la Locanda 'il Gallo d'Oro' di Vintenberg



Diario di Myst � parte ventesima � master Anna

E così tutti tornano verso Greyhaven, dove trascorrono un mese in santa pace. Anche Faradyr si unisce al gruppo, racconta di avere avuto informazioni, sia pure vaghe, sul santuario dei pazzi con l�armatura d�argento, i responsabili della morte di Flaherty.
Comunque dice anche che non si può far nulla prima di qualche mese, così tutti si mettono in pace.
Ruig se ne va alla sua comunità per un po� di tempo, Alice fa un salto a Vintenberg a salutare il vecchio Frack, Aska e Porter si divertono a derubare un po' di persone, Luran suggerisce al gruppo di recarsi a Nemir, a sud, in terra di Krandamer, dove deve portare l�unico foglio del libro rubatogli a Gulas, al suo mandante, Victor.
Anche Alice tutto sommato è contenta di andare a sud, non vede l�ora di incontrare il suo amato Adam. Poi c�è Aska, che vuole raggiungere la terra di Krandamer, in particolare il villaggio di Dunangal, dove, gli ha detto Shade, suo fratello Yorik ha vissuto parecchio tempo.
Infine anche Ruig viene informato da Alexia che a sud sta succedendo qualcosa di strano nella natura, anche se è piuttosto difficile percepirlo, e che quindi se andasse a dare un�occhiata non sarebbe male.
Così il gruppo parte verso sud, ed il viaggio è piuttosto tranquillo.
Sì, c�è qualche acquazzone un po� eccessivo, alcuni incontri lungo la via� ma niente di rilevante. Un prete di Maers chiede un passaggio al gruppo per raggiungere un villaggio con problemi a un pozzo. Un giorno grandina tanto che il suolo si ricopre da uno strato di ghiaccio e il gruppo trova riparo nelle rovine di un castello.
Un altro giorno lungo la strada viene individuato un carro distrutto con dei cadaveri� è stato assaltato dai banditi. I prodi avventurieri si lanciano sulle tracce dei malfattori, li individuano e li attaccano. Ma i banditi si arrendono, consegnano la refurtiva (solo i soldi, mentre i gioielli, che sono la maggior parte, gli sono lasciati perché troppo riconoscibili), vengono medicati da Luran e se ne vanno tutti felici.
Un altro giorno il gruppo si ferma in zona vulcanica perché Shuen deve raccogliere dei campioni di roccia. Si fa accompagnare da Ruig, Marcus, Luran e da una affascinante guida, trova le sue pietre, Ruig e Luran trovano funghi, Marcus trova la guida estremamente compiacente e si trastulla con lei a lungo.
Il viaggio prosegue poi serenamente, finché un giorno il gruppo trova un villaggio dove una stalla � non un granaio! � va a fuoco. Aiutano i villici a spegnere l�incendio e vengono molto ringraziati. I villici poi chiedono a Ruig di aiutarli contro la siccità, Ruig se ne va a spasso per la campagna e la notte stessa viene a piovere: è ovazione!
Infine il gruppo raggiunge Nemir.
Qui c�è la casetta di Luran e soprattutto la megagalattica casa di Victor.
Victor è un mezzo studioso alchimista salottiero poeta artista ricco sfondato, che accoglie gentilmente tutti. Nel suo salone ci sono le tracce di una festa della sera precedente.
Luran racconta della sua sfortunata missione e dell�unico foglio che ha recuperato, presenta i suoi compagni. Shu chiede di poter consultare la sua biblioteca e le viene affiancato Tommi, amico di Victor.
Quindi Victor chiama in disparte Ruig e Luran e spiega loro la situazione: esiste una droga molto particolare, i cui effetti operano anche sulla realtà circostante, modificandola. Gli effetti possono essere anche seri, mutamenti climatici, fenomeni strani. Visto quello che è successo e sta succedendo nel sud del Granducato, è possibile che qualcuno ci stia facendo esperimenti.
Lui vuole mettere al sicuro i rari materiali che servono per produrre la droga, compresi i volumi che ne spiegano le caratteristiche e gli usi. Ha già spedito alcune persone a Delos per rintracciare un libro simile a quello di Gulas. Ha bisogno di altra gente per andare a recuperare una componente della droga da un�altra parte.
Ruig e Luran si mostrano abbastanza d�accordo, così Victor propone la missione agli altri, che chiedono un po� di tempo per pensarci.
Infatti Aska preme per andare a Donegal, un villaggio dove Shade le ha detto che visse Yorik tanto tempo prima.
È distante un paio di giorni di viaggio, la accompagnano Porter, Faradyr e Ruig. Gli altri rimangono a Nemir.
Qui la sera c�è una festa, con musicisti, intellettuali, scrittori� Shuen lega molto con Tommi, amico di Victor, mentre Alice chiede a Victor, a tarda notte, spiegazioni ulteriori sulla missione. Victor le confida di lavorare per un�altra persona, un vecchio di Delos che apparteneva ad una confraternita molto antica di quelle parti, che conosce bene, per tradizione, gli effetti della droga � che poi di droga tecnicamente non si tratta � per averne letto nei volumi delle biblioteche della confraternita. Spiega che si tratta di una sostanza che mette in contatto con la Volontà della Natura, della realtà esterna, e che può essere ottenuta da alcuni Semi di Ambra, degli oggetti che secernono una resina molto particolare. Il vecchio di Delos possiede uno di questi Semi di Ambra.
Victor tratta generalmente con la figlia dell�anziano signore e promette ad Alice che glie la farà incontrare.
La mattina successiva, quando Shuen e Alice si alzano, trovano Cormac in abito da viaggio, pronto a partire: è arrivata notizia delle persone che Victor ha mandato verso Delos, due di loro sono tornati indietro: si tratta di Lili, una ragazza minuta e silenziosa, e Lucas, un giovane combattente che, improvvisamente, è invecchiato di molti anni. Sono stati attaccati e poi Lucas, la notte stessa, misteriosamente è invecchiato.
Sono venuti da Victor a comunicargli l�accaduto. Lucas rimane, Lili parte di nuovo per raggiungere gli altri nel loro nascondiglio, prima di ripartire.
E Cormac ha deciso di accompagnarla, per poi andare a Delos con lei e gli altri della sua spedizione.
Intanto gli altri quattro hanno raggiunto Dunangal, dove hanno trovato, dopo aver chiesto all�oste del villaggio, la casa di Simac, l�amicone di Luke che gli ha detto Shade.
Il tizio è chiaramente un riccone, ha una casa piena di oggetti preziosi, ed è molto sgarbato. Dopo un po� di tergiversare ammette di conoscere Yorik, ma accetta di rivelare ad Aska quello che sa soltanto in cambio di un servigio, che le confida in privato per non coinvolgere i suoi accompagnatori.
Quando lei esce rivela che Hans, il mercante di Benson, è coinvolto nella faccenda e sa cose su Yorik importanti. Dice che Simac vuole che lei trovi Hans e gli faccia sapere dove sta, per toglierlo di mezzo.
Ruig, senza farlo sapere ad Aska, dice a Faradyr e Porter che vuole fare irruzione nella casa di Simac per ammazzarlo. Faradyr è contrario, Porter...
� Porter è molto indeciso. In fondo gli sembra un rischio inutile, perché se Shade avesse ritenuto opportuno eliminare Simac avrebbe dato disposizioni diverse, una iniziativa così estemporanea avrebbe potuto essere, chi può dirlo? persino dannosa.
Alla fine però le insistenze di Ruig hanno la meglio e Porter, silenzioso, si acquatta nei pressi della casa. Attende che tutte le luci si spengano, quindi Ruig si prepara a mettere in atto il suo piano: vuole far crescere una pianta molto alta davanti alla finestra della stanza da letto di Simac, per consentire a Porter un ingresso silenzioso e molto efficace.
Mentre però Porter e Ruig se ne stanno fuori dalla finestra ad aspettare un momento propizio, i due si accorgono di un uomo che si sta allontanando, a passo svelto, dalla casa.
Subito Porter si lancia all�inseguimento e, una volta raggiunto, manda al tappeto lo sconosciuto con una forte botta alla testa. Quindi controlla l�identità del tizio, che è uno sconosciuto, né Simac né uno dei suoi scagnozzi. Porter sequestra i soldi che l�uomo porta con se, quindi lo lega e lo imbavaglia.
Poco dopo il poveretto rinviene e racconta di essere il borgomastro della cittadina. Si trovava a casa di Simac per riferire sugli spostamenti degli stranieri nella zona, perché Simac tiranneggia la zona e obbliga le persone del posto, in particolare le autorità, a riferire a lui di qualsiasi spostamento di gente nuova.
Ruig e Porter, comprendendo di trovarsi, in linea di massima, dalla stessa parte del Borgomastro, gli confidano di avere intenzione di ammazzare Simac e di liberare la cittadina ridente di Dunangal dalla sua ingiusta tirannia.
Ma il Borgomastro è contrario: racconta che tempo fa Simac venne cacciato da una Baronia e che si vendicò duramente. Poco tempo dopo la sua partenza, la Baronia venne attaccata da un gruppo di persone, "gente strana, suoi seguaci", che la misero a ferro e fuoco. Dopodiché Simac si trasferì a Dunangal e subito iniziò a fare il prepotente e a minacciare. Il Borgomastro teme quindi che l�omicidio di Simac nella sua cittadina potrebbe comportare gravi pericoli per la sua popolazione� già immagina un gruppo di invasati mezzi adoratori delle tenebre lì ad uccidere e seviziare gente innocente�
Il povero Borgomastro chiede quindi a Ruig e Porter di non uccidere Simac, anzi di allontanarsi il prima possibile dalla zona. I due lo lasciano legato da una parte, dicendogli di slegarsi per la mattina seguente, che loro sarebbero comunque andati via.
Allontanatisi dal Borgomastro, Ruig e Porter hanno maturato diverse decisioni: mentre Ruig è più risoluto che mai ad agire, ad ammazzare Simac, Porter non ne vuole più sapere. Non vuole infatti avere sulla coscienza il massacro di un villaggio di poveracci innocenti. Se qualcuno gli fa qualcosa Porter non si fa certamente scrupoli ad agire di conseguenza, ma di mettere nei guai gente indifesa proprio non se la sente. L�esperienza che vide la morte di Yorik lo ha segnato, non vuole più correre il rischio, per uccidere un nemico, di coinvolgere innocenti.
