la Locanda 'il Gallo d'Oro' di Vintenberg



Diario di Myst � parte ventiduesima � master Stefano e Valerio

I nostri eroi giungono infine a Vintenberg.
Sono i primi di maggio dell�anno 506.

A Vintenberg tutto va bene, il Gallo d�Oro fa affari e Armando � soddisfatto della situazione.
� arrivata una lettera di Alice, che racconta di avere incontrato Leonor e Ludwigh, i due Stooges superstiti, e che aspetta prima possibile i suoi compagni a Surok, nella locanda l�Approdo.
Il gruppo decide di aspettare qualche giorno prima di raggiungerla. E cos� tutti si dedicano un po� allo shopping, Faradyr ritira finalmente il suo pellicciotto di leone di montagna, gli altri si fanno riparare armi e armature e aggiornano il loro armamentario.
Luran, assieme a Aska e Shuen, si reca a Varden a fare degli studi nelle rovine. L� infatti il giovane studioso di magia tenta di mettersi in contatto con spiriti di defunti tra dei ruderi nei pressi della citt�.
Conduce cos� le due ragazze, di notte, tra le rovine deserte, e qui apre la mente agli spiriti del luogo. Inizialmente non accade nulla, tanto che Aska e Shuen si prendono un po� gioco di Luran. Ad un tratto per� Luran entra in trance, � come assalito da qualcosa di misterioso.
Quando finalmente si sveglia dal suo stato comatoso, Luran racconta di essere stato visitato dallo spirito di un paladino di Pyros, di nome Aris, morto ammazzato recentemente, che chiedeva di essere seppellito, lui e il suo compagno Rei. A proposito di Rei per� Luran racconta informazioni inquietanti: pare che il paladino si risorto dalla morte e che voglia il suo nome sparso per ogni dove.
Il giorno seguente Luran contatta la chiesa di Pyros e provvede a far seppellire i due poveri paladini. Si scopre cos� che i due sono stati ammazzati intorno al primo maggio, ed erano stati convocati a Varden come rinforzi per delle iniziative locali. I due non sono stati uccisi normalmente, ma sono stati smembrati e sparpagliati in una decina di metri. Pare persino che Rei sia stato bruciato e, forse, divorato.
Quando Luran e le due ragazze tornano a Vintenberg, trovano gli altri e raccontano l�accaduto. Negli stessi giorni i loro compagni si sono presentati invece dal Vecchio Frack, per salutarlo e sentire come vanno le cose in citt�.
Il Puparo in realt� � un po� invecchiato, dopo la morte di Eleonor la rossa vive prevalentemente nel suo castelletto fuori citt�.
Il gruppo si reca da lui a parlare, e qui, nella elegante sala dove aspetta, viene intrattenuto da una bella ragazzina che suona l�arpa con grande maestria.
Quindi il Vecchio Frack riceve i suoi ospiti, gentile come al solito, molto disponibile.
Racconta che gli affari vanno bene, che anzi la spedizione di viaggiatori esploratori verso l�estremo oriente comincia a dare i primi frutti.
Dopo un po� di chiacchiere e convenevoli il gruppo se ne torna al Gallo d�Oro.
Passa qualche giorno e ci si mette in movimento per Surok, dove c�� appuntamento con Alice.
La prima tappa di rilievo � a Vrieburg, dove il gruppo viene ospitato a casa di Eril, di cui non si hanno pi� tracce da tempo. E qui Aska saluta tutti e se ne va al suo rifugio segreto.
Gli altri proseguono verso l�ovest.
Superano Farsund, poi Vestbruk, con i suoi tipici cadaveri appesi ai tronchi degli alberi. Costeggiano la foresta di Miestwode e infine arrivano ad Ammerung.
Qui Daniel conosce una persona, un nano di nome Valis Pfanner, ricco birraio della zona, che ospita tutto il gruppo e lo rifocilla. � un tipo gaudente e molto gentile, ospitale.
Il viaggio riparte dopo una pausa piacevole ad Ammerung. In breve viene raggiunta Surok.
Subito Porter e Cormac vanno a vedere il mare e si fanno il bagno, gli altri si dirigono alla locanda dove si trova Alice.
Alice ha abbandonato Amer, dove si trovava con Adam al Palazzo, perch�, in vista del matrimonio del nuovo Duca, Sablin Desyenne, con la sorella del Duca di Surok, una delegazione da Surok stava per recarsi l� ad Amer. Avrebbe partecipato a tale spedizione anche Xavier, noto mercante e nemico giurato di Alice. Per questo Alice ha preferito allontanarsi temporaneamente da Amer e riunirsi ai suoi compagni.
Qui trovano la ragazza, annoiatissima, che subito racconta quello che sa.
Ecco la sua esperienza:
"Il "Narvasso" approda un'ora prima del calar del sole, il porto di Surok � in fermento, come sempre. Alice scende a terra con il suo cavallo per le briglie, si fa largo tra la gente e si dirige verso una locanda che le � stata consigliata a bordo del battello.
Purtroppo le indicazioni che le sono state fornite sono assolutamente incomplete, questo per� le d� l'occasione per girare un po' vie e vicoli di Surok per chiedere agli abitanti di indicarle la posizione della locanda. E' proprio davanti ad una bottega di una rammendatrice che Alice nota qualcosa: Si tratta di una pergamena inchiodata ad un asse della casa. La ragazza si avvicina incuriosita...


Ecco un dragone nero come la Morte, grande, con cinque teste e otto corna, e sulle sue teste cinque diademi, e la sua coda trascina la terza parte del cielo.
E il dragone si pose davanti alla donna.
E avvenne una guerra in cielo: L�Angelo guerreggiava contro il dragone e il dragone guerreggiava con i suoi angeli.
Questi non prevalsero, n� si trov� pi� luogo per essi nel cielo.
E fu gettato il dragone grande sulla terra.
E si adir� il dragone e si ferm� sulla spiaggia.


Lo stile sembra simile a quello dei messaggi di Wintemberg... Alice decide di tenere la pergamena e continua la ricerca della locanda. Fortunatamente la rammendatrice conosce bene la "polena", si trova poco distante e le sue indicazioni si rivelano preziose.
Un buon pasto, dell'ottimo vino ed un letto morbido. Il riposo � meritato... peccato che un inaffidabile oste si dimentichi di svegliare la ragazza la mattina seguente. Quando Alice si sveglia � gi� ora di pranzo e dalla finestra si ode un gran baccano ma le non sembra curarsene. Si veste in tutta fretta, raccoglie i suoi bagagli e si precipita gi� per le scale... in locanda non c'� nessuno, nemmeno l'oste... E' solo adesso che Alice fa seriamente caso al rumore della strada, apre la porta della locanda... per strada c'� una gran folla che urla e parla in modo concitato, ci sono diverse guardie che marciano in direzione della porta est... Alice individua l'oste, lo raggiunge e gli domanda:
"Cosa succede? Perch� non mi hai svegliata?"
"E' successa una cosa terribile! Una sciagura! Hanno ucciso il siniscalco e tutta la sua scorta!"
"Chi? Come? Quando?" domanda Alice stupita.
"Questa mattina, fuori della citt�. Il siniscalco stava tornando da un viaggio... non si capisce niente! Non si sa chi � stato! Dicono che non si � salvato nessuno! Che gli Dei ci proteggano!"
Inutile dire che Alice � pi� che lesta a fare due pi� due. Il siniscalco di Surok era un emissario di Loigor, una pedina molto importante, fra l'altro. Bisogna informarsi meglio. Per questo decide di prolungare il suo soggiorno in citt�.
Dopo un paio d'ore di domande e chiacchiere varie, Alice ha raccolto le seguenti informazioni:

  1. Il Siniscalco stava tornando da Ostbruck, dove si era recato per sbrigare alcuni affari una settimana prima.


  2. Nessuno � sopravvissuto, pare.


  3. L'ipotesi pi� accreditata � che una non meglio identificata squadriglia di pirati piuttosto numerosa abbia attaccato il convoglio del Siniscalco uccidendo chiunque... anche se � strano che nessuno abbia avvistato la nave.


