la Locanda 'il Gallo d'Oro' di Vintenberg



Diario di Myst � parte ventunesima � master Valerio

Il gruppo si trova a Vintenberg e passa qualche tranquillo giorno in locanda senza far nulla di importante.
Non succedono eventi di rilievo, salvo il fatto che, a distanza di una decina di giorni, al mattino compaiono degli strani fogli deliranti in mezzo alla piazza principale, che sollevano la curiosità della popolazione della cittadina.
Il testo dei messaggi e� piuttosto criptico, eccone una trascrizione:


E l�Angelo suonerà la tromba.
E vi saranno pietre e fuoco mescolati con sangue, e saranno gettati sulla terra.
E la terza parte della terra sarà bruciata, e la terza parte degli alberi sarà bruciata, ed ogni erba verde sarà bruciata e la terza parte degli uomini sarà bruciata.
Guai! Guai! Guai! Ai malvagi della terra, la venuta dell�Angelo porterà morte e tormenti..
Ed ecco il testo della seconda pergamena:
E vidi una stella caduta dal cielo sulla terra; e le fu data la chiave dell�abisso.
Ed aprì il pozzo dell�abisso.
E salì dal pozzo un fumo simile al fumo di una grande fornace, e fu oscurato il sole e l�aria dal fumo del pozzo.
E dal fumo uscì l�Angelo e gli fu dato il potere della Morte.
E gli fu detto di non danneggiare l�erba della terra né qualsiasi verdura né qualsiasi albero, ma soltanto gli uomini i quali non hanno il sigillo di Pyros sulla fronte.


I due strani documenti suscitano curiosità e qualche timore, ma presto vengono classificati come deliri di qualche pazzo mitomane, e dimenticati.
Intanto Aska comincia a fremere perché vuole andare da Shade il prima possibile. Infatti gli vuole parlare di quello che è venuta a sapere a Dunangal, da Simac, a proposito di suo fratello: per ottenere informazioni sul passato di Yorik deve infatti compiere un incarico per conto di Simac, ossia deve recuperare uno scudo (o informazioni su di esso) che è passato per le mani di un certo Hans, un mercante di Benson.
Il gruppo accetta di seguire Aska a Drakan, dove probabilmente si trova Shade, a casa del fratello di Ianez.
Il viaggio è tranquillo. Certo, è pieno inverno, siamo a metà gennaio, quindi non è la cosa più piacevole del mondo cavalcare per giornate intere sotto la neve. Tuttavia Drakan viene raggiunta senza troppi problemi.
Qui il gruppo dimora in locanda e, il mattino successivo all�arrivo, si reca a casa del fratello di Ianez. Tuttavia non c�è nessuno all�interno.
Così si decide di aspettare e tutti se ne tornano in locanda a Drakan.
Aska però decide di andare a fare un giretto al porto, dove viene chiamata da un tizio su una barca, che le presenta un suo amico venditore di abiti. Qui Aska trova un bel mantello a doppia faccia, una verde e una nera, e il venditore glie lo regala, in cambio di un "futuro favore". È un tizio che sembra saperla lunga, Aska ringrazia e se ne va.
Il giorno seguente il gruppo torna nuovamente nei pressi della casupola, ma già da fuori ci sono due tizi che stanno fuori dalla porta a guardare. Cormac va timidamente a chiedere di chi si tratti, sono due persone che vogliono parlare con il proprietario della casa, perché hanno bisogno di informazioni molto importanti, riguardo a come rintracciare alcune persone. Ma Cormac non dice nulla, poco dopo arriva anche il resto del gruppo e i due sconosciuti se ne vanno.
Visto che il progetto è quello aspettare che arrivi qualcuno, emerge l�idea di scassinare la porta, entrare e aspettare dentro. Fuori infatti è freddo, e magari all�interno c�è qualcosa di interessante.
Così Aska apre la porta e lei, Cormac e Shuen entrano.
Ma Aska già un po� si allerta, perché si accorge che già qualcuno prima di lei ha scassinato la stessa serratura, e l�ha richiusa con lo stesso sistema. Il che non è poi normale, nella semplice dimora di un contadino�
Faradyr si affaccia soltanto, ma come assalito da un misterioso presentimento preferisce rimanere fuori. Anche Luran si rifiuta di entrare, perché è contrario all�idea di introdursi in una proprietà privata altrui senza permesso, così rimane di fuori a fare il palo.
La casetta sembra in ordine, tutto a posto, ma disabitata da un po� di tempo. L�unica stranezza è sulla botola che porta in cantina, che è chiusa, e sulla quale è tracciato uno strano simbolo a forma di stella a sei punte, con una sostanza rossa scura. Tra l�altro Aska ha anche l�impressione che per la casetta aleggi un cattivo odore, come di qualcosa andato a male. La ragazza prova a toccare la vischiosa sostanza, ma non capisce di cosa si tratti. I tre iniziano a perlustrare anche il piano superiore, ma Faradyr, che ha intravisto dalla finestra la botola scarabocchiata, avverte Luran, che subito sente puzza di qualcosa di magico, anche se non saprebbe proprio dire cosa. I due all�esterno non hanno alcuna intenzione di entrare. Così vengono chiamati quelli che stavano di sopra, e invitati a uscire, per parlare con calma della singolare questione.
Ma mentre Aska esce senza problemi dalla porta, Shuen sembra essere piuttosto ritrosa all�idea di allontanarsi. E Cormac?
Il ragazzo si trova nella stanza con la botola, incapace ad allontanarsi da essa: anzi, ne è singolarmente attratto. Non rispondendo alle chiamate degli altri, questi si inginocchia nei pressi della botola, inizia con il dito a toccare le tracce rosse su di essa. Quindi bussa ripetutamente sul legno.
Aska entra nella stanza per cercarlo, e lo vede che cade privo di fiato sulla botola, sconquassando tutto il disegno tracciato su di essa, come incapace a respirare.
Subito la ragazza chiama aiuto e tutti le vanno vicino per cercare di trascinare via di lì il corpo di Cormac che, sempre più paonazzo, chiaramente ha un blocco respiratorio.
Anche Faradyr e Luran, vincendo la loro ritrosia ad introdursi nella casa, corrono a soccorrere il compagno in difficoltà.
Ma, colpo di scena, mentre i compagni trascinano via il poveretto privo di sensi, la botola si apre. Ne esce il fratello di Ianez, apparentemente in normali condizioni. Ma i discorsi che fa sono tutt�altro che normali.
Faradyr, con Cormac, è quasi arrivato alla porta di uscita, che gli si sbatte alle spalle. Anche la finestra si chiude da sola, prima che l�elfo sia in grado di raggiungerla. E così sono tutti improvvisamente prigionieri. Luran cerca di rianimare il ferito, ma senza esito: sembra bloccato nella respirazione per ragioni innaturali, misteriose.
Il tizio chiede al gruppo informazioni e minaccia di uccidere tutti se non le otterrà.
Shuen gli chiede, a brutto muso, che cosa voglia, ed ottiene come risposta che lei sarà la prima a morire.
Poi il tizio chiede chi sia Faradyr, e l�elfo si fa avanti, chiedendo al misterioso fratello di Ianez (o chiunque si celi sotto la sua pelle) di curare Cormac, che intanto ancora non riesce a respirare e sta via via sprofondando verso la morte.
Ma l�altro domanda ancora informazioni, quindi fissa attentamente Faradyr negli occhi. L�elfo viene internamente attraversato da qualcosa di simile ad una ventata gelida, quindi l�altro, soddisfatto, fa per allontanarsi. Cormac ricomincia a respirare.
Il fratello di Ianez esce dalla stanza e dalla casupola, e si allontana nella neve, soddisfatto. Gli altri rimangono tutti in casa a bocca aperta.
Recuperato l�ordine, Aska va per prima a ispezionare la cantina: c�è una sorta di ragnatela, mucosa e innaturale, nella quale si cela come un bozzolo, un involucro di creatura, non umana, mezza decomposta. A terra c�è anche un pentacolo disegnato con la solita sostanza rosso scura.
Luran poi, esaminando i vari simboli, deduce che c�è stata una evocazione di qualche sorta di demone, e che poi il sigillo sulla botola non era altro che un blocco per impedire alla creatura di uscire.
Ma ormai il sigillo è rotto e solo gli dei sanno dove quell�essere sia andato a finire!
Il gruppo decide allora di muoversi velocemente in direzione di Galen, per raggiungere Elmer e chiedergli consiglio.
Il viaggio è lungo e senza particolari avventure. Salvo il fatto che Cormac torna a passare per Kricton, la sua città natale, e Aska vede la tomba di suo fratello Yorik.
Ma ecco, finalmente, Galen.
Arrivati a sera, le porte della città sono chiuse. Così il gruppo decide di andare direttamente a casa di Elmer. Ma arrivati nei pressi della casa, sulla collina accanto c�è un accampamento di uomini armati. Aska e Faradyr vanno a fare un sopralluogo di nascosto, senza farsi vedere: ma scoprono con orrore che la casa di Elmer è ridotta a un cumulo di macerie. C�è stato un incendio e grossa devastazione.
Faradyr ricorda che la cantina di Elmer non era precisamente sotto la casa e, con un po� di difficoltà, riesce a trovarne l�ingresso. Ma anche la cantina del mago, nota per essere il ripostiglio di ogni sorta di magico aggeggio, è stata scoperchiata e devastata. Non rimane praticamente che ruderi anneriti dal fuoco.
Aska prova da sola ad andare ad avvicinarsi al gruppo di uomini accampati, per capire chi siano. Riesce però a scorgere delle armi e delle armature, e niente di più. Torna indietro con il mistero ancora fitto.
Che fare?
Il timore che a fare quel disastro sia stato il finto fratello di Ianez indemoniato è forte: comincia a sorgere il sospetto che questi sia in qualche modo riuscito a penetrare nella mente di Faradyr (l�unico che conoscesse l�ubicazione della casa di Elmer e della sua cantina segreta) e abbia carpito le informazioni per venirlo a colpire.
Comunque sia, mentre il gruppo sta allestendo l�accampamento fuori dalla città, passa un gruppo di guardie, che vanno a dare il cambio a quelle sulla collina: si tratta dunque di guardie civiche, non di malviventi o altri nemici di Elmer.
Il giorno seguente Cormac decide di andare a fare un po� di chiacchiere con i suoi ex colleghi guardie civiche, per cercare di guadagnare informazioni sull�accaduto. E così riesce a scoprire che la casa è bruciata due giorni prima, che ci viveva un tizio strano di cui si sa molto poco, che ci circolavano un po� di dicerie intorno e che non si sa cosa accidenti sia successo. Cormac riesce poi a convincere una delle guardie ad accompagnarlo sul posto, l�indomani, a fare un sopralluogo. Così i due si danno appuntamento per la mattina seguente.
Intanto il gruppo, demoralizzato, cerca nuove vie per ottenere informazioni. L�idea generale è quella di raggiungere il Santo, il prete di Kayah. Faradyr però, che conosce dove si trovi la sua dimora, tergiversa a lungo: non ha alcuna voglia di incontrarlo e suggerisce a tutti di lasciar perdere, perché sarebbe un incapace, un inetto� insomma manifesta palesemente ostilità verso di lui.
Il giorno successivo Cormac viene invitato a visitare le rovine sbruciacchiate della casa di Elmer, tra le quali sono stati trovati alcuni resti carbonizzati che potevano appartenere ad esseri umani, e viene anche fatto scendere in cantina. Qui ci sono strane statue mezze sbreccate, che sembrano antiche: ma tutto quello che poteva essere rubato è già stato rubato, non c�è niente rimasto.
Quando Cormac si presenta, salutando, e dice il suo nome, nota che una delle guardie fa una faccia strana, come se gli volesse dire qualcosa. E così è: approfittando di un momento in cui si trovano lontani da orecchie indiscrete, la guardia dice che ha qualcosa di molto importante da comunicare a lui e ai suoi compagni. Si danno appuntamento a dopo, in locanda.