Alla fine Ruig, non potendo operare da solo contro Simac, abbozza. E tutti tornano via.
Due giorni dopo viene raggiunta di nuovo la baronia di Nemir, dove intanto gli altri si sono fatti spiegare un po� da Victor cosa ci sarebbe da fare.
Victor spiega che è al corrente del fatto che un "seme di ambra" si trova, con tutta probabilità, all�interno di un castello, il castello di Adare. Lui sarebbe intenzionato a venirne in possesso, sia per impedire che qualcun altro faccia lo stesso, sia per capire come utilizzare la resina prodotta dal "seme di ambra" per far tornare giovane il povero Lucas. Il castello di Adare si trova in terra di Amer, in una zona collinosa al confine delle baronie di Beid e Keib.
Luran chiede se sia disponibile una mappa del castello, Victor risponde di sì, che probabilmente una mappa è disponibile nella biblioteca di Nekkar, molto fornita di trattati di architettura. Infatti il castello di Adare sorge su di una fortificazione molto molto antica, edificata dai Nani ai tempi delle battaglie contro gli Umani. Successivamente, con la pace, la fortezza è stata più volte rimaneggiata e infine adibita a residenza e acquistata da una famiglia importante di Delos, i Keiros.
Attualmente vi dimora l�erede della famiglia, Ronald Keiros. Suo padre faceva parte di una organizzazione di Delos, della quale era membro anche l�uomo cui Victor fa riferimento, quindi aveva ricevuto uno dei "semi di ambra". Difficile dire se il figlio sia al corrente della presenza di tale oggetto nella sua dimora, se ne conosca l�utilità oppure se suo padre lo abbia tenuto all�oscuro di tutto.
Mentre la gran parte del gruppo decide di accettare l�incarico di Victor, di recuperare quindi l�oggetto conservato nel castello di Adare, Ruig si tira indietro.
Spiega ai compagni che ha intenzione di tornare velocemente da Shade, per riferirgli della presenza di Simac, e che si vuole dedicare, d�ora in poi, anima e corpo alla sua causa, senza perdere tempo in altre questioni che non lo interessano che marginalmente.
Così Ruig saluta tutti e parte verso nord.
Gli altri si preparano ad abbandonare la casa di Victor, diretti invece ad ovest, verso Amer.
Il viaggio inizia tranquillo, ma già sul ponte che segna il confine tra i due ducati di Amer e di Krandamer, la sorveglianza dalla parte di Amer è rinforzata. Marcus interroga allora le guardie sul ponte, e viene così a sapere che ad Amer c�è una atmosfera un po� di tensione, a causa del fatto che il Duca, Romuald Desyenne, è molto malato. È anziano e pare che le sue condizioni siano critiche.
Visto che suo figlio, l�erede al Ducato, Sablin Desyenne, si trova nel ducato di Feith in missione diplomatica, la situazione è molto tesa. Si teme che il Duca muoia e che lasci il suo territorio privo di guida, almeno fino al ritorno di suo figlio dal nord, che richiederà molto tempo.
Il viaggio comunque è tranquillo, sono raggiunti diversi borghi, Tiralin, Matic, infine Lumiere.
È nella piazza di Lumiere che Alice vede ad un tratto una bimba in lacrime, che guarda piangendo un grande albero.
La ragazza le si avvicina gentile e le domanda se non abbia bisogno di aiuto.
"il mio gattino", piange la piccina, "il mio gattino è salito sull�albero e non è più capace di scendere�"
Ed Alice, con grande coraggio e spirito civico, si arrampica sull�albero e convince il micio a scendere. E fa così felice la bimba.
Il gruppo quindi se ne va a dormire in locanda e la notte passa tranquilla.
Il viaggio verso Nekkar dura alcuni giorni, nei quali non avvengono inconvenienti di rilievo.
Soltanto un giorno, durante il viaggio, Drupi, il fedele cavallo di Faradyr, è come se impazzisse: fugge via veloce tra le frasche, disarciona il suo cavaliere, infine si placa solo dopo molto. Alice nota negli occhi della bestia uno strano bagliore verdognolo, come lucente. Ma l�insolito fenomeno si placa nel giro di poco tempo.
Infine viene raggiunta la baronia di Nekkar. Subito Luran si dirige alla dimora di Philip, il contatto di Victor in città. Philip vive in una casetta appena fuori Nekkar, un posto ospitale e curato. È un cacciatore che conosce molto bene il territorio.
Phil accompagna quindi Luran, Aska e Marcus alla biblioteca, mentre Alice si dirige alla caserma delle guardie per visitare Adam e gli altri se ne vanno in locanda.
Mentre Luran distrae il custode della biblioteca, un nerd chiamato David Manolo, incendiandogli ripetutamente il guest book, Aska fruga nel retro tra i volumi e i fogli e infine trova anche la mappa del castello di Adare.
Il gruppo si prepara a partire quindi per l�indomani, anche se Alice preferisce trattenersi qualche giorno di più con Adam. Il ragazzo infatti è stato ferito ad una gamba durante un agguato, mentre accompagnava ad Amer la nipote del Duca, Ashley Desyenne. Il Duca di Amer è infatti molto malato e suo figlio si trova lontano. La situazione politica del ducato è abbastanza confusa, molti nobili locali cercano di approfittare del momento di caos per espandere, in vario modo, la propria influenza.
E per di più il clima stesso sembra impazzito, durante l�estate ci sono stati fenomeni insoliti e persino una nevicata. Un pazzo (o più pazzi?) hanno inoltre ammazzato dei poveracci come vittime sacrificali, forse per qualche barbarico sacrificio umano rivolto a placare la furia degli elementi.
Il gruppo comunque si mette in marcia verso la città di Keib, nel cui territorio si trova il castello di Adare. Rallentati da uno scherzo un po� pesante di Aska contro Faradyr, vengono presto raggiunti da Alice, che era rimasta indietro di qualche giorno.
La zona intorno a Keib è piena di soldati: a quanto pare i baroni di Keib e Beid si stanno muovendo guerra l�uno all�altro. Le torri di avvistamento sono tutte guardate, ci sono ripetuti posti di blocco. La gente è diffidente e spaventata.
Il castello di Adare si trova nella zona collinare contesa tra i due baroni, una zona ricca di miniere di argento e quindi molto ambita. Nessuno si può avventurare da quelle parti senza permesso. Così il gruppo, dopo un po� di peripezie, riesce a parlare con i capi delle guardie di Keib e a farsi accompagnare per un tratto di strada, quindi proseguono da soli fino al castello.
La fortezza è a picco su un lago e molto ben protetta. Una parte, quella più antica, si trova su di una piccola isola rocciosa, collegata alla terraferma da un ponticello ben guardato. L�altra è comunque circondata da possenti mura.
Arrivati in prossimità dei portoni, Luran chiede di parlare col castellano, Ronald Keiros, quindi presenta il gruppo come studiosi alla ricerca di un antico libro un tempo posseduto da suo padre,

de� secreti DEL R. D. ALEXIO amaniente.


Nonostante una certa diffidenza iniziale, Ronald permette al gruppo di entrare nella fortezza e di risiedervi, sia pure a determinate condizioni: niente armi e presenze controllate nella parte alta del castello. Infatti si teme un assedio da parte dei soldati di Beid e l�atmosfera è tutt�altro che tranquilla.
Il gruppo quindi si introduce nel castello e passa una tranquilla serata. Il giorno dopo Luran se ne va in biblioteca assieme all�anziano maggiordomo Alfred, mentre gli altri se ne stanno in panciolle a guardarsi intorno e annoiarsi un po�. Luran viene così a sapere che i vecchi oggetti del padre di Ronald si trovano tutti nel sotterraneo del castello e che Ronald non era in buoni rapporti con il genitore e che non se n�è mai curato. Apparentemente il vecchio Alfred conosce molte cose sulle attività del precedente castellano, cose che il giovane Ronald ignora.
Non è possibile accedere ai sotterranei del castello, dice Alfred, perché gli stessi possono costituire un pericolo per la fortezza, soprattutto in tempo di assedio. Quindi Ronald non vuole che nessuno vi si rechi.
Aska dal canto suo non perde tempo e inizia a corteggiare velatamente il castellano, che a sera la invita a cena.
La cena prosegue con una notte di passione nel castello.
Durante la notte la ragazza si sveglia a causa di un sogno molto vivido, in cui vedeva suo fratello Yorik, che le consigliava di non entrare nel "corridoio delle statue". Al mattino Aska tenta di convincere Ronald a darle il "seme di ambra" con una scusa, ma il castellano dice di no e anzi la tratta un po� male. I due fanno presto pace e si danno appuntamento per la sera seguente.
Il giorno gli altri cominciano a darsi da fare. Visto che il castello si sta preparando per un possibile assedio, c�è gente che trasporta generi di prima necessità, viveri e animali all�interno. Ci sono contadini, persone del posto, tutti indaffarati. Phil, con la scusa di aiutare, riesce ad introdursi nella cittadella fortificata, trasportando carichi di generi alimentari. Shuen ottiene di recarsi assieme a Luran nella biblioteca e Aska continua a circolare nella zona grazie ai favori di Ronald. Vuole introdursi nel sotterraneo, dove sa che probabilmente si trova il "seme di ambra".
Incontrandosi con Shuen, altrettanto curiosa, e con Phil, che ha chiesto lezioni di spada ad un vecchio delle guardie, Galasso lo smargiasso, i tre con varie scuse tentano di introdursi nella torre sotto la quale, stando alla mappa recuperata a Nekkar, si troverebbe l�accesso ai sotterranei.
Non è facile, visto che ci sono due guardie sulla cima della stessa torre, che controllano. Comunque, con un po� di frottole e un po� di fortuna, Aska riesce ad avventurarsi nel sotterraneo, mentre i due compagni rimangono fuori a coprirle le spalle.
