la moglie sia solo in parte al corrente delle attivit� di suo marito, ma � ben gentile ed ospita Shuen con grande disponibilit�.
Le ore passano senza grandi emozioni, finch� un messaggero non lascia, furtivamente, un involucro nella finestra della casa di Eric: si tratta di un invito a farsi trovare in una certa taverna, la sera stessa.
La giornata trascorre quindi in attesa di questo incontro serale.

Alice ed Aska, incuriosite dal guardone alla finestra di fronte alla locanda, bussano alla porta dell'edificio.
Apre loro una signora piuttosto avanti con gli anni, che si mantiene abitualmente affittando camere. Normalmente chiede referenze e ha sempre gli stessi ospiti da mesi e anni, ma il giorno prima ha accettato di ospitare un individuo sconosciuto, che si � sistemato proprio davanti alla locanda.
La signora subito si allarma, all'idea di avere un mascalzone guardone dentro casa, e decide di sfrattarlo e di chiedere aiuto al "pittore" che ha una camera da lei. Ma Alice e Aska chiedono di potersela gestire autonomamente, magari entrando nella stanza del guardone a dare un'occhiata. La camera � abbastanza spoglia e poco ordinata, a terra c'� il martello di Alice e i cocci della brocca e del lavabo, probabilmente colpiti la sera prima dal lancio della ragazza.
Alice e Aska si ripromettono di tornare all'imbrunire, per "salutare" il loro pedinatore.
Scende la sera e le due si piazzano nella stanza ad aspettare, incontrano anche il grosso "pittore" e si mettono in attesa. Alice ha la spada appresso.
Passi per le scale, due parole dette dalla signora, ed ecco che l'uomo entra in camera: � uno dei due goffi pedinatori dei giorni precedenti, il compare di quello inciampato sulla porta a vetri della locanda.
Alice e Aska gli fanno un bel discorsetto, lo minacciano e lo prendono un po' in giro, finch� il poveraccio � costretto ad andarsene, pare, stavolta, definitivamente.

Arriva l'ora dell'appuntamento con gli uomini del Capitano, Eric, scortato da Faradyr, e poi da Aska e Alice, va all'appuntamento con due uomini, Gano e Eusebio, tutti salgono al piano superiore per parlare in segreto.
Gli uomini del Capitano non sanno con certezza se possono garantire un incontro delle loro interlocutrici con il loro capo, ma promettono che faranno il possibile per accontentarle, e che manderanno un messaggio il prima possibile a casa di Eric con le indicazioni del caso.
Per la notte Eric viene trasferito da casa sua alla locanda del "Pozzo delle Cornacchie", sorvegliato da Cormac.
Shuen rimane a dormire a casa di Eric, in attesa di notizie da parte del Capitano.

All'alba arriva una nota a casa di Eric, in cui si dice che il Capitano sar� disposto ad incontrare una sola persona, che si dovr� presentare nella taverna della sera prima a mezzogiorno.
Si decide che andr� Aska.
La ragazza viene condotta per la citt� in una carrozza munita di tendine, in modo che non possa vedere dove viene portata. La carrozza entra dopo parecchi giri in un grande portone, e Aska viene fatta scendere e introdotta in un ricco appartamento.
Qui � accolta in una bella sala, con un paravento alla sua estremit�. Le tende alle finestre impediscono di vedere in strada.
Il "Capitano" parla da dietro al paravento.
Ha una voce cupa e bassa, un modo di fare scostante e ben poco cordiale, tanto che dopo qualche scambio di battute Aska si � gi� indispettita. Chiede informazioni ma non ne ottiene quasi per niente, minaccia di non restituire il prigioniero Eric, e come tutta risposta si sente dire di essere a sua volta una prigioniera, se le cose devono andare a finire in quel modo. Insomma il colloquio si rivela un fallimento.
Irritata, Aska viene poi incontrata da Gano, che le suggerisce di avere pazienza, che il Capitano � un tipo molto brusco ma che non ci si deve lasciar sopraffare dalle prime impressioni, insomma convince Aska a incontrarlo nuovamente.
E questa volta, senza il paravento.

