la Locanda 'il Gallo d'Oro' di Vintenberg



Diario di Myst � parte diciottesima � master Valerio

Il gruppo torna a Drakan, a casa di Flaherty, per ripiegare dopo l�avventura di Westpoint. Qui tutti si riposano, Flaherty si reca appena possibile da Shade, che risiede lì vicino, per chiedere consiglio riguardo ai suoi poteri magici, che a stento riesce a controllare.
Shade e Ianez, entrambi presenti, suggeriscono alla ragazza di essere prudente e di esercitarsi molto nell�uso della magia, perché certamente le è successo qualcosa di strano, ma è difficile capire cosa. Comunque lei deve sempre tenere presente che la magia è pericolosa ancora più del solito, e che corre il rischio di ottenere effetti esagerati rispetto a quelli che si aspettava.
Nel frattempo Aska, a Westpoint, nota una carovana di viaggiatori che trasporta grossi bauli dall�aria opulenta. Si impiccia un po� e riesce ad intravedere strani contenuti che sembrano paramenti sacri d�argento e altri strani attrezzi. Decide che quelle belle cose devono essere sue, così la notte, con una scusa ben congegnata, riesce a rubare un bel baule: Garguz Grossone!
Porta la refurtiva a casa di Flaherty e il giorno dopo apre il baule, trovando strane pergamene con preghiere e cose simili, piattini d�argento, uno scettro che sembra di marmo con sopra dei simboli di serpenti incrociati, insomma cose ricche da vendere!
Nel frattempo Flaherty e Marcus, che si trovano da Shade, vengono a sapere che Shade ha un problema: era riuscito, difficilmente, a far infiltrare uno dei suoi uomini in una carovana diretta ad un monastero sulle colline, per fare delle indagini, ma adesso qualcuno ha rubato della roba e probabilmente il viaggio non andrà in porto.
Il monastero è un posto strano, misterioso, dove la gente va e non torna più, ma pare che nei paraggi ci siano strane influenze magiche� Shade vuole proprio indagare.
Quando la storia viene raccontata agli altri, Aska esibisce tutta orgogliosa la cassa che Garguz Grossone le ha regalato, e promette di mostrarla a Shade.
Quando però viene avvisato Shade della situazione, lui ha ricevuto un�altra brutta notizia: pare che un tizio, un cavaliere ricoperto d�argento, sia entrato nella locanda dove si trovavano gli uomini della carovana, e li abbia ammazzati tutti quanti. Il contenuto delle casse è tutto sparito. Oltretutto Darak, fidato compagno di Shade, mentre cercava di trovare l�assassino, è stato assalito da un pazzo ricoperto d�argento che lo ha sforacchiato ben bene e costretto alla fuga.
A questo punto la cassa rubata diventa pericolosa, bisogna portarla nella cantina di Elmer, un posto molto molto sicuro.
Allora si organizza una spedizione per trasportare il materiale a Galen. Partecipa anche un fido compagno di Shade, tal Zodak. Alice rimane invece a Drakan.
Lungo la strada, a nemmeno due ore da Drakan, si profilano all�orizzonte due cavalieri armati di lancia, che caricano i nostri gridando cose insensate.
Sono argentati e molto minacciosi.
Faradyr e Zodak convergono su uno dei due cavalieri, mentre l�altro punta sul resto del gruppo, in particolare su Aska, che è davanti. Ma poco prima che questi colpisca la ragazza, viene raggiunto da due lame di luce lanciate da Flaherty, che gli rendono il braccio con la spada inutilizzabile. Un attimo dopo Aska scompare nel nulla, comparendo a cinquanta metri di distanza dallo scontro, dove decide di nascondersi: Garguz Grossone!
Subito Marcus, usando i suoi poteri di controllo mentale, acceca il guerrierone, che rimane così incapace di agire.
Nel frattempo l�altro cavaliere lancia il suo giavellotto, colpisce il cavallo di Zodak e lo manda fuori combattimento. Quindi riesce a driblare l�elfo e si dirige a tutta velocità verso Flaherty, che per un soffio riesce a non essere colpita.
Dopodiché ingaggia in combattimento con Faradyr, i due lottano un po� finché l�elfo non cade ferito gravemente. Mentre il tizio ricoperto di argento sta per dare un colpo definitivo all�elfo, Flaherty riesce a togliergli di mano la spada, usando i suoi poteri magici. Ma il guerrierone allora estrae un pugnale e lo scaglia con violenza contro la ragazza, colpendola alla testa. Flaherty cade.