E così la bella Aska esplora un po� i corridoi del dungeon, individua alcune celle, infine intravede della luce naturale che filtra da delle spaccature nella roccia. Si avvicina e rimane inorridita: un lungo corridoio, tenuemente illuminato, è decorato con diverse statue ai due lati. Prosegue in quella che sembra una grande stanza. Aska volta i tacchi spaventatissima ed esce dal sotterraneo appena possibile. Racconta agli altri due, che non si aspettavano di vederla uscire così di gran carriera, che lei lì sotto non ci torna neanche per tutto l�oro del mondo.
L�indagine si interrompe così.
Nel frattempo Alice e Faradyr decidono di fare una passeggiata all�esterno del castello, anche perché sulla mappa di cui sono in possesso si legge di "porticciolo e caverna" sotto la fortezza: vogliono vedere se sia possibile introdursi nel castello passando dal basso.
Così chiedono ad un paesano della zona, che poverino sta inchiodando assi di legno sulle finestre della sua povera casupola per paura dei nemici in arrivo, se sia possibile avere una barca. Dicono che è stato Ronald a mandarli e quindi ottengono una barchetta a remi senza fatica.
Non che Faradyr sia questo grande vogatore, ma con molta buona volontà ed una sudata infine riesce a condurre la barchetta fino alla caverna sotto il castello. Qui è Alice che si deve tuffare, per permettere l�attracco del mezzo, ed il bagno nelle acque fredde del lago è tutt�altro che piacevole. Comunque i due si trovano in un�ampia grotta, dove si vedono i resti di una barchetta mezza affondata, di un montacarichi che comunicava con sopra la fortezza in disuso (ma una corda lunghissima ancora pende dall�alto), resti di botti e di bauli, di sacchi e chissà che altro.
Alice, arrampicandosi su una mezza scaletta di legno e sulle spalle di Faradyr, prova ad arrampicarsi sulla corda che pende dall�alto, ma dopo un po� si rende conto che la corda è troppo vecchia e sciupata per potersene fidare. Comunque, dall�alto, riesce ad intravedere, ad una certa altezza sul livello del lago, molto nascosta dalla struttura della roccia, una fenditura che potrebbe consentire il passaggio di una persona. Dal basso sarebbe stato impossibile individuare tale passaggio, già difficilmente individuabile da quella altezza.
Scende, segnala all�amico elfo la scoperta, e i due si arrampicano nel pertugio per esplorarlo. Non è facile accedervi, perché bisogna arrampicarsi sulla roccia, comunque i due riescono ad entrare e si trovano in una sottile galleria che penetra nella montagna.
I due sono però al buio e quindi, dopo un po�, sono costretti a tornare indietro. Si ripromettono però di tornare l�indomani per proseguire l�esplorazione.
A sera tutti si incontrano nel castello e si scambiano il resoconto delle esperienze. Decidono di proseguire entrambe le esplorazioni per il giorno successivo, dividendosi in due gruppi: Aska, Shu e Faradyr prenderanno la barca per passare dalla caverna, mentre Porter, Alice, Luran e Phil tenteranno di svelare il segreto del corridoio delle statue, che tanto spaventa Aska. Marcus decide di rimanere fuori dal tunnel per coprire i compagni e riaprire la botola per farli uscire.
La notte passa tranquilla, nuovamente Aska si concede al castellano.
Il giorno dopo Aska si introduce prima nelle cucine, dove individua il pozzo del montacarichi collegato con la caverna: è chiuso da diverse assi di legno. La corda, vista da sopra, sembra sul punto di spezzarsi.
Successivamente i due gruppi si preparano per le loro rispettive missioni.
I marinaretti partono tutti pronti, con un sacco di equipaggiamento comodo. Si fanno anche restituire le armi� infatti sembra che l�assedio sia sempre più prossimo, all�alba si sono visti i primi soldati all�orizzonte, in avvicinamento.
Remare è sempre un�impresa, per Faradyr, che comunque piano piano sta cominciando ad imparare. La barca viene fissata allo scoglio e i tre cominciano a guardarsi ben bene la zona. Si arrampicano fino al passaggio segreto, qui accedono una torcia e si trovano in una stanza con corde e scalette da calare giù. Quindi proseguono e si imbattono in una finta frana, pietre messe lì per bloccare il passaggio dall�esterno. Si dedicano per un po� di tempo a liberare il passaggio, è un lavoro faticoso ma dopo non molto ce la fanno. Quindi proseguono. Vedono finalmente un chiarore di luce naturale in fondo alla galleria, ed arrivano quindi in una stanza abbastanza ampia, scavata nella roccia, con fenditure nelle pareti attraverso cui filtra un po� di luce, con scaffali, uno scrittoio, libri, fogli�
Intanto gli altri riescono, dopo un po� di tira e molla con le guardie che sorvegliano la torre, ad introdursi nella galleria sotterranea.
Il primo tratto è semplice, magazzini di armi e generi alimentari. Quindi luce che proviene dall�esterno, ed il corridoio con le statue. Prima di avvicinarsi, con cautela, tutti esaminano attentamente i paraggi. Ed è Alice che trova, in una nicchia non distante, una strana lastra di pietra, accanto ad altre due più piccole, che, se sollevata (con molto sforzo), rivela un passaggio sottostante al corridoio delle statue. Alice è la prima ad introdurcisi, subito seguita dal valido Porter. I due scoprono quindi il meccanismo di una trappola, alte lame vecchie e arrugginite che stanno fissate nel suolo in attesa di incauti che osino calpestare il pavimento del corridoio soprastante. Ci sono anche due vecchi cadaveri ormai scheletriti, che nessuno ha più rimosso. Il corridoio conduce ad un�altra botola, che apre oltre il corridoio maledetto.
Luran vuole scendere anche lui, ma cade malamente e si fa del male. Grida�. Phil rimane accanto a lui ad aiutarlo.
Gli altri sentono le voci di Faradyr, Shu e Aska, quindi i due gruppi si incontrano nella stanza sotterranea, nel magazzino dove si trovano gli oggetti appartenuti al padre di Ronald.
Ci sono strani appunti, alambicchi contenenti ogni sorta di porcheria, inchiostri, volumi mezzi rosicchiati dall�umidità� e infine Shu trova il seme di ambra, conservato in una preziosa scatoletta di legno intarsiato di avorio.
Il problema rimane però Luran, ferito a causa della caduta. Dopo essere svenuto, il giovane studioso ritorna in se e utilizza la magia per curare la botta più grave e tornare in grado di camminare. Certamente però è molto penalizzato nel muoversi�
Così, per il ritorno, il gruppo si divide diversamente: Luran, Shu e Phil vanno via con la barca, portando con loro il seme di ambra, mentre gli altri passeranno dalla torre.
Il primo gruppo si allontana, non senza difficoltà per Luran di calarsi giù dall�uscita del passaggio segreto. Con la barca riescono a raggiungere la costa dall�altro lato e fanno naufragio praticamente sulla riva. Si bagnano ma niente di più. E Phil trova facilmente un riparo per tutti, si accende un fuoco e i tre si asciugano.
Gli altri raggiungono la stanza sotto la botola e aspettano. Marcus dall�alto, dopo un po� schiude leggermente la botola, per permettere loro di passare. Ma i quattro temporeggiano e, quando Alice va per uscire dal sotterraneo, nella torre ci sono alcune guardie. Alice e Faradyr vengono fatti prigionieri, mentre Aska e Porter riescono a nascondersi nella caverna. Qui però Aska viene trovata e sbattuta in cella pure lei. Anche Marcus viene preso e portato in cella.
Solo Porter è riuscito a farla franca, e aspetta pazientemente che calino le tenebre. Quindi, armato di un paio di daghe, si apposta nell�oscurità. A guardare la cella c�è solo un uomo. Lo assale con velocità e spietatamente, il poveretto cade morto e i prigionieri sono liberati. Tutti si armano alla meno peggio, prendendo oggetti nell�armeria, quindi raggiungono la caverna. Come fare per tornare a riva?
Aska e Faradyr, a nuoto, riescono miracolosamente a raggiungere la riva e rubano una barchetta, sia pure molto scassata.
Intanto, intorno al castello, è già iniziato l�assedio. Soldati di Beid dappertutto, Aska e Faradyr vengono bersagliati da alcune frecce incendiarie prima di riuscire ad allontanarsi abbastanza dalla costa.
Riescono a recuperare Porter e Marcus al volo, quando è già scattato l�allarme e le guardie del castello si sono accorte della sanguinosa evasione. La barchetta si allontana titubante per il lago notturno.
Dal castello vengono lanciate frecce incendiarie, che non riescono però a raggiungere l�imbarcazione che, sia pure con difficoltà, riesce infine a raggiungere la riva.
Il gruppo però è stanco, bagnato e senza equipaggiamento.
Dopo un po� qualcuno vede un fuoco non lontano. Porter e Alice vanno, separatamente, in perlustrazione. A Porter viene l�impressione che la sagoma in avvicinamento, che probabilmente si è accorta della sua presenza sia Galasso, il capo delle guardie del castello di Adare. Si apposta quindi nelle ombre e, appena la figura gli passa vicino, attacca.
Il suo feroce fendente colpisce senza pietà la sagoma sconosciuta, che cade con un grido. Ma la voce non è quella di Galasso, è quella di Shuen che, assieme a Phil e Luran, era accampata intorno al fuoco.
Fatti i riconoscimenti, Luran subito si occupa di medicare la povera Shuen, che è molto grave e priva di sensi. Gli altri si asciugano attorno al fuoco e la notte passa tranquilla.
Al mattino Porter dichiara di avere intenzione di tornare in possesso del proprio equipaggiamento, mentre Aska non nasconde di desiderare molto il saccheggio del castello di Adare. Così i due si recano dal comandante dell�esercito di Beid, degli assedianti, per svelare quale sia l�entrata segreta alla fortezza.
Il tipo, un aitante giovanotto, si mostra ben disposto nei confronti di chi "voglia tradire il sacro vincolo dell�ospitalità, vendendo il segreto del proprio ospite", quindi accetta di condurre i due traditori al castello di Pelly, da cui partono le operazioni di assedio al castello di Adare.
Qui Aska e Porter sono ricevuti dal castellano, un tizio sanguinario dall�aria truce e spietata, sono invitati a condurre nel castello di Pelly tutti i compagni, quindi vengono coinvolti nelle operazioni per il giorno seguente.