Il "Capitano" porta sul suo corpo martoriato le tracce di enormi sofferenze.
Gli manca una gamba e un occhio, e la sua pelle � tutta di un rosso vivido, riportando i segni indelebili di ustioni e bruciature. Lo spettacolo � molto triste e raccapricciante.
Aska osserva il Capitano e lo saluta nuovamente. Stavolta i due parlano a lungo, in maniera pi� schietta e senza giri di parole.
Aska spiega che il suo scopo � di mandare a terra Price, per colpire indirettamente un suo nemico personale di Vintenbeg, Anthony Modugno.
Lo scopo del Capitano � la vendetta. Ma se dalla vendetta se ne possono anche ricavare dei benefici economici tanto di guadagnato. Aska spiega di avere anche interesse nella questione dei traffici commerciali con l'oriente, traffici che il Capitano conosce molto bene, avendone egli stesso parte direttamente.
Il Capitano sembra avere un piano per mandare al tappeto Price, in seguito a quello che accard� il giorno successivo nei pressi della Corte Mulina. Non � per� chiaro a spiegare quali siano le sue precise intenzioni, salvo che mira ad avere un certo "pubblico" durante il probabile scontro.
Naturalmente dichiara che sar� ben contento di avere qualsiasi aiuto ulteriore da parte di Aska e i suoi compagni, e che sapr� anche come ricompensarlo.
Alla domanda di Aska se il Capitano non voglia eliminare Price semplicemente per sostituircisi, questi risponde che tutti avranno soltanto benefici dalla caduta di Price, e che anche se lui continuer� alcuni dei suoi traffici, certamente non utilizzer� gli stessi suoi metodi.
Alla fine Aska chiede di poter far incontrare Bachet a Daniel, e il Capitano acconsente.
I due si salutano cordialmente e Aska viene ricondotta alla taverna con le stesse cautele dell'andata.
Daniel, che nel frattempo spera sempre nell'arrivo di Lars in citt�, viene trasportato con la carrozza chiusa fino al palazzo dove Bachet si trova prigioniero, e i due parlano a lungo dei traffici commerciali con l'oriente, delle rotte aperte e di quelle che potranno aprirsi. Daniel mostra a Bachet la lettera di Frack e i due si accordano per il futuro, scegliendo punti di collegamento per le rotte commerciali e per i traffici nella zona. Il tutto ovviamente per quando la situazione con Price sar� risolta. Bachet ha infatti molta paura di incontrare Price, che teme voglia ucciderlo.
Daniel riesce a sbirciare un po' da una finestra della stanza, affacciandosi su un cortile interno. Si studia accuratamente il tipo di edificio in cui si trova, promettendosi di cercarlo in futuro.
Viene poi riaccompagnato con tutte le misure di sicurezza alla taverna, e si ricongiunge con gli altri.
Dopo un conciliabolo sul dafarsi, avvenuto in una locanda un po' fuori mano, il gruppo si separa.
Il resto della giornata trascorre senza eventi di rilievo, a sera Alice ed Aska decidono di far visita a Dominique, per carpirle informazioni e trovare altri strumenti per colpire Vincent Price.

Il mattino seguente Alice ed Aska ricevono, recapitato da un ragazzino, un sacchetto contenente tre chiavi, una mappa e una breve lettera scritta da Dominique con le indicazioni su come penetrare in casa di Vincent Price.
Le ragazze subito si recano a fare un sopralluogo in zona e vedono che c'� parecchio movimento, gente che si sta preparando quasi per una battaglia, cavalli e uomini in arme.
A un certo punto odono un grido straziante, che termina in un singulto mortale.
Tornano quindi in citt� e si preparano per l'incursione, che avverr� intorno a mezzogiorno, l'ora dell'appuntamento nella Corte Mulina. Acquistano del materiale utile per la spedizione: polli per distrarre i cani, corde e panno per farsi delle comode pattine.