E così accade.
Mentre Cormac sta facendo, intorno a un tavolo in locanda, il resoconto di quello che ha visto, arriva la guardia civica, che racconta la sua storia: lui è stato il primo, due sere prima, ad accorrere sul luogo del misterioso incendio. Ed ha raccolto un uomo, gravemente ferito, che gli ha chiesto di essere portato al sicuro, in segreto.
Quest�uomo si è presentato come Darak.
Gli ha detto anche che, nel caso avesse incontrato qualcuno che si chiamasse Alice, Faradyr, Aska, Ruigh, Porter, Shuen, Marcus, Lucas e Cormac, glie li avrebbe dovuti fare incontrare.
E così, quando per puro caso ha trovato Cormac, non si è lasciato sfuggire l�occasione�
Il gruppo ovviamente freme per l�impazienza di incontrare Darak, ed avere così qualche informazione su quello che sta succedendo� e tutti si mettono in marcia appresso alla guardia civica.
Cammina cammina, il gruppo si reca fuori città, nella campagna, fino ad una casetta isolata. Qui dimora un vecchio medico che sta curando il povero Darak. Il ferito sta riposando e solo dopo diverse ore è in grado di ricevere i compagni. Sta a letto ed è ferito in più parti del corpo, ha bruciature e soprattutto una grossa ed anomala artigliata sulla spalla. Luran si preoccupa di controllare il suo stato di salute, mentre questi racconta la sua storia.
Mentre si trovava, giorni addietro, con Shade nella casetta del fratello di Ianez, questi venne assalito improvvisamente da qualcosa di strano e invisibile, che Shade subito percepì come straordinaria potenza magica. Temendo la presenza di un demone nel poveraccio, Shade decise di chiuderlo in cantina, con i viveri sufficienti a sostentarsi, e con un sigillo magico sulla botola della cantina, che gli avrebbe impedito di uscire, se fosse stato un demone veramente. Così mentre lui, Darak, si recava ad avvisare Elmer dell�accaduto, Shade sarebbe andato in un luogo segreto, a Benson, nella città di Void, dove si sarebbe dato appuntamento con gli altri.
E così Darak raggiunse Elmer nella sua casetta, dove trovò il mago molto agitato e intento a scrivere enormi papiri di rune. Elmer velocemente scrisse un messaggio per Shade e i suoi compagni:
Salve ragazzi!
Perdonate la fretta con cui sono scritte queste poche righe, ma qualcosa nell�aria mi dice che non ho tempo da perdere con una buona calligrafia: il rotolo di pergamene che vi allego contiene alcuni dei risultati delle ricerche a cui sto lavorando da quando vi conosco, fatelo avere a Shade e soprattutto assicuratevi che non cada in mani sbagliate.
Qualsiasi Mago e� in grado di leggerlo e di utilizzarlo; e� un peccato che la dolce Flaherty non sia piu� con voi, avrebbe potuto apprendere molto da questi scritti.
Seguite le istruzioni che vi dara� Darak, lui sa dove potrete incontrare Shade; io la mia parte l'ho fatta, spero che non stia per costarmi la vita e mi accingo a fare il possibile per evitare che questo accada...
Temo invano.
Siate forti e pregate per me, voi che riuscite ancora a farlo.
Elmer
Dopodiché Elmer consigliò caldamente a Darak di non uscire dalla sua casetta per nessun motivo al mondo, perché all�interno sarebbe stato al sicuro. Quindi prese la sua spada la Guardiana, ricoperta di rune e dalla lama nera, e scomparve nella notte.
Darak, solo nella casetta, si rese conto dopo un po�, in mezzo alla tormenta, di essere circondato da decine di creature dagli occhi rossi, tutte intorno alla casa. Quindi provò ad avvicinarsi ad una finestra per guardare e venne colpito da un artiglio terribile alla spalla. Dopodiché l�inferno. La casa prese fuoco, si sfondò, crollò� e parzialmente sepolto dalle macerie Darak riuscì soltanto a vedere una figura mostruosa, simile ad un uomo possente, con gli occhi rossi ed uno stendardo nero intorno al corpo.
Il racconto di Darak lascia tutti a bocca aperta, e si decide di dirigersi più alla svelta possibile da Shade, a Void, per chiedergli consiglio sul dafarsi. Darak, dopo aver ascoltato il racconto degli altri, rimane dove si trova per il tempo necessario a guarire.
Gli altri si mettono in viaggio subito, il mattino successivo, diretti a sud, verso la ridente Benson.
Il viaggio procede velocemente e, sia per evitare le strade principali, sia per fare prima, il gruppo sceglie di percorrere un sentiero montano, per tagliare e dirigersi a sud più direttamente. I due giorni in mezzo alle colline non sono i più piacevoli, ma non sorgono inconvenienti di rilievo e, dopo alcuni giorni di viaggio, viene raggiunta la città di Gorton, quindi quella di Rein.
Nel frattempo Porter, rimasto solo a Vintenberg, viene visitato da Bernard e Ian, che urgentemente ci tengono a convocare lui e i suoi compagni per un incarico da parte di Shade. Raccontano velocemente che nella cantina di casa del fratello di Ianez probabilmente c�è un demone, e quando sentono che proprio lì si sono recati gli altri avvertono un triste presagio.
Partono quindi di gran carriera, sperando di raggiungere gli altri prima che arrivino nella pericolosa casetta infestata. Purtroppo ciò non avviene, arrivano a Drakan a cose fatte, non possono far altro che constatare che il sigillo è rotto e il demone (o qualsiasi cosa si sia impossessata del corpo del fratello di Ianez) si è dileguato.
Così i tre decidono di far rotta verso la comunità druidica, per contattare Ruig.
Durante il viaggio, di per se tranquillo, ad un tratto Porter si accorge che una figura evanescente, che sembra un fantasma, gli si avvicina in modo minaccioso. Prima cosa spara una balestrata, e poi, accorgendosi di non aver sortito alcun effetto, grida agli altri di scappare.
Dopo pochi metri di fuga precipitosa però tutti si accorgono che l�ombra è scomparsa nel nulla.
La comunità druidica è a due giorni di distanza e viene raggiunta. Qui però, già da lontano, Ian vede che alcune guardie stanno maltrattando dei Druidi. Lui e Porter si avvicinano, e attirano l�attenzione delle guardie, che subito ammazzano due dei druidi, preparandosi quindi a combattere. Sono in sei le guardie, Porter e Ian si gettano nella mischia mentre Bernard tenta di tenersi a distanza per colpire di nascosto con i pugnali da lancio, ma viene visto. Alla fine di un cruento scontro, restano in piedi Porter, Ian (sia pure ferito) e Bernard, e una guardia che si arrende. Un�altra è ferita, gli altri tutti morti.
La guardia ferita viene velocemente terminata da Bernard, mentre l�altra parla, in cambio di avere la vita salva. Spiega così che lui è una semplice recluta, ed è il capitano ad aver ordinato a lui e ai suoi compagni di maltrattare, e poi uccidere i druidi. Stavano lì per estorcere informazioni ai druidi su dove si trovi il nuovo accampamento in cui si sono trasferiti. Dice di essere una guardia di Rein, e che il suo Capo, tal Alan Carter, ha ricevuto carta bianca per operazioni anche al di fuori dei confini del suo territorio.
Dice che il Capo delle guardie di Gorton si chiama Raoh. Dice poi che un altro gruppo di guardie di Rain ha già compiuto una operazione nei paraggi, prelevando una druida, una certa Grimilde. Il drappello era formato da: Sadat (il tenente), Geof, Ivan, Mattia, Pancras e Lakan. Probabilmente stanno trasportando la donna a Rein.
La guardia viene disarmata e lasciata andare. Il druido superstite infine si fa avanti e spiega che la comunità druidica è stata molto vessata dalle guardie anche in passato, ma che da un po� di tempo a questa parte era diventata una cosa insopportabile, così Alexia decise di trasferire l�accampamento altrove, in un luogo segreto. Alcuni di loro però si alternavano comunque nella zona del vecchio campo, per proteggere il Santuario, ancora attivo.
Il druido conosce Ruig e glie lo conduce il giorno seguente. Scambio generale di informazioni e Ruig e Porter si mettono in viaggio verso Rein, mentre Ian e Bernard rimangono all�accampamento druidico, a proteggerlo.
Durante il viaggio dei due compagni, ad un certo punto Ruig avverte qualcosa di strano nella natura e Porter vede nuovamente l�ombra che tanto la prima volta lo aveva spaventato. Stavolta Porter è assolutamente incapace di muoversi, da tanto è terrorizzato, mentre Ruig, tutto tranquillo, gli porge il talismano protettivo di Elmer, per tranquillizzarlo. Ma l�ombra raggiunge il cavallo di Porter ed è come se gli desse un�artigliata, tanto che il cavallo cade a terra svenuto. L�ombra scompare. Il cavallo non è ferito, ma è spaventatissimo e molto debole.
Porter e Ruig continuano il loro viaggio, un po� sul chi vive.
Ad un tratto, il giorno successivo, Ruig percepisce avanti a se una esplosione enorme di potenza della Natura. avanzando lungo la via ecco che vede un gigantesco groviglio di rose selvatiche, del tutto innaturale, che si espande in modo colossale. Avvicinandosi per guardare, ecco che appaiono dei recenti cadaveri soffocati e stritolati dai rovi. E, poco più avanti, un enorme orso sta pasteggiando con un paio di altri malcapitati. Sembrano guardie.
Ruig riesce a comunicare con l�orso, evitando che questi sbrani il terrorizzato Porter. Quindi apprende dall�orso che due "uomini cattivi" sono riusciti a fuggire e che anche la "donna buona" è scappata via.
E infatti Grimilde, spaventata e in lacrime, appare in un cespuglio poco più avanti, abbracciata ad un lupo. È stata picchiata, poverina, ha segni di violenze sul viso e addosso. Tuttavia è riuscita a liberarsi, sprigionando una inusitata potenza naturale.
Dopo un altro giorno di viaggio, i tre raggiungono l�Angolo, il mercato fortificato. Qui ritrovano il loro vecchio compagno Peter, medico. Gli affidano subito Grimilde, e lui la cura con sollecitudine.
Intanto Porter si sofferma a parlare con una sua vecchia conoscenza, Sigfreed, la guardia dell�Angolo che tre anni prima aveva aiutato lui e i suoi compagni. Si scambiano informazioni, e subito Sigfreed chiede a Porter di Flaherty, con la quale aveva avuto una corrispondenza epistolare, che si era bruscamente interrotta.
Porter, con tutta la delicatezza di cui è capace, comunica a Sigfreed della morte della fanciulla. Sigfreed è molto addolorato.
Il viaggio riprende il mattino successivo.
Evitando di dormire all�interno di Rein, i tre si accampano fuori dalle mura. Vengono trovati da un paio di guardie che li interrogano, fanno un po� di domande e se ne vanno senza fare troppe storie.
Gli altri, il resto del gruppo, passano la stessa notte all�interno di Rein. Al mattino, essendo tutti in partenza, si incontrano lungo la strada.
A loro altri non è capitato niente di strano, solo che, alle volte, alcuni di loro hanno avuto strani sogni, raffiguranti Elmer, armato di spada nera e coperta di rune, che combatte con l�enorme uomo con gli occhi rossi, avvolto nello stendardo, protetto da un gigantesco scudo simile alla spada, anch�esso con rune. Elmer lanciava incantesimi, che venivano respinti dallo scudo. Quindi veniva colpito da un artiglio posto sul guanto metallico del cattivone, e precipitava giù da una rupe. Qui era ra
Scambio generale di informazioni, si decide di passare il confine per Benson,
Cormac va a chiedere un po� di informazioni in una casa contadina nelle vicinanze e si fa dare anche un po� di provviste. Spiega poi ai compagni che lungo tutto questo tratto di confine c�è soltanto un ponte, il Ponte Morto, presidiato soltanto all�ingresso verso Greyhaven dalle guardie. Fuori c�è la piana di Void. L�altro modo per passare consiste nel risalire il fiume e passare dalla zona montuosa, dove ci sono delle vecchie cave abbandonate, sulle quali circolano molte minacciose leggende.