  4. Tutto ci� � accaduto a due ore circa dalla Citt�.


Decide quindi di recarsi nel luogo del massacro. E' pieno di guardie e paladini, che tengono i curiosi alla larga. Alice comunque riesce a scorgere un certo numero di persone massacrate, sembra, con armi da taglia. Le ferite sembrano piuttosto profonde, ci sono alcune lame spezzate e segni di una brutalit� non indifferente. Improvvisamente nota un movimento tra gli alberi che costeggiano la strada, furtivamente raggiunge la macchia. La figura per� sembra averla notata e si d� alla fuga. Alice � lesta nell'inseguirla, dopo diversi minuti di corsa a perdifiato la raggiunge e la butta a terra, � una donna, la gira per vederla in volto � Leonore, la sorella di Ludwig.
Gli Stooges sono tornati.
Raccontano ad Alice che la storia dei pirati � una farsa, visto che intorno non ci sono tracce del passaggio di una cos� grande massa di persone, loro, al momento non sanno spiegarsi bene l'accaduto, ma di una cosa sono sicuri: chiunque possa essere stato � sicuramente un possibile alleato. Per questo Alice scrive subito ai compagni di raggiungerla, alleati cos� forti potrebbero essere fondamentali anche per la battaglia di Shade."
Questo riferisce Alice ai suoi compagni, che ascoltano interessati.
Proprio mentre questi stanno in locanda, arriva un messo dalla stazione di posta con un messaggio da parte degli Stooges.
I due fratelli chiedono ad Alice (ed eventualmente ai suoi compagni) di raggiungerli a Leanau, un paesino tra Ostbruck e Ammerung.
L�indomani si parte.
A Leanau l�atmosfera � strana, ci sono molti paladini in giro e un�aria concitata: pare che sia avvenuto un massacro, la notte prima, e che ci siano dei cadaveri ancora nella piazza. Si tratta con tutta probabilit� di predicatori delle tenebre.
Il gruppo si dirige in locanda, dove si incontra con Leonor e Ludwigh: i due sono alla caccia di informazioni sul presunto vendicatore misterioso, e hanno anche sottratto un foglietto dal luogo del massacro, per studiarlo comodamente.
Alice subito dice che non � d�accordo a sottrarre prove utili alla chiesa di Pyros, che deve avere tutti gli strumenti possibili per svolgere indagini su quello che sta capitando. Leonor allora accetta di restituire il foglietto, dopo averlo ricopiato. Si decide di restituirlo l�indomani.
Nel frattempo, nella locanda affollata, c�� qualcuno che aguzza l�orecchio. Si tratta di un uomo anziano, magro, coi capelli lunghi e lunghi baffi, vestito di nero. � seduto al tavolo accanto ai nostri eroi e sembra stranamente attento.
Alice se ne accorge e ci va a parlare, cercando di capire che tipo sia. Ma il vecchietto, che si presenta come Beren, dice di essere un semplice bibliotecario, proveniente dalla citt� di Leduras, e di essere curioso per la storia del vendicatore misterioso, dei messaggi e tutto.
Si rifiuta di dire molto, ma cita a memoria pezzi dei frammenti ritrovati dei messaggi minacciosi e profetici che da qualche mese si fanno trovare nelle piazze del Granducato. Cosa insolita, cita anche a memoria il brano sognato da Cormac. Quando Cormac, con fare brusco, agguanta per il collo il vecchietto e gli chiede dove l�abbia sentito, questi dice di non ricordarlo. Ma il suo viso sereno e impassibile si turba per un attimo, quando Cormac gli dice, a brutto muso, di averlo sognato.
Il vecchio viene portato fuori dalla locanda e interrogato, ma non si riesce a cavare granch� dalle sue labbra. Per il giorno dopo, visto che questi � diretto ad Ammerung, il gruppo decide di accompagnarlo.
La notte passa tranquilla, con i turni di guardia per evitare che succeda qualcosa di spiacevole al vecchio Beren. Al mattino per� si scopre che Shuen, che doveva fare l�ultimo turno, si � addormentata. E il vecchio � partito presto per conto suo.
Si parte cos� all�inseguimento di Beren. Gli Stooges invece se ne vanno per conto loro a svolgere altre indagini sul mistero che tanto li interessa.
Alice decide di rimanere a Leanau a svolgere indagini ed a riconsegnare il foglietto ai preti di Pyros, mentre gli altri partono all�inseguimento del vecchio verso Ammerung.
Faradyr sfreccia velocissimo, gli altri si trovano distanziati e battono la strada circostante.
Porter e Cormac vanno insieme, fermandosi di tanto in tanto per chiedere informazioni ai contadini. Ad un certo punto un contadino dice loro di aver visto un vecchietto corrispondente alla descrizione di Beren, che si � allontanato dalla strada per introdursi nel bosco.
Subito i due giovani si mettono a cercare le tracce del vecchio, e dopo un po� le trovano, che si perdono nel bosco. Cammina cammina, i due ad un tratto individuano tracce di bivacco. E poi niente altro.
Porter intravede una sagoma, in lontananza. Non � Beren. I due si avvicinano, si tratta di un uomo con una benda sull�occhio, col viso coperto da cicatrici simili a grossi sgraffi, che li tratta amichevolmente e dice di chiamarsi Daymos.
� un druido che non appartiene a nessuna comunit�, ma che vive tranquillo in quel bosco. � un tipo strano, simpatico, che chiaramente non dice tutto quello che sa. Conosce qualcosa a proposito del mistero dei messaggi e dell�ammazza cattivi. Ma fa il vago e dice di non interessarsene se non per semplice curiosit�.
Racconta di aver visto Beren introdursi nel bosco per espletare bisogni fisiologici e non raccontabili, e di aver perduto il cavallo.
Scambia due parole con Porter e Cormac e li saluta dicendo che forse si rincontreranno.
I due tornano sulla strada e continuano a cercare Beren, sempre pi� speranzosi di trovarlo, adesso che il vecchio va a piedi. Ma stranamente raggiungono Ammerung senza incontrarlo.
Intanto Alice si reca alla chiesa di Pyros, dove chiede di parlare con qualcuno perch� deve dare delle informazioni importanti. Viene ricevuta da un predicatore, e c�� sul posto anche Sinead O�Connor, la predicatrice di Kayah che conosceva il Santo. Alice consegna il foglietto trovato sul luogo della strage, raccontando di averlo trovato da un�altra parte, e poi chiede informazioni a proposito di un certo Rei, un paladino di Pyros di cui dice di essere amica.
Tutti credono alla sua storia, ringraziano per il foglietto e promettono di aiutarla a trovare informazioni su Rei.
Nel pomeriggio Alice si avvia per la strada verso Ammerung di qualche chilometro, chiedendo informazioni in giro. Trova dopo un po� lo stesso contadino incontrato da Cormac e Porter, il quale le indica il bosco e fa qualche battuta. Ma Alice non trova particolari tracce e torna indietro.
Alice e Sinead O�Connor partono allora alla volta di Ammerung, insieme, il giorno successivo.
Fanno la strada assieme, ma la ragazza � molto pensierosa.
Ad Ammerung intanto gli altri si trovano tutti a palazzo Pfanner. Valis � come al solito molto ospitale, regala una balestra leggera a Cormac e conduce Daniel da un barcarolo che proviene dal nord, al quale l�elfo chiede informazioni su Beren: viene cos� a sapere che il vecchio � veramente stato il bibliotecario della citt�, ormai in pensione, e che � veramente svitato come sembra.
Intanto Alice viene ospitata alla chiesa di Pyros di Ammerung, assieme a Sinead O�Connor.
Qui parla con uno dei capi dei paladini e viene a sapere che Rei, probabilmente, � morto ammazzato nei pressi di Vaarden, dove era stato inviato per ragioni di servizio.
Alice, dopo aver recitato la parte della fidanzata/vedova disperata, si allontana dalla caserma dei paladini e raggiunge i compagni. � abbastanza turbata perch� si � rivelata esatta la visione di Luran a proposito dei due paladini uccisi.
A questo punto si comincia a credere che responsabili delle uccisioni dei "cattivi" siano proprio uno o pi� paladini resuscitati per fare pulizia di nefandezze.
Alice confessa quindi a Sinead O�Connor di aver avuto un sogno in cui ha visto i due paladini uccisi (Rei e il suo compagno) e in cui c�� stato il racconto della resurrezione di Rei. La cosa sconvolge molto Sinead, che trascorre una notte molto agitata.
Al mattino � il 6 giugno, festa di Kayah. Quando Alice si alza trova che Sinead si � gi� alzata e sta pregando: per ore rimane in cupa meditazione, infine dice che si vuol muovere velocemente verso Vestbruck, dove sta per succedere qualcosa di importante.
Alice va ad avvisare i suoi compagni a palazzo Pfanner, quindi si prepara a partire.
Il gruppo si mette tutto in movimento verso la citt�. L�idea � di fingere un incontro casuale con Alice lungo la strada.
A sera infatti tutti si ritrovano nella stazione di posta a met� strada per Vestbruck. Qui il gruppo si riunisce, Daniel fa un po� lo spiritoso per cercare di tirar su di morale la silenziosa sacerdotessa, irritando un po� Alice. Cormac le parla del suo braccio e dello strano sogno in cui Dora gli parlava con una voce non sua. Anche Sinead gli confessa di aver fatto lo stesso sogno, sia pure in forma diversa.
Il giorno dopo il gruppo si mette in marcia per Vestbruck, dove giunge al tramonto. Ma Sinead suggerisce di proseguire: ha l�impressione che ci� che deve succedere sia imminente, e che debba avvenire pi� avanti per la strada, all�incrocio dei due fiumi.
Cos� tutti proseguono per qualche chilometro, fino ad arrivare nei pressi dei due fiumi. Ad un tratto Porter nota tra le frasche del boschetto vicino una sagoma: si tratta di Daymos il druido. Lui e Cormac lo salutano, Daymos si avvicina per salutarli� ma ad un certo punto sempre Porter si accorge che Sinead sta guardando una sagoma strana e rilucente sull�altra sponda del fiume: sembra una persona in armatura, ma � avvolta da una nube di luce.
La misteriosa sagoma, senza fiatare, si allontana poco dopo nel bosco, scomparendo alla vista.
Tutti rimangono interdetti, incerti sul dafarsi. Ma sta scendendo la sera e cos� Daymos si organizza un fuocherello e si prepara a trascorrere la notte. Gli altri invece tornano a Vestbruck per dormire.
Qui per� si accorgono che l'atmosfera � abbastanza concitata: infatti pare che uno strano individuo avvolto di luce abbia ammazzato, con la spada, una creatura enorme, a due zampe, simile ad una mucca colossale. Cos� almeno testimonia di un contadino dei paraggi ai paladini che si sono recati sul luogo della carneficina.
In citt� � stato trovato anche un altro frammento del solito scritto del vendicatore misterioso.
Per di pi� la zona non � nuova a fenomeni paranormali: un anno prima, a neanche una giornata di distanza, una stazione di posta e il villaggio intorno ad essa furono distrutte da qualcosa di misterioso, sopravvissero soltanto due bambini.
La storia non giunge del tutto nuova ad alcuni dei membri del gruppo, che per un attimo ripensano a Flaherty e alla sua passione per il calcio.
Comunque il giorno successivo il gruppo si rimette in marcia verso Farsund.
Qui Daniel si mette in contatto con un certo Fortunato, venditore di libri conoscente di Valis. Fortunato riceve Daniel e Luran nella sua bottega, pare intendersi abbastanza di storia ma fa non vuole parlare degli interessi di Beren di Leduras. � un professionista serio che rispetta la privacy dei suoi clienti. Mentre Luran si guarda intorno alla ricerca di volumi interessanti, Daniel si spazientisce, cerca di rubare un libro, quando viene scoperto rovescia con finta goffaggine una scaffalatura. Luran riesce per� ad accordarsi con Fortunato per acquistare un libro di botanica, il giorno successivo.
Il gruppo aspetta cos� una giornata e il d� seguente Luran torna da Fortunato, che lo riceve in una barchetta. Per sicurezza il giovane studioso si fa accompagnare da Faradyr, che per� mantiene a distanza per evitare di destare sospetti. E cos� Luran viene accolto nella barca, dove sono conservati diversi volumi, tra cui uno di necromanzia. Luran, incuriosito, si sofferma a guardarlo, contiene solo informazioni poco approfondite. Ma appena Fortunato se ne accorge comincia a tempestare il giovane di domande: vuole vendergli volumi di stregoneria. Luran per�, diffidente, non li acquista, ma si limita a comprare il libro di botanica che aveva ordinato. Parlando con Fortunato, per�, riesce a scoprire che Beren, che dimostra di essere molto anziano, non ha pi� di 45 anni, e che � invecchiato a causa dei suoi strani studi che lo hanno fatto quasi impazzire.
Il viaggio ricomincia e lungo la strada per Vrieburg, a un tratto, si nota al bordo della via la carcassa di un cavallo caduto. Ha alcune frecce conficcate nel corpo. Non distante c'� un uomo, armato, morto e scheletrito, che a giudicare dal suo equipaggiamento e dalle provviste che ha nello zaino deve essere recente, ma che � ridotto a uno scheletro e ha un braccio putrefatto.
Molto strano� in pi� Cormac, addentrandosi nella macchia, trova i cadaveri di altri due uomini, divorati probabilmente da qualche belva feroce.
La ricostruzione di Alice, sulla base delle impronte rinvenute, � che qualcuno (Beren?) camminava con due cavalli, uno dei quali � stato ucciso da un brigante. Quindi il brigante (chiss� come?) purtroppo muore, e il viandante (Beren?) sale sul cavallo superstite e prosegue. Il che sarebbe compatibile con qualche indicazione sul conto di Beren raccolta per la strada, all'altezza di Farsund, dove si era scoperto che Beren viaggiava solo con due cavalli.
Cormac allora comincia a sostenere che Beren e Daymos siano in realt� compagni, e che fingano di non conoscersi per qualche ragione: infatti Beren pare che sia uno stregone (il che spiegherebbe il cadavere rinsecchito) e Daymos � un druido o qualcosa di simile (il che spiegherebbe gli altri due briganti sbranati): e certamente questa strana coppia non � estranea ai lavori del vendicatore misterioso.
Il buon senso del bravo Cormac convince abbastanza e il gruppo prosegue.
A sera viene raggiunto il villaggio di Transit. Qui il gruppo trova posto in locanda per trascorrere la notte, ma prima, nella speranza di trovare Beren e Daymos, viene fatto un giro dei paraggi: magari i due amiconi si sono accampati da queste parti�
Il gruppo riesce a trovare soltanto, in un vecchio mulino abbandonato, un ragazzino coraggioso e spavaldo che si � rintanato con la sua fidanzatina e che potr�, negli anni a venire, vantarsi di avere scacciato, con un semplice pugnale, un guerrierone armato di zwaihander, sicuramente un temibile brigante, e i suoi infami compari.
Il gruppo se ne torna in locanda e si appresta a trascorrere la notte, il pi� tranquillamente possibile.
Ma a un tratto, durante il turno di guardia di Faradyr, l'elfo ode un rumore dalla strada sottostante, si affaccia e vede Beren (s�, proprio lui!) che sta affiggendo un manifestino al muro.
Agile come un gatto, l'elfo si butta dalla finestra e raggiunge il vecchio, che lo tratta con familiarit� e una certa dose di ironia. Accetta di parlare, sia pure per non molto tempo, con l'elfo e il suo gruppo. Cos� tutti vengono buttati gi� dal letto e si preparano alla chiacchierata con lo strano bibliotecario di Leduras.
L'unico che tarda a scendere � Porter, che preferisce prima armarsi e armaturarsi, e si perde tutta la veloce discussione.
Beren spiega rapidamente che � lui ad attaccare i volantini con le trascrizioni delle visioni che riceve. Dopodich�, senza dire molto altro, parte velocemente verso fuori citt�, seguito da tutti gli altri. La singolare comitiva si avventura in una macchia boscosa, dove si cominciano a sentire strani rumori di battaglia. Porter, Alice, Faradyr e Daniel scattano avanti a vedere, mentre Luran e Cormac rimangono al fianco di Beren, che pi� lentamente si muove in direzione parallela ai rumori, per raggiungere un'altura da cui si gode meglio lo spettacolo. Sull'altura c'� gi� Daymos, col pop corn in mano.
Nella valle infatti quello che si vede � l'Angelo, traslucido e luminescente, che massacra un gruppo di devoti delle tenebre.
Porter, vedendo la battaglia, non riesce a fare a meno di partecipare, e ingaggia un marcantonio armato di spadaccia seghettata. Daniel va in suo aiuto nel combattimento. Porter ha la meglio, anche se il cattivone non si decide a morire finch� non � ridotto proprio a brandelli.
Nel frattempo l'Angelo ha smontato una mezza dozzina di adoratori delle tenebre, e si incammina verso il loro covo, una spelonca. Porter e Daniel lo seguono, incuriositi. Qui vedono l'Angelo che distrugge meticolosamente tutti i simboli sacri che vede, e trovano anche un grosso tesoro che si portano via allegramente.
Intanto Luran, sulla collina, si concentra per entrare magicamente in contatto con gli spiriti dei defunti nel luogo, ma viene sopraffatto dalle grida di odio dei satanisti sdrumati e non riesce a percepire la voce dell'Angelo. Intanto Cormac chiede un po' di informazioni a Beren e Daymos a proposito di come abbiano fatto a sapere dell'Angelo. Beren, dopo un po' di titubanza, accetta di spiegare tutto, pi� tardi in locanda.
Il gruppo si incontra nuovamente in locanda, dopo una mezz'ora, qui Porter e Daniel, tutti allegri, procedono alla distribuzione del tesoro, mentre gli altri si raccontano quello che hanno visto e fatto. Arriva Beren, dopo un po'.
L'atmosfera � allegra e gioviale, lo stesso Beren mostra di essere una persona che non disdegna un po' di umorismo. E cos� mentre Luran, irritato per la loquacit� dei compagni, finge di interessarsi polemicamente ad un libro di botanica, gli altri parlano a lungo con Beren. Beren spiega di essere un necromante e di avere animato un paladino morto nei pressi di Vaarden, di avergli messo addosso una preziosa armatura antichissima (che Porter ha descritto piuttosto simile allo scudo di Arkan), ritrovata nelle Allstone dopo dieci anni di ricerca, per interesse scientifico e per eliminare un po' di satanisti. E cos� l'Angelo si � messo in moto, da ovest a est, animato dal potere magico di Beren e dal potere druidico di Daymos. Non durer� per sempre, presto o tardi cesser� di muoversi, ma nel frattempo � animato dall'odio per i satanisti e li va a massacrare.
La cosa entusiasma Cormac e Porter, mentre Alice � molto preoccupata per la salvezza dell'anima del povero paladino, Rei, al quale in un certo senso, aveva finito per affezionarsi. Beren cerca di tranquillizzarla, dicendole che Rei ha accettato di sua spontanea volont� di essere sottoposto all'esperimento, ma Alice non � convinta.
Intanto
Luran � sempre pi� infastidito, perche' Cormac e Porter raccontano brevemente a Beren della loro missione contro Arkan e i suoi, raccontano di Elmer, della spada Guardiana e dello Scudo, parlano di Shade, pur senza nominarlo, insomma spiegano a Beren la situazione per convincerlo a collaborare. Beren infine accetta, � disposto a "congelare" l'angelo per un paio di mesi, in attesa di incontrare Shade e di mandare quindi l'Angelo sulle tracce di Arkan e di simili creature, per utilizzare al meglio la potente risorsa di cui dispone.
Il giorno dopo Cormac parte all'alba in direzione di Vrieburg: vuole portare la notizia a Aska. Si reca al rifugio della ragazza ma lei non c'�, quindi riesce a contattare uno dei discepoli della ragazza e gli lascia una lettera per lei. Aska intanto si � rivolta al vecchio Frack, a Vintenberg, per mettersi d'accordo su alcune questioni.
Gli altri si recano con Daymos all'interno della foresta, dove il druido mostra loro il luogo in cui nasconde l'Angelo. Qui Porter e Luran possono osservare attentamente l'armatura dell'Angelo, che somiglia molto allo scudo, come iscrizioni che ci sono sopra: sono tutte nella lingua pi� antica presente sullo scudo, chiaramente della stessa epoca. Beren e Daymos rimarranno a Transit in attesa di incontrare Shade, gli altri ripartono verso est.
Dopo qualche giorno tutti si incontrano a Vintenberg. Qui c'� Darak, il compagno di Shade, che ascolta con interesse la storia dell'Angelo, e decide di andare lui stesso a parlare con Beren il prima possibile, visto che non sa dove si trovi Shade. Dice poi che ha ricevuto informazioni che tutti i pezzi grossi dello schieramento nemico si sarebbero riuniti nello stesso covo: sarebbe magnifico lanciargli contro l'Angelo, conclude.
Buona parte del gruppo si reca a far visita al Vecchio Frack, che li riceve con la consueta affabilit�. C'� nel suo palazzo la figlia, la bella Estella, che suona l'arpa. Il vecchio racconta che i traffici in estremo oriente sembrano andare bene e che progetta di allestire una nuova carovana. Alcuni del gruppo decidono di investirci un po' di soldi.