Il castello di Pelly è un accampamento militare, c�è guardie mercenarie in gran quantità, tutti riconoscibili per la fratina nera. Ci sono anche alcuni Nani corazzatissimi, che sono un gruppo di mercenari ben addestrati.
La notte passa tranquilla e all�alba del giorno successivo partono alcune barche verso il castello di Adare, su cui viaggiano anche Porter e Aska.
Entrare nella fortezza non è facilissimo, una barca affonda e alcuni uomini vengono uccisi. Tuttavia, una volta svelato il passaggio segreto, il castello di Adare non può resistere a lungo. Gli uomini di Beid riescono infine a sfondare e introdursi all�interno, mentre le mura esterne del castello sono minacciate da catapulte e azioni diversive di vario genere.
Aska e Porter, al seguito della spedizione, appena all�interno del castello si allontanano dai soldati, si infilano nelle stanze di Ronald e le depredano. Rubano tutto quello che riescono a trovare, mentre fuori impazza la battaglia. Gli uomini di Pelly sono effettivamente feroci come sembravano, se non di più: gli ospiti del castello vengono decimati. Ronald è fatto prigioniero e per lui è prevista una morte meno rapida dei suoi uomini. Alla fine Porter recupera la sua armatura e le sue cose, lui ed Aska acchiappano quello che possono, Porter si pregia di andare a finire il vecchio Galasso, già ferito, che strenuamente tentava di difendere il castello.
Infine, carichi di ogni bene, Aska e Porter fanno ritorno al castello di Pelly, dove li attendono i loro compagni.
Il gruppo rimane lì qualche giorno, perché Shuen deve riprendersi dalla ferita di Porter alla gamba. Intanto però Alice, che si è dissociata completamente da tutta l�operazione, se ne va a Nekkar, Faradyr e Porter vanno a recuperare i cavalli lasciati a Keib.
Infine tutti tornano a Nekkar, e di qui a Nemir, da Victor.
Victor, soddisfatto per il recupero del Seme di Ambra, accetta di far incontrare al gruppo il vecchio Garazindal, che è la persona da cui egli stesso dipende.
Quindi viene organizzato l�incontro con la figlia di Garazindal, la bella Miral, in un bosco a mezza giornata da Nemir, e da qui alla dimora del vecchio, una casupola di tronchi nascosta in un luogo segreto. Il gruppo viene bendato prima di raggiungere la costruzione, per impedire che sia in seguito in grado di ritrovarla. Inutile dire che Marcus prende il possesso degli occhi di Victor, così da vedere perfettamente il percorso seguito.
Il vecchio Garazindal spiega di avere appartenuto, anni addietro, ad una confraternita segreta di Delos, la Guardia Nera, dove alcuni sapevano dell�uso dei Semi di Ambra.
Spiega anche che è già possibile provare a fare l�intruglio alchemico per entrare in contatto con la Volontà della Natura e aiutare il povero Lucas a tornare giovane, ma che non è una cosa sicura. Sarebbe molto più saggio prima consultare un vecchio di Delos, tal Axel Heyst, che vive a Budin, che ha più volte fatto uso dell�intruglio e (almeno in teoria) è ancora vivo e in buona salute.
Il gruppo accetta di provare a trovare il vecchio Axel Heyst, anche se già Shuen si offre volontaria per bere il bibitone quando sarà il momento.
E così il gruppo si mette in marcia per Budin. Lungo la strada non ci sono accadimenti di rilievo, finché non viene raggiunta la cittadina, dove c�è una bella festa perché si sta tenendo un funerale. Qui a Krandamer infatti si usa festeggiare quando muore qualcuno. È morto il vecchio Orazio e tutti partecipano alla sua commemorazione.
Il gruppo fa un po� di indagini per scoprire qualcosa su Axel Heyst, ma le informazioni che arrivano sono contraddittorie. L�oste di una locanda dice che il vecchio è un mascalzone, che è scappato con una ballerina molto ma molto più giovane di lui, la bella Lena, dice che è un misantropo vecchio pazzo, che ha un enorme tesoro accumulato in modo losco� dice anche che l�unica persona con cui Axel Heyst era in contatto è un cavadenti di nome Cesare.
Il mattino seguente quindi il gruppo si reca allo studio dentistico del dottor Cesare, che, dopo aver tirato un dente ad un paziente, accetta di parlare con Alice ed Aska. Dopo un po� di tergiversazioni, rivela che Axel Heyst, a suo giudizio una brava persona, vive (ammesso che sia ancora vivo) in un villaggio di minatori a sud, nelle montagne Allstone Orientali, che si chiama Samburan. Vive lì da solo con la bella Lena e il servo Nano Wang. Il centro abitato più vicino si chiama Ganimede, un altro villaggio di minatori.
Il gruppo riparte il giorno dopo per la zona, dopo essere avvisato che nei pressi delle montagne ci sono molti pericolosi briganti.
La notte si trova riparo nella dimora di una vecchietta sospettosa, che in cambio di un po� di legname offre ospitalità.
Il giorno dopo inizia la salita tra le montagne.
Il gruppo percorre un sentiero che passa tra una rupe abbastanza ripida ed un bosco di abeti, più scosceso.
Ed ecco un agguato.
"o la borsa o la vita! Gettate l�equipaggiamento o non sarete risparmiati!", grida qualcuno nascosto tra le rocce sulla rupe.
Il gruppo non accoglie il suggerimento e si prepara a combattere.
Il primo ad essere ferito è Luran, colpito al petto da una freccia. Fortunatamente non è grave, e il giovane, anche aiutato da Shuen lì accanto, riesce a scendere da cavallo e a mettersi al riparo tra gli alberi.
Dalla rupe qualcuno sta tirando frecce, si tratta di almeno un paio di arcieri, forse tre.
Phil estrae l�arco e mira per un po�, finché non riesce a colpire un bandito. Quindi lui e Porter avanzano lungo il sentiero, a piedi, per aggirare la rupe e salire su ad attaccare gli arcieri. I due stavano infatti in cima alla fila. Prima di arrivare alla salita, vedono però che qualcuno ha ingombrato il sentiero con tronchi e altra roba, per bloccarlo. Dietro la "barricata" ci stanno due uomini, un arciere e un altro armato di spada.
Phil e Porter subito si infilano nel bosco, sull�altro lato della strada, per aggirare i due, ma vengono incontrati. Porter spara la sua balestrata ma manca il bersaglio, lo spadaccino bandito cade a terra e Phil spara con il suo arco per colpirlo.
L�arciere bandito colpisce Porter, che sviene nella neve. Phil, da solo, si nasconde dietro un albero, dal quale si affaccia di improvviso per sparare contro lo spadaccino bandito, che cade anch'egli.
Restano Phil e l�altro bandito, l�arciere, che iniziano una lunga guerra di posizione. Alla fine Phil prevale, perché l�altro ha esaurito le frecce e tenta di allontanarsi alla chetichella, invano. Phil comunque gli fa gettare le armi e lo lascia andare libero.
Nel frattempo Aska, ferita anche lei da una freccia al braccio, corre ad arrampicarsi su un albero, mentre Marcus si nasconde nei paraggi. Shuen vede però che il bosco è controllato da alcuni banditi, uno dei quali sta per attaccare l�indifesa Aska. Shuen va quindi a proteggere l�amica, distraendo da questa il bandito. La prima a colpire è proprio Shuen, che però non ferisce gravemente il suo avversario. In seguito però viene a sua volta ferita a un braccio, profondamente. Poi avviene un miracolo: il bandito, in apparente condizione di superiorità, è come se diventasse improvvisamente cieco. Shuen non perde tempo e approfitta della situazione, ferendolo gravemente e lasciandolo a terra privo di sensi.
Quindi, assieme a Marcus lì vicino, si avvicina al limitare del bosco per vedere cosa stia succedendo sull�altro versante del sentiero, sulla rupe. E così vede due uomini che stanno scendendo agilmente tra le rocce, in direzione dei cavalli, lasciati abbandonati sul sentiero.
Lei vorrebbe andare ad impattare immediatamente gli uomini, ma Marcus glie lo sconsiglia, quindi i due rimangono sul limitare del bosco fino all�arrivo di Alice e Faradyr che, nel frattempo, sono riusciti a sgominare due avversari e a metterne in fuga un terzo.
Nonostante un arciere, rimasto sulla rupe, continui a tirare frecce, i tre velocemente hanno ragione di uno dei due uomini, quindi mettono in fuga l�altro. Ma Shuen, dopo aver tentato di colpirlo di piatto per farlo svenire, gli taglia di netto un piede. Il poveraccio muore tra tremendi dolori.
Chi era ancora vivo scappa via, gli altri sono morti. Luran, dopo essersi preso cura dei suoi compagni, si occupa di salvare la vita al superstite dei banditi. Quindi tutti si spostano fino ad un punto riparato e ci allestiscono il campo per la notte.
La notte inizia tranquilla, sono accesi due grossi fuochi e tutto pare tranquillo. Improvvisamente però dall�alto della rupe (sono circa 10 metri) iniziano a piovere frecce: alcuni arcieri, probabilmente complici dei banditi incontrati durante il giorno, stanno attaccando il gruppo semi addormentato. E così, mentre Luran rivela, con un incantesimo luminoso, di essere un mago, gli altri tendono a ripararsi nelle tenebre. Improvvisamente uno dei banditi, un ragazzo piuttosto giovane, cade dalla rupe e si fa abbastanza male. Minacciando i banditi rimasti sopra di uccidere il ragazzetto, Marcus riesce a metterli in fuga. Tuttavia Alice, seguita da Shuen a distanza, è arrivata sopra la rupe e dall�alto si mette a seguire i due arcieri, che intanto si allontanano, parlando tra loro. Li ferma, ci parla un po�, infine, innervosita per il fatto che questi non si dimostrano collaborativi, ne uccide uno. L�altro si butta in ginocchio implorando pietà, ma la ragazza non lo risparmia, anzi lo ammazza senza tanti complimenti. Shuen osserva la scena a distanza. Quindi si avvicina ad Alice e la trova molto provata. Mentre Shuen raggiunge gli altri al campo, Alice preferisce rimanere un po� di tempo da sola con i suoi pensieri�
In seguito confida ad Aska di essere molto agitata, per aver rifiutato la proposta di matrimonio di Adam.