Il gruppo decide a maggioranza di passare dalle colline, per evitare di destare l�attenzione delle guardie sul ponte, che potrebbero essere poi interrogate dai nemici di Shade.
Così il viaggio lungo il fiume dura un giorno, il giorno successivo viene raggiunta una baita tra i monti, una baita abbandonata che offre eccellente rifugio.
Il giorno successivo ancora ecco che il gruppo viene attaccato da alcuni individui vestiti come selvaggi, che brandiscono lance di legno annerito.
Mentre tutti si preparano a farsi strada con le armi, Ruig inizia a parlamentare in lingua nomade, riuscendo a convincere i selvaggi a farli passare. Prende la balestra di Cormac, che prudentemente aveva caricato, e la regala ai nomadi, sollevando le proteste del defraudato. Però poi il capo della tribù decide che vuole Aska in premio e le si avvicina per prendersela. Il che provoca l�intervento di Cormac e Porter, i quali estraggono le armi e si preparano a colpire. Porter viene ferito due volte al braccio. Il combattimento si ferma subito, perché i selvaggi arretrano. Alla fine Ruig cita il nome di una divinità nomade, fa un trucchetto facendo crescere a dismisura un cespuglio e riesce a convincere il capo nomade a lasciarli passare, anche con Aska, che però viene promessa agli stessi nomadi come regalo lungo la via del ritorno.
Porter è molto debole per via di una strana infezione al braccio, probabilmente provocata da veleno presente sulle lance che lo avevano ferito. Fortunatamente però riesce a passare la notte e il giorno dopo viene raggiunta così la città di Void.
L�esterno della città già è abbastanza minaccioso: una selva di pali di legno, con gente impalata sopra, rallegra il paesaggio intorno alla palizzata di legno che circonda l�abitato.
Entrano nella città, il giorno successivo, solo Porter e Cormac, per evitare di dar troppo nell�occhio tutti quanti.
I due entrano senza difficoltà nella città, cominciano a guardarsi intorno alla ricerca dell�insegna del Minotauro, locanda in cui dovrebbe trovarsi Shade. Porter ad un tratto viene spintonato da un passante, che poi inizia a correre: gli ha rubato la balestra! Ma il ladruncolo viene recuperato, un po� maltrattato, e il maltolto ripreso.
Chiedendo informazioni poi i due riescono a trovare la bettolaccia, dove sono accolti con una certa bonomia. I due bevono abbondantemente e intravedono Shade, perfettamente travestito da rozzo autoctono, che sta giocando a carte. Viene chiamato dai presenti Shaben. Porter e Cormac fanno finta di non riconoscerlo ma, quando questi si alza per fare una passeggiatina, lo seguono. Così scambiano, all�esterno, qualche parola.
Shade sembra essere molto allarmato e sul chi vive, dà appuntamento agli altri due a casa sua, non lontano, per un paio di ore dopo.
Così Cormac e Porter tornano al Minotauro, dove viene loro servito il pranzo.
Ad un certo punto un tizio viene trascinato da alcuni scagnozzi in mezzo alla bettola e qui viene un po� maltrattato: ha infatti guadagnato un po� di soldi senza pagare il pizzo. Il poverino è disperato, gli viene preso un braccio con l�intento di spappolarglielo per rappresaglia. Allora Porter interviene e si offre di pagare lui al posto del poveraccio, per evitare di guastarsi la digestione assistendo ad una scena tanto spiacevole. L�accordo viene raggiunto e Porter si conquista così la stima del padrone del Minotauro.
Quindi lui e Cormac tornano da Shade, dove questi ascolta tutto l�accaduto e racconta molte cose nuove: prima di tutto anche lui è stato raggiunto ripetutamente da sogni in cui Arkan (l�uomo nello stendardo), con lo scudo magico, affrontava Elmer e lo arava. Elmer dal suo canto è ancora vivo, ma sta conducendo un gioco molto pericoloso. Lavora da solo adesso e, di tanto in tanto, invia a Shade un biglietto in cui gli dice di aver ucciso questo o quello. Shade teme che Arkan, creatura antica e potentissima, con immense capacità percettive, trovi lo scudo e poi uccida Elmer.
I biglietti di Elmer lasciano supporre che questi si stia un po� lasciando prendere la mano�
Shade quindi suggerisce a Cormac e Porter di far entrare anche gli altri in città, per poter parlare tutti assieme sul dafarsi.
Porter e Cormac tornano fuori dagli altri, spiegano la situazione e si preparano per far rientrare tutti gli altri, una volta cambiate le guardie all�ingresso della città. Ma Ruig decide che Grimilde dovrà rimanere fuori e che anche Shuen è meglio che resti fuori. E Cormac così rimane a proteggere le due ragazze senza entrare nella cittadina.
Gli altri oltrepassano il blocco delle guardie senza alcuna difficoltà e raggiungono velocemente casa di Shade.
Qui il mago ripete velocemente quel che aveva già detto, e spiega poi quello che sa dello scudo tanto prezioso: essendo quello un artefatto magico tanto prezioso e potente, lui è in grado di percepirlo, generalmente. E l�ultima volta che è stato in grado di captarlo si trovava non lontanissimo, nelle montagne a nord di Benson, custodito in una comunità di cannibali selvaggi e bellicosissimi, governata da un mago misterioso e che certo non è una brava persona. Ora lo scudo non si trova più lì, ma forse lì ci sono indizi su come recuperarlo, ma è una impresa pericolosissima, quasi disperata.
Il bravo (e ormai morto) Simac aveva però detto ad Aska che lo scudo era passato per le mani di un certo Hans di Benson, un mercante. Così il gruppo decide di provare prima la strada più facile per ritrovare l�oggetto, andando a trovare la vecchia conoscenza Hans, e solo in caso di fallimento provare la missione impossibile al villaggio dei dannati.
Shade racconta che durante le epoche precedenti alla fondazione di Greyhaven, le terre oggi occupate dal granducato erano sede di diversi regni spesso in guerra tra loro, in cui spiccavano le personalità di alcuni "eroi" potentissimi e dotati di armi dalla potenza straordinaria, la cui origine è oggi sconosciuta, e di alcuni "antieroi", più vicini a demoni che a uomini, che combattevano per seminare la distruzione. Arkan pare sia uno di questi ultimi, è un essere antico, malvagio e potentissimo.
Rincuorati da tutte queste belle notizie, i giovani eroi si mettono in marcia il giorno successivo per la città dove vive Hans, mercante di Benson, nella speranza di avere da lui qualche informazione utile sulle sorti del mitico scudo.
Il viaggio inizia tranquillo, anche se da subito si intuisce che sarà piuttosto difficile trovare cibo per le campagne di Benson, inospitali e incolte.
La foresta si erge minacciosa al lato dei viaggiatori che non osano entrarci, memori delle disavventure con i druidi volanti e cannibali di queste terre.
Anche chiedendo in giro ai locali arrivano solo conferme della pericolosità dei boschi, nei quali è sì possibile cacciare, ma la notte, quando sale la nebbia, si avvertono presenze misteriose e assassine.
Il gruppo decide di andare più svelto possibile.
Il secondo giorno di viaggio ad Aska sembra di intravedere, lontano nel bosco, degli strani movimenti. Lo fa notare ai compagni ma nessuno vede alcunché.
Poco dopo però il cavallo di Porter e quello di Faradyr cadono in buche scavate nel terreno e ben mimetizzate. I cavalli cadono molto male, ma i loro cavalieri riescono a non farsi troppo dolore. Ma, proprio mentre si stanno rialzando, una decina di lupi (in pieno giorno!) escono dalle frasche e caricano il gruppo. Cormac cerca di mettersi davanti per proteggere gli altri, ma sono troppi, alcuni si dirigono sugli altri. Ruig riesce a mettersi in contatto con le strane creature e con un grande sforzo riesce a tenerne a bada quattro, pur non ottenendo alcuna risposta ai suoi tentativi di comunicazione.
Intanto Grimilde sta in ginocchio, in concentrazione, tenendosi le mani sulle orecchie come per resistere a qualche misterioso rumore.
Cormac riesce a schivare un lupo e a ferirne un altro, ma poco dopo cade e viene colpito al collo. Riesce a rialzarsi subito dopo.
Intanto Aska si accorge che un lupo ha puntato il suo cavallo Ascanio e si frappone per proteggere l�animale. Viene però colpita alla gamba gravemente e non riesce ad allontanare l�animale.
Anche Luran si trova davanti un lupaccio e riesce a colpirlo col suo bastone. Tuttavia subisce una ferita anche lui.
Ben tre lupi si dirigono nella zona di Faradyr, dove l�elfo sta uscendo dalla buca in cui è caduto. Shuen lì accanto si prepara ad aiutare il compagno.
Ma improvvisamente arriva un fischio penetrante e misterioso dal bosco e i lupi cadono tutti a terra come morti.
La cosa orrenda è che effettivamente i lupi sembrano morti già da parecchio tempo, a giudicare dal fetore e dalle sembianze carognose che hanno. Sembrano dei lupi defunti e rianimati esclusivamente per combattere.
Il che, come è naturale, preoccupa molto i tre che sono stati feriti dalle terribili bestiacce
Luran subito si occupa di medicare se stesso e gli altri feriti, disinfettando accuratamente i morsi dei lupi. Quindi il gruppo si dedica a macellare i due cavalli rimasti offesi, ricavandone razioni in grande quantità.
Il campo viene allestito più lontano possibile dal minaccioso bosco. Anche perché Grimilde spiega di essere stata lei a fermare i lupi, che erano dei lupi morti e pilotati da qualcuno con strani poteri all�interno del bosco. Qualcuno che lei è in grado di percepire e che a sua volta può percepire lei. Quindi c�è il pericolo che voglia venire ad ucciderla.
Durante il suo turno di guardia Aska si accorge che le sue ferite puzzano terribilmente, e subito sveglia Luran per chiedergli consiglio. Il ragazzo scopre con orrore che tutto il corpo di Aska è ricoperto da orrende tracce delle ferite, che si sono allargate a causa di una infezione misteriosa. Non riesce a nascondere il proprio spavento� Aska trova modo di specchiarsi e si sveglia terrorizzata! è stato solo un sogno!
La notte fortunatamente passa tranquilla, nonostante non vengano fatti turni di guardia.
Il giorno dopo tutto il gruppo marcia piuttosto lentamente, rallentato per la carenza di cavalli, e decide, su modesto suggerimento di Cormac, di non seguire più il bordo della foresta ma di tagliare verso il fiume, per stare alla larga da lupi non morti e simili delizie.
La giornata è noiosa, in una campagna assolutamente deserta, dove non si vede neanche mezza fattoria, né una strada né altro. Tanto che lo sconforto comincia a diffondersi tra gli stanchi viaggiatori, che maturano il sospetto di essersi perduti.
A sera Luran dice ai compagni che forse è in grado di sperimentare uno degli incantesimi scritti sugli appunti di Elmer, un incantesimo di protezione. Tutti sono molto contenti tranne Ruig, che non vuole assolutamente siano fatte porcate magiche nei paraggi. Infatti la colpa di tutti i disastri demoniaci e simili, a quanto dice lui, sono stati causati dai pasticci dei maghi, ed è bene non combinare altri guai. Per di più gli incantesimi possono essere percepiti a distanza e se c�è qualcuno che segue il gruppo troverà più facilità a individuarli.
Dopo una lunga discussione, in cui emerge l�intransigente posizione di Ruig, Luran cede e dice che non farà l�incantesimo.
Durante il suo turno di guardia però il giovane mago contravviene alla parola data e disegna sul suolo i simboli protettivi di Elmer, pronuncia le parole magiche e si sistema all�interno del cerchio. Non sembra che ci sia nulla di strano, solo che, uscendo dal cerchio stesso, gli pare di vedere, per un attimo, i colori del fuoco sfalsati, come rossastri. All�interno del cerchio tutto normale.