Il gruppo si mette nuovamente in marcia verso Transit.
Lungo la strada ci sono alcune piccole vicende che colorano il viaggio.
A Sarek, nella locanda "il Pestello" la notte un ladruncolo si introduce in alcune camere e ruba dei soldi a Porter. Al mattino il gruppo fa un po' di resistenze a pagare per il servizio, ma alla fine abbozza e paga.
Nella citt� di Dearl invece si va tutti dar Buro, ben noto e allegro locale. Essendo il compleanno del proprietario c'� una festa, celebrata con una vivace rissa.
Porter partecipa con entusiasmo, finendo a scornarsi con il pi� grosso picchiatore del luogo. Luran a sua volta si diverte a illuminare magicamente i pugni dell'omaccione, creando un effetto strano e molto pittoresco. Daniel scommette e alza un po' di soldi�
A Dearl il gruppo va anche dall'armaiolo, che si chiama Pacomio ed ha un bel baffo sabaudo.
A Vrieburg il gruppo alloggia nella locanda il Cero, e Cormac va a casa della famiglia di Eril a salutare e a sentire se ci sono novit�.
dove Darak pu� parlare direttamente con Beren e mettersi d'accordo sul dafarsi. Beren spiega di avere bisogno di un oggetto molto particolare, per controllare al meglio l'Angelo, ossia di un Prisma Rosso, reperibile molto probabilmente da tal Geimonat, siniscalco di una cittadina in terra di Feith, Dere Town. Geimonat � un abile mago incantatore.
Il viaggio � veloce e senza intoppi fino a Ostfold, dove il gruppo alloggia nella ridente locanda "il girarrosto". L'oste Maturnino � molto cordiale.
Qui Luran si informa presso la libreria da tal Clemen sul conto di Geimonat, e viene indirizzato a Dere Town. Gli altri vanno al lago a fare il bagno e a prendere il sole.
La tappa successiva � Leduras, dove nella locanda di Ovindolas Faradyr spera di incontrare di nuovo la bella Taorminas. Purtroppo la ragazza non c'�, non si capisce dove sia finita.
Daniel incontra alcuni mercanti che conosce, in particolare Ractis e i suoi due loschi compari Bak e Proclus. Da questi ottiene informazioni su Geimonat, che pare sia stato recentemente infastidito da loschi figuri provenienti da Surok, forse fuggiti perch� minacciati dalla presenza dell'Angelo.
Il gruppo quindi si mette in marcia in direzione di Dere Town. Arriva nel pomeriggio.
Il villaggio sembra male in arnese, ci sono poche case, un maschio e una locanda, "lo stivale". Parecchi cavalli stanno posteggiati davanti alla locanda, il tutto ha un aspetto un po' losco.
Ma poi esce un allegro contadino dal locale e tutti si tranquillizzano.
Entrano alcuni del gruppo a chiedere informazioni, il brutto oste che si chiama Ordak si motra abbastanza grezzo e rozzone. Anche gli altri avventori sono tutti gente della stessa risma.
Con una certa fatica si riesce ad evitare la rissa, e Ordak stesso propone al gruppo di introdurlo dal castellano.
Vista la brutta aria, si decide che Cormac e Daniel rimarranno fuori a controllare i cavalli. Tuttavia una battuta di Ordak, che dice che forse il signore del castello sar� pi� disponibile a parlare con Cormac che con Luran insospettisce proprio il rozzo Cormac, che dice agli altri che sospetta che il castellano non sia Geimonat.
Gli altri non danno peso alle sue parole e entrano.
Da subito per� si capisce che c'� qualcosa che non va: l'atmosfera � assai strana nel castello, che tutto sembra meno che il rifugio di uno studioso. Ovviamente tutti sono obbligati a depositare subito le armi.
Il gruppo viene ricevuto in un salone con una mezza dozzina di tizi rozzissimi, e a capotavola c'� un tipo orrendo, che si presenta come il nuovo castellano.
Lord Volgar � il suo nome.
Il suo viso, che ha poco di umano, e' sfregiato da una cicatrice. Da un lato poi la sua pelle � grigia, sembra quasi carne morta.
I suoi modi sono freddi ed educati, ma lui insiste moltissimo che il gruppo rimanga come ospite nel suo castello per la notte. Rendendosi conto che la situazione � pesante, i coraggiosi avventurieri non possono che acconsentire. E mentre sono condotti alle loro stanze, il maggiordomo si reca a chiamare Daniel e Cormac, che stanno ancora fuori, ignari di tutto.
Shuen insiste molto per andare anche lei, Alice le dice di stare attenta a non far precipitare la situazione, che si rischia molto.
Arrivati di sotto per� Shuen non dice nulla, salvo fare un po' di facce strane, e quando il maggiordomo comincia a dire agli ignari Daniel e Cormac di entrare e consegnare le armi questi tergiversano, e dicono che vogliono prima parlare con i loro compagni. La scena dura abbastanza, Daniel ripetutamente chiede se si debbano allora considerare prigionieri, vista la situazione, e il maggiordomo fa il vago. Cormac non � pi� conciliante.
Alla fine il maggiordomo dice che andr� ad avvisare i compagni e a farli scendere e si allontana. Poco dopo torna con tre scagnozzi pesantemente armati.
"allora siamo prigionieri?" chiede Daniel
"no, siete quasi morti", risponde uno di questi.
Quello che accade poi � molto sempice, i tizi attaccano, due su Cormac e uno su Daniel, Cormac viene ferito di piatto al capo e perde i sensi, Daniel a sua volta � colpito a un braccio ed � costretto ad arrendersi. I due e Shuen vengono caricati di peso e trascinati in tre separate celle, al buio, in un sotterraneo. Spogliati di tutto l'equipaggiamento e le armi, malmenati.
Gli altri nel frattempo non sanno bene cosa fare, si ritrovano nelle stanze e stanno l� ad aspettare di essere convocati per la cena.
Porter si fa portare dal maggiordomo a controllare l'equipaggiamento, che trova in perfetto ordine. Si rende conto anche che nel castello ci sono molti uomini armati, almeno 15/20.
Alice a sua volta fa un giro per i corridoi del castello e vede che l'ala in cui lei e i suoi compagni sono alloggiati � picchettata da alcune guardie armate. Inoltre, passando per un corridoio, sente di nascosto di due guardie che parlano un paio imbecilli che sono stati portati nelle segrete. Poi ode passi e individua la via dell'uscita. Ma per non rischiare preferisce tornare nella sua stanza.
Proprio mentre i nostri eroi si stanno domandando che fine abbiano fatto Shuen, Daniel e Cormac, arriva il maggiordomo, accompagnato da una guardia, che dice che i tre hanno preferito alloggiare in locanda, e che Lord Volgar sar� felice di offire una cena in loro onore.
Passa un po' di tempo e tutti si preparano per la cena. Ad un tratto un grido orrendo si ode per il castello, che desta molta preoccupazione e curiosit� negli ospiti.quindi vengono chiamati e sono condotti verso la sala dove gi� prima hanno incontrato Lord Volgar.Fuori dalla porta sono appesi due drappi neri, davanti ai quali stazionano due omoni in armatura nera, dall'aria truce e minacciosa.
La porta si apre, l'odore nella sala � orrendo. Nella penombra si individuano due teste mozzate di fresco, ancora grondanti di sangue. Faradyr le riconosce come quelle dei due mercanti con cui Daniel si era intrattenuto a Leduras.In fondo alla sala sono appoggiate altre teste mozzate, ormai vecchie e rinsecchite, forse trattate in qualche modo.Lord Volgar si alza e va incontro agli ospiti, con un gelido sorriso. Tutti si siedono, ammutoliti. Vengono servite delle pietanze a base di carne, che quasi nessuno ha il coraggio di mangiare: tra l'odore e la bruttezza della scena tutti hanno lo stomaco chiuso. Solo il buon Faradyr trova tutto di suo gradimento e mangia di buon appetito.Alla fine del pasto viene finalmente portata della frutta, che arreca un po' di sollievo ai timidi ospiti del nobile dal volto sfregiato.
Mentre durante la cena i discorsi sono stati pochi e vaghi, dopo mangiato Lord Volgar chiede tranquillamente ai suoi ospiti per quale ragione a Shade serva un prisma rosso.Tutti rimangono allibiti: come fa Lord Volgar a conoscere di Shade e della loro missione?La risposta � presto data: "il vostro amico grosso ha fatto il reticente, � vero, ma quando ho cavato un occhio alla ragazzina la sua lingua si � sciolta"
Poco da aggiungere: tutti rimangono agghiacciati. E Lord Volgar, con la massima tranquililt�, avverte che i tre compagni mancanti dalla tavola si trovano rinchiusi nelle segrete, senza cibo e solo con un po' d'acqua, e l� rimarranno finch� non gli verr� consegnato il prisma rosso e altri ammennicoli di propriet� di Geimonat, che � riuscito a sfuggirgli e si trova adesso nel paesino di Callan.
Al massimo per� dovranno tornare entro 15 giorni, altrimenti potranno dire addio ai tre amici prigionieri.Senza quasi aprire bocca, gli atterriti avventurieri se ne tornano nelle loro stanze, dove trascorrono una notte agitata.Al mattino sono convocati nuovamente da Lord Volgar, sempre nella solita sala, e viene loro spiegato meglio cosa dovranno fare: si devono recare a Callan e devono trovare Geimonat. Quindi lo devono convincere, con le buone o con le cattive non importa, a consegnare il prisma e tutto il materiale di cui dispone, quindi dovranno tornare entro 15 giorni. Altrimenti i tre ostaggi moriranno.
Alice insiste per vedere in vita almeno uno dei tre compagni prigionieri, per essere sicura che non siano gi� tutti morti e sepolti. Dopo un po' di storie Lord Volgar acconsente e manda un paio di scagnozzi nelle segrete, dove questi acchiappano in malo modo Daniel, lo gonfiano di botte e lo portano su, a far vedere agli altri. Lo spettacolo � tristissimo. Alice ha la presenza di spirito di domandare come stia Shuen, se davvero le sia stato cavato un occhio, ma Daniel risponde di no. "Non ancora..." sussurra gelido Lord Volgar.Daniel torna pisto nelle segrete, gli altri si mettono in viaggio.Corrono pi� possibile, da far quasi scoppiare i cavalli, e in pochi giorni raggiungono Callan.
Il villaggio � piccolo, circondato da una palizzata di legno, il gruppo svolge un po' di indagini su Geimonat ma con scarsi risultati.Alice viene ricevuta dal Borgomastro, tal Odessa, che dice di conoscere Geimonat per fama, ma di non averlo mai visto in paese.Luran invece va a interrogare il vecchio Vigor, un sapiente del luogo ormai molto vecchio. Ma questi offre un tamarindo caldo e racconta un po' di aneddoti sulla giovinezza di Geimonat, ma dice di non averlo incontrato negli ultimi anni.
Il gruppo fa visita anche ad una vecchia fiamma di Geimonat, la sorella di un mugnaio ormai grande e maritata, che al sentir nominare il nome di Geimonat si mette a ridere e dice che non lo vede da vent'anni.Anche il Viaggiatore, il padrone della locanda, scuote il capo: non sa nulla.
Scoraggiati, i nostri eroi si mettono in viaggio e fanno visita dai druidi, a qualche giorno di distanza dalla citt�. Ma anche la comunit� druidica del luogo non ha notizie di Geimonat. Faradyr e Alice fanno un salto veloce al Monastero del Sole, a poca distanza dalla comunit� druidica, e nuovamente non trovano notizia alcuna sul passaggio di Geimonat, che l� � noto per essere uno studioso, ma non si � fatto vedere da parecchi mesi.
Tocca tornare a Callan. Manca ormai pochissimo tempo per lo scadere dei 15 giorni concessi da Lord Volgar.Visto che Geimonat � un mago, viene l'idea disperata di fare un tentativo, di far lanciare a Luran un incantesimo molto potente per attirare l'attenzione di Geimonat, che forse sar� lui stesso a farsi vivo.
Cos� Luran si reca al cimitero di Callan, accompagnato da Porter, e qui si concentra e prova, per la prima volta nella sua vita, a lanciare un incantesimo potentissimo, che gli permetter� di dare un ordine ad uno spirito di un defunto.
Porter vede il compagno mago concentrarsi, quindi da Luran si sprigiona un vento scintillante. Il giovane mago rimane un po' in trance, quindi emette un respiro strozzato e guarda Porter: "� fatta", dice, "ho trovato uno spirito che individuer� Geimonat per noi".
Si tratta di uno spirito di un devoto di Pyros, che pur senza grande entusiasmo ha acconsentito ad ubbedire all'ordine impartitogli da Luran.
Dopo circa mezz'ora Luran viene visitato da una voce che gli dice "una casa di legno lungo il fiume, prima del mulino".
Al mattino seguente, di buon'ora, il gruppo si mette alla ricerca della casa: non � difficile individuarla.La casa � occupata da un uomo e una donna, fratelli, giovani. I due negano strenuamente di conoscere Geimonat e non vogliono problemi. Ma le insistenze del gruppo, ormai ancorato a quest'unica speranza, finiscono per vincere le loro resistenze. Geimonat effettivamente � l� dentro e acconsente a incontrarli.
Il povero vecchio (che poi tanto vecchio non �), � stato mutilato da Lord Volgar: non ha pi� la lingua n� il braccio destro.Con il sinistro faticosamente scrive su una lavagnetta quel che vuole dire.Ascolta tutto il racconto dei delusi avventurieri, quindi scrive, lentamente, che i prigionieri sicuramente sono gi� morti, o comunque lo saranno a breve e in modo orribile. Che Lord Volgar � molto potente e che lui stesso, che era un grande mago, � riuscito a fuggire per miracolo.
Dice che il prisma e tutta la sua roba sta ancora nel castello occupato da Lord Volgar, in una stanza segreta nel corridoio delle prigioni.
Non ci sono accessi segreti al castello, bisogna passare dall'ingresso principale. Geimonat disegna lentamente una mappa del castello, sempre scuotendo il capo. Non riuscirete mai a salvare i vostri compagni, aggiunge.
Il gruppo se ne va dall'incontro con Geimonat molto scoraggiato. Il vecchio mago non � in grado di offrire l'aiuto su cui i nostri eroi contavano cos� tanto: se la dovranno cavare da soli.
Porter, che � un teorico dell'equipaggiamento, propone di acquistare una buona quantit� di veleno da qualche parte, e Alice suggerisce anche di rimediare dell'acido per squagliare le grate delle finestre, per introdursi furtivamente nel maschio di Lord Volgar.
Un tentativo dal vecchio alchimista Vigor viene fatto, ma si rivela inutile. Quindi tutti partono in gran carriera per raggiungere Dere Town prima che scada l'ultimatum del satanista.
In una sola giornata di cavalcata rapidissima Porter, Alice e Faradyr raggiungono la citt� di Aigenburg. Luran, ancora provato per il dispendio di energie dell'incantesimo del giorno precedente, non riesce a tenere il loro passo e rimane indietro.
Il giorno seguente i tre cavallerizzi velocissimi arrivano ad Ostfold, a notte. Qui si mettono in cerca di equipaggiamento e di aiuto specialistico.
Si recano nel peggiore dei peggiori postacci della citt�, una bettolaccia di nome "Il Pagliaio", e qui senza tanti complimenti chiedono all'oste, John Laidon, tre cose: veleno, acido e un mago. Superata la prima diffidenza e ilarit�, John Laidon annusa il profumo dell'oro dei tre avventori e manda a chiamare un certo Ramon, un tipo temuto persino da un simile ambiente. Dopo un po' questo Ramon arriva con un bel boccione di vetro, contenente acido. Quindi dice che "'rgobbo" sta dormendo e che sar� disponibile l'indomani mattina, e che si far� pagare bene. Per quanto riguarda il veleno c'� "'rcortello", che promette, per la mattina successiva, di portare una quantit� abbondante di buon veleno per lama, in cambio di un'altrettanto abbondante quantit� di monete d'oro.
La mattina successiva il gruppo si ripresenta alla locandaccia e qui trova 'rcortello che fornisce una quantit� industriale di veleno, e che poi accompagna i tre alla dimora der gobbo. Il mago � un tizio effettivamente un po' gobbo, di circa 40 anni, dall'aria abbastanza bura, che vive in una stanzaccia. Dice di chiamarsi Curgan e si bulla di saper fare qualsiasi cosa. Si fa pagare una quantit� di soldi inusitata e subito si mette in viaggio con gli altri.
A sera viene raggiunta Leduras. Qui anche Luran arriva, che dopo un viaggio estenuante � riuscito a raggiungere i compagni approfittando del tempo che questi hanno perso per cercare l'attrezzatura da professionisti.
Il giorno dopo sono fatti dei sopralluoghi nei pressi di Dere Town, e tutti si preparano, trepidanti, alla notte fatidica.Durante il sopralluogo per� ad un tratto Alice scorge un uomo nascosto nella boscaglia. Subito lo prende di mira con l'arco e lo spinge ad uscire allo scoperto.Il giovane non si scompone e neanche mostra timore quando anche Faradyr lo prende di mira e Porter gli si avvicina con le due daghe in mano.
Ma dopo un veloce scambio di battute si capisce che lo sconosciuto, lungi dall'essere una spia di Lord Volgar, � in realt� un paladino di Pyros che, sulla base di una segnalazione ricevuta da un mercante che ha fatto la soffiata, sta indagando sulla torre e sui suoi abitanti, insieme ad un predicatore.
Gli impavidi avventurieri sono ben felici allora di raccontare tutto al paladino, Kay, e poi anche al predicatore Elendil.Non nascondono neanche di aver chiesto l'aiuto di un mago, Curgan, che non � certo uno stinco di santo, n� celano di aver acquistato una gran quantit� di veleno e di acido.I due votati a Pyros non si scandalizzano n� fanno prediche, ma semplicemente, con grande coraggio e ampiezza di vedute, accettano di collaborare.
Kay entrer� con Porter, Alice e Faradyr nella torre, mentre Elendil e Luran resteranno fuori, come ancora di salvezza in caso di problemi. Curgan si deve preoccupare unicamente di sganciare i quattro impavidi sul cornicione della torre, onde permettere loro di introdursi da una finestra.
Arriva l'ora fatidica, nel bel mezzo della notte.La prima coraggiosa a farsi trasportare vicino alla finestra � Alice, seguita da Porter e Faradyr. Ultimo il paladino Kay.Curgan, dopo aver faticosamente depositato l'ultimo carico, precipita nei boschi, sfinito.
Ma i quattro coraggiosi sono gi� intenti a fondere con l'acido la grata di una finestra, che dopo un po' di lavoro, e l'impiego di una buona quantit� di acido, cede, permettendo l'ingresso silenzioso nella torre.
I quattro si trovano cos� in una stanza buia e deserta, immersa nel silenzio. Alice si affaccia alla porta e percepisce, da un lato del corridoio, i passi di qualcuno, probabilmente una ronda. Dall'altra parte invece solo oscurit� e silenzio.I quattro, furtivamente, iniziano a percorrere il corridoio in direzione dell'ingresso, dalla parte deserta. Dopo un po' per� odono un sommesso parlottio, e con una capatina silenziosissima Alice vede che nell'ingresso dell'edificio ci sono tre guardie, due sedute ad un tavolo e un'altra che passeggia nella stanza.
La via non � praticabile in modo furtivo: � impossibile uccidere tre persone senza che nessuno riesca ad emettere almeno un grido.Raggiungere le prigioni, d'altra parte, � impossibile senza passare per quella sala. L'unica alternativa � fare il giro del corridoio dall'altra parte, oltrepassare la guardia solitaria e imboccare l'altro corridoio dall'altro lato facendo tutto il giro del maschio.
Cos� si decide di fare.
Tutti si muovono silenziosissimi e raggiungono l'imboccatura del corrioio nelle vicinanze della guardia solitaria che passeggia.
Organizzati in modo perfetto assalgono il tizio, e Porter lo garrota con grande maestria. Ma immediatamente si accorge che la sala in cui il tizio sgozzato si trova affaccia su di una scalinata, sulla quale stazionano i due guardioni nerovestiti. E' impossibile che non abbiano visto nulla... e infatti dopo qualche istante si ode un sonoro bussare, quindi un suono di corno.
Alice esce dal corridoio decisamente, e spara due frecce avvelenate contro il tizio, che comincia a rantolare. Intanto il corno cessa di suonare e tutti si lanciano nell'altro corridoio, in direzione delle prigioni. Sono veloci. Ma c'� gi� della agitazione nel castello, e presto i nostri eroi si trovano davanti un tavolino rovesciato e dietro due uomini, uno con la picca e un altro armato di balestra pesante. Il dardo colpisce di striscio Alice, che non rimane ferita. La ragazza ricambia sparando frecce avvelenate. Intanto Kay, sentendo dei rumori da dietro, torna sui suoi passi per coprire le spalle ai compagni. Poco dopo Porter lo segue, per aiutarlo.
Anche perch� Faradyr e Alice sono perfettamente in grado di avere ragione dei due uomini dietro la barricata. I due infatti vengono eliminati con una certa perizia.
A pochi passi si aprono due porte, una che affaccia sull'ingresso, che un paio di uomini dall'esterno corrono a sprangare, e un'altra che invece porta alle prigioni, e che � ben rinforzata e inchiavardata. Faradyr rovescia dell'acido sulla serratura per tentare di aprirla, ma non riesce a risolvere molto. Intanto Porter raggiunge il paladino, che sta combattendo freneticamente con l'altro tizio in armatura nera. Porter affronta due guardie, riparando il paladino, che riesce ad uccidere infine il suo nemico. Ma allo stesso tempo esce da una stanza un uomo anziano, disarmato. E subito Porter avverte una sensazione terribile di soffocamento, resiste per qualche secondo, quindi cade. Anche il paladino non riesce a resistere e perde i sensi.
Alice arriva ad affacciarsi alla fine del corridoio proprio mentre i due uomini cadono, lei rimane interdetta, ma affronta abilmente uno dei due avversari di Porter, il superstite, armato di accetta, e lo elimina.
Faradyr, non essendo riuscito ad aprire la serratura con l'acido, torna sui suoi passi per prendere le boccette trasportate dal paladino, si affaccia dove si trovano i corpi e anche lui viene steso dal misterioso e terribile soffocamento.
Alice, che ha visto cadere anceh Faradyr in modo cos� insolito, esita ad entrare.
Quindi, avvertendo dei passi felpati, si affaccia, e vede solo una strana nebbia nera che inizia a salire, densa e fittissima, ricoprendo i corpi dei caduti.La ragazza, angosciata, si allontana finch� la nebbia non comincia lentamente a diradarsi. Quindi lentamente Kay inizia a riaversi ed esce dalla nebbia, sempre sentendosi mezzo soffocato. Poco dopo anche Porter riprende i sensi, ma Fardyr no, sta ancora molto male. Tutti si trascinano nei pressi della barricata, e si accorgono che comincia ad esserci del fumo che proviene dall'ingresso, e che sta bruciando rapidamente.Probabilmente � Elendil che ha deciso di intervenire.
I tre si preoccupano ora ad aprire in fretta la porta delle prigioni e liberare i compagni prigionieri, mentre Faradyr lentamente riprende vita.