I due prigionieri sono legati e assicurati e Alice malmena un po� il ragazzetto, che si rifiuta di rivelare l�ubicazione del covo (dove pare che si trovino anche i suoi genitori). Infine il gruppo si mette a dormire.
Il mattino dopo si parte per Ganimede, il villaggio di minatori prima tappa del viaggio.
Arrivati lì, stranamente non c�è alcuna traccia di essere umano. Un esame delle poche case mostra come ci siano segni recenti di vita umana, cenere ancora calda, cibo ancora nei piatti, tutto in ordine: come se gli abitanti della zona fossero spariti nel nulla!
Solo un gatto ancora si trova in una casa, un bel gattone domestico dal pelo soffice.
Anche la miniera è deserta, nessuna traccia di persone tranne un mantello e degli stivali insolitamente abbandonati in mezzo ad una galleria.
Il gruppo si ripara in una casa e rimane lì a passare la notte.
Intanto i prigionieri raccontano di aver visto passare alcuni giorni prima, un altro gruppo di viaggiatori, capeggiati da un uomo dalla pelle scura, con al loro interno un personaggio molto inquietante; raccontano di aver rubato uno zaino e di averlo trovato pieno di paccottiglie e robaccia strana e inutile e di essere rimasti molto spaventati.
La notte inizia una nevicata molto intensa, tanto che il giorno successivo non è possibile allontanarsi dal villaggio. Così il gruppo rimane in zona, a rimuginare sugli avvenimenti e a frugare in giro in cerca di cose interessanti.
Vengono così rinvenute, assieme a molte provviste, anche delle ottime tende e delle carte. Sono prevalentemente registri contabili a proposito della miniera di argento non distante, ma ci sono anche le lettere di una donna al suo fidanzato minatore. La giornata viene passata davanti al camino a leggere simili documenti.
Il giorno dopo, cessata la nevicata, il gruppo decide di mettersi in marcia verso Samburan. Tuttavia il sentiero è invisibile, a causa della neve, ed è necessaria una persona che conosca la strada. Fortunatamente il prigioniero più giovane (e ferito meno gravemente) è disposto ad accompagnare il gruppo fino a Samburan. E così inizia la spedizione.
Il primo giorno passa tranquillo e il gruppo si accampa nei pressi di un lago ghiacciato. Tuttavia il giovane brigante racconta di essere abbastanza spaventato da Axel Heyst, di cui si dice sia un grande stregone uscito di senno, che vive con un grosso nano ed una bellissima ballerina. Pare che nella valle di Samburan non nevichi mai e il clima sia più mite che altrove nei paraggi; la gente di Ganimede di solito ha paura di Axel Heyst, ritenuto di solito responsabile di tutte le stranezze dei paraggi.
Il giorno dopo effettivamente viene raggiunta una valle verde.
La neve degrada dolcemente fino a scomparire e, incredibilmente, fa meno freddo che altrove. C�è un po� di erba e non sembra proprio di trovarsi in mezzo alle montagne più irte del Granducato.
Nella valle sorgono alcune case e sgorga una sorgente che poi diventa una cascata.
Shuen tenta di dare una spiegazione scientifica al fenomeno, ipotizzando che della attività vulcanica nei paraggi sia la causa di simile mitezza in un luogo così montuoso. Tuttavia gli altri del gruppo si dimostrano scettici davanti a tale ipotesi.
In ogni modo viene raggiunta la casa che dovrebbe essere di Axel Heyst, che appare tutta sotto sopra, come se fosse stata teatro di qualche lotta. Ma del vecchio, del nano e della ballerina nessuna traccia.
Quindi il gruppo nota come diversi cavalli si trovino in una stalla lì vicino, quindi si dirige a quello che sembra un saloon mezzo abbandonato. C�è luce e fumo che esce dal camino.
Dentro, c�è un uomo dietro al bancone e due al tavolo che giocano a carte. Nessuno di loro combacia con la descrizione di Axel Heyst o dei suoi compagni.
I due non rispondono quasi a nulla, ma presto un uomo dalla pelle scura e ben vestito si affaccia dal ballatoio. Si presenta come il Signor Jones, dice di stare anche lui sulle tracce di Axel Heyst, che non ha però trovato al villaggio e, per quanto ne sa, potrebbe benissimo stare ormai sotto due metri di terra. Dice di essere una persona interessata al commercio dei metalli e di viaggiare con i suoi compagni che gli fanno da scorta. È molto gentile e persino spiritoso. Comunque quando gli viene detto che il gruppo ha trovato scomparsa tutta la popolazione di Ganimede rimane molto stupito. Per il resto dice di essere rimasto bloccato lì per il cattivo tempo e di aspettare una buona occasione per andarsene.
Aska prova ad attaccare bottone con i due che giocano a carte, a rubamazzo, che si chiamano Pedro e Ricardo. Ma mentre Pedro, quello grosso, sarebbe anche disposto a parlare un po� di più, Ricardo lo controlla attentamente e lo riempie di calci degli stinchi per farlo tacere; lo tratta un po� come se fosse scemo.
Nel frattempo Phil socializza un po� con l�altro, quello dietro al bancone, che non è un oste ma anche lui un compagno del signor Jones.
Faradyr domanda al signor Jones se a Zedghast sia possibile per un uomo sposare più mogli e riceve risposta affermativa. Ma il signor Jones precisa di non essere nato a Zedghast ma a Delos, nonostante i suoi antenati siano di origini di Zedghast.
La conversazione arriva serenamente a questo punto e si fa ora di cena.
Mentre gli altri stanno chiacchierando nella sala principale, Phil segue Tom nella cucina, lì accanto, per aiutarlo a preparare la cena. I due conversano del più e del meno tranquillamente, ma Phil insiste più volte per sapere come siano andate realmente le cose e dove sia finito Axel Heyst. Tom, il bassetto, continua a insistere con la solita versione del signor Jones, finché Phil non si spazientisce ed esclama: "sono stupido di sentire queste sciocchezze !!", annodandosi le parole in bocca.
Tom non riesce a sopprimere una risata e Phil, innervosito, gli tira un pugno in faccia. Allora Tom afferra un mattarello e fa per colpire Phil, ma al contrario distrugge una pila di piatti. Mentre il combattimento in cucina continua, dalla sala principale si sentono rumori di stoviglie in rivoluzione, finché Alice, Aska e il Signor Jones non decidono di affacciarsi alla soglia della cucina, per vedere cosa stia succedendo.
E vedono Phil che schiva una mattarellata di Tom, per poi colpire il bassetto in volto e mandandolo a k.o..
Tutti rimangono allibiti, il signor Jones critica il comportamento impulsivo di Tom, quindi chiama un certo Solidus.
E Solidus arriva. È un uomo piuttosto anziano, alto, con grandi baffi e favoriti arricciati, un ciuffo riccioluto di capelli sul capo; è vestito di grigio, con la stoffa dell�abito intessuta di fili argentati, e porta le unghie delle mani lunghe e pitturate di nero. Ha uno sguardo inquietante. Si ferma ad osservare Tom, svenuto per terra e con qualche dente di meno, quindi ordina a Pedro e Ricardo di portarlo al piano superiore. I due sempliciotti si caricano il peso di Tom e lo trascinano di sopra faticosamente, imprecando.
L�incidente sembra risolto e Aska si mette a preparare la cena. Prepara un piatto speciale per Ricardo, condito con del sonnifero.
Quindi tutti cenano e quasi tutti vanno a letto. Aska, assieme ad Alice, chiedono però a Ricardo e Pedro di fare un�altra partita a rubamazzo, e i due uomini acconsentono, lusingati. Tuttavia Ricardo sembra abbastanza addormentato, non partecipa molto al gioco e lascia parlare più liberamente Pedro, senza riempirlo di calci sugli stinchi come prima.
Intanto Faradyr e Phil decidono di fare una passeggiata notturna per prendere un po� d�aria e decidere sul dafarsi: Phil sarebbe dell�idea di scontrarsi subito con il signor Jones e con la sua compagnia, mentre Faradyr preferisce attendere e vedere prima di capire se si tratti di furfanti o di brave persone.
Intanto, al tavolo da gioco, Ricardo finisce per cedere al sonno, e si addormenta. Alice e Aska iniziano a chiacchierare furbescamente con il tontolone di Pedro, cercando di estorcergli informazioni con la lusinga. Così vengono a sapere che veramente Axel Heyst si trova sotto due metri di terra, come diceva il signor Jones, ma che questo non significa che sia morto. Pedro dice più volte che non ha intenzione di svelare il segreto, altrimenti teme rappresaglie da parte del signor Jones. Infine acconsente a portare le due belle ragazze sopra i due metri di terra dove si trova Axel Heyst, purché esse siano disposte a ricompensarlo. Le ragazze, dopo un po� di tergiversazione, accettano. E così i tre escono dal saloon, nella notte fredda. Alice inciampa un po� nel tavolo e fa un po� di rumore, ma non se ne avvede. E così tutti si allontanano nel buio.
Non trovandosi molto lontani, Phil e Faradyr sentono il rumore e si affacciano per vedere, quindi individuano le tre sagome che si allontanano. Faradyr nota anche una persona, nella penombra, che osserva dalla finestra del saloon.
Lui e Phil rimangono fermi, nascosti nell�ombra, finché non vedono tre persone, che sono il signor Jones, Tom e Solidus, uscire dalla locanda e dirigersi nella stessa direzione delle ragazze con il grosso Pedro. Decidono quindi a loro volta di seguire gli inseguitori.
Aska ed Alice arrivano alla casetta di fronte a quella in cui abitava Axel Heyst, Pedro apre la porta e entra. Qui il bestione abbraccia Alice e la bacia appassionatamente, tutto contento. Aska intanto si prepara e gli tira in faccia della polvere urticante al peperoncino. Inizia una scazzottata, con Alice che si trova in un certo svantaggio contro il grosso Pedro, e Aska non molto adatta ad aiutarla.
Mentre all�interno della casupola si scatena il finimondo, all�esterno i tre uomini si appostano davanti alla porta. In particolare è Solidus a stare direttamente in fronte alla porta, aspettando che Tom la apra di scatto.