Nel frattempo Daniel, Faradyr, Shuen e Cormac gironzolano per i quartieri migliori della citt� alla ricerca del palazzo del Capitano, che Daniel spera di riconoscere sulla base di quel poco che � riuscito a vedere dalla finestra della stanza di Bachet. Il giro porta a individuare un certo numero di edifici, tre o quattro, possibili.
Verso le undici Faradyr e Shuen si dirigono nei pressi di Corte Mulina, dove si accampano per un pic nic: vogliono tenere sotto controllo la situazione.
Daniel, dal canto suo, programma di recarsi, alla stessa ora, a trovare John Sloan ed esporgli il suo piano.
Cormac si apposta nei pressi della caserma delle guardie, per tenere sotto controllo eventuali spostamenti di truppe.

Le prime ad entrare in azione sono Alice ed Aska.
Si avvicinano alla villa di Price, da cui fanno in tempo a vedere un bambino che si allontana con un asinello, al quale sono collegate due grosse bisacce.
Quindi si muovono velocemente verso l'ingresso sul retro ed attendono.
Passa qualche tempo, si odono uscire i cavalli. Sono molti, c'� molto fracasso di zoccoli, armi e armature, dopodich� la villa scende nella quiete. E' il momento di agire.
Grazie alla chiave fornita da Dominique, le ragazze aprono facilmente il cancelletto sul retro, e si introducono nel parco. Qui sanno che ci sono dei cani e, per distrarli, lasciano nascosto nei cespugli un pacco con dei polli (ovviamente defunti). I cani per� sono in questo momento accuditi da un guardiano, che sta gironzolando.
Facendo bene attenzione a non farsi vedere dalla torre ovest, le due ragazze si avvicinano alla botola, sul retro delle cucine. Aprono con la chiave di Dominique, evitano lo sguardo di una domestica curiosa e dal buon udito, e scendono in cantina.
Si trovano in un'ampio locale fresco nel quale sono conservate botti di vino e provviste da mangiare. Da qui, proprio come nella mappa di Dominique, si dipana un corridoio, che porta ad un magazzino di cianfrusaglie, con una scala che sale. La scala porta ad un disimpegno, nella casa, da cui si accede alla scala a chiocciola che porta di sopra, negli appartamenti privati di Vincent Price.
Le ragazze prima di salire stanno molto attente a eventuali rumori, e sentono in effetti qualcuno che si muove nella camera di sopra, una camera da letto.
Aspettano.
Quando odono una porta che si chiude e capiscono che la stanza � vuota, le due salgono silenziosamente di sopra, trovandosi in una camera da letto molto elegante e sobria.
Suono di passi e movimento provengono dalla stanza accanto, la biblioteca.
Le due si appostano nei pressi della porta, che aprono per uno spiraglio.
Un uomo, borbottando qualcosa, la richiude, e continua ad armeggiare nella biblioteca ancora per qualche minuto.
Alice sguaina la spada e si prepara ad attaccare lo sconosciuto, se prova ad entrare nella stanza.
Cos� accade. La porta si apre e qualcuno entra.
Alice non esita nemmeno un istante, e colpisce l'uomo alla gola, uccidendolo sul colpo.
Si tratta di una persona di una certa et�, probabilmente il padrone di casa.
Un po' sconcertate, Alice ed Aska trascinano il cadavere nel suo letto, gli rimboccano le coperte e gli mettono in mano un pugnale insanguinato, nel patetico tentativo di far apparire l'omicidio un suicidio.
Quindi fanno un giro per la biblioteca, dando un'occhiata ai volumi (Aska si ruba un libro intitolato:"creature della notte" che la incuriosisce), dopodich� aprono la porta dello studio, che si trova ricavato da una torretta dell'edificio, e vedono il pavimento di assi di legno cigolante di cui erano state avvisate.
La loro lungimiranza si rivela utile: Aska indossa le pattine ed entra.
C'� una cassapanca, una scrivania, una libreria, tappeto e due ritratti su tavola dipinta, uno del morto e uno di altre persone.
Aska per prima cosa esamina la cassapanca, dove ci sono dei contenitori di porcellana dipinta, uno dei quali pieno di monete.
La cassapanca ha un doppiofondo, nel quale sono contenuti vari oggetti: un cofanetto di fattura pregiata, chiuso; un raccoglitore di cuoio con delle carte dentro; due rotoli di pergamena legati con lo spago; un sacchettino di velluto con gioielleria. Alice prende tutto questo ben di dio e lo ripone nella bisaccia.
L'esame dello studio prosegue, ma scrivania e libreria non regalano sorprese.
Dietro il ritratto di Price c'� uno sportellino di metallo nascosto, murato. Alice prova a scassinarlo ma riesce solo di spezzarci dentro il grimaldello. Ogni tentativo di sbloccare la cassaforte si rivela inutile.
Le due ragazze prendono poi tutti i fogli che riescono a trovare e si dileguano per la stessa strada utilizzata all'andata.
Nel sotterraneo per� vengono sentite da una cuoca che stava in cantina a prendere del cibo, la cuoca le vede e comincia a strillare: Alice non pu� far altro che acciuffare la ragazza, legarla e imbavagliarla con la pattina.
Aska esce all'aperto e corre verso il riparo degli alberi, mentre Alice, pi� lenta, viene vista da qualcuno sulla torre Ovest, che chiama l'allarme.
Le due ragazze vengono inseguite dai cani ma riescono a raggiungere il cancelletto sul retro e uscire, chiudendoselo alle spalle.
Scappano via, soddisfatte.