Aprire le porte delle prigioni non � facile: l'acido sulla serratura ha fatto solo danni, � quasi impossibile far scattare il meccanismo. Porter allora sale le scale per andare a recuperare un'ascia che brandiva un nemico ucciso. Ma quando si trova di sopra sente dei passi in avvicinamento.
Nascondersi non serve: � Lord Volgar, che senza tanti complimenti ingaggia in combattimento l'abile Porter.
Lo scontro � durissimo, Porter ha trovato in Volgar un avversario di pari livello, se non ancora migliore. Riesce a ferirlo al petto, ma nonostante la sua arma sia avvelenata Volgar pare non farci caso. A sua volta Porter viene ferito ripetutamente, e riceve un colpo al capo violentissimo, che gli manda in pezzi l'elmetto e lo costringe a urlare.
Alice corre sul luogo dello scontro, che avviene per� in un corridoio: non pu� quindi intervenire. Ma quando Porter viene anche ferito alla gamba, e a stento riesce a tenersi in piedi, allora Alice subentra al compagno nello scontro. Porter, zoppicando, si incammina verso le prigioni.
Nel frattempo il paladino Kay, alle prigioni, riesce a spallate a buttare gi� la porta rinforzata, e va a liberare i tre prigionieri. Arriva anche il predicatore, che uno per uno comincia a trascinare fuori i malconci e digiuni carcerati, attraverso le fiamme.
Intanto Alice non se la passa granch� bene contro il paladino di Shubniggurath, ma riesce a non venire ferita. Ad un tratto le due spade si incrociano con una violenza inusitata e vanno in pezzi. Nello stesso tempo intorno a Volgar si comincia a sollevare nuovamente la nebbia nerastra e gelida che prima aveva avvolto Kay, Faradyr e Porter. Alice � costretta a combattere a mani nude, cercando di non farsi colpire dallo scudo puntuto di Volgar, che si toglie l'elmo e, con la sua voce assurda dice:" adesso mi divertir� un po' con te e poi ti strapper� il cuore e me lo manger�".
Minaccia che in effetti spaventa abbastanza la povera Alice, che � costretta a difendersi senza entrare nella nebbia nerastra.
Intanto Porter, che si stava scendendo le scale, si accorge che da sotto stanno salendo velocissimamente delle fiamme insolite. Per fuggire dal fuoco torna rapido verso la nebbia nerastra, nella quale quasi si congela. Le fiamme invece sono innaturali, sgorgano dal paladino Kay, che sembra animato da una potenza divina incredibile.
Kay entra nel cerchio di nebbia, dissolvendola al suo passaggio. E sotto gli occhi meravigliati di Alice fa a pezzi Lord Volgar, riportando solo una sgraffiata assurda di scudo sul viso.
Poi le fiamme si spengono, la nebbia svanisce, e il castello � preso.
Tutti escono fuori, Luran si prende cura dei feriti e ci si accampa per la notte in una delle case del villaggio ormai deserto.
I prigionieri sono stravolti dai 15 giorni di digiuno e di sofferenza, Daniel in particolare versa in condizioni fisiche molto gravi. Cormac, dopo i primi due minuti di euforia, sprofonda in un cupo mutismo.
Il gruppo comunque sia raggiunge la citt� di Leduras, qui i feriti sono condotti dai guaritori, che li rimettono rapidamente in sesto. Il paladino di Pyros viene promosso e se ne parte, anche il predicatore se ne va, dopo aver parlato un po' con Alice: la ragazza infatti gli racconta uno strano sogno che ha avuto la notte dopo l'assalto alla fortezza di Volgar. Lei si trovava nel bosco, sentendo uno strano grattare. E poco dopo esce dalla terra il Volgar, tutto malconcio per le ferite, senza un braccio, che le va incontro. Lei fugge, di spalle, e se lo trova improvvisamente dietro. Lui l'afferra, e lentamente si trasforma in un'orribile locusta bavosa.
Alla fine lei poverina si sveglia, ma che sogno orrendo! Lo racconta al prete di Pyros che le dice che c'� qualcosa di strano, e che bisognerebbe parlarne a lungo. Ma Alice fa la vaga e se ne va.
Il viaggio continua verso Transit, dove c'� Beren e Daymos che raccontano di aver ricevuto, giorni addietro, la visita di una mezza dozzina di satanisti, sgominati dall'Angelo che si � fortunatamente riattivato da solo, alla bisogna, per riaddormentarsi subito dopo.
Arrivati dopo qualche giorno a Vintenberg, il gruppo riceve una lettera di Aska, che dice che ha trovato Solomon, che si trova nei pressi di Rafim e che ha disseminato le strade di gente pagata per trovarli e cappottarli. Suggerisce di raggiungerla a Rafim, da un suo contatto (tal August, nella locanda), per vie traverse, per evitare di fare brutti incontri.
Il gruppo il giorno successivo va a fare una visita dal Vecchio Frack, che sembra goda di buona salute rispetto ai mesi prima. Scambio di cortesie e niente di pi�, salvo il suggerimento di mandare qualcuno a Dere Town, dove c'e' un bel vuoto di potere.
Al mattino dopo si mette in viaggio seguendo tutti i suggerimenti della ragazza, e arriva fuori Rafim senza problemi.
E' Daniel che entra in paese e trova August, quindi viene condotto da questi all'accampamento dove dimorano Aska e i suoi adepti. Sono alcune tende, quattro uomini e la ragazza.
Aska spiega che Solomon si trova in una casetta non lontano, isolata, con circa cinque o sei uomini di guardia. Fornisce una cartina della casa e spiega quali sono gli spostamenti abituali (pochissimi) delle guardie di Solomon.
Nasce una discussione su quale sia il modo migliore per fare la festa a Solomon, e si decide di usare una tecnica mista, prima eliminando l'uomo che esce a fare le provviste e poi entrando dentro (se possibile in modo furtivo) per completare il lavoro.
Alla fine della discussione, la notte passa tranquilla, ci sono solo un po' di movimenti nel bosco.
Per evitare che Solomon si teletrasporti fuori si predispone una sorveglianza del bosco da parte degli adepti di Aska, e Daniel rimarr� nei pressi della stalla da cui probabilmente Solomon cercher� di fuggire.
Il mattino seguente tutti si posizionano sul vialetto, in agguato, per aspettare l'uomo di Solomon che va al mercato.
Ma la giornata trascorre senza che passi nessuno.
Il giorno seguente si ripete l'agguato.
A un certo punto arriva un rumore di zoccoli dal vialetto, ma in direzione opposta a quella che ci si immaginerebbe, verso casa Solomon.
Daniel, fingendosi un turista capitato l� per caso, ferma il cavaliere.
Ma subito Porter esce dalle frasche con la sua balestra e dice al cavaliere di scendere e di arrendersi. Questi parte in pinna e il suo cavallo viene trapassato da pi� dardi.
Il cavaliere cade ed � costretto ad arrendersi. Si tratta semplicemente di un corriere, che sta portando una lettera a Solomon. La lettera viene sequestrata e il corriere bendato e portato all'accampamento di Aska. Gli vengono date una decina di monete d'oro per scusarsi del disturbo, e il poverello � tenuto prigioniero.
Intanto la strada viene risistemata alla meglio, ripulita, e il cavallo morto fatto sparire.
Nuovamente si predispone l'agguato.
Passa qualche ora�e di nuovo rumore di zoccoli.
Daniel si prepara per la consueta pantomima del turista elfo perso per Greyhaven, ma il cavaliere, che proviene da casa di Solomon, neanche rallenta.
Porter e Faradyr non si perdono d'animo, azzoppano il cavallo in corsa e il cavaliere carambola sotto la povera bestia, ferendosi.
Viene preso e interrogato, ma questo non collabora, dice un sacco di palesi balle (tipo che ci sono 40 persone, piu' 4 predicatori delle tenebre assurdi e sta venendo anche un mago), e infine si mette anche a gridare.
Dopo un po' di siparietti, minacce e finte, Cormac lo uccide.