Sveglia poi Porter, che è il successivo nell�ordine dei turni di guardia, che trova tutto normale. Porter sveglia Ruig, che vede il simbolo magico disegnato per terra e si arrabbia molto.
Il giorno dopo il gruppo si rimette in marcia, sempre verso il fiume. Ad un certo punto, verso il tramonto, Aska vede un albero che le sembra strano, perché ha il tronco nerissimo ed è come se ci fosse avvolto sopra un grosso serpente.
Lo dice agli altri, che non notano però nulla di insolito, anzi si avvicinano senza timore, lo toccano, Cormac ne stacca addirittura dei pezzi di corteccia, ma tutto sembra normale. Grimilde e Ruig, consultando la natura, si rendono conto che l�albero è sensibile come se fosse una pietra, non come una cosa vivente. Serbano un campione di corteccia e il gruppo procede. Ma Aska, man mano che scende la sera, comincia ad avere seri problemi di visione in penombra: i suoi occhi ci vedono poco, sempre meno, finché ha bisogno di essere guidata sopra un cavallo portato a mano per poter proseguire.
L�atmosfera inizia a farsi pesante, e proprio quando è l�ora di fare il campo Luran chiede apertamente se sia il caso di fare un bel simbolo protettivo per cercare di contenere più persone possibile. Tutti dicono di sì, tranne Ruig che è contrario.
Mentre però Luran sta completando il cerchio, e Aska già non ci vede più, Ruig e Porter cominciano a vedere alcune sagome in lento avvicinamento: sono persone, sembrano moribonde, ferite gravemente. Mentre Porter si allontana, Ruig, con Shuen che gli fa luce con la torcia, si avvicinano alle figure e le osservano: apparentemente sono contadini, sono moribondi, squarciati da strane artigliate. I poveracci muoiono e invecchiano velocemente, come se si decomponessero di colpo.
Intanto Luran termina il cerchio, Cormac aiuta Aska, accecata, ad entrarvi, e qui la ragazza ritorna a vederci normalmente. Anche Faradyr, Grimilde e Porter entrano nel cerchio, e chiedono a Luran cosa siano le sagome in avvicinamento.
Cadaveri indemoniati, è la rassicurante risposta. Allora tutti chiamano Ruig e Shuen, che entrino anche loro nell�ormai affollato cerchio, ma Ruig intravede in lontananza del chiarore come di fuoco e decide di andare a vedere: è da lì che vengono le persone morenti. Shuen è curiosa e va con lui, portando la torcia. Gli altri cercano di convincerli a rimanere, di entrare nel cerchio protettivo di Luran, ma i due non sentono ragione. Allora Porter, sicuro del proprio amuleto protettivo, esce dal cerchio ed accompagna i due.
E Luran grida dietro i tre in allontanamento: Ruig, tu sei responsabile per quello che succederà a chi ti viene dietro!
Ma i tre scompaiono nella notte.
Dopo qualche centinaio di metri arrivano all�origine del caos: c�è un villaggio in fiamme. Sta bruciando il fienile e qualche altro deposito di roba, c�è diversi cadaveri nelle strade, tutti feriti da tremende artigliate.
Ad un tratto Porter viene colpito al fianco da qualcosa di dolorosissimo che per qualche momento gli toglie il fiato. Fortunatamente sembra però che la ferita non sia riuscita ad oltrepassare la sua armatura (o la protezione del simbolo di Elmer). Si volta e intravede qualcosa di impalpabile, come una sagoma di uomo con le ali. Però subito scompare. Porter suggerisce rapidamente agli altri di darsi alla fuga ed è il primo a scappare. Gli altri subito gli vanno dietro.
Ma Shuen ad un tratto si rende conto di avere qualcosa subito dietro di se, si gira e non fa a tempo a schivare una artigliata tremenda da parte di una creatura umanoide alata, impalpabile. Ruig si ferma e le va accanto, cercando di comunicare con questa sorta di angelo, che però non lo attacca né risponde in alcun modo. Anzi, si prepara a sferrare un altro colpo, probabilmente definitivo, alla piccola Shu, ma Ruig la sposta giusto in tempo.
Anche Porter, sebbene più avanti, torna sui suoi passi, ma arriva giusto in tempo a vedere la misteriosa sagoma che torna invisibile.
Appena vede Shuen priva di sensi, Porter dice a Ruig di portarla al cerchio da Luran, ma Ruig ordina a Porter di andare a chiamare il medico e farlo venire lì.
La discussione dei due sale di tono, finché non arriva alle orecchie delle persone protette dal cerchio di Luran. Allora, appena si capisce che c�è un ferito, Cormac esce dal cerchio e raggiunge gli altri.
Ruig anche a lui dice di andare a chiamare Luran, ma Cormac dice andiamo Porter, si carica Shuen e, assieme al compagno, trasportano la ragazza all�interno del cerchio di Luran, dove il medico si può prendere cura di lei. Le ferite della ragazza si aprono lentamente, e si mostrano nella loro gravità dopo poco. Luran medica la ragazza, mentre quasi tutti gli altri sono costretti ad uscire dal circolo protettivo, ormai quasi del tutto occupato.
La notte passa malissimo ma non ci sono altre sorprese.
Ruig rimane tutto il tempo per i fatti suoi, cupo e depresso, invano prima Porter, poi Grimilde, tentano di tranquillizzarlo.
Il giorno seguente Luran rimane quasi tutto il tempo accanto a Shuen, le cui gravissime ferite richiedono cure costanti, mentre gli altri vanno a curiosare nel villaggio, che si chiama, come dice un cartello, Ossian.
Ruig prende il suo cavallo e se ne va da solo, dicendo a Faradyr che ha bisogno di stare un po� per conto suo.
Gli altri perquisiscono il villaggio e trovano parecchi cadaveri. C�è poco da mangiare, giusto della farina, con cui Aska fa un paio di pagnotte, e della carne un po� strana.
Il primo problema da affrontare è di sbarazzarsi dei cadaveri. Tra le tante opzioni si sceglie di scaricarli tutti in una cantina e di farci crollare la casa sopra.
Prima di procedere, Cormac trova il cimitero del villaggio, dove c�è una fossa ancora non scavata. Nella casa del becchino ci sta una bara non ancora utilizzata, lasciata lì aperta. C�è il nome scritto sopra.
La cosa più strana la trova però Porter, che su uno dei cadaveri rinviene un quaderno con una sorta di diario. Apparteneva al borgomastro del villaggio, che racconta la miserabile vita di quella gente, senza più niente da mangiare. Dice che per evitare di morire tutti di fame, hanno deciso di cominciare a mangiarsi i cadaveri delle persone morte da poco. Fa i nomi di queste persone, tra cui anche il titolare della bara aperta.
Vista la velocità con cui questo numero di persone morte cresce, comincia a nascere il sospetto che i poveracci siano stati letteralmente macellati.
Porter racconta questa storia agli altri, che subito si affrettano a buttare via ogni cosa commestibile trovata nel villaggio.
E Aska suggerisce l�ipotesi che il villaggio sia stato ucciso da un Angelo vendicatore che ha fatto giustizia contro il sacrilegio compiuto da questi cannibali.
La giornata passa in modo deprimente, a spostare cadaveri e a costruire un riparo sul simbolo protettivo entro cui ancora si trova Shuen, che non può essere ancora spostata vista la gravità delle sue condizioni.
Intanto Ruig, allontanatosi per i fatti suoi, arriva lungo una strada pochissimo frequentata in vista di una città.
Nei paraggi della città, che dovrebbe essere Auch, ci sono un po' di baracche abbandonate, dove Ruig trascorre la notte. Al mattino bussa sulle porte della città, stranamente chiuse anche di giorno, e si affaccia una guardia. Dice che il morbo infuria e il pane gli manca, che c'è la peste e non può aiutare il druido in alcun modo.
Ruig allora se ne torna tranquillamente sui suoi passi, raggiunge Ossian, dove ancora si trovano i suoi compagni, e comunica che ha intenzione di tornarsene a Greyhaven per conto suo. Così parte e se ne va.
Gli altri restano parecchio stupiti per il repentino cambiamento di atteggiamento di Ruig, ma non possono muoversi perché Shuen è molto ferita e quindi rimangono nel villaggio dei cannibali.
La nebbia è sempre molto fitta, la campagna desolata è silenziosa e tutti sono molto depressi. Ma quel che c'è di peggio, i cavalli stessi cominciano a stare male, anche se è difficile capire quale sia la loro malattia.
Luran, temendo che si tratti di qualcosa di diabolico, prova a tracciare un simbolo
protettivo intorno al suo cavallo Ubu, per vedere se migliora, ma sembra rimanere stabile.
Il giorno successivo, visto che le razioni cominciano a scarseggiare, si decide che alcuni del gruppo andranno fino al fiume a procacciarsi del cibo, per poi tornare indietro dai compagni. E così Cormac, Faradyr e Aska partono a cavallo, nella piana nebbiosa.
Poco distante dall'accampamento però notano due grossissime statue di pietra, figure umanoidi rozzamente scolpite, semi nascoste dalla nebbia. Quel che c'è di strano è che quelle statue prima non c'erano, altrimenti sarebbero state visibili nei giorni precedenti, quando la nebbia ancora non era così fitta. Queste strane statue sembrano immortalate nel gesto del camminare.
Cormac spacca un piccone su una delle gambe di una statua, riuscendola appena a scheggiare: si tratta di pietra molto dura e ben piantata nel terreno.
Luran e Porter, mentre gli altri si allontanano, decidono di legare le gambe a queste strane statue, per controllare se si muovono oppure no.
Gli altri si allontanano nella nebbia, i cavalli sono sempre più deboli. A un certo punto non sono più in grado di trasportare nessuno, e si fanno a stento trascinare a mano. A sera i tristi viaggiatori si accampano e trascorrono la notte.
Aska si dedica alla preghiera e in una mistica visione riceve il messaggio che il villaggio di Ossian è stato punito dagli dei, la cui ira si è abbattuta su questa terra maledetta. Al mattino la ragazza appare molto scossa.
Anche Faradyr viene colto da una strana visione, di se stesso che gli si siede accanto e gli domanda di fare una scelta molto importante.
Al mattino poi il gruppo si sveglia e si prepara a ripartire, ma i cavalli sono sfiniti.
Di lontano si intravedono due grosse sagome nella nebbia...
Intanto Luran e Porter, rimasti a Ossian con Shuen, durante la notte avvertono un terremoto che li sveglia.
Al mattino sentono la voce di Cormac che chiama: Luran! E tutti molto sorpresi si incontrano: Faradyr, Aska e Cormac incredibilmente si sono risvegliati nei pressi delle due statue, che adesso hanno i legacci alle loro gambe spezzati.
Il gruppo si ricompone, sempre più preoccupato. Intanto Luran dice che adesso è diventato possibile spostare Shuen, che viene trasportata all'interno di una delle case del villaggio, quella che ospitava il forno. Stranamente infatti è l'unica casa intatta, quindi la più ospitale. Una ricerca accurata mostra un simbolo divino di Harkel sullo stipite della porta: che sia stato quello a proteggerla?
Nel dubbio Aska traccia gli sgraffi di Gargutz sulla porta.
Luran, dal canto suo, pensa bene di costruire un grosso circolo protettivo tutto intorno alla casa, per proteggerla interamente, e per proteggere anche le stalle, dove vengono riposti i poveri cavalli. Ubu infatti, che era rimasto sempre all'interno del circolo protettivo, non mostra segni di peggioramento, mentre gli altri si sono aggravati.
E così viene organizzato. La casa viene protetta, i cavalli messi al sicuro e Shuen al coperto.
E tutti si sistemano al sicuro, all'interno del fabbricato.
Passano un paio di giorni molto statici, nei quali l'unica cosa significativa è che le statue di pietra si avvicinano ogni notte di una ventina di metri al villaggio.
Finché un giorno Aska e Porter decidono di fare una spedizione alla città più vicina, per comprare dei viveri.