Così accade, e dalle mani di Solidur si sprigionano due boomerang di luce, che colpiscono, all�interno della casetta, il povero Pedro. Quindi la prima cosa che Aska, all�interno, pensa di fare, è di chiudere la porta. Intanto Alice si è riuscita a liberare dalla mole di Pedro, approfittando del suo smarrimento, e lo attacca.
Anche Phil si lancia alla carica, incrociando presto il sorriso sdentato di Tom, suo vecchio nemico. I due iniziano a combattere.
Faradyr si muove furtivo, per poi avvicinarsi il più possibile a Solidus, che lo vede e gli lancia lame di luce a bruciapelo. Ma Faradyr rimane in piedi e riesce a colpire il mago di piatto alla testa e a mandarlo al tappeto. Quindi si dedica allo scontro diretto con il signor Jones, che dura diversi round.
Intanto, mentre Aska cerca oggetti contundenti con cui combattere, Alice colpisce alle spalle Pedro, mandandolo a sbattere contro la porta. Il poveraccio si spacca il naso e va al tappeto. Quindi Alice, raccolto un attizzatoio nel caminetto, si affaccia dalla finestra e vede Phil, che combatte a mani nude contro di Tom. È anche piuttosto ferito. Quindi scavalca la finestra e corre in soccorso del compagno. Insieme riescono ad atterrare Tom.
Anche il signor Jones viene ferito, da Faradyr, e infine si arrende.
Intanto Aska apre la porta all�interno della casetta, ma è troppo buio per vedere l�altra stanza.
In seguito alla colluttazione, quello che accade è presto detto: il Signor Jones riconosce di avere perso e svela ai vincitori dove si trovi nascosto Axel Heyst. Egli effettivamente è "sotto due metri di terra", nel senso che si trova in una cantina (nella cantina della casupola) e non è neanche in se: si trova in uno stato di sonno profondo, quasi di catalessi, dopo aver inghiottito un seme di ambra, per non farlo cadere nelle mani del signor Jones e dei suoi uomini.
Assicurati in luogo sorvegliato i prigionieri, e prestate le necessarie cure ai feriti, viene ispezionata la cantina in cui si trova il vecchio Axel Heyst. Questi è un uomo anziano, incartapecorito e persino ammuffito, che dorme e delira un po� in una cantina buia. Secondo quanto dice il signor Jones, il vecchio sarebbe anche pericoloso: infatti uno dei suoi uomini, che era rimasto accanto a lui per vegliarlo, al mattino successivo era stato ritrovato ridotto ad un mucchietto di ossa. Difficile dire come sia accaduto� ma è necessaria molta cautela.
E così Alice e Aska cominciano a spupazzare il vecchio addormentato, per cercare di svegliarlo. Aska va a prendere dell�acqua per spruzzargliela addosso, ma la temperatura del vecchio sembra salire intensamente. E mentre la ragazza lo sostiene per bagnargli la fronte, Alice si accorge con orrore che i capelli dell�amica stanno incanutendo.
Subito grida ad Aska di lasciare andare il vecchio, ma quando questa lo fa è già tardi: la florida fanciulla si è trasformata in una donna più matura, con i capelli già in parte bianchi e l�aspetto più magro.
Aska è disperata, Alice terrorizzata. E le due ragazze restano lì indecise sul dafarsi.
Il giorno successivo Luran tenta di svegliare il vecchio dormiente, utilizzando i suoi poteri magici. Ma non riesce ad ottenere molto, perché Axel Heyst si sveglia, sia pure per poco tempo, ma non torna in se. Chiama soltanto Lena, la ballerina, che a quanto pare è fuggita a ripararsi in alcune grotte non lontano da Samburan.
Così parte del gruppo decide di andare a recuperare la donna, per ricondurla dal vecchio, nella speranza che almeno lei sia in grado di farlo ragionare.
Il ragazzino prigioniero, il piccolo bandito che conosce la zona, fa da guida, con lui vanno Luran, Faradyr, Phil e Shuen.
I cinque raggiungono un complesso di grotte e senza troppa difficoltà individuano l�entrata di una caverna che sembra essere stata abitata. Qui rinvengono purtroppo il cadavere della donna, che è stata orrendamente sbranata da qualche bestia feroce.
Poco dopo a Phil sembra di intravedere la sagoma di un animale, forse un leone di montagna. Così, con Shuen, si avvicina all�esterno della grotta per controllare. Qui i due sono attaccati da ben due leoni di montagna, che saltano loro addosso per sbranarli.
L�assalto avviene troppo velocemente perché gli altri possano intervenire, così i poveri Shu e Phil restano ben presto sopraffatti dalle fiere. Entrambi vengono graffiati profondamente e sono schiacciati dal peso degli animali. Shu viene ferita gravemente ad un braccio, Phil ad una gamba.
Appena possibile però Faradyr e Luran intervengono, l�uno uccidendo con un unico colpo il feroce leone di montagna addosso a Phil, l�altro incendiando il pelo di quello addosso a Shuen, così spaventandolo e impedendogli di attaccare ancora. Così, per un soffio, nessuno muore. I feriti hanno però bisogno di una slitta, così il piccolo bandito viene incaricato di andare ad avvisare gli altri al villaggio.
Qui racconta, terrorizzato, l�accaduto: Alice ed Aska vanno anche loro a controllare l�accaduto e a soccorrere i feriti, mentre il giovane prigioniero viene nominato sul campo custode degli altri prigionieri.
I feriti sono trasportati al villaggio e la notte passa tranquilla.
Si rende necessario aspettare un paio di giorni che i feriti si rimettano, prima di potersi allontanare dalla zona. Nel frattempo vengono a lungo interrogati i prigionieri, in particolare il Signor Jones, che spiega tutto quello che sa a proposito del suo datore di lavoro, un certo Azim, che lavora a Tyne, una città nel nord di Amer, vicino a Miestwoode, e che è in combutta con il borgomastro della città, tal Logan.
Avverte anche il gruppo di tenersi alla larga, nel caso decidesse di andare lì, da un certo David, tipo veramente molto pericoloso, in grado di maneggiare il potere dei semi di ambra e di uccidere in modi molto variegati.
Per tentare di svegliare Axel Heyst, vengono eseguiti vari tentativi per liberarlo dal seme di ambra ingurgitato. Si tenta di farlo rimettere (con una immonda pozione elaborata da Luran) e di purgarlo. Ma entrambi i tentativi, molto spiacevoli da mettere in pratica, non hanno alcuna utilità. Il vecchio sembra ricoperto di una sorta di muffetta verde, che gli cresce un po� in tutti i pori, che gli vegeta tra le dita delle mani e in generale sul corpo. Ne è completamente invaso. Ma il seme di Ambra non esce dal suo corpo.
In seguito il gruppo, non sapendo cosa fare di tanti prigionieri, decide di lasciarli liberi (ma legati per non farli scappare subito). E, caricato Axel Heyst su di una slitta, si parte verso Ganimede.
Qui c�è il vecchio Porter, che sta giocando a carte allegramente con il prigioniero bandito più grande, e c�è Marcus, che in solitudine compone canzoni tristi.
Vengono raccontati gli eventi recenti, battutacce sulla capigliatura canuta di Aska, e il gruppo lascia liberi i due banditi (grossone Gargutz!) e se ne torna a Budin. Da qui, sempre facendo molta attenzione a non toccare il vecchio Axel Heyst, la comitiva raggiunge infine la città di Nekkar.
Subito ci si dirige a casa di Victor, dove con somma sorpresa di tutti è Cormac ad aprire la porta. È ferito ad un braccio, che tiene immobilizzato a causa della frattura di un osso. Per il resto sta bene ed è tornato dal viaggio a Delos. Racconta brevemente di aver recuperato il libro che cercava, assieme ai suoi compagni, e di aver subito un attacco nel quale uno di loro è morto e lui stesso è rimasto gravemente ferito.
Victor riceve quindi il gruppo che porta il corpo addormentato di Axel Heyst e viene deciso, per il giorno seguente, di recarsi da Garazindal, per consultarlo.
E così accade.
Tutti si recano alla dimora nel bosco del vecchio, che finalmente dice di essere in grado di preparare la pozione da bere per entrare in contatto con la Volontà della Natura e, forse, con lo stesso Axel Heyst.
Si offrono di bere la pozione Shuen, per curiosità, Aska e Lucas per cercare di tornare giovani. Così viene preparata la broda e le tre cavie si stendono vicino al fuoco e bevono.
Perdono i sensi.
Aska si ritrova in un ambiente acquatico, come sotto il mare, vede pesci colorati e respira sott�acqua. Talvolta dei vortici in lontananza agitano l�acqua, di per se tranquilla. Vicino a dei coralli intravede una sagoma umana: si tratta di Axel Heyst, sia pure ringiovanito, che sembra perfettamente in se. Così Aska gli domanda informazioni e questi le spiega che lui si trova prigioniero in questo strano ambiente, dopo aver ingoiato il seme di ambra. Spiega che da questo luogo è possibile controllare la Volontà della Natura, mandando avanti e indietro il tempo di persone o ambienti, attraverso l�interazione con gomitoli che sono una sorta di proiezione materiale dello scorrere del Tempo. Spiega che perché Aska possa tornare giovane, dovrà questa trovare il suo "gomitolo" e riavvolgerlo del tanto che basti a farla tornare come prima. Spiega anche che tutti i guai che accadono esternamente sono dovuti all�opera di Satael Mani, che come lui dimora esclusivamente in questa dimensione, ma ormai da tempo, e che sta facendo esperimenti per controllare il tempo in maniera sempre più precisa. Era un membro della Guardia Nera, che poi fuggì rubando i segreti dei semi di ambra, che all�epoca erano completamente dimenticati, e scatenando tutto il caos successivo. Adesso questi fa il bello e il cattivo tempo in questa dimensione, dove è praticamente invincibile, mentre l�unico modo per eliminarlo del tutto è di distruggere il suo corpo mortale. Aska suppone che tale corpo, semi vegetale, si trovi dove dimora Azim, il suo discepolo e braccio destro.