Tocca imboccare quindi a casa di Solomon.
Il piano � che Daniel si finge corriere della stazione di posta e consegna la lettera, nel mentre gli altri si preparano a scavalcare il muro.
Viene issato un rampino nel massimo silenzio, quindi tutti rimangono in attesa mentre Daniel consegna la sua lettera alla guardia all'ingresso, la quale a sua volta ne chiama un'altra: la casa � ben sorvegliata e non sar� facile prendere Solomon di sorpresa! Infatti quando Daniel si allontana (per poi piazzarsi nei pressi della stalla, per raggiungere Solomon qualora tentasse di fuggire teletrasportandosi), gli altri scavalcano il muro di cinta e si cominciano a muovere nel giardino. Faradyr inizia un giro intorno alla casa, mentre gli altri si avvicinano al bordo della stalla per colpire la prima guardia.
Ma Alice viene subito ferita ad una gamba da una balestrata, e l'operazione stealth si trasforma subito in una palese carneficina.
Porter spara un dardo avvelenato contro la guardia all'ingresso, mentre Cormac imbocca dalla finestra vicino a quella da cui � partita la balestrata. Anche Porter subito entra nella stessa stanza e ingaggia in combattimento il balestriere, che nel frattempo si � armato di spada.
I due combattono e intanto anche Alice entra nella stanza, scavalcando la finestra. Cormac intanto sta cercando di aprire una porta, che affaccia nel resto della casa, e che a quanto pare hanno sprangato. Tira un paio di violentissime spallate, finch� la porta non viene spalancata di botto e Cormac si trova sbilanciato in mezzo alla sala da pranzo, con due uomini pronti ad attaccarlo. Alice gli va a fianco per aiutarlo, ma Cormac, con una violenza inusitata, tira un colpo di spadone impossibile contro uno dei due, tagliandogli il corpo da parte a parte.
L'altro getta la spada e viene colpito di piatto da Alice e mandato al tappeto.
Intanto Faradyr, che osserva la scena dalla finestra, inciampa nell'entrare nella stanza e quindi sale le scale, rapidamente seguito da Porter, il cui avversario, ferito, nel frattempo si � arreso.
Alice e Cormac invece vanno a perquisire la cantina, ma la trovano deserta.
Faradyr uccide un uomo al piano di sopra, quindi apre la porta di una stanza. E qui, bello seduto tranquillo, c'� Solomon.
Porter e Faradyr non fanno in tempo a mettergli le mani addosso, che Solomon scompare.
Faradyr si getta allora dalla finestra della casa urlando "� scappato!!", e Porter lo segue dopo poco, per le scale.
Intanto Daniel, che stava di piantone alle stalle in attesa di qualcuno, sente che le porte si stanno per aprire, si mette in posizione e colpisce a morte un tizio, svestito, appena uscito.
Ce n'� un altro, per�, gi� a cavallo, con indosso una semplice tunica.
Daniel ferisce il suo cavallo e lo fa cadere a terra, quindi gli avvicina la lama al collo e gli dice di non muoversi.
Intanto accorrono Faradyr e Porter, sia pure a distanza, che urlano:"finiscilo! Finiscilo prima che scappi!"
Ma Daniel non ha il cuore di uccidere un uomo ferito e disarmato. E cos� Solomon nuovamente scompare, per riapparire, nudo e zoppicante, a un centinaio di metri di distanza.
Stavolta Daniel lo raggiunge di corsa e, sia pure con un certo senso di tristezza, lo ammazza.
La casa di Solomon � quindi conquistata, c'� un prigioniero (quello che si � arreso ad Alice), mentre l'altro, ferito da Porter, muore poco dopo avvelenato.
� prigioniero anche il corriere della stazione di posta, che viene in malo modo rinchiuso in cantina e costantemente sorvegliato.
Si trovano, in casa di Solomon, alcune lettere di una certa Lady A., una donna che stava per sposarlo e che fa strani discorsi sul Santo e sulla Pietra e su Arkan: dalle sue parole si capisce che � una cattivona incredibile e che va tolta di mezzo.
Nei giorni a seguire, mentre tutti aspettano l'eventuale visita di un fantomatico mago amico di Solomon, girano per i boschi, passeggiano e chiacchierano, Daniel si mette a studiare le lettere di Lady A. e di Solomon, le confronta con i brani scritti da Beren e trova alcune somiglianze: Solomon parla infatti delle "stelle della tua casata", riferendosi alla donna, mentre il sogno di Cormac, come trascritto da Beren, racconta di una donna con una corona con dodici stelle.
Si decide di fare un tentativo, di trovare una famiglia nobiliare con lo stemma raffigurante una corona e dodici stelle, magari con una figlia in et� da marito col nome che inzia per A.
Dopo una settimana di attesa si parte. La direzione � Vaarden.
Il viaggio viene compiuto in segreto, fuori strada. Dopo circa una settimana ecco Vaarden. Aska se ne va a Vintenberg, assieme a uno dei suoi uomini, Daviz, gli altri invece se ne girano un po' per Vaarden a caccia di informazioni sulle famiglie nobili.

Qui alla biblioteca si scopre che le famiglie con questo simbolo sono tre, ossia la famiglia Wackman, di Farsund (molto antica, partecip� alla fondazione della citt�, sanguinaria, una figlia in et� da marito chiamata Adele); la famiglia Mc Donalds, di Camlan (ricchi per i loro allevamenti di animali, antichissimi, forse parenti di Dagor, senza figlie in et� da marito); e la famiglia Van Allen, di Gorton (proveniente da Delos, con tre figli, due donne e un uomo).
Il bibliotecario per� non sa dire molto altro. Indirizza al palazzo, dal Maestro di Cerimonie, tal Tuomo Lassila, che per� non � possibile ricevere.
Mentre per� Daniel, al mercato, sta cercando un mazzo di carte da gioco da comprare, riesce a farsi indirizzare da un certo vecchio Porziano, un nobile decaduto che vive in una catapecchia in condizioni di grande miseria, e che � felicissimo di ricevere persone "quasi del suo rango".
Porziano sa davvero tutto sulle famiglie nobili di Greyhaven, ricorda i nomi di tutti i rampolli di ogni casata, quindi dice che la famiglia Van Allen un figlio e due figlie, la maggiore Rachel e la minore Alathiel. Rachel sta nella chiesa di Pyros a Greyhaven, mentre Alathiel non si sa cosa faccia.
Alice � molto commossa dalla composta dignit� del vecchio Porziano e provvede a rifornirlo in segreto di cibo e abiti nuovi.
Dopo una consultazione tra tutti si decide di puntare sulla famiglia Van Allen, ricordando che Gorton � sempre stata terra nemica, patria di Mark Knopfler e di altre simpatiche persone.
Quindi il gruppo parte alla volta di Greyhaven, dove raccogliere informazioni sulla famiglia Van Allen e, semmai, raggiungerla a Gorton e ararla.
Mandata una lettera a Vintenberg per avvisare i compagni, il gruppo torna verso sud, alla volta della capitale, dove giungono infine il 7 settembre dell'anno 505.
Qui sono da poco terminati i sontuosi festeggiamenti per il matrimonio del nipote del Granduca con Anna Porfirogenita, principessa di Delos.
Quindi ci sono un sacco di nobili ancora in citt�, � il momento ideale per svolgere ricerche.
La prima tappa � alle chiese. Faradyr si dirige alla chiesa di Kayah, per chiedere notizie del Santo, gli altri vanno a quella di Pyros, per domandare informazioni sul conto di Rachel Van Allen e scoprono che si tratta nientemeno che della Grande Inquisitrice della Chiesa di Pyros, e che attualmente si trova in viaggio per Tyler. � comunque molto difficile parlarle, vista la carica che ricopre.
Intanto Faradyr, alla chiesa di Kayah, d� spettacolo. Infatti entra e comincia a chiedere a caso del "Santo", senza ricordarsi il nome del predicatore. Alla fine riesce a far capire che sta parlando di Padre Gregor, e scopre che il povero prete � stato considerato eretico, esiliato e che � sparito dalla circolazione, n� si dovr� far vedere per i prossimi cinque anni.
Viene interrogato e si arrampica un po' sugli specchi, tanto che vengono chiamati i suoi compagni dalla locanda, prelevati e interrogati pure loro.
Alice e Porter riescono a imbastire una versione dei fatti credibile, mentre Daniel e Cormac tacciono, non avendo mai visto di persona il Santo.
Il giorno successivo tutti si dedicano alla ricerca di informazioni su Lady Alathiel Van Allen.
Porter chiede al suo amico il trafficone, viene a sapere che in citt� un anno prima c'� stato un gruppo di gente grossa e temibile che veniva da fuori che ha guastato un po' le uova nel paniere alla malavita locale, non scendendo a patti con nessuno: non si � capito che cosa dovesse fare ma poi s'� allontanato senza lasciare traccia. Comunque Porter viene indirizzato da Deodato, malavitoso esperto di nobili, che sa un po' piu' di cose su questi furfanti, che pare fossero in citt� per controllare il "prelevamento" di un prete, nel caso fossero sorti problemi, ma poi tutto � andato per il verso giusto e non c'� stato bisogno di niente.
Intanto Alice va in biblioteca, vestita di tuttopunto, e attacca bottone con un certo Gustav Chobin, attendente del barone di Rollo, un tipo molto insofferente dei capricci nobiliari e della vita di provincia. Intuendo di avere a che fare con una persona molto informata, Alice riesce a farsi invitare a cena fuori, e durante la cena viene a sapere molte informazioni sul conto di Alathiel Van Allen: pare che la donna viva a Caergoth, sia vedova (marito morto di malattia) e che abbia avuto come fidanzato proprio il figlio del Barone di Rollo, morto precocemente anche lui. � una donna bionda, molto magra e affascinante.
Acquistate tutte queste informazioni, il giorno seguente il gruppo decide di partire per Caergoth, per trovare la casa di Alathiel Van Allen e raderla al suolo.
Il gruppo, dopo aver svolto un po' di indagini a Greyhaven, si mette in marcia per Drakan, con l'intenzione di intercettare, lungo la strada, Luran, Aska e Shuen che provengono da Vintenberg. Cos� accade, dopo un paio di giorni di attesa.
Intanto Porter si dirige, assieme a Daniel, a Drakan, da Wilbur, il trafficone locale. Non � facile trovarlo, visto che se ne sta rintanato in un nascondiglio piuttosto ben nascosto. Tuttavia con un po' di soldi Porter riesce a farcisi condurre.
Wilbur spiega che nella malavita di Drakan tira decisamente una brutta aria. Infatti sono arrivati una mezza dozzina di tipi nuovi, che non si capisce da dove vengano e chi li mandi, che stanno cercando qualcuno, o qualcosa. Frugano nelle navi, controllano le strade, non accettano di scendere a patti con la mala locale. Lui se li � inimicati e adesso preferisce per un po' non farsi vedere. Chiede per� a Porter di evitare di fare azioni contro questi tizi, visto che poi sarebbe lui a farne le spese.
Porter se ne va, e si dirige a casa di Ianez. Qui trova proprio lui, Ianez, assieme a Rianon. Daniel va a chiamare Luran, mentre Porter aggiorna il mago degli ultimi accadimenti. Ianez dal suo canto � tutto impegnato a trovare suo fratello Cristofer, sperando di riuscire a liberarlo dal demone che lo possiede.
La conversazione, una volta che arriva anche Luran, prosegue sul piano tecnico, Luran racconta le sue esperienze con Beren