Cominciano a percorrere il sentiero, sia pure semi cancellato dall'abbandono, finché, ad un tratto, mentre Aska prosegue tranquilla, Porter viene raggiunto da un orribile uomo locusta. L'immonda creatura cerca di convincere il vecchio Porter a togliersi l'amuleto protettivo di Elmer, minaccia di uccidere lui e tutti i suoi compagni, fa un po' di versacci e terrorizza il povero Porter. Quindi lo attacca, ma Porter riesce a evitare il suo colpo. E il mostro si allontana minacciando (non ricordo: come e' andata esattamente?)
Dopodiché Porter spiega ad Aska l'accaduto e i due decidono di tornare indietro, dai compagni. Li vogliono infatti mettere in guardia dagli attacchi dell'uomo locusta.
Nel frattempo, visto che le statue di pietra si sono fatte minacciosamente vicine all'abitato, Cormac propone a Luran di circondarle con un sigillo magico, per vedere di nascosto l'effetto che fa.
Luran è un po' incerto, teme che sia pericoloso, ma alla fine acconsente e viene compiuto l'esperimento. Quello che accade, al momento della pronuncia delle rune, è impressionante: le due statue si animano improvvisamente, emettono un grido lancinante e poi si sbriciolano.
Grande entusiasmo tra gli spettatori.
Il giorno seguente di nuovo Aska e Porter decidono di andare alla città, per comprare viveri, sperando di non venire nuovamente infastiditi dall'uomo locusta.
E così i due baldi giovani si avventurano per il sentiero, che quasi si perde nella vegetazione triste e palustre.
Tant'è che i due finiscono per non avere più il senso dell'orientamento, e si trovano davanti ad una tenda. Entra Porter. C'è una persona dentro la tenda, sembra addormentata. In realtà è morta di qualche malattia orribile a vedersi.

Porter esce in fretta e furia dalla tenda, un po' allarmato. I due proseguono nella loro passeggiata, ed ecco che vedono, in lontananza, quello che sembra un villaggio fantasma. Ci sono tende, casacce mezze crollate, sagome tremanti e infette che si muovono lente nella nebbia. Porter e Aska si tengono a una buona distanza da questo luogo pestilenziale, proseguendo per la loro strada.
Finché finalmente trovano le mura di una città. È sera, ora di dormire. I due bussano alle porte chiuse, nessuno risponde. Chiamano, ascoltano, ma niente: è come se la città fosse completamente disabitata. Così Porter e Aska dormono all'esterno. Durante la notte però odono strani rumori che provengono dall'interno della città. E al mattino seguente una delle porte della città è aperta.
I due si inoltrano per un poco e vedono cumuli di cadaveri agli angoli delle strade: la pestilenza deve avere colpito con particolare potenza in questa città. Ad un tratto intravedono un uomo, dietro un angolo.
L'uomo non sembra solo, perché dice, a voce alta "oh, guarda, qui ce ne sono due vivi..."
uindi inizia a temporeggiare.
Porter gli chiede se questa città sia Auch, e lui dice di no, che si tratta di Falstar, e che Auch sta a est, a mezza giornata.
"Però", aggiunge, "che importanza ha a che distanza sta Auch? Tanto non ci arriverete mai..." Così dicendo ecco che fa un cenno e dice che Aska è sotto tiro di freccia.
Aska e Porter cominciano a correre verso l'uscita della città, e si trovano seguiti da diverse persone. Sono bersagliati da alcune frecce, che mancano Aska e che si schiantano sulle piastre dell'armatura di Porter. I due scappano trafelati nella nebbia e riescono fortunosamente ad allontanarsi abbastanza dagli inseguitori.
Quindi, sia pure con difficoltà, raggiungono un'altra città, più grande: Auch.
Qui comunicano con una guardia sulle mura, spiegano la loro situazione e vengono accolti all'interno. In cambio delle informazioni sulla situazione della città deserta e dei suoi predoni, ricevono del cibo e ospitalità. Comprano altro cibo e il giorno successivo tornano finalmente a Ossian, dove si trovano i loro compagni.
Passano un altro paio di giorni, nei quali le condizioni di salute della piccola Shuen
migliorano abbastanza. Quindi viene sistemato un carretto con la ragazza ferita, e il gruppo si mette in marcia.
Raggiunta Auch, il gruppo prosegue per Haufen, dove dovrebbe trovarsi il mitico Hans, mercante di Benson. Ma lungo la strada ecco che compare una vecchietta all'orizzonte. È vestita di scuro e ha un'aria strana. Si avvicina al gruppo e dice di poter leggere la mano in cambio di una moneta d'oro.
Aska è la prima ad accettare, e paga l'anziana nonnina che le dice: "tu sei qui perché stai cercando un oggetto, hai perduto una persona cara e vuoi conoscerne la storia".
Aska rimane sconvolta dalle parole della vecchietta. Subito quasi tutti gli altri si fanno leggere la mano. A Porter dice: "tu sei la persona più in pericolo, qui, sarai il primo a morire". A Faradyr: "tu sarai chiamato a scelte importanti e molto difficili". A Shuen: "tu sei ferita ancora gravemente, stai attenta e riguardati!". Luran paga la vecchietta ma non vuole che gli sia letta la mano. La vecchia allora lo guarda attentamente e gli dice: "tu hai troppa fiducia nelle tue capacità, la tua tracotanza ti metterà in pericolo". Infine Cormac, che è l'unico che non è disposto a scucire un soldo per avere la profezia, si lascia convincere da Aska a
farsi leggere anche lui la mano, sia pure a spese della ragazza: "tu non hai ben
chiaro che ci fai qui", gli dice la vecchia, "ma sei la persona più saggia della compagnia. Questo posto non ti merita". La vecchia fa per allontanarsi, ma Faradyr le chiede se ci siano pericoli da davanti. "no, risponde la nonnetta, "preoccupatevi di più dei pericoli che vi vengono da dietro".
Lasciata la vecchietta, il gruppo procede verso Haufen.
Arrivati alla biforcazione del fiume, la strada si impadula. Allora Cormac suggerisce di star fuori dalla palude e camminare a distanza, così viene fatto. Ma probabilmente la distanza non è sufficiente, perché il gruppo viene presto attaccato da due enormi alligatori.
Sul carro stanno Aska, Luran, Grimilde e Shuen, gli altri a piedi lì accanto. Faradyr è l'unico a stare a cavallo. L'elfo riesce a distrarre uno dei due alligatori, prima colpendolo con una
freccia e poi facendolo allontanare col cavallo. L'altro impatta in Cormac, che subito lo ferisce gravemente. Tuttavia l'alligatore riesce a divincolarsi e azzanna Cormac al braccio, strappandogli via l'armatura. Luran interviene utilizzando la magia e appiccando il fuoco all'animale. L'altra bestiaccia si trova a combattere con Porter, che riesce dopo un po'
di batticuore ad azzopparla, quindi si mette comodamente a distanza a bersagliarla con la balestra.
L'episodio finisce quindi senza gravi perdite, ma con uno spavento per tutti.
La notte il gruppo trova riparo in un villaggio costruito su palafitte, proprio per protezione dagli alligatori. C'è una capanna libera in cui tutti trovano riparo.
Ed ecco che il giorno dopo il gruppo raggiunge Haufen.
Nei pressi del ponte che porta alla città, sorge adesso uno strano fortino.
Due anni prima, ai tempi della prima visita del gruppo a Benson, c'era solo un ponte. Adesso questa strana fortificazione blocca l'accesso alla città.
Il gruppo si avvicina e bussa, aprono le guardie. Sono guardie poco collaborative, dicono di non essere disposte a lasciar passare il gruppo per nulla.
Soldi? No grazie, a Benson servono a poco. Armi? No, no, divertimento, rispondono loro.
Dopo un po' di strani dialoghi si capisce che le guardie organizzano scommesse sul ponte, chi vuole entrare contro dei carcerati che vogliono uscire.
Porter e Faradyr accettano la sfida, e si preparano a combattere.
Aska cerca di approfittare della situazione per scommettere qualche ora di passione con lei in cambio di un cavallo.
Quindi inizia la lotta: Porter e Faradyr sono disarmati (solo il tirapugni è ammesso) da un lato del ponte. Dall'altro arrivano due carcerati, armati di mazza. Vince chi butta giù dal ponte gli avversari. Lo scontro assume subito una certa piega quando Porter, sempre equipaggiatissimo, lancia della polvere urticante in faccia al suo avversario, di cui ha facilmente ragione. Lo stesso non è per Faradyr, che viene colpito ripetutamente alla testa e al petto. Quando però l'avversario di Porter viene scaraventato giù dal ponte e si schianta sulle rocce sottostanti, prima di essere inghiottito dai flutti del fiume, l'avversario di Faradyr si ritira.
E così i nostri eroi riescono a passare in città, e Aska ha anche vinto un cavallo, Funaro, di cui fa dono a Faradyr.
Il gruppo entra in città e trova alloggio nella locanda del Pugnale Dorato. Quindi Porter va alla stazione di posta, dove dice alla vecchia di comunicare ad Hans che Porter lo cerca, e di contattarlo in locanda.
Quindi il gruppo trascorre tre giorni in locanda, senza far nulla di particolare.
Porter va al mercato e compra un po' di veleno. Cormac si fa riaggiustare l'armatura. Luran acquista erbe medicinali e prende appuntamento con l'erborista per avere il fungo dente di morto, che gli serve per i suoi incantesimi. Ma al mattino seguente, al momento di andare a ritirare la mercanzia, si accorge che ci sono delle guardie al mercato, probabilmente appostate in seguito ad una soffiata dell'erborista. Così dello scambio non se ne fa nulla.
Il terzo giorno arrivano due grossi uomini in locanda e chiedono a Porter di seguirlo. Lo portano sul retro (Cormac li segue a distanza per sventare eventuali pestaggi), e gli dicono che anche loro stanno cercando Hans, che con Hans ci vogliono parlare loro, e che l'indomani il gruppo riceverà una accurata perquisizione da parte delle guardie.
Porter riferisce agli altri dell'episodio e il gruppo decide di partire subito, passando prima però dalla stazione di posta per carpire informazioni alla vecchia.
Ed ecco che tutti arrivano nei pressi, bussano. Non risponde nessuno e le finestre sono chiuse. Cormac va ad una bottega di fronte a chiedere informazioni, ma trova un bottegaio piuttosto omertoso. Intanto Porter scassa una finestra sul retro della casa e entra. Si trova in un corridoio. Volta un angolo e vede una persona, un uomo in arme. Lo afferra da dietro, gli punta la daga alla gola e gli dice di star zitto e di farlo parlare con la vecchia. Il tizio dice
di essere una guardia, sia pure senza insegne perché fuori zona, e che è bene che Porter non faccia sciocchezze. Ma Porter non molla. L'altro fa un gesto per liberarsi e viene sgozzato orribilmente. Porter subito si defila, ma il fracasso è tale che diverse persone, dal piano superiore, si precipitano di sotto. Uno invece si affaccia e osserva attentamente il gruppo dalla finestra.
La porta si apre ed escono tre uomini, bene armati. Luran e Grimilde si mescolano alla folla facendo finta di niente, Faradyr scappa via a cavallo, mentre Aska salta sul carro e fa per scappare. Anche Porter salta sul carro per fuggire, e carica la balestra. Ma gli inseguitori, sia pure a piedi, sono abbastanza veloci. Cormac rimane col suo cavallo accanto al carretto, per assistere gli altri nella fuga. E così uno degli inseguitori riesce a salire sul carro, ma viene ferito da Porter e da Shuen. Un altro però mira un fendente alla ruota e distrugge il carro.
Subito Cormac smonta da cavallo e lo attacca, atterrandolo con un colpo solo. Un attimo dopo anche Porter si lancia sull'altro, sempre a terra, e lo colpisce selvaggiamente, venendo a sua volta ferito.