Nel frattempo Daniel si reca a trovare John Sloan.
Il mercante lo riceve con la consueta affabilit�, subito i due si mettono a parlare di affari. Daniel spiega a Sloan TUTTO, gli racconta come stanno le cose, quello che sta succedendo a Corte Mulina, e il suo piano, quello di fare il triplo gioco.
Il piano di Daniel � il seguente:
  • Price cade

  • Daniel e i suoi si mettono d'accordo con Bachet per portare avanti gli affari di Frack come prima

  • Daniel e i suoi si mettono anche d'accordo col Capitano per rilevare la quota di Price degli affari, senza dirlo a Frack

  • I loro interessi vengono amministrati da un loro rappresentante in zona, che in realt� � un uomo di fiducia anche di Sloan, e mentre segue i loro interessi raccoglie anche indizi sul conto del Capitano, con l'obiettivo a lunga scadenza di denunciare pure lui

  • I commerci con l'Oriente, fino a quel punto illegali, con la caduta del Capitano e il controllo della Gilda diventano leciti, e Daniel e i suoi stanno gi� dentro tramite John Sloan

  • Le comunicazioni del loro rappresentante arriveranno in locanda, mentre quelle segrete di Sloan presso Valis, ad Ammerung

Sloan si dichiara molto interessato all'intera faccenda e ha proprio in mente la persona giusta, un tizio che sta aspettando da Erengard da un giorno all'altro.
Daniel e Sloan si salutano cordialmente.

Intanto Shuen e Faradyr, accampati nei pressi di Corte Mulina, cominciano a vedere i primi movimenti sospetti.
Prima di tutto una persona si fa vedere nei pressi del forno, all'ingresso della corte, come se stesse aspettando qualcuno. Poi si nasconde e scompare alla vista.
Poco dopo sulla strada arriva un bambino, sui 10-12 anni, che porta un asinello per le briglie. All'asinello sono attaccate due sporte capienti.
Il bambino porta l'asinello fino al centro della corte, lo lascia l� e scappa via, fino a nascondersi nei pressi della casa diroccata dove si trovano anche Shuen e Faradyr.
Un uomo esce da una delle case della corte e si avvicina all'asinello, fruga nella bisaccia e ne estrae la testa mozzata di una persona. Diverse altre persone scendono dalle case dove erano rintanate, e si avvicinano all'asinello.
A questo punto parecchi cavalieri arrivano al galoppo da varie direzioni, sia dai campi che dalla strada, convergono sull'aia e cominciano a massacrare le persone che si trovavano l�.
Lo scontro � feroce.
Mentre Shuen e Faradyr si stanno allontanando dalla zona, che si fa via via pi� calda, i due vedono un manipolo di cavalleria, in schieramento compatto da battaglia, che sta avanzando verso il luogo dello scontro. Hanno le insegne di Leaf.
Quando sono finalmente vicini si sente uno squillo di tromba e i cavalieri partono compatti, attaccando gli altri cavalieri arrivati sul posto precedentemente.
Lo scontro � violentissimo, Faradyr e Shuen se ne tornano velocemente ai cavalli e se ne corrono in citt�. Qui entrano, e incontrano poco dopo Cormac che stava nei pressi delle mura, da cui non facevano pi� uscire, le guardie.
Passando da un'altra porta, il gruppetto aggira la citt� e trova un punto di osservazione da cui, mezz'ora dopo, vede passare i cavalieri con i loro prigionieri. C'� anche il ragazzino.
Vengono interrogati da uno dei cavalieri e ne approfittano per guardare bene quel che � successo: evidentemente c'� stata una soffiata.