(LUCA POSTA IL TUO PEZZO DI DIARIO!! MUOVITI CIALTRONE!! ^_______^)

e infine Ianez affida a Porter un bel sacchettino di veleno soporifero che agisce ad area, una sua specialit�. Rianon accetta di andare all'accampamento con gli altri, con grande entusiasmo di Luran, quindi con Alice decidono di recarsi assieme a Tyler per indagare sull'operato della Grande Inquisitrice.
Gli altri invece si mettono in marcia per Caergoth, per ficcare il naso negli affari di Alathiel Van Halen. Il viaggio verso Caergoth � tranquillo, viene percorsa una pista poco battuta per evitare eventuali persone messe l� a sorvegliare le strade.
Arrivati per� all'altezza di Feim, c'� da attraversare il ponte. I pochi ponti per� sono i luoghi perfetti per controllare gli spostamenti di chi viaggia per il Granducato, quindi � facile che siano sorvegliati. Per evitare di attraversare il ponte, la prima idea � quella di andare a chiedere a qualche montanaro se ci sia un guado verso la sorgente del fiume, che non dovrebbe essere troppo distante. La ricerca per� conduce alla dimora di una vecchia dall'accento orribile e dall'aspetto ancora pi� ripugnante, che comunica serenamente che le sorgenti del fiume sono lontane e difficili da raggiungere.
Si decide quindi di trovare un barcarolo per far evitare il ponte almeno a Porter e a Faradyr, i due membri del gruppo dal viso pi� noto ai nemici. Cos� Aska attraversa il ponte da sola, durante il giorno, e si reca in una locandaccia orribile, dove attacca bottone con un tizio. Questi le offre da bere e lei gli sventola sotto il naso il fazzoletto con gli sgraffioni di Gargutz, chiedendo se ci sia un ladro con cui parlare. "io una volta ho rubato un sia a mia madre per andarmi ad ubriacare!" esclama il pancione sconosciuto. Ma Aska insiste, finch� lui non accetta di portare il fazzoletto a un ladro "vero", che � stato anche in prigione.
Dopo circa mezz'ora arriva il ladro "vero", che � un po' diffidente verso Aska, ma che accetta a coinvolgere suo cugino barcarolo nel trasbordo di uomini e armi al di l� del fiume. Il trasbordo avviene la sera. Porter e Faradyr sono caricati dal cugino obeso del ladro "vero" su un guscio di noce, e trasbordati, con un po' di stenti, sull'altra sponda del fiume. Gli altri passano, scaglionati, sul ponte. Prima passa Daniel, fingendosi un portalettere. Quindi Shuen e Luran, fingendosi fratello e sorella. Infine Cormac, con Aska incappucciata e avvinghiata al suo braccio.
Non sorgono difficolt�, pare proprio che le guardie sul ponte siano piuttosto distratte e ipovedenti, quindi tutti, a sera, si incontrano pi� avanti per l'accampamento.
I giorni successivi trascorrono sereni, sempre fuori dalle strade principali, finch� la compagnia non raggiunge i dintorni della citt� di Caergoth. Qui Porter entra per contattare il padre di Ruigh, sacerdote di Pyros, e chiedergli informazioni sul conto della Grande Inquisitrice. Lo trova nella sua dimora, lo saluta cordialmente e gli chiede di seguirlo fuori citt�, all'accampamento con gli altri, per discutere di un argomento molto importante.
Il padre di Ruigh � disponibile, lo segue all'accampamento e ascolta attentamente a tutto quello che gli viene riferito. In particolare anche lui non ripone grande stima in Alathiel Van Halen, e anzi, quando legge le lettere che la donna inviava a Solomon non pu� che concordare con il gruppo sul fatto che ci sia sotto una faccenda molto molto losca. Ci� di cui invece � certo � che la Grande Inquisitrice sicuramente � una persona integerrima, non corrotta n� implicata nelle oscure trame di sua sorella.
Nel corso dello stesso pomeriggio, prima del ritorno di Porter al campo, anche Daniel e Cormac si allontanano dagli altri per recarsi, separatamente, in citt�. Daniel si reca a far visita a un suo conoscente, un mercante della zona che lo accoglie calorosamente. Chiacchiera un po' con lui di Alathiel Van Halen e accresce i suoi sospetti sul conto della donna, di cui si mormora che abbia fatto fuori il primo marito e anche il fidanzato, e che se la intenda con il Conte di Caergoth. L'amico di Daniel ha anche un cugino nell'alta societ�, che conosce personalmente la bella Alathiel, che ha incontrato in alcune occasioni mondane. Daniel rimane a chiacchiera a lungo col suo amico.
Cormac a sua volta se ne va in citt� per conto suo e torna all'accampamento a tarda sera.


Il giorno successivo Daniel, Faradyr e Aska si recano alla casa in campagna di Lady Alathiel Van Halen, che si trova in un bosco. Qui Faradyr rimane nascosto prima di introdursi nell'area privata della casa, mentre gli altri due si avvicinano di pi� alla casa e vedono arrivare un uomo a cavallo, alto, coi baffi e i capelli lunghi: ha l'aria di essere un soldato di un certo livello, sia per l'abbigliamento che per la postura. Tutto sommato � un bell'uomo.
Aska, incuriosita, si muove sul retro per osservare il cavaliere che posteggia il cavallo, poi si mette in ascolto vicino alle finestre e sente la voce di un uomo e di una donna che parlano. Per attirare l'attenzione, Aska riga il cavallo dell'uomo col suo pugnale: la povera bestia inizia a scalciare e a lamentarsi, l'uomo esce dalla casa per controllare, ma Aska � veloce a nascondersi e lo osserva ancora un po'. Quindi lei e Daniel raggiungono Faradyr e tornano dagli altri, all'accampamento.
Nella notte un paio di guardie si fanno vedere all'accampamento e chiedono informazioni su cosa facciano tante persone fuori citt�. Si accontentano di una spiegazione sommaria e se ne vanno via. Il giorno dopo Luran decide di andare a consultare lo spirito dei morti per ottenere informazioni su dove possa essere recluso il Santo. La sua prima idea sarebbe di recarsi al cimitero di Kricton, ma la decisa opposizione di Cormac a che sia arrecato disturbo ai defunti di quella cittadina lo spinge a recarsi a Norfolk, a due giorni di distanza verso nord. Luran viene accompagnato da Faradyr, curioso di vedere il necromante al lavoro, e da Cormac, che teme gli eventuali magheggi di Luran sulla tomba dei suoi cari.
La spedizione dei tre uomini non ha per� un esito positivo. Arrivato infatti nel cimitero di Norfolk, Luran, accompagnato da Faradyr, scomoda un prete di Pyros morto da 50 anni. L'apparizione dello spirito � spaventosa, Faradyr fugge e Luran viene apostrofato a male parole dal defunto, che maledice lui, la sua famiglia, i suoi amici, i suoi figli e i figli dei figli dei figli.
Luran rimane molto turbato dall'esperienza e quando torna a Caerghoth con gli altri si ritira in un triste mutismo, rifiutandosi di partecipare a qualsiasi iniziativa.
Nel frattempo Daniel non � rimasto con le mani in mano, anzi: attraverso il suo amico Mario, ha chiesto al di lui cugino Luigi di organizzare un ricevimento, al quale sia invitata anche Lady Alathiel. Il giovane elfo propone infatti un piano: di dividersi tutti in gruppetti e condurre un'azione contemporanea contro lady Alathiel, la sera del ricevimento. Porter e Shuen si appostano quindi nei pressi della casa in campagna della nobildonna, osservando gli spostamenti dell'uomo coi baffi, di alcune guardie, di una donna che ha tutta l'aria di essere una serva, e sentendo la voce anche di un'altra donna, probabilmente lady A.
Intanto Daniel procura a se stesso, ad Aska e a Cormac degli abiti eleganti, rimedia una carrozza e un paggetto in gamba. Viene preparato un piano nei minimi dettagli, che comprende anche il coinvolgimento del padre di Ruigh, prete di Pyros: gli viene infatti mostrata una lettera che Daniel ha pensato di far recapitare alla nobildonna durante il ricevimento, verso la fine della festa, nella quale si dice che Solomon � morto, che il Santo � stato liberato e che ci sono ormai prove sufficienti per condannare lady A., la quale farebbe meglio a consegnarsi spontaneamente alla giustizia o a togliersi la vita.
Il prete approva l'iniziativa, anche se considera un po' "forte" l'invito al suicidio.
Il piano, oltre alla consegna della lettera, prevede che Aska e Daniel entrino alla festa, che la ragazza osservi il volto di Lady Alathiel e ne assuma le sembianze, e quindi con Cormac si rechi alla villa in citt�, per cercare indizi utili e l'eventuale prigione del Santo.
Contemporaneamente Shuen e Porter, grazie al sonnifero di Ianez, si introdurranno nella casa in campagna della nobildonna, per svolgere le stesse indagini.
E Faradyr, nascosto fuori dalla villa del ricevimento, una volta che sar� stata consegnata la lettera di minacce alla lady, eventualmente questa dovesse uscire o mandare i suoi uomini in un terzo nascondiglio dove si potrebbe trovare il Santo, li pediner�.
Il piano � rischioso ma ben congegnato, tutti sono pronti.

Ed arriva la sera della festa. I primi a entrare in azione sono Aska e Daniel, che tutti eleganti vanno alla festa e sono annunciati, lei come Audrey di Vrieburg e lui come nobile elfico. I due si intrattengono per un po' con i presenti, finch�, dopo qualche tempo, quasi per ultimi, sono annunciati: Lady Alathiel Van Halen e Mark Knopfler.
Ed entrano la bella Lady A. al braccio dell'uomo coi baffi. Aska se la guarda ben bene, quindi si allontana dalla festa con la scusa di sentirsi poco bene, e si incontra con Cormac, che la aspettava in una carrozza poco distante (che senza sapere ne' leggere ne' scrivere si � portato dietro il tirapugni).
Durante il tragitto verso casa Van Halen Aska, dopo aver chiesto a Cormac di lasciarla sola per un poco, invoca Gargutz ed ottiene il miracolo di assumere le sembianze di Lady van Halen: � identica, cambia persino il tono della sua voce. Cormac rimane strabiliato.
I due scendono davanti al cancello della Villa Vah Halen e subito gli attendenti aprono le porte. Anche il maggiordomo cade nell'inganno, introducendo la finta Lady A. e il suo compagno nella casa, in camera della donna. Aska per prima cosa arraffa tutti i gioielli che riesce a trovare, quindi si mette al lavoro seriamente per cercare il materiale. Si rende conto che il cassettone nasconde uno scomparto segreto, molto difficile da aprire, e mentre Cormac si fa portare nella biblioteca per vedere se ci sono altri cassetti o altri fogli importanti, lei riesce ad aprirlo. Trova un paio di fogli, che sono strane lettere, ed un pugnale dalla foggia insolita, chiuso in una scatola. Tornato Cormac, si pone il problema di aprire il cassetto della scrivania. Non c'� la chiave e gli attrezzi da scasso della ragazza non sono sufficienti. Viene cos� fuori l'idea di farsi portare un'accetta dal maggiordomo, per aprire brutalmente la scrivania. Ovviamente il maggiordomo rimane molto stupito, ma alla fine rimedia una accetta per Cormac che si alza la manica e sfonda ben bene la scrivania, aprendola.
Il cassetto contiene un involucro con dentro una strana candela, ed un foglio con su scritto "apri con questo". Aska prende tutto, chiama nuovamente il maggiordomo e si fa portare una trentina di corone. Quindi lei e Cormac si allontanano dalla casa, salgono in carrozza e si fanno portare a casa della sorella di Cormac, dove trascorrono la notte.
Nel frattempo alla festa succede un po' di parapiglia...

[QUALCUNO S C R I V A COSA E' SUCCESSO ALLA FESTA, CHE IO NON HO VISTO NULLA!!!]

A parecchi chilometri di distanza, intorno alla casa nel bosco, Porter e Shuen aspettano pazientemente di vedere Lady A. che esce per andare alla festa. Aspettano molte ore, ma poi sembra proprio che la donna non esca: le possibilit� a questo punto sono due, o che lei sia gi� andata in un momento in cui loro non l'hanno vista, o che abbia dato buca al ricevimento e sia ancora l� dentro.
Dopo un po' di esitazione, quando tutte le luci nella casa si sono infine spente, i due decidono di intervenire. Porter si toglie l'armatura e si arrampica sul camino della casa, da cui tira dentro una dose massiccia di veleno soporifero. Torna gi� e si mette a scassinare la porta, mentre Shuen gli fa luce.
Ma poi ecco che si sente un rumore provenire dalla finestra: � qualcuno che sta rompendo un vetro e tenta di uscire. Porter subito gli va incontro e l'uomo non riesce ad uscire dalla finestra. Porter gli tira dietro un altro po' di veleno soporifero. Shuen sta ancora armeggiando alla porta, quando questa si apre e lei si trova davanti un uomo armato. C'� uno scontro, ma poi la ragazza, intontita dal veleno che anche lei sta inalando, � costretta ad arretrare, e l'uomo si chiude dentro.
Dopodich� si sente ancora un rumore e si intravede l'uomo, la guardia, che sta fuggendo con un grosso fagotto sulla schiena, che potrebbe essere una persona svenuta. Porter insegue l'uomo e lo attacca, c'� un rapido scambio di colpi e la guardia cade morta a terra. Rimane il fagotto, che � in realt� la domestica di Lady A.: dopo qualche minuto recupera i sensi. Porter la interroga, ma lei tiene duro e non dice niente, certa che sar� comunque uccisa. Ma Porter in realt� � un signore e la lega soltanto, portandola indietro fino alla casa.
Qui intanto Shuen ha iniziato un sopralluogo, Porter va con lei. Trovano subito, in uno studio, una lettera incompleta, che inizia con "nessun rispetto per la vita", scritta chiaramente da una donna. Nella stanza sul retro, vicino al camino, c'� una guardia ancora un po' cosciente, sia pure quasi addormentata, che sta cercando di aprire una finestra. Viene anche lei legata e si addormenta del tutto.
I due salgono quindi al piano superiore, dove c'� un corridoio con una galleria di quadri.
Porter si sente improvvisamente osservato, e tutti gli occhi dei quadri lo inquietano moltissimo.
Gira tutti i ritratti per vedere che dietro non ci sia uno scomparto segreto, finch� non trova un gancio collegato ad un meccanismo che porta ad uno sportello apribile. Il meccanismo � troppo difficile da scassinare, ma dopo una breve ricerca si trova la chiave addosso alla domestica, che nega di sapere alcunch� su questa porta, dice che si tratta soltanto di un deposito di roba da mangiare. E' chiaro che non � cos�: infatti c'� una scrivania con alcune carte molto strane, che Porter prende.
Non c'� altro, e proprio mentre Shuen e Porter stanno discutendo su cosa fare degli ostaggi, in particolare della serva, si sente il suono di zoccoli di due cavalli in avvicinamento.
I due si nascondono nella stanza al piano di sotto, e quando uno dei due uomini entra Porter lo aggredisce. Subito questo si arrende, gettando l'arma, e gli viene risparmiata la vita. Nel frattempo Shuen si accorge che l'altro sta cercando di risalire in fretta a cavallo, probabilmente per andare a chiedere rinforzi.
Cos� la ragazza lo colpisce violentemente con la spada, gli stacca la testa di netto e gli trafigge la gamba con un solo colpo.
Porter osserva la scena con un certo stupore e un sorriso di approvazione; e prima di abbandonare la cascina, traccia sulla porta la scritta "nessun rispetto per la vita".
I due si allontanano di corsa nella notte.
Il mattino seguente a Caergoth c'� una brutta aria: pare che la sera precedente sia successo qualcosa di grosso, ci sono guardie dappertutto che fanno domande in giro. Cormac saluta sua sorella e le fa un po' di raccomandazioni, quindi si allontana, vestito da viaggiatore, con Aska sottobraccio.
I due hanno nascosto le lettere e il materiale trovato a casa di Lady A., il pugnale in un sacco di farina e la candela all'interno di una borraccia. Fingendosi viandanti si avventurano alla porta cittadina, ma subito sono fermati da una guardia, alla quale Aska (attirandosi le ire di Cormac) dice placidamente di essere stata ospite a casa della sorella del suo compagno.
Arrivati alla porta i due sono nuovamente fermati e vengono controllati i loro cavalli. I due sudano freddo, Aska si qualifica per giunta con lo stesso nome utilizzato per presentarsi alla festa (col rischio che il nome venisse riconosciuto!) e parla un po' con le guardie.
Finalmente il controllo viene passato e i due possono tirare un sospiro di sollievo e incamminarsi di buon passo verso Kricton, dove c'� l'appuntamento con tutti gli altri, a sera.
Anche Luran, Daniel e Faradyr devono uscire dalla citt�, ma per loro � meno difficile uscire: probabilmente le guardie cercano proprio un uomo e una donna, gli intrusi del palazzo Van Halen. Scaglionati, tutti arrivano infine a Kricton.
E qui trovano che gi� da un paio di giorni � arrivata Alice, assieme a Rianon, al paladino Kay... e al Santo!