Aska libera il suo cavallo dal giogo del carretto e si prepara alla fuga. Cormac grida a Shu di salire sul suo cavallo e di prendere le provviste, ma la ragazzina si lancia all'inseguimento del terzo uomo, quello ferito, che raggiunge e termina in un vicolo, con un violentissimo colpo alle spalle. Allora, mentre Porter finisce il suo nemico, Cormac carica sul cavallo in fretta e furia i viveri per il viaggio, salta su e va in cerca di Shuen, che subito fa salire dietro. I due si dileguano per le stradine, cercando di raggiungere più in fretta possibile un'uscita della città.
L'uscita nord, vicina alla stazione di posta e alla scena del massacro, è chiusa. E anzi le guardie stanno venendo verso il luogo del combattimento. Porter finisce di ammazzare il suo nemico e sale sul cavallo di Aska. I due cominciano a fuggire, ma sono inseguiti.
Ammazzano un altro uomo di passaggio, e continuano a correre con gente che li insegue.
Arrivati nei pressi della casa della vecchia, Aska scende velocemente dal cavallo e si intrufola, mentre Porter si ferma e aspetta il suo inseguitore più tenace, per toglierselo dai piedi. Lo scontro stavolta è più lungo, sia perché Porter è stanco, sia perché questa guardia è più brava delle altre. Prima di morire infatti riesce a ferire Porter e soprattutto ad uccidere Ascanio, il fedele cavallo del povero Yorik prima e di sua sorella Aska poi.
Porter è costretto a fuggire a piedi, braccato e stanchissimo, finché, in un vicolo, una ragazza misteriosa gli fa cenno di entrare in una porta. Lui la segue, si ripiglia dalla fatica, quindi lei gli dice che conosce Hans e che lui le ha detto di contattare Porter e il suo gruppo e dirgli di
girare al largo e di mettersi al sicuro. Hans infatti è entrato in un giro molto grosso, legato alle persone che stanno nella città di Falstar, che si stanno ribellando all'autorità costituita.
'entrano qualcosa con la pestilenza, ma è difficile dire cosa...
Porter cerca di convincerla a farlo parlare con Hans, la ragazza gli da appuntamento per la sera stessa. Intanto Aska trova la vecchietta ferita e la cura, poi cerca di convincerla a rivelarle dove si trovi Hans ma la vecchietta ha la bocca cucita. Promette di metterci una buona parola solo in cambio di molte armi e di molti soldi.
Nel frattempo gli altri sono tutti riusciti ad uscire dalla città. Faradyr, Luran e Grimilde si dirigono verso la fattoria di Cincinnato, altro contatto di Hans nella campagna fuori città.
Arrivati lì, Luran va in avanscoperta, fingendosi un viandante in cerca di latte fresco e altri viveri. Bussa alla porta, e gli apre un tizio armato di balestra, che lo fa entrare e lo immobilizza. La casa ospita almeno cinque uomini appostati alle finestre, tutti armati come se si aspettassero da un momento all'altro un attacco. Luran racconta la sua storiella ma non viene molto creduto, viene perquisito, legato e imbavagliato, e portato in soffitta. Si deciderà poi cosa farne.
Gli altri, insospettiti del ritardo di Luran, dopo un po' cominciano a girare intorno alla città, finché non incontrano Cormac e Shuen, che proprio non sapevano dove andare.
Così il gruppetto torna fuori alla fattoria di Cincinnato, incerto sul da farsi.
Scende la sera.
Mentre i suoi compagni preoccupati si preparano a trascorrere la notte, accampati fuori dalla fattoria di Cincinnato, Luran viene slegato per poter mangiare. Intanto viene interrogato nuovamente. La storia secondo cui lui sarebbe un innocuo medico in viaggio, in cerca di formaggio, e che i suoi strani fogli indecifrabili altro non siano che ricette di medicinali, non viene molto presa sul serio. Ma Luran insiste: come posso fare per dimostrarvi che dico il vero? Un modo ci sarebbe. Il giovane viene condotto al piano superiore, in una stanzetta. Qui dorme un uomo, un giovanotto, con i piedi completamente ricoperti da verruche e pustole. Curalo, dicono a Luran, e ti crederemo.
Le condizioni igieniche del paziente lasciano un po� a desiderare, e Luran si accorge velocemente che l�unico modo per risolvere i problemi del malato sarebbe quello di bruciargli le verruche: intervento molto doloroso.
Con cautela Luran spiega ai suoi ospiti di che si tratta, questi acconsentono. E così il giovane medico si mette al lavoro.
Le urla lancinanti dell�uomo svegliano gli altri, che dormivano fuori dalla casa. Mentre Faradyr e Shuen si convincono presto che non si tratta di Luran ma di qualcun altro, Cormac comincia a temere che gli occupanti della casetta stiano torturando il suo amico. Così decide di intervenire subito.
I tre si avvicinano un po� alla casetta e rimangono in attesa, in osservazione. Faradyr suggeriva di chiamare le guardie il giorno seguente, sperando di farle convergere sulla fattoria. Cormac vuole fare qualcosa prima possibile.
Aspettando lì fuori, nel buio, a un certo punto vedono un uomo, una vedetta, che con l�arco in una mano e una boccia di vino nell�altra fa il giro della casa. Siccome segue più o meno lo stesso percorso ogni volta, Cormac si sposta silenziosamente dalla parte della rimessa, di un edificio più piccolo a breve distanza dalla fattoria, e aspetta. Quando la vedetta ci arriva, lui l�acchiappa alle spalle e le chiude la bocca per non farla fiatare. Il poveretto, forse per lo spavento o forse per la stretta troppo forte, perde i sensi. E così non è difficile trascinarlo lontano dalla fattoria, all�accampamento nei cespugli.
Qui viene fatto rinvenire e interrogato. E si capiscono molte cose.
Gli uomini armati nella casupola sono degli amici di Cincinnato che si sono barricati, visto che lui è una delle poche persone che conosce Hans, il mercante di Benson famoso. Sono preoccupati perché temono che le guardie di Benson vogliano andare lì a devastare la fattoria e quindi si sono organizzati. Sono diffidenti perché un sacco di gente vuol togliere di mezzo Hans. E lui stesso non si fida a dire di più.
Mentre stanno parlando, si odono dei cavalli in avvicinamento.
Come gesto di fiducia, si decide di rilasciare la sentinella perché possa avvisare i suoi compagni di mettersi allerta (e possa anche liberare Luran, nel frattempo). Ma visto che i quattro cavalieri stanno dirigendosi verso gli stessi cespugli in cui sono nascosti i nostri eroi, Faradyr prende i cavalli e si avvicina alla casa con la sentinella, Grimilde si nasconde e Shuen e Cormac si allontanano diagonalmente, tenendo d�occhio la casa.
I quattro cavalieri arrivano davanti alla casa, chiedendo di entrare. Dall�interno una voce, un po� addormentata, o finta addormentata, temporeggia. Quindi il capo delle guardie si avvicina alla porta, gli altri scendono da cavallo.
Immediatamente la porta si apre e escono tre uomini armati che si lanciano sull�uomo. Le finestre si aprono e dardi di balestra e la freccia di Faradyr colpiscono gli altri tre uomini.
Il capitano delle guardie si trova in difficoltà, solo contro tre uomini, anche perché si spezza subito la lama della sua spada. Si difende come un leone ma presto soccombe. Gli altri si muovono nella stessa direzione, ingaggiando i finti villici, che tendono a rinchiudersi in casa. Uno di loro riesce ad entrare ma viene accolto da una balestrata a bruciapelo. Gli altri due sono assaliti da Cormac e Shuen, che arrivano dall�esterno a sorpresa e li uccidono in fretta.
Il combattimento termina con una completa vittoria degli assediati, che accolgono in casa il resto del gruppo e si dividono le armi delle guardie sconfitte. I cadaveri sono simpaticamente depositati nella cascina accanto alla casa.
Si decide che Faradyr e Luran, assieme a due uomini della casa, tal Rudi, forse il capo, e un altro, andranno a parlare con Hans. Gli altri aspettano. E si organizzano a partire l�indomani.
Nel frattempo in città Aska fa amicizia con la vecchia e si preoccupa di liberarsi del cadavere lasciato da Porter nel corridoio della stazione di posta.
Le sue prime idee (farlo a pezzi e darlo in pasto ai maiali, cuocerlo, seppellirlo in cantina, buttarlo in un pozzo, disintegrarlo) o per un motivo o per l�altro non la soddisfano.
Infine ficca il malcapitato in un sacco, lo accartoccia un po�, e lo trascina faticosamente fino ad un fienile non lontano. Qui comincia a tramestare con la paglia per nascondere il saccone, ma a un certo punto sente un rumore di passi in avvicinamento. Si affaccia e vede con orrore che una guardia, una ronda, sta venendo proprio dalla sua parte.
Allora lascia lì il cadavere e si dilegua, passando acrobaticamente da una finestra alta e stretta. Salta giù in strada e scappa dalla vecchia Tarastia. Qui pulisce alla meglio il pavimento e va a nanna.
Al mattino si veste un po� rozzamente, incide su un fazzoletto nero gli sgraffioni di Gargutz, e va a fare una gita al mercato nero. Qui viene avvicinata da un tizio, che le parla. Lei gli chiede armi e armature, lui le chiede soldi. E si accordano per il giorno seguente.
E così la notte passa.
Al mattino Luran e Faradyr partono, assieme a Rudi e al suo compagno, diretti da Hans. Raggiungono un vecchio mulino in una zona del tutto disabitata, lasciano i cavalli e salgono su una barchetta. Con essa risalgono un po� il fiume e sbarcano su un molo in terra di Krandamer. Qui raggiungono la città di Arion, non lontano da Spurg, e alloggiano nella locanda "la stella del mattino". Durante la notte ricevono una visita di Hans.
Hans saluta con una certa cordialità l�elfo, e si presenta a Luran.
"vedo con piacere che ti sei liberato delle prostitute a cui ti accompagnavi, elfo", dice Hans.
"�eh già�" risponde lui.
Faradyr racconta brevemente gli eventi di cui è stato testimone, ma Hans non vuol sapere nulla. Dice che molti gli danno la caccia perché sta facendo affari col capo della resistenza di Falstar, la città che si è ribellata al Duca di Benson e che è stata spopolata da una terribile pestilenza "comandata". Dice che lui ha ottenuto di essere immune alla peste e che fornisce armi ai ribelli. Ma soprattutto, dice di non essere lui l�Hans mercante di Benson che ha a che fare con lo scudo magico.
Un po� delusi, Faradyr e Luran gli chiedono se non conosca qualche suo omonimo che potrebbe essere l�Hans che cercano. Forse sì, è la risposta, ma probabilmente è morto.
Infatti si tratta di un mercante che lui conosce e sa essere imprudente, tanto sciocco e curioso da accettare di trafficare con oggetti dai poteri arcani. Tuttavia probabilmente non ha fatto una bella fine, visto che viveva a Falstar, dove era tenutario di un bordello.
La pestilenza è quasi sicuro che lo avrà ammazzato
Comunque sia Hans, che ancora in fondo si sente un po� in obbligo con Faradyr e i suoi compagni che lo hanno liberato dalla prigione di Recht, offre loro tre boccette con uno strano liquido, in grado di dare temporanea immunità al morbo pestilenziale che aleggia sulla città di Falstar. Dice anche che la città è retta da un certo Giag, che capeggia i ribelli. È un tipo molto pericoloso e difficilmente sarà disposto a collaborare, ma è l�unico contatto possibile all�interno, e forse l�unico a sapere che fine abbia fatto lo scudo.
Faradyr e Luran ringraziano.
Il giorno seguente i due tornano in terra di Benson e aspettano un po� che Rudi e il suo compare vadano in città a raccogliere informazioni su Aska e Porter. Tornano dopo un po� con Porter e tutti tornano alla casa di Cincinnato. Qui Porter dice che ha lasciato Aska nella stazione di posta della vecchia e che non ne sa nulla.