Il gruppo si ricompone in locanda dopo non molto. Alice e Aska sono tutte contente perch� hanno fatto il conto di quel che hanno preso da Price, e nel dindarolo hanno trovato circa 250 corone, pi� gioielli, incartamenti compromettenti, i due papielli in una lingua straniera che interessavano a Dominique e il cofanetto, che contiene un vero e proprio campionario di droghe.
Poi portano gli incartamenti compromettenti alla stazione delle guardie civiche, facendoli consegnare da un ragazzino.
Quindi si fanno condurre dal Capitano, attraverso Gano, e lungo la strada riescono a vedere il percorso seguito dalla carrozza.
Parlano col capitano, gli mostrano le droghe, prendono accordi per il commercio con l'Oriente. Tutto secondo i piani.
Vengono a sapere che la testa mozzata nella bisaccia era quella della povera moglie di Bachet, Louise.
A sera si recano nella locanda "il Ballo Lento", fuori le mura, dove c'� Dominique in partenza.
La ragazza ha un abbigliamento molto diverso dal solito, � chiaramente in allontanamento rapido dalla zona, ed ha la scorta di un ragazzone grosso e dalla faccia tranquilla, armato pesantemente (un po' il Cormac della situazione).
Dominique accoglie con piacere i papielli che le due rapinatrici le hanno portato, e per ringraziarle, intuendo che non � di denaro che hanno bisogno, le fa salire sulla sua carrozza.
Qui dentro, tra libri legati con lo spago (prevalentemente resoconti di viaggi e tomi di carattere occultistico) e altre cianfrusaglie, fa scegliere alle due ospiti un oggetto da portar via, tra tanti contenuti in un grosso baule.
Alice, con suo sommo stupore, vede che ci sono alcuni manufatti che potrebbero provenire da Miestwode, e viene attratta da una statua di un angioletto che le ricorda molto quella di cui Eril si era tanto affezionato.
Aska prende un ciondolo d'oro grosso e mostruoso, la cosa che le sembra pi� di valore della scatola.
Saluti saluti, Dominique parte e le due ragazze tornano in citt�.
A sera si presenta finalmente in locanda Lars, il mercante di Erengard che Daniel aspettava da tanto tempo, che si scopre essere anche il riferimento a cui Sloan aveva pensato come possibile punto di contatto tra il gruppo e Bachet.
Il mattino successivo Daniel si reca a trovare Bachet, per prendere accordi commerciali, assieme a Lars. Bachet ovviamente � molto depresso per la morte della moglie, decide di dedicarsi ormai anima e corpo soltanto agli affari. L'accordo presto raggiunto.

Visto che l'indomani, 13 ottobre, � il compleanno di Alice, Aska compra un bellissimo fodero di spada per la sua amica, poi assieme a Shuen e Faradyr vanno a scegliere dei guanti per l'amica. Cormac dal canto suo si occupa di comprare un gran mazzo di fiori e dolci e bibite per la festa dell'indomani.
Il 13 ottobre si sta fermi a Leaf per festeggiare Alice.

Il 14 ottobre del 507 il gruppo riparte alla volta di Vintenberg, dove arriva il 6 di novembre.
Qui la locanda va a gonfie vele, tutto procede al meglio.
Alice riceve due lettere, una proveniente da Adam e l'altra da Ashley Desyenne.