La sera stessa c'� uno scambio di racconti e di convenevoli, Alice narra le sue avventure con Rianon a Tyler, di come ha liberato il santo grazie all'aiuto di Kay, di come lo stesso Kay � fuggito con lei e Rianon, disertando.
Il Santo dice quello che sa a proposito della candela (con simboli di Shubniggurath rovesciati sopra), usata per riti malefici delle chiese delle tenebre; a proposito del pungnale (imitazione di antichissimi pugnali sacrificali usati one shot contro vittime umane); e dice pure che la parola Vigaritum significa qualcosa legato a degli artefatti magici/religiosi antichissimi, di cui si sa in effetti molto poco.
Cormac, senza sapere n� leggere n� scrivere, sentendo in mano il peso della candela, suggerisce che ci possa stare qualcosa dentro, anche perch� il foglietto che l'accompagnava recitava: "aprilo con questo". Tuttavia per controllare bisognerebbe rompere l'oggetto, quindi si decide per il momento di aspettare.
Il mattino dopo il gruppo si mette in marcia velocemente verso Drakan: destinazione casa di Ianez.
Il viaggio dura alcuni giorni e non ci sono intoppi.
Infine, arrivati a sera nei pressi di Drakan, Porter si dirige da solo e furtivo verso casa del fratello di Ianez. Ma quello che vede non gli piace affatto: ci sono un paio di guardie e la casa � stata distrutta da un incendio. Si sente ancora il puzzo di bruciato.
Dopo qualche ora, una volta che le guardie si sono allontanate, viene fatta una ispezione alla casa, da parte di Faradyr, Alice e Porter, che presto chiamano Luran, quando individuano alcuni prismi (uno dei quali rotto) messi in punti strategici.
L'esame dei resti carbonizzati della casetta rivela la presenza di quattro cadaveri. Cristofer, riverso al suolo, che sembra morto per qualcosa di contundente e pesantissimo che gli ha spappolato la cassa toracica; poi c'� Bernard, mezzo carbonizzato, Ianez e Sara, la sorella di Bernard da poco liberata dal suo demone, ha il collo spezzato. La scena � tristissima.
Cormac solleva le pesanti travi crollate che impediscono l'accesso alla cantina, ma un'ispezione del piano di sotto non rivela niente di interessante.
Quindi Faradyr scopre delle impronte molto grosse che si allontanano dalla casa e conducono verso il bosco. Probabilmente si tratta delle orme del Piccolo.
Temendo che il demone che prima possedeva Cristofer si possa essere impossessato del Piccolo, tutti si armano e armaturano prima di mettersi a seguire le orme. Dopo un po' trovano, nei pressi del fiume, un fuoco, proprio col Piccolo che si sta lavando una ferita al braccio.
Dopo qualche momento di diffidenza, il Piccolo vede Rianon e i due si abbracciano, disperati, senza dire una parola. Dopodich� avvengono le doverose spiegazioni, il Piccolo parla male la lingua di Greyhaven, tuttavia spiega che Cristofer � arrivato all'improvviso e ha fatto bruciare la casa. Sono morti tutti mentre lui lo ha ucciso con una mazzata.
Temendo il peggio, Ianez aveva comunque provveduto a dire a tutti i suoi uomini dove si trova il rifugio di Shade.
Il giorno dopo tutti quanti ci si dirigono: � abbastanza vicino, a circa una giornata di distanza.
L'accampamento � ben nascosto in mezzo alle colline. Ci sono diverse tende, una ventina di persone, alcune facce note, Derek, Darak, Rose�
Ed ecco che arriva anche Shade.
Ha l'espressione molto triste, sembra stanco e provato.
Spiega di aver vissuto una esperienza molto intensa di trance, nella quale ha visto, impotente, avvenire il massacro di Ianez e dei suoi uomini.
Dopo un resoconto dettagliato degli ultimi avvenimenti del gruppo, di cui Shade era all'oscuro, lui sembra rallegrarsi un po' quanto viene a sapere della presenza dell'Angelo.
Shade a sua volta spiega che ha scoperto dove si trovano i due covi dei "cattivi": teoricamente in uno di questi covi si trova Arkan, Horace e tutti i tizi con poteri soprannaturali, nell'altro c'� Mark Knopfler e i suoi uomini.
Secondo Shade il momento � abbastanza propizio per muoversi, perch� i covi sono separati e ancora non sono arrivati molti alcuni rinforzi (cio� i misteriosi SEI e rispettivi i SEI CAVALIERI non sono al completo).
Quello che suggerisce Shade � di dividersi in due gruppi e di sferrare contemporaneamente due attacchi ai due diversi covi. Al covo di Mark Knopfler andr� l'Angelo con Porter, Alice e gli altri, mentre a quello di Arkan andr� lui, Shade, con altri suoi uomini.
Quando si tratta di esaminare insieme i materiali e le prove recuperate nelle case di Lady A., Shade spiega che il Vigaaritum � un tipo di artefatto antichissimo, dell'epoca di Arkan, che � una sorta di oggetto vivente, come la spada di Elmer e lo scudo che adesso ha lui. Erano gli oggetti che appartenevano agli antichi esseri, tipo Arkan, che attraversavano le terre di Sarakon seminando morte e distruzione. Oggetti fondamentalmente dotati di propria volont�, tendenzialmente malvagi, tutti dotati di un fodero specifico, di solito inapribile: il Vigaaritum, se chiuso nel fodero, non pu� essere percepito. Si tramanda che ci siano diversi tipi di Vigaaritum, di natura diversa, non tutti armi o armature: difficile dire quindi di cosa stia parlando Lady A. nelle sue lettere.
Ai Vigaaritum si contrappongono gli Aghaaritum, artefatti umani, prodotti con l'uso di poteri magici e misteriosi, come l'Armatura dell'Angelo. Secondo Shade � meglio che l'Angelo non si trovi nello stesso posto dello Scudo che ha lui, per questo suggerisce di mandarlo contro Mark Knopfler e non contro Arkan.
Vedendo il cero, Shade vede i simboli di Shubniggurath rovesciati, e spiega che anticamente, prima che si diffondesse la religione attuale, veniva venerato un solo Dio, una sorta di Shubniggurath, che poi si � "diviso" in tutti gli altri dei delle tenebre. Il suo motto era "nessun rispetto per la vita, nessuna venerazione per la morte".
Il cero riporta i suoi simboli.
Su suggerimento di Cormac, Daniel comincia a ispezionare il cero, con il sospetto che ci sia qualcosa nascosto dentro. Infilandoci uno spillone dentro si sente qualcosa di duro: il cero viene quindi spezzato e ne esce fuori una chiave antichissima, con strani simboli come quelli riportati sul Vigaaritum: probabilmente � la chiave per trarre dal suo millenario fodero l'antico artefatto.
Shade prende la chiave e la conserva in un luogo sicuro. Non la porter� con s� sul campo di battaglia, per evitare che, in caso di disfatta, venga trovata.
Dopo parecchi discorsi, il gruppo si mette in viaggio verso Vintenberg, per poi raggiungere Transit e l'Angelo, e tornare indietro fino al luogo dove avverr� la resa dei conti.