Cormac sarebbe dell�idea di andare subito a contattare la ragazza, ma gli viene detto che la casa è tenuta d�occhio, è pericolosa e conviene non girarci intorno. È sera e lui accetta di aspettare l�indomani, anche perché probabilmente le porte della città saranno chiuse durante la notte�
Porter è molto allarmato perché, come racconta ai suoi compagni, ha avuto un sogno minaccioso: ha sognato l�uomo locusta che pasteggiava sui cadaveri dei suoi compagni, sui montarozzi intorno alla città di Falstar. E poi, dalle porte della città, usciva Arkan, armato di spada e scudo.
Il sogno certo è inquietante, soprattutto perché la prossima tappa del gruppo sarà proprio in quel triste luogo.
Luran chiede a tutti di raccontare i propri sogni "strani", per capire se c�è qualcosa di comune in tutto ciò. E così anche Cormac gli racconta, a quattrocchi, di avere sognato sua moglie Dora che gli parlava, con una voce non sua, di un angelo fiammeggiante e di una donna circondata di stelle, una immagine molto apocalittica. E poi Dora ardeva fino a consumarsi del tutto.
Aska il giorno successivo va al mercato nero e prende un po� di armi, con l�impegno di pagarne altre per il giorno dopo. Le armi le servono per affidarle alla vecchia e farsi portare da Hans.
Invece Cormac si taglia la barba, accorcia i capelli, affida a Luran la sua spada e le sue armature, e si incammina verso la città.
Alle porte gli domandano che cosa voglia fare ad Haufen, lui dice che cerca lavoro; non gli fanno storie e così passa.
Si dirige subito alla stazione di posta, dove bussa ripetutamente, ma è tutto chiuso e nessuno gli apre la porta. Così va in locanda e aspetta che sia sera, per ritentare dopo cena.
Nel frattempo però anche Aska non è rimasta con le mani in mano. Avendo saputo dalla vecchia come raggiungere la fattoria di Cincinnato, ha deciso di imbrogliare l�anziana signora e di tenere per se le armi del trafficone locale. Così, quando incontra il tizio al mercato nero, gli chiede se sia possibile trasportare le armi fuori città. Il tizio dice che non è una cosa facile, tutt�altro, ma che in cambio di alcune merci molto particolari è disposto a organizzare la cosa.
Di che merci? Si tratta di alcune reliquie custodite in un tempio di Iluvatar, dei calici.
Aska si fa condurre sul posto e osserva attentamente l�edificio. Si tratta di una costruzione con un unico ingresso che affaccia su di una piazzetta. Ci sono finestre poco raggiungibili da terra, molto lunghe, ma da cui non si può entrare.
La ragazza torna alla stazione di posta e qui, all�imbrunire, si organizza per la sua spedizione.
Per sicurezza prepara uno zaino con dentro un abito di ricambio e lo nasconde a pochi metri dall�edificio dove si deve intrufolare. Quindi, con i suoi attrezzi da scasso, apre la porta d�ingresso dell�edificio.
Ci sono delle panche e quattro cassettoni. Inizia a frugare nei cassettoni, ma senza trovare i calici di cui è alla ricerca. Forse fa un po� di rumore, ma accade che qualcuno apre una porta sul fondo della sala e controlla la situazione. Aska è lesta a rimpiattarsi e non viene scoperta.
Passa circa mezz�ora e la ragazza ricomincia a perquisire i cassettoni. Però le si spezza il grimaldello in una serratura, così è costretta a lasciar perdere.
Tuttavia pensa bene di aprire, con un altro strumento che ha con se, la porta sul fondo della sala. E così si trova in un disimpegno con tre porte. Da due di queste si ode un vago russare, probabilmente si tratta di dormitori. La terza è silenziosa.
Aska prova a scassinare la porta centrale, da cui non proviene rumore, finchè non si rende conto che anche da lì arriva uno strano suono, come di qualcuno intento a mangiare rumorosamente. Forse un cane che sgranocchia un osso? Difficile dirlo. Il rumore continua a lungo, inframezzato da strani ticchettii irregolari.
Aska, guidata dalla curiosità, non riesce a trattenersi e apre la porta per sbirciare all�interno.
Vede una grande stanza irregolare, illuminata da un vago chiarore rossastro. C�è un grosso tavolo da pranzo, coperto da una viscida sostanza traslucida e gelatinosa, che gocciola lentamente sul pavimento.
Il ticchettio e il manducare provengono da un angolo nascosto della stanza. Così Aska si affaccia dentro per guardare� e si trova davanti uno spettacolo mostruoso: enormi scarafaggi grossi come persone stanno sbavando e masticando qualcosa. Subito due tre di loro le si rivolgono contro.
Aska prova a correre via, ma viene presto raggiunta da una creatura orribile, che forse ricorda un uomo locusta, e l�essere le sbrodola addosso una sostanza melmosa orrenda.
Aska prega ardentemente il Grossone Gargutz, che viene in suo soccorso, teleportandola fuori dall�edificio.
Ancora sotto choc, la ragazza prende gli abiti che prudentemente aveva portato come ricambio, li indossa e scappa via alla casa della vecchia, alla stazione di posta.
Sulla soglia quasi inciampa su un pezzo di legno a cui però non fa caso.
Si trattava però di un messaggio di Cormac, da lui faticosamente scritto col sangue, con il suo nome e il nome della locanda in cui il ragazzo alloggiava.
Aska va a letto e dorme e la notte, diciamo così, passa tranquilla.
Al mattino mentre la ragazza si sta alzando, la vecchia della stazione di posta le mostra il pezzo di legno di Cormac, il quale poco dopo bussa alla porta.
Finalmente viene fatto entrare e può dire ad Aska quello che è accaduto all�esterno.
Naturalmente lui vorrebbe andar subito via dalla città con la ragazza, ma lei vuole prima passare a ritirare le armi dal trafficone del mercato nero.
E così i due si caricano di tre spade e scudi, due a Cormac e uno a Aska, e si allontanano nella folla facendo i vaghi.
Ma l�armamentario di Cormac attira l�attenzione di una guardia, che gli si avvicina e gli ordina di posare le armi. Cormac ubbidisce. Dopodiché la guardia chiama un suo compagno, e i due iniziano a dire che sono intenzionati a passare qualche ora in tenera compagnia di Aska. Ovviamente finisce a botte.
Aska e Cormac riescono a darsela a gambe levate e facilmente seminano le due guardie. Hanno però perduto le armi. Escono dalla città senza problemi e si incamminano, chiacchierando, alla fattoria di Cincinnato.
Aska pensa bene di scrivere una lettera a Luran, per stabilirci rapporti più amichevoli, ma il giovane mago non le risponde.
Ma qualcuno ha notato la scazzottata di Cormac con le guardie. Si tratta di Daniel, un elfo mercante, che si trova a Benson con un suo collega, Thedor per stabilire un traffico di armi. Attraverso vari contatti, i due riescono ad acquistare un discreto carico di armi e, corrompendo le guardie, possono far uscire questo carico dalla città di Haufen.
Il carico viene trasportato così alla fattoria di Cincinnato, dove dovrebbero trovarsi degli acquirenti.
Il gruppo rimane fermo una giornata e mezzo circa, Aska chiede a Cormac di fare un giretto.
Qui Daniel ritrova per puro caso Faradyr, un suo vecchio conoscente, e i due si parlano a lungo nella loro lingua elfica. Alla fine si decide che tutti andranno assieme a Falstar, dove c�è bisogno di armi e c�è da incontrare Giag, il pericoloso capo della città.
Il viaggio viene organizzato in due gruppi separati: col carro, i cavalli e il grosso delle armi, attraverso la città, passano Thedor, Aska, Luran e Grimilde, gli altri invece attraverso il fiume, con le barche.
Il viaggio non sembra incontrare particolari difficoltà.
Il gruppo che ha scelto di passare per le terre di Krandamer riesce ad attraversare il fiume, pagando un barcarolo, e riesce a ricongiungersi agli altri, in quel di Benson.
Si discute sul dafarsi, quindi gli eroi si incamminano in direzione di Farsund. Evitano accuratamente un paio di torrette di guardia, quindi suggeriscono a Shuen e a Grimilde di nascondersi coi cavalli e si incamminano verso la città.
Qui si avvicinano alla porta sud, dove è Daniel a farsi avanti per parlare, sventolando una bandiera bianca. Prima si è premunito di attingere alla pozione di Hans, per evitare di essere contagiato.
La porta della città si apre, ne escono alcuni uomini. Daniel spiega di essere un mercante e di essere venuto a contrattare un traffico di armi. La cosa desta subito l�interesse degli uomini, che accettano di far entrare lui e i suoi compagni.
Tutti bevono un sorso di antidoto e entrano in città col carro.
La città è in rovina, molte costruzioni sono completamente sbriciolate, come se avessero ricevuto un bombardamento di catapulte, o come se fossero state distrutte da un terremoto. C�è molta gente in giro, uomini armati, che si appostano tra le rovine.
Daniel spiega di essere in grado di fornire una buona quantità di armi, se ben pagato, e di voler parlare, per accordarsi sul prezzo, con Jag, capo della città.
Non è possibile parlare con Jag, gli viene risposto, ma soltanto con Mark, il suo luogotenente baffuto. E così il gruppo viene ospitato, in attesa di future decisioni, in uno dei pochi edifici sani, la prigione della città.
Un�ala della prigione viene destinata interamente a loro, con le porte delle celle tutte aperte ma con quella che porta verso l�esterno chiusa.
Tutti aspettano, più o meno nervosamente.
La notte passa tranquilla, anche se, ad un certo punto, Porter ha la strana sensazione di udire una lontana litania, come una cantilena portata dal vento. Ma è troppo lontana e flebile per essere comprensibile.
Il giorno seguente il gruppo continua a contrattare, la situazione è abbastanza statica. Si intuisce però, dai rumori che arrivano dall�esterno, che si preannuncia battaglia per la notte. Infatti pare che ci sia qualcuno intenzionato ad attaccare la città.
Allo stesso tempo vengono condotte in cella Shuen e Grimilde, che sono state scoperte nei pressi della città. Il gruppo così si ricompone. E a sera riceve una visita di Jag.
Jag si presenta in modo abbastanza trucido: ha un occhio solo, il volto solcato da una cicatrice, è pelato, eccetto per un codino che gli parte dalla nuca, e veste una imponente armatura nera. È di corporatura massiccia e parla in modo forbito.
Si presenta e mantiene un atteggiamento abbastanza collaborativo.
Per prima cosa si accorda sul prezzo delle armi, con Daniel e Thedor. Dopodiché Faradyr spiega brevemente a Jag che sta cercando uno scudo, antico, appartenente un tempo a tal Hans, il gestore del bordello della città. Jag fa finta di niente, si informa e fa un po� di domande, ma Aska e Porter intuiscono che c�è qualcosa sotto, che Jag sta nascondendo qualcosa.
Comunque si fanno trattative, sia pure molto ipotetiche, che consistono in molti soldi e molti uomini da procurare a Jag in cambio dello scudo.
Jag se ne va, promettendo di svolgere indagini per trovare lo scudo.
Durante la notte si ode il frastuono della battaglia.
Ci sono catapulte, fuori dalla città, forse un piccolo esercito. Si sentono grida, botti, rumori di ogni sorta. Poi, di colpo, la cantilena.
E subito grida disumane, di dolore, di morte.
Quindi silenzio.
Al mattino il gruppo viene visitato da Mark, che promette di convocare nuovamente Jag. Durante il giorno Aska prega e digiuna, non parla con nessuno e si chiude in una muta meditazione.
Invece Luran vive una esperienza incredibile.
Di colpo entra in trance, gli occhi rivolti all�indietro, trema come fuori di se.
Nessuno sa cosa fare, Grimilde suggerisce di non toccarlo. Infine il giovane mago si placa, perde i sensi, si risveglia dopo un po�� e racconta.
Racconta di essere entrato in contatto con un�entità, con lo spirito di una persona morta, un paio di mesi prima, proprio tra quelle mura.