Mentre i due parlano, Lucas e Shuen compaiono in un deserto, enorme e privo di alcun riferimento, solo talvolta attraversato da trombe d�aria. Non avendo nulla da fare, i due saltano in una tromba d�aria e si trovano sbattuti contro il muro di una stanzetta di pietra senza aperture, piena di gomitoli. I gomitoli sono di vario tipo, colorati, spessi, sottili, al tatto caldi, freddi, lucidi, scivolosi�
Incerti sul dafarsi, Lucas e Shuen cominciano a giocherellare coi gomitoli, ne srotolano alcuni, altri ne riarrotolano, insomma ci perdono tempo a far confusione. Alcuni poi la ragazza se li infila in tasca. Quindi i due nuovamente vengono investiti da un turbine e si trovano in acqua.
E così tutti si incontrano. Quando però Axel Heyst scopre del pasticcio combinato da Shu e da Lucas, impallidisce e spiega che ad ogni gomitolo corrisponde qualcosa e che quindi chissà mai cosa sarà successo fuori da questa dimensione.
Tra l�altro, aggiunge Axel Heyst, il primo gomitolo sottile che capita in mano ad una persona è il suo, ed è sempre stato il suo. Quindi sicuramente Shuen e Lucas avranno interagito con il loro gomitolo, ma è impossibile prevedere con quali effetti.
Il gruppo si tuffa in un vortice, poi in un altro, poi in un altro ancora, finché non si trova in una stanza piena di gomitoli. È tutta in ordine. Aska prende un gomitolo a caso, che diventa il "suo", e tenendo tra le mani la propria vita ne riavvolge un po�. Quindi decide di uscire e, prima di salutare Axel Heyst, gli comunica, con la massima delicatezza possibile, la morte di Lena. Lui la ringrazia per l�attenzione e si salutano.
Aska esce dalla catalessi, e si sveglia.
È ringiovanita. Dimostra sui 17-18 anni, è tornata indietro più del necessario. Tuttavia si sente bene e non le pare di aver dimenticato alcunché.
Intanto Shu e Lucas ancora tardano a risvegliarsi. Entrambi sono un po� ringiovaniti, Lucas dimostra sui 22-23 anni, Shuen altrettanto. Lucas quindi si desta, Shuen ancora tarda. Improvvisamente la ragazza ringiovanisce di botto, trasformandosi quasi in una bambina. Apre gli occhi che dimostra 15 anni.
I testimoni delle metamorfosi raccontano poi che durante il trance, Shuen ha cambiato aspetto molte volte, diventando una bambina, poi una donna matura, di nuovo una ragazza e infine una ragazzina. Intanto il cielo ha mandato rombi e strani frastuoni, ci sono stati diversi fenomeni insoliti.
Comunque il gruppo torna a dormire e la notte passa tranquilla.
Il giorno dopo tutti tornano a Nekkar.
A quanto pare, la notte del "viaggio" di Shuen, Aska e Lucas, sono successe cose strane, una pioggia di stelle cadenti, gente ringiovanita di colpo, gente invecchiata, alberi cresciuti in un minuto, insomma ogni sorta di stranezza. La gente è molto spaventata e tesa, si temono stregonerie o collere divine.
La cosa che rimane da fare è di andare a prendere Azim a Tyne, impedirgli di nuocere, trovare il corpo di Satael Mani e distruggerlo.
Si offrono per la missione Alice, Aska, Shuen, Lucas, Luran, Faradyr, Marcus e Phil.
Il giorno successivo, di buon�ora, preparati gli zaini, il gruppo si mette in marcia.
Arrivati al ponte che segna il confine con Amer, il gruppo viene fermato dalle guardie: ad Amer la situazione è difficile, perché è recentemente morto il Duca, Romuald Desyenne, e il suo unico figlio ed erede, Sablin Desyenne, è ancora lontano, pare in terra di Feith.
Così i controlli, all�ingresso del ducato, sono più scrupolosi del solito, ed il gruppo di avventurieri armati desta un certo interesse.
Quando si tratta di dire da dove provenissero, Marcus si presenta come uomo di Maruz. Ma questo non rassicura nessuno, visto che la città di Maruz ha attaccato una baronia di Amer, confinante. Quindi l�attenzione diventa ancora maggiore. Le donne vengono fatte passare senza problemi, e così anche Luran (che trova tutto questo abbastanza offensivo), gli altri sono trattenuti.
Il capitano delle guardie della cittadina, Garcia, fa un discorsetto in cui lascia intendere che sarebbe disposto a chiudere un occhio e a lasciar passare la comitiva in cambio di un po� di denaro. Ma l�elfo, facendo un po� lo spiritoso, finge di fraintendere e comincia a dire che avrebbe voluto degli interessi indietro, con tono canzonatorio.
Questo irrita molto il capitano Garcia, che ordina che i quattro uomini vengano sbattuti in cella. Ma Marcus, tanto per peggiorare la situazione, utilizza i suoi poteri per accecare la vista del capitano e per fargli apparire davanti agli occhi dei demoni.
Naturalmente l�evento terrorizza il capitano Garcia, che manda a chiamare un giovane prete di Pyros, per chiedergli consiglio.
Il giovanotto arriva il giorno stesso, nel pomeriggio, e parla a lungo con Garcia. Quindi chiede di ascoltare i prigionieri, inizialmente come semplici testimoni.
Si rende quindi conto con facilità che Faradyr e Phil sono totalmente all�oscuro di tutto, quindi suggerisce il loro immediato rilascio. Al contrario ha l�impressione che Marcus abbia qualcosa da nascondere, e lo stesso Lucas non ha il coraggio di negare di essere ringiovanito due giorni prima. Quindi il giovane prete decide di mandar a chiamare padre Amort, un sacerdote di grande fama, che in seguito agli eventi insoliti capitati nei paraggi si trova non lontano ad indagare.
E così Marcus e Lucas si trovano chiusi in cella, in attesa di essere interrogati da un importante sacerdote di Pyros.
La notte stessa Shuen porta gli attrezzi da scasso ai due prigionieri, per tentare di farli fuggire: se infatti rivelassero tutti i loro segreti alla chiesa di Pyros le conseguenze potrebbero essere terribili. Così la ragazzina porta gli strumenti ai due, che si trovano in cella non sorvegliati, quindi, mentre Lucas inizia ad armeggiare alla serratura, Shuen va a distrarre le poche guardie della caserma, fingendo di essersi persa e di non sapere più dove andare. Così la tira molto per le lunghe, finché riesce a portare fuori dalla casermetta una delle guardie.
Infine Lucas riesce ad aver ragione della serratura ed apre. Quindi si prepara a fuggire, a gambe levate, e dice a Marcus di fare altrettanto. Ma Marcus si mette a dormire, rifiutandosi di uscire dal carcere in questo modo. Le insistenze di Lucas non servono a nulla, Marcus non ha nessuna voglia di scappare. Così Lucas, da solo, parte di corsa. Invano la guardia lì subito alla porta tenta di fermarlo: Lucas, senza armature, è molto più veloce.
Mentre Lucas scappa verso il fiume, dalla locanda quasi tutto il gruppo si allontana alla svelta, per non trovarsi nei guai dopo l�evasione. Restano solo Alice ed Aska, che vengono interrogate dalle guardie, ma raccontano un po� di balle e vengono lasciate in pace.
Ma il problema rimane che Marcus è ancora in carcere.
Il giorno dopo Lili, una collaboratrice di Victor, si presenta alla locanda: dice che Lucas è tornato (a nuoto) a Nemir, e che ora è lei che seguirà il gruppo nella spedizione. Dice anche che è essenziale che Marcus non sia interrogato da padre Amort. Così la sera stessa si presenta alla finestrella della cella per cercare di convincere Marcus a fuggire. Lei ha la capacità di farlo scappare, gli garantisce, quindi lui non dovrebbe far altro che mostrarsi collaborativo� ma Marcus si gira dall�altra parte e la caccia via.
Il giorno dopo ecco che sta arrivando padre Amort.
Mentre Lucas rimane vicino ai cavalli, fuori città, Faradyr, Phil e Shu vanno a dare un�occhiata, sia pure da lontano. Anche Aska e Alice, travestite da contadine, si mescolano alla folla per guardare il prelato.
Lili dice che rimarrà fuori città con i cavalli.
Padre Amort arriva e saluta la folla, quindi entra nella caserma, dove, pulito e rimesso a lucido, sia pure con i ceppi alle mani, gli viene presentato Marcus. Marcus comincia subito ad accennare ad argomenti interessanti, anche se fa piuttosto il vago sui dettagli precisi. Ciò accende molto l�attenzione di padre Amort, che capisce subito di avere davanti una fonte di informazioni assai preziose.
Ma quando padre Amort ritorna nella stanza dove si trova Marcus, questi si alza e gli bacia le mani. Tutto accade molto in fretta: il giovane utilizza i suoi poteri psionici per acquistare il controllo del corpo e dei sensi di padre Amort, mentre il suo proprio corpo rimane fermo e privo di conoscenza. Ma nello stesso tempo una voce di donna si sente dalla finestra: è Lili, che lancia una sfera di fango attraverso la finestra e pronuncia delle rune. La sfera di fango esplode e colpisce con i suoi frammenti sia padre Amort, che Marcus, che una guardia. Ma Padre Amort, guidato ormai dalla volontà di Marcus, si preoccupa principalmente di difendere il corpo di Marcus, e chiama in soccorso i paladini e le guardie. Lili riesce a lanciare un altro incantesimo, prima di darsi alla fuga, a cavallo di Ciapo.
Ma Luran, nascosto nei pressi, la vede andar via. Anche Alice se ne accorge, e comincia a seguirla. Poco dopo due paladini a cavallo escono per inseguirla. Aska tenta di saltare su uno dei cavalli, invano. Alice riesce per un tratto a salire sull�altro cavallo, ma poi il paladino riesce, anche con l�aiuto del suo pugnale, a buttarla giù, dopo averle strappato la parrucca.
Mentre continua l�inseguimento, padre Amort, guidato dalla mente di Marcus, riesce a ordinare alle guardie di caricare lui e Marcus su due cavalli, per andare verso il fiume. La cosa è un po� lunga, perché c�è gente intorno, confusione, e le condizioni di salute del prelato sono molto precarie. Marcus poi viene addirittura tirato giù dal cavallo, da parte di Aska, che si convince che il giovane dovrebbe essere morto.