Il viaggio per Vintenberg � veloce e senza ostacoli, anche se la compagnia preferisce evitare di sostare nei centri abitati e nelle stazioni di posta per non attirare l'attenzione, e si accampa regolarmente in campagna.
Arrivati a Vintenberg Aska ed Alice vanno al Gallo d'Oro e trovano una lettera di Beren, che avvisa che l'Angelo si � attivato autonomamente e si � messo in viaggio verso est.
Cos� il gruppo si muove verso Ovest con la speranza di incontrarlo. Anche il Santo vuole incontrare l'Angelo: temendo che questi voglia in qualche modo disattivarlo, alcuni del gruppo parlano con il Santo, per convincerlo a non farlo. Ma Padre Gregor assicura di non avere intenzioni ostili nei confronti dell'Angelo.
E cos� dopo qualche giorno, quando il gruppo gi� teme di avere superato l'Angelo e di dover tornare indietro, � proprio l'Angelo stesso a comparire, all'imbrunire, all'accampamento. Si avvicina a Luran e rimane immobile, in attesa.
Luran si mette in contatto magicamente con l'Angelo, e gli compaiono i gi� conosciuti elementi dell'acqua, dell'aria, della terra e del fuoco, assieme al paladino; ma la stranezza � che questa volta assieme a Luran entra in comunicazione con l'Angelo anche Alice e Padre Gregor. Padre Gregor domanda all'Angelo se abbia accettato spontaneamente di sottoporsi all'incanto di Beren e questi conferma. Alice invece � solo confusa, non capisce per quale strana ragione lei pure si sia trovata in una situazione simile. In ogni modo l'Angelo � pronto alla battaglia e il gruppo si mette nuovamente in marcia verso est e poi verso sud, in direzione della Marca di Altair, in terra di Amer, dove si dovrebbe trovare il covo dei nemici.
Il Santo saluta tutti e se ne va, mentre il paladino, Kay, decide di accompagnare il gruppo nella pericolosa missione.
Arrivati a Vintenberg Alice si reca in visita dal Vecchio Frack, per salutarlo prima del pericoloso viaggio.
Lungo la strada, arrivato il 13 ottobre, compleanno di Alice, viene organizzata una frettolosa festicciola in onore della ragazza, Aska e Shuen, accompagnate da Cormac, scelgono un regalo per l'amica, e l'atmosfera di tensione per la battaglia futura si rilassa per qualche ora.
Infine la compagnia si trova nei pressi di Rafim, al rifugio di Shade. Qui il mago incontra l'Angelo e organizza i due gruppi che si dovranno contemporaneamente dirigere ai due covi del nemico: il covo di Krandamer dove andr� Shade e quello di Altair, dove andr� l'Angelo.
Alla spedizione diretta ad Altair partecipano, oltre all'Angelo: Alice, Aska, Shuen, Riannon, Porter, Faradyr, Luran, Cormac, Daniel, il Piccolo, Kay, Derek e Arion, un giovane studioso di magia mandato da Shade.
Il viaggio � veloce e la notte, nonostante l'autunno che si fa sempre pi� inoltrato, il gruppo soggiorna all'aperto, per non attirare l'attenzione di eventuali nemici.
Al confine con Krandamer ci sono due ponti da attraversare, e per non farsi fare domande dalle guardie sul ponte Kay indossa il suo fratino di Paladino di Pyros e cavalca spavaldo verso il ponte coi "suoi uomini". Le guardie di entrambi i ponti osservano la compagnia con curiosit� ma non osano fare domande.
Invece di seguire la strada, il gruppo procede a passo d'uomo fuori pista, ai piedi delle montagne del massiccio centrale, vino ad arrivare in terra di Amer. Qui c'� solo da inerpicarsi sulle montagne e cercare. Dopo un paio di giorni si arriva in cima ad una collina, dalla quale � visibile, in una conca, quello che sembra un antico centro abitato, probabilmente ormai in rovina. Si vede ancora la sagoma di quello che una volta era un teatro, con le gradinate, e templi, edifici.
Probabilmente questo � il luogo dove i nemici hanno allestito il loro quartier generale.
Il gruppo aspetta la sera, riposando e osservando, in attesa di mettersi in marcia due ore prima dell'alba.
La discesa lungo il ripido crinale dura circa un'ora, le rovine della citt� sono illuminate da diversi grandi fuochi, collocati in punti strategici, lungo le strade principali e nei pressi di alcuni edifici.
Il piano prevede che Daniel e Rianno vadano in perlustrazione, per farsi un'idea della situazione, senza farsi scoprire, e che alla prima difficolt� chiamino in soccorso i compagni, che stanno pronti, in schieramento da battaglia, appena fuori dalla citt�. Daniel prende in prestito l'ocarina di Faradyr per avere un segnale di aiuto. Aska rimane per i fatti suoi, decisa a intervenire semmai pi� tardi, a seconda di come vanno le cose.
E cos� Daniel e Rianon si introducono furtivamente tra le mura della citt� in rovina, movendosi in silenzio tra le ombre.
A un tratto per� i due si accorgono di essere stati scoperti e un arciere gli si avvicina puntando l'arco. Entrambi saltano per schivare la freccia e fortunatamente non vengono colpiti. Segue una colluttazione, al termine della quale Daniel riesce ad uccidere l'arciere mentre Rianon glie lo tiene fermo per le spalle. Un altro arciere sembra scappare forse ad avvisare i suoi compagni della presenza di intrusi.
Daniel per� � stato ferito. Suona l'ocarina e chiama i suoi amici in soccorso.
Cos� ogni ipotesi di lavoro furtivo muore e l'intero gruppo, compatto, entra in citt�.
Il primo ad essere ferito � Derek, colpito da una freccia.
Poco dopo anche Porter viene preso in pieno da un dardo di balestra: il gruppo � sotto tiro!
Alice e Cormac da un lato, Faradyr, il Piccolo e Shuen dall'altra, vanno velocemente in direzione da cui probabilmente sono partiti i dardi. Incontrano per� Rianon e Daniel, vedono il cadavere della vedetta uccisa e tornano indietro.
Intanto Luran si � messo in un punto riparato a medicare Porter, sanguinante a causa del dardo. Intanto Luran ha magicamente contattato l'Angelo, chiedendogli di intervenire. L'Angelo parte rapido in una direzione precisa, lasciando tutti gli altri indietro.
Il gruppo si ricompatta e Rianon riferisce quello che ha visto, arrampicandosi sui muri. Ha visto che da una caserma, in un vicolo non vicino, stanno uscendo un gruppo di soldati, una ventina circa, e si stanno organizzando.
Il gruppo si divide in due blocchi: da un lato, per passare dal vicolo, si preparano ad andare Rianon, il Piccolo, Shuen, Cormac e Daniel, mentre tutti gli altri rimangono dove si trovano, mentre Luran finisce di medicare Porter.
Alcuni degli uomini della caserma impattano in Shuen e Cormac, che si trovano davanti nello stretto vicolo, e c'� uno scontro. Rianon e Daniel tentano l'aggiramento e si arrampicano sui tetti per andare avanti a vedere che succede.
Intanto Shuen uccide in modo molto sanguinolento il suo oppositore e Cormac, dopo essere stato ferito, riesce, con l'aiuto di Daniel, a terminare il suo nemico. Daniel per�, dopo lo scontro con un altro soldato, poi ucciso da Shuen, viene nuovamente ferito, e si ritira in un luogo nascosto, abbandonando il combattimento.
Alice e Faradyr difendono Luran che sta medicando Porter, finch� anche Porter torna operativo e tutti si preparano ad affrontare la battaglia. C'� un paio di cecchini, contro i quali l'elfo e Alice si incattiviscono.
Gli altri si riorganizzano e si preparano per l'impatto frontale. Rianon e Shuen si arrampicano sui muri per prendere il gruppo di soldati alle spalle, mentre Cormac e il Piccolo stanno nel vicolo ad aspettare di prenderli sul fianco.
Da davanti si prepara la prima linea vera e propria, con Kay, Derek, Alice, Porter, Faradyr.
Luran e Arion si trovano dietro, Arion magicamente crea uno scudo protettivo per difendere il suo gruppo da frecce e dardi.
Alice, invece di scendere subito in corpo a corpo, si apposta con l'arco in una posizione rialzata per controllare la situazione.
Il muro magico di Arion presto scompare, perch� il giovane mago ha un mancamento, e viene soccorso da Luran: ha percepito una violenta vibrazione nella forza, che anche a Luran � arrivata.
Ed ecco lo scontro.
Alcuni degli avversari sono molto abili, altri cadono subito sotto le armi dei nostri eroi. Porter trita senza problemi un paio di avversari, Kay viene ferito da un tizio armato di ascia, che gli sbraca l'armatura e lo colpisce con una discreta brutalit�, Alice spara un po' di frecce e controlla la situazione, Faradyr ammazza un uomo con una violenza inaudita e comincia a spappolarlo, pervaso da uno spirito di violenza, sotto gli occhi inorriditi di Alice, Derek si trova in difficolt� e tiene testa a fatica al suo avversario, ricevendo diverse ferite.
Il Piccolo manda al tappeto velocemente un paio di uomini, Cormac combatte a lungo con lo stesso avversario, trovandosi in difficolt� in diverse occasioni, ma alla fine riesce a farlo cadere.
Shuen uccide senza piet� il comandante della pattuglia che le chiedeva misericordia, ma poco dopo perde i sensi a causa di una asciata che la colpisce. Rianon assale un uomo armato di lancia e riesce a spezzargliela e ad atterrare il nemico.
Nel frattempo Alice � la prima a vedere un altro gruppo di uomini in avvicinamento: si tratta di cinque persone, un balestriere, tre tizi armati in corazza nera e dall'aria truce, e un altro guerriero.
Il primo a impattare con questi � Faradyr, che riesce a parare con lo scudo una balestrata pesante a bruciapelo, quindi inizia a combattere con uno degli armaturati di nero. Kay lascia il suo nemico a Porter e si lancia su un altro dei tizi armati di nero, paladino di Shub- nigghurath. Alice prende la spada e scende in aiuto di Derek, anche lui sotto l'attacco di un paladino, dopo che Faradyr lo ha liberato del suo nemico.
Il Piccolo termina un altro nemico o due e si lancia sul capo dei tizi armati di nero, mentre il balestriere viene addormentato da Arion con un incantesimo.
Anche Luran si avvicina alla mischia, riuscendo a usare il suo incantesimo di tocco debilitante sul paladino contro cui stanno combattendo Alice e Faradyr.
I buoni, adesso in soprannumero, tendono infatti a raddoppiare. Cormac aiuta Porter a mandare al tappeto il loro nemico armato di ascia, poi va a dare una mano al Piccolo col suo avversario. Alice si reca in aiuto di Derek, e poi di Faradyr.
Alla fine i paladini sono costretti a cadere e vengono tutti terminati. Rimangono alcuni prigionieri che vengono tosto interrogati. Uno solo parla e si salva, dice dove si trova Luke, in una costruzione nei pressi del teatro, assieme a tre uomini assurdi che non avrebbe mai voluto vedere; dice pure che se avr� salva la vita dir� agli altri arcieri appostati nelle rovine della citt� di ritirarsi. Cos� avviene e il gruppo, dopo che Luran ha medicato le ferite pi� urgenti, si prepara a sferrare l'attacco contro Luke.
Tuttavia � passato troppo tempo, e quando la compagnia arriva al rifugio di Luke trova solo i cadaveri lasciati dall'Angelo, e Aska che intanto ha fatto una perlustrazione, trovando un po' di armi di incredibile fattura e molte schifezze.
Luke si � dileguato.
Nella sua perlustrazione Aska trova una stanza con una sorta di sarcofago schifoso contenente un tizio completamente annerito da chiss� quale orrendo processo, tutto melmoso di nero, e un armadio con degli orci contenenti organi umani.
C'� anche un foglio di pergamena, con scritto sopra:

Nessun rispetto per la vita
Nessuna venerazione per la morte
Piet�, una parola usata da chi merita la sconfitta
Non prover� pena n� dolore
Rinnego il rimorso ed abbandono ogni compassione

Il compimento dello Scritto sar� l'unica mia fame
Il sangue dei nemici tutto ci� di cui avr� sete
Il grido di battaglia sar� il mio unico suono
La fine di ogni cosa il mio unico obiettivo

Ci sono i cadaveri di tre sacerdoti delle tenebre, e c'� l'Angelo, con cui Luran riesce a mettersi in contatto, ed apprende che la creatura sta lentamente perdendo di efficacia, ma che si diriger� all'altro covo a fare piazza pulita.
Kay ordina di dar fuoco a tutto e gli altri lo aiutano ad accatastare la legna. Aska bonariamente prende un po' in giro Cormac, poi regala a tutti le armi che ha trovato, come "dono di Gargutz".
E poi Pyros Brucia Tutto.

Terminati i furori del combattimento, tutti si rendono conto con timore che gli occhi di Faradyr, un tempo azzurri, hanno stranamente assunto una colorazione rossastra intensa, inquietante a vedersi. L'elfo per� ci vede bene e non avverte alcun sintomo.
Nel corso della stessa mattinata Aska, Faradyr e Porter si mettono alla ricerca di eventuali tracce lasciate da Luke in fuga, ma senza esito. Interrogando per� il prigioniero vengono a scoprire che c'� un altro rifugio mantenuto dal malfattore, nella boscaglia non distante. Qui trovano una tenda ormai abbandonata e le tracce di due cavalli che si allontanano in due direzioni diverse. Aska vorrebbe subito partire all'inseguimento, ma gli altri non sono d'accordo:
l'inseguimento rischia di essere infruttuoso e ci sono molte altre cose da fare prima.
Mentre si sta ancora decidendo sul datarsi l'Angelo prende e parte. Luran, Cormac e gli altri tentano di stargli dietro, ma l'Angelo ha un passo molto spedito e non si cura delle asperit� del terreno: arrivato ad una rupe molto scoscesa va dritto e diventa impossibile seguirlo velocemente. Solo Aska, spericolata, si butta dalla rupe dietro all'Angelo, ma anche lei dopo qualche tempo, � costretta ad abbandonare l'inseguimento: probabilmente l'Angelo sta andando all'altro covo dei nemici, ed � impossibile per una persona stargli dietro.
Tutti tornano all'accampamento e si sistemano al meglio possibile. Infatti non ci si pu� spostare per qualche giorno, visto che ci sono dei feriti che � bene rimangano a riposo.
Passa un giorno senza che accada niente di importante.
Il giorno seguente Aska decide di perlustrare un po' le rovine in cerca di tesori da rubare, mentre Porter Cormac e Faradyr battono a tappeto la citt� abbandonata, per controllare che non ci siano nemici e per cercare eventuali tracce o prove interessanti.
Ad un certo punto Porter si accorge che c'� qualcuno su una torre di avvistamento. Lancia l'allarme prima che Fardyr sia colpito, fortunatamente di striscio, da una freccia. Tutti si mettono al riparo.
Mentre Porter e Cormac caricano le balestre, Faradyr grida all'arciere appostato di arrendersi. Il suo salutare consiglio non viene per� preso in considerazione. Porter vede poi un tizio, armato di spada, che sta tentando di avvicinarsi a Faradyr di soppiatto. Gli spara al volo un colpo di balestra, atterrandolo.
Per un soffio non viene raggiunto nello stesso istante da una freccia proveniente dalla torre.
Mentre Porter e Cormac corrono avanti verso la torre, mettendosi contromuro alla base della costruzione per non essere a tiro dell'arciere, Faradyr chiama a gran voce Arion il mago, per chiedere il suo aiuto e la sua protezione contro le frecce.
Poco dopo arriva l'incantatore e acceca con un lampo magico l'arciere appostato. Porter sale al piano superiore della torre velocemente, schiva un fendente a vuoto dell'uomo appostato di sopra e comodamente lo uccide.
Viene recuperato il ferito e portato da Luran, che se ne prende cura.
Il ferito viene quindi duramente interrogato e maltrattato da Porter, che gli conficca la daga nella gamba facendolo svenire per il dolore. Quindi, quando il malcapitato si riprende, invoca la protezione del paladino, che glie la concede. Il prigioniero viene quindi messo a confronto con l'altro superstite e alla fine i due vengono lasciati in pace, dopo che hanno ripetuto cento volte le stesse poche informazioni di cui sono al corrente.
Kay, Alice e il prigioniero ferito restano alle rovine per alcuni giorni, in quanto il ferito non pu� essere spostato. Gli altri, assieme all'altro prigioniero, prendono la via di Greyhaven. Il prigioniero viene lasciato andare libero dopo qualche giorno di viaggio, per non lasciarlo cadere nelle mani del paladino e della giustizia.
Il viaggio � tranquillo e senza eventi di rilievo fino a Durf.
Qui, gi� lungo la strada, si vede che c'� parecchia gente in giro, molte guardie. Il gruppo preferisce non avvicinarsi, ma Aska e Cormac, fingendosi due viandanti, si avventurano in locanda e indagano un po'. Vengono cos� a scoprire che sono stati ritrovati diversi cadaveri dilaniati da colpi di spada nel fiume, e che pare che persone strane, forse druidi o stregoni delle tenebre. In locanda Aska attacca bottone con un paio di giovanotti aspiranti avventurieri che vogliono andare a indagare nel bosco, e durante la notte entra nelle loro stanze e li deruba dei soldi, delle armi e degli stivali.
Al mattino Aska e Cormac raggiungono gli altri e il viaggio prosegue.
Dopo un giorno e una notte, a sera, Luran viene colpito da intense sensazioni magiche. Ha il presentimento di una minaccia prossima. Inizia quindi ad allestire un cerchio protettivo per la notte, ma a met� dell'opera viene colto da una crisi terribile, nella quale partecipa indirettamente allo scontro tra l'Angelo e Arkan. Luran vede con gli occhi dell'Angelo il combattimento, e con le proprie energie magiche aiuta la creatura a difendersi dagli attacchi del mostro.
Lo scontro � lungo e terribile, Luran vive direttamente il dolore della battaglia, dei colpi della Guardiana degli Inferi sull'armatura dell'Angelo, mentre i suoi compagni cercano di aiutarlo, di bagnargli la fronte e tenerlo fermo per evitare che si faccia del male da solo.
Nello stesso momento in cui Arkan trafigge il corpo dell'Angelo, questi decapita l'orrenda creatura. I due sembrano morire contemporaneamente.
Luran si riprende faticosamente e racconta, sia pure con fatica, l'esperienza e le visioni che ha avuto. Arion subito dice che sa dove � avvenuto lo scontro, nel bosco non molto distante dall'accampamento.
Parecchi del gruppo vanno subito a vedere, attraverso la foresta, fino a raggiungere le due sagome aggrovigliate nell'ultima loro posa mortale.
Credendo di individuare un movimento, Cormac colpisce con tutte le sue forze quello che dovrebbe essere Arkan. Si scopre cos� che le due figure sono state tramutate in pietra, l'uno nell'atto di uccidere l'altro.
Il giorno seguente, prima di ripartire, il gruppo torna a vedere le statue, notando che da quella dell'Angelo stanno spuntando delle frasche, delle piante che cominciano a crescerci sopra.
Il viaggio prosegue senza contrattempi fino alla capitale, e da qui fino a Rafim, al rifugio di Shade.
Il rifugio � deserto, e non compare nessuno per alcuni giorni.
Arriva intanto anche Alice, dopo aver lasciato Kay e il prigioniero a Greyhaven, alla caserma dei Paladini di Pyros. Kay si � infatti consegnato ai suoi superiori, per essere giudicato riguardo il suo ruolo nell'evasione del Santo e il suo allontanamento non autorizzato dalla caserma di Tyler.
Dopo un paio di giorni arriva un uomo di Shade che dice che Shade � vivo, sebbene ferito, e sta per arrivare.
Shade quindi arriva all'accampamento, con un braccio al collo, e racconta gli avvenimenti dell'altro covo.
Dopodich� il gruppo si sparpaglia, ognuno trascorre l'inverno per conto proprio.