Racconta di come quelle mura siano state, in passato, teatro di grandi sofferenze. Racconta di come il poveraccio fosse in prigione, quando proprio nella prigione venne accolto un tizio, un tizio molto strano, dal viso sfregiato e butterato, che riuscì ad insegnare ai suoi compagni di cella (Jag tra questi) una cantilena in grado di uccidere, con una malattia mistica, gli altri occupanti dell�edificio.
E da qui si sviluppò quindi l�epidemia, che fece grandi vittime e che si diffuse velocemente tra la popolazione.
Soltanto alcuni, le persone in grado di utilizzare questo strano strumento, si dimostrarono immuni al contagio, gli altri morirono tutti.
Luran si desta sconvolto e tutti sono molto angosciati a sentire il suo racconto.
Nel pomeriggio poi si ripresenta Jag.
Dice che ha trovato lo scudo, ma che ha trovato anche un altro potenziale acquirente. Si tratta di un uomo molto particolare, che da solo è in grado di tenere testa ad un piccolo esercito. Che ha offerto di prestare i propri servigi per un certo periodo di tempo, in cambio dello scudo.
Aska, invocando i poteri del suo Dio, tenta di convincere Jag a lasciare lo scudo a lei e ai suoi compagni, ma il miracolo non si compie e la ragazza, stremata, è costretta ad allontanarsi.
Jag confessa, dopo un po� di contrattazioni, che lui stesso desidera liberarsi il prima possibile dello scudo, ma che allo stesso tempo teme molto all�idea di negarlo all�altro acquirente, che potrebbe riversare la sua ira sulla sua città.
Allora Cormac propone di organizzare una messa in scena: loro prendono lo scudo e scappano (pagando profumatamente, si intende!), Jag finge che loro siano fuggiti rubandoglielo, dà loro tutta la colpa. Così l�altro acquirente (Arkan?) se la prenderà solo con loro, li inseguirà, senza disturbare la città di Falstar e i suoi abitanti.
La proposta viene accolta. Jag si ritira e va a prendere lo scudo.
Torna dopo qualche ora, ha con se l�involucro dello scudo. Lo mostra al gruppo� è lui. Non ci sono dubbi.
A questo punto dice il suo prezzo: vuole 50 corone d�oro e una garanzia "personale". Vuole che uno del gruppo, uno qualsiasi, si offra per stringere un legame particolare con la sua fazione. Accetti di subire un rituale con il quale si legherà per sempre ad un giuramento, e non potrà mai più nuocere in alcun modo alla sua parte.
Tutti, spaventati, si guardano intorno. Infine Cormac chiede più precisamente di cosa si tratti.
Un minuscolo tatuaggio, è la risposta.
Cormac chiede poi se ci sia qualche legame con Morgoblath, e la risposta è sì, che Morgoblath è in un certo senso il protettore della città, e che il patto prevede anche di non nuocere a Morgoblath.
Dopo un conciliabolo tra i membri del gruppo, si decide che sarà Cormac a offrirsi per il rituale. Porter gli offre il suo amuleto protettivo, e Cormac si incammina con Jag per le vie della città.
I due raggiungono, tra le macerie, ad un edificio in perfette condizioni. Si tratta di quella che un tempo era una chiesa, difficile dire di quale divinità.
All�interno ci sono tre figure incappucciate. Cormac avanza titubante fino all�altare, qui viene afferrato da due delle figure alle braccia, il terzo uomo gli mostra il viso.
È un viso orrendo, sfigurato da tutte le malattie possibili. Bubboni, piaghe, cicatrici� è una maschera mostruosa.
Prende un pugnale dalla lama ricurva e arrugginita, lo scalda sul fuoco, lo intinge in un liquido rossastro simile a sangue, e inizia a tracciare strane linee sul braccio nudo di Cormac, che cerca di non guardare, inorridito.
Per un momento il braccio gli sembra percorso da simili piaghe, ma è solo un istante, e tutto torna come prima.
Anche le tre sagome è come se non si fossero mai mosse dai loro angoli ombrosi, e Jag fa coraggio a Cormac dicendogli: "è tutto finito, hai visto che non era niente di terribile?"
Cormac non risponde.
Jag a questo punto fornisce i cavalli al gruppo e saluta tutti con l�augurio di non rivederli mai più. Anche Thedor, intuendo che qualcosa di molto spiacevole c�è nell�aria, saluta tutti e si incammina nella direzione opposta rispetto al gruppo.
Il gruppo cavalca nella notte in direzione nord, diretto da Shade, temendo di essere seguito da Arkan. La notte è scura, la luna velata da nubi.
Si fanno le soste minime indispensabili continuando il più possibile per distanziarsi dalla città.
Ad un tratto però Porter intravede una sagoma, a piedi, in avvicinamento.
Alla sosta successiva ecco che la sagoma si avvicina, e la voce di Elmer dice: "sono contento che siate riusciti a trovare lo scudo�"
Ma c�è qualcosa di strano.
La sagoma è troppo grossa� e man mano che si avvicina diventa visibile lo stendardo rosso in cui è avvolta. Arkan!
E in mano ha la spada di Elmer, la Guardiana.
La sagoma, che mano a mano entra nel cono di luce della torcia che Aska tiene in mano, continua a chiedere lo scudo. Quindi inizia ad intonare una strana litania.
Quindi tende il braccio per prenderlo e Cormac attacca. Immediatamente si aggregano allo scontro anche Porter e Faradyr, seguiti a breve da Shuen. Aska lancia la torcia su Arkan, chiamando Luran, perché il mago appicchi il fuoco all�essere mostruoso. Tuttavia Luran è troppo impegnato a tracciare sul suolo un circolo protettivo, quindi non interviene.
Arkan viene ferito da Cormac e da Faradyr; nonostante però la violenza dei colpi, non sembra soffrirne. Ma la stranezza è che all�impatto la sua armatura nera non si presenta di metallo, ma come vivente.
Arkan tenta di colpire ripetutamente Cormac, che riesce a parare, quindi scaglia la sua lama nera sullo scudo tenuto in mano da Faradyr.
Infine Arkan para un colpo ben piazzato di Porter, e svanisce.
Tutti si guardano intorno preoccupati, Grimilde dice che avverte ancora la presenza maligna nei paraggi.
La notte trascorre in modo angoscioso, tutti rintanati nel cerchio protettivo di Luran, mentre ben due cavalli, tra cui il fido Ubu, muoiono. Grimilde sembra molto impegnata a tutelare i poveri animali.
Al mattino, dopo la notte insonne, Grimilde dichiara di essere in grado di difendere meglio il gruppo se si decide di passare attraverso la foresta. Quindi il gruppo esce dal cerchio, con i cavalli, in direzione del bosco. Il gruppo marcia compatto, perché solo tutti insieme c�è la possibilità di arginare la potenza di Arkan.
Non passano molti minuti che si comincia ad udire la litania, tutti si avvicinano ancora.
E appare Arkan, davanti al gruppo, con la spada sguainata.
La creatura carica il centro del gruppo, in direzione di Shuen. La ragazza riesce a parare il suo colpo, mentre tutti si affollano, armi in pugno, addosso ad Arkan.
Luran invece, assieme a Daniel, si preoccupa di portare Grimilde in salvo, a qualche metro dallo scontro.
Arkan combatte ferocemente, ma è solo contro parecchi oppositori. Viene ripetutamente ferito, anche se non sembra accusare grossi danni. Mentre lui è però concentrato a difendersi da Porter e Cormac, Shuen, da dietro, gli conficca la spada nella schiena, causandogli un rantolo soffocato. La lama è penetrata tanto in profondità che la ragazza non riesce più a estrarla dal corpo.
Per un attimo sembra che Arkan stia come svanendo, ma poi rimane al suo posto.
Grimilde suggerisce a Luran di tracciare i suoi segni protettivi intorno al combattimento, e il mago si mette al lavoro. Ma ci vuole tempo.
Intanto anche Porter affonda la sua daga nella gamba della creatura, che gli punta un colpo violentissimo al capo. Fortunatamente Porter ha una seconda daga, con cui riesce a parare. L�arma però si frantuma per l�impatto.
Immediatamente Cormac approfitta della situazione e affonda tutti i due metri del suo spadone nel petto di Arkan, da cui sgorga un liquido nerastro.
Faradyr intanto lo attacca ripetutamente con la sua spada, ma sembra stranamente che Arkan non contraccambi i suoi colpi, spesso neanche li para.
Cormac estrae con violenza il suo spadone dal corpo di Arkan, parando un colpo del nemico, e si allontana di un passo. Una pioggia di liquido nero sgorga dalla creatura.
Faradyr nuovamente ferisce Arkan, che cade in ginocchio ed affonda la sua spada nella terra. Quindi svanisce.
La spada penetra nella terra, seccando le piante intorno, mentre il suolo si crepa come per mancanza di acqua. Quindi scompare alla vista. Le tracce del combattimento sono evidenti, c�è dappertutto il sangue nerastro della creatura, brandelli del suo stendardo, le armi e gli scudi che si sono scontrati con la Guardiana degli Inferi sono tutti intaccati.
Dopo un tentativo inutile di recuperare la spada dalla terra, il gruppo si mette in marcia verso la foresta. Qui si decide di fare una sosta per lasciar riposare Grimilde durante il giorno: la ragazza dice infatti che se lei veglia, durante la notte la foresta non dovrebbe presentare pericoli. Oltretutto dice anche che è possibile che, attraversando la foresta, Arkan potrebbe anche perdere le loro tracce.
Così si fa, e per due giorni il gruppo viaggia nel bosco senza incidenti.
Infine viene raggiunta Void. Qui finalmente i nostri eroi raggiungono Shade e possono parlarci un po� con calma.
Shade è molto soddisfatto del recupero dello scudo, e apprezza molto la dedizione del gruppo, che ha rischiato tanto per ottenerlo. Quindi racconta che Elmer non ce l�ha fatta, perché che si è scontrato da solo con Arkan. Probabilmente è morto, ma è difficile dire in che modo.
Dice poi che adesso lui ha bisogno di studiare a lungo lo scudo, con calma, e che dovrà abbandonare Benson per un po� di tempo: non conviene stare a lungo nello stesso luogo.
Quindi esamina il braccio di Cormac, ma non è in grado di dire nulla: così come accadde per Yorik, suggerisce al giovane di rivolgersi al Santo, che forse può essere d�aiuto.
Parla a lungo con Luran, a proposito degli incantesimi contenuti negli scritti di Elmer, e infine con Aska. Ad Aska racconta molte cose su suo fratello Yorik: ha infatti scoperto che Yorik un tempo lavorò per un "mediatore" che faceva parte del gruppo di cui anche lui e Horace, all�epoca non ancora il malvagio oggi conosciuto, erano membri.
Accadde che, durante uno scontro, Horace cambiò fazione, e anche Yorik e il mediatore, probabilmente pilotati in qualche modo misterioso, passarono dall�altra parte: dalla parte di Luke. Luke probabilmente cancellò la memoria di Yorik una prima volta, utilizzandolo tra i suoi uomini.
La prima volta che Shade vide Yorik, infatti, questi era dalla parte dei suoi avversari. Già in quella occasione però Shade si rese conto che Yorik in fondo aveva degli ideali. E così venne a sapere che un tempo stava con loro.
Fu organizzata una spedizione per recuperare Yorik e il mediatore, che però purtroppo non ce la fece a sopravvivere. Yorik fu invece affidato alle cure di alcuni sacerdoti, i quali cancellarono la crudele influenza di Luke su di lui, ma in questo modo gli azzerarono nuovamente la memoria. Da allora Yorik cominciò a lavorare per Shade.
Aska è soddisfatta di queste informazioni.
Durante il viaggio di ritorno i nostri eroi parlano a lungo e trascorrono il tempo in molti modi. Alle volte vanno a prendere l'acqua ai ruscelli.
Cormac parla con Luran e trascorre con lui molto tempo. Aska � un po' ficcanaso e origlia.
Il gruppo quindi torna in terra di Greyhaven, Grimilde se ne va dai druidi e gli altri tutti a Vintenberg.