Intanto Luran, presentandosi come un medico, si è fatto avanti offrendosi di curare il prelato. Ma questi dichiara che Luran sarebbe un compagno della strega che lo ha colpito, e ordina che venga messo in cella.
Aska assiste alla scena e lo va a visitare, ma Luran fa finta di non riconoscerla.
Comunque sia il cavallo con Marcus e il cavallo con padre Amort, si dirigono verso il fiume. Con loro vanno, a piedi, una guardia e un giovane prete. Raggiunto il fiume, padre Amort, sempre comportandosi come una marionetta, ordina di portare sotto Marcus e di lavarlo accuratamente sulle piaghe. Lui stesso scivola verso l�acqua e comincia a ripulirsi.
Quindi, una volta che la guardia è tornata su riportando il corpo di Marcus verso la caserma (per metterlo al caldo e curarlo, su ordine di padre Amort), il prelato tenta ripetutamente di suicidarsi, prima affogandosi, poi colpendosi al ventre con una pietra. Ma l�intervento del giovane prete gli salva la vita.
Infine padre Amort ritorna in se. Ordina la liberazione di Luran e anzi accetta di essere da questi curato.
Così Marcus torna alla sua cella (sia pure trattato con più attenzione) e padre Amort ritorna in grado di intendere e di volere, nonostante sia febbricitante e non goda quindi di buona salute.
Nel frattempo Alice e Aska sono tornate sul luogo in cui avevano appuntamento con Lili, e vi trovano la ragazza, che ammette di aver tentato di uccidere Marcus con la sua magia.
Spiega infatti di ritenere più importante la sua causa che tutte le loro vite (la sua compresa) messe insieme, e di essere pronta a tutto per mantenere il segreto su Victor e sui suoi uomini.
Alice e Aska decidono allora di fare prigioniera Lili e di andare a cercare gli altri, che nel frattempo si sono ritrovati da Luran, per discutere sul dafarsi. Le opinioni sono discordanti. Alla fine il gruppo si incontra nuovamente fuori dal paesello, mentre Luran rimane al servizio del prelato, per curarlo, e lo assiste a lungo.
Quindi Luran ha modo di parlare con il prete, che gli confida di essere molto interessato a quanto Marcus potrà dirgli, una volta che entrambi si saranno rimessi.
Luran torna dai suoi compagni, racconta quello che ha appreso, parla con Lili e riesce a convincere gli altri ad andare, lui con la maga prigioniera, da Victor.
Lungo la strada Lili spiega nuovamente a Luran le sue ragioni, quindi da Victor questi fornisce al dottore delle erbe medicinali e del veleno: dichiara che Marcus non deve parlare, e che quindi o lui e i suoi compagni sono in grado di farlo fuggire (cosa effettivamente difficile) oppure sarà necessario ucciderlo. Luran tergiversa un po�, finché Victor gli porge due boccette e gli dice che quelle serviranno in caso di emergenza: Luran e i suoi potranno tentare di far fuggire Marcus, ma se non ci riescono dovranno ucciderlo. E se intanto lui parlerà col prelato, pure questi dovrà morire. Luran dovrà allora avvelenarli entrambi. Luran, spaventato a morte, chiede a Victor se non abbia qualcun altro per svolgere tanto gravoso compito, ma Victor risponde che potrebbe far uccidere Marcus subito, forse, ma certo non più avanti. E che quindi se Luran non si prende la responsabilità di farlo, dovrà farlo fare lui subito.
Alla fine, con la coda tra le gambe, Luran torna alla caserma delle guardie, parla un po� con padre Amort e va a dormire. Il giorno dopo si informa della salute del prelato e del prigioniero Marcus, quindi incontra Aska. Aska vuole ad ogni costo parlare con padre Amort, e vuole che Luran la faccia entrare. Lui però non vuole compromettersi e cerca di evitarlo, finché acconsente a presentarla come se fosse la garzona dell�erborista di Nemir.
Comunque le guardie non permettono ad Aska di raggiungere il prelato ferito, e la rimandano fuori. Ma Aska non si dà per vinta, esce dalla caserma e, da fuori, inizia a chiamare padre Amort. Gli trasmette anche a distanza la sua presenza come sacerdotessa, tanto da attirare l�attenzione dell�anziano sacerdote, che ordina che sia ammessa alla sua presenza.
Qui Aska vuota velocemente il sacco, spiega tutta la situazione, di Victor, di Azim, di Garazindal e di Satael Mani. Non nasconde di essere una sacerdotessa di Garguz e si offre di cooperare con la chiesa di Pyros. Ma padre Amort ringrazia sentitamente per le informazioni e decide che sarà lui stesso a coordinare tutte le operazioni, mentre Aska e i suoi saranno "ospiti" della locanda, senza permesso di allontanarsi. Comunque promette di essere clemente, una volta risolta la faccenda.
Quindi chiede di parlare con Luran, che alla fine deve ammettere di essere un mago. c�è uno scambio di opinioni piuttosto vivace, e anche Luran viene invitato a soggiornare, in compagnia dei paladini e di Aska, alla locanda di fronte alla caserma.
Aska socializza un po� coi paladini, mentre Luran si chiude in un freddo mutismo.
Gli altri, ignari di tutto, escogitano un sistema per comunicare con i reclusi: prima di tutto Phil tenta di intercettare Luran, fuori dalla caserma delle guardie. Mentre Luran si trova in compagnia di Padre Amort, vede Phil che gli fa cenno di uscire: con una scusa si allontana e riesce a scambiare due veloci parole con Phil. Spiega che Aska ha vuotato il sacco, ha detto tutto, e ora lui e lei sono prigionieri.
La spiegazione però non soddisfa gli altri, ed è Shuen ad arrampicarsi nella stanza dei prigionieri, mentre questi sono con il paladino di turno e il prete giovane di Pyros giù a colazione. Così la giovane Shu nasconde tra i vestiti freschi di bucato di Aska un messaggio, inchiostro e carta, per permettere ad Aska di spiegare chiaramente agli altri l�accaduto.
Così accade che Aska ha modo di avvisare più dettagliatamente i suoi compagni su quello che è successo, li tranquillizza sull�operato del prete di Pyros e suggerisce di avvisare Victor prima possibile per evitargli guai.
Intanto Luran, molto teso per gli ultimi accadimenti, aggredisce Aska, mentre la ragazza si sta cambiando dietro un paravento, minacciandola con un coltello. La ragazza grida e accorre Valiant, il giovane paladino, che sequestra a Luran l�arma e l�equipaggiamento, sollevando ulteriori proteste del giovane studioso.
Il tempo passa. Il gruppo va da Victor, lo avvisa dei recenti accadimenti e gli suggerisce di allontanarsi. Ma Victor decide che andrà lui stesso a parlare con padre Amort, alla prima occasione. Gli altri decidono di dirigersi a Vintenberg, in attesa di riunirsi con Aska e Luran.
Phil se ne torna così a casa sua, a Nekkar, mentre tutti gli altri affrontano il lungo viaggio verso nord, finché non tornano nella ridente Vintenberg, da cui mancavano da tanto tempo.
Passati un paio di giorni dalla partenza di tutti, non appena le condizioni fisiche di padre Amort lo consentono, l�anziano prelato, con il suo seguito e i suoi prigionieri, lascia il piccolo paesotto di Tiralin, per andare a Rigel, città contea.
Aska e Luran qui vengono accolti nella caserma dei paladini di Pyros, non come prigionieri, ma come ospiti: viene loro lasciata una certa libertà di manovra, e sono trattati molto bene. Assistono così all�organizzazione della spedizione a Tyne contro Azim e i suoi. La spedizione parte, e Aska e Luran non possono far altro che attendere, chiacchierare coi paladini più giovani, visitare la biblioteca e, ogni tanto, essere ricevuti da padre Amort.
Aska si diletta abbastanza a cercare cose da rubare nella caserma, sia pure senza risultati significativi, e nel frattempo stabilisce un rapporto di simpatia con padre Amort, il quale organizza persino una cena il giorno della festa di Gargutz e serenamente accetta di brindare al Dio dei ladri, senza problemi.
Luran intanto si chiude in un mutismo e in una malinconia sempre più cupi, nonostante i tentativi di Aska di tirargli su il morale.
Per quanto riguarda Marcus, quest�ultimo cede alla disperazione. Dopo aver lottato a pugni e calci contro il medico, prima di lasciare Tiralin, essere stato legato e aver indotto suggestioni auditive e visive nei suoi carcerieri, viene infine rinchiuso nelle segrete della caserma di Pyros, a Rigel, in attesa di essere interrogato da Padre Amort.
Più volte Padre Amort tenta di comunicare con il prigioniero, che regolarmente mantiene il silenzio, compiendo atti disperati per impedirsi di parlare.
Così, con l�accusa di aver attentato alla vita di Padre Amort, il povero Marcus viene trasferito a Belle Isle, la famigerata prigione a largo delle coste di Amer.
Qui viene interrogato, torturato, di nuovo interrogato, ma non accetta di rivelare alcunché. Non accetta di parlare neanche quando viene condannato a morte.
Combatte finché può, anche quando lo vanno a prelevare per trasportarlo al capestro� e infine viene impiccato, e così conclude tristemente i suoi giorni.
Nel frattempo, passato circa un mese, la spedizione da Tyne è conclusa, e conclusa bene: Azim è stato ucciso, Logan fatto prigioniero, la sua figlioletta Shirley (che dimostra 10 anni ma che ne avrebbe circa 30) viene liberata, e il corpo mortale di Satael Mani distrutto, bruciato. I semi di ambra vengono recuperati e messi al sicuro.
E così padre Amort convoca Luran e Aska e comunica loro l�esito della missione. Quindi mantiene la parola data, e li libera.
Spiega che Victor ha parlato, ha dato il materiale di cui disponeva, e adesso vive nella casetta di Garazindal, assieme al vecchio e a sua figlia Miral, che ha sposato. Axel Heyst è morto, il suo corpo mortale è stato bruciato.
Tutti si salutano amichevolmente, Aska e Luran si recano da Victor per salutarlo. Quindi si incamminano verso Vintenberg, dove arrivano circa un mese dopo, e si incontrano finalmente con tutti gli altri.