Arriva intanto Zodak, ed ingaggia in combattimento il guerrierone; il loro combattimento dura a lungo, finché Zodak non riesce ad avere ragione dell�altro. Poco dopo anche l�accecato finisce a terra, dopo strane acrobazie di Ruig e di Aska che, senza vestiti indosso, aveva invano tentato di distrarlo.
A combattimento finito, Flaherty e Faradyr sono a terra. Ma mentre l�elfo già perde meno sangue, come se le sue ferite si stessero rimarginando da sole, la ragazza è molto grave e peggiora sempre di più.
Invano Ianez, che arriva dopo più di due ore, tenta di salvarla: Flaherty non riprendere più conoscenza, e muore.
Passa un mese.
Faradyr si riprende lentamente dalla grave ferita che lo ha a lungo immobilizzato, gli altri vengono quindi convocati tutti a Drakan da Shade. Soltanto Alice, troppo scossa dalla morte dei suoi due amici, rimane a Vintenberg per i fatti suoi.
Shade presenta agli altri un nuovo membro della squadra, Cormac de la Fere, un combattente armato di Zweihänder, con il quale svolgere una missione in una città non distante, Kriss, che si trova sulle colline a est di Drakan. C�è lì una colonia penale e delle miniere nelle quali vengono fatti scavare i galeotti, per estrarre ferro e altri metalli. La città di Kriss sorge al piedi di un complesso di antichissime rovine di una rocca, sulla quale sono sorte moltissime leggende minacciose.
Imprigionato per reati minori, si trova da quelle parti un mago che forse può essere utile alla causa, che si chiama Valik. Sulle sue tracce un uomo di Shade, tal Ashark, andò a fare delle indagini, ma da un po� di tempo non dà più notizie. La missione consiste nel contattare Ashark e trovare un modo per parlare con Valik, magari facendolo uscire di prigione.
Visto che Kriss, colonia penale, è piena di guardie, e sono tutti abbastanza sospettosi nei confronti dei forestieri, la copertura è che Cormac sia una guardia che ha ottenuto il permesso per degli studiosi (gli altri del gruppo) di svolgere degli studi nelle rovine della vecchia rocca.
Tutti accettano l�incarico, anche Aska, che vuole rimanere in contatto con Shade per ottenere informazioni riguardo il passato di suo fratello Yorik.
Shade infatti le confida di aver salvato Yorik mentre questi era tenuto sotto controllo da tal Luke, un mercenario di altissimo livello che, in qualche modo, dominava la sua mente. Soltanto catturando Luke o contattandolo in altro modo, sarà possibile scoprire più informazioni sul passato di Yorik, su come questi abbia perso la memoria e tutto.
Così Aska decide di rimanere con i vecchi compagni di suo fratello Yorik.
Il giorno dopo il gruppo parte verso Kriss. La prima notte dorme in locanda, la seconda notte, per evitare Westpoint, il gruppo si accampa lungo la strada.
E� quasi l�alba quando, durante il turno di guardia di Cormac, si avvicinano all�accampamento due guardie civiche ubriache, che iniziano a spacconare, a voler frugare negli zaini di tutti, insomma rompono un po� le scatole.
Cormac in linea di massima li accontenta, offre loro un goccio, piano piano sveglia tutti del gruppo, mentre gli zaini vengono svuotati dalle due guardie. Ad un certo punto, mentre una di loro sta per sbirciare nello zaino di Aska, Marcus decide di annebbiargli la vista, per impedirgli di vedere cose come attrezzi da scasso e simili. Intanto l�altro, dopo aver preso dalla saccoccia di Faradyr una fiaschetta di grappa, inizia a fare battute pesanti nei confronti di Aska, prendendola persino per la spalla. Allora Cormac lo ferma, permettendo alla ragazza di liberarsi e di sottrarre la spada alla guardia, che si arrabbia davvero, ma non riesce a riprendere la sua spada. Cormac cerca di convincere tutti a calmare gli animi e a farsi una bella bevuta, ma Faradyr, veloce come un lampo, estrae la spada e la punta alla gola della guardia disarmata, intimando gelidamente di restituirgli la fiaschetta di grappa. Il poveraccio la lascia cadere.
A questo punto Faradyr, sempre tenendogli strettamente la lama sulla carotide, ordina alla guardia di togliersi l�armatura. La guardia allora si ribella con una gomitata e viene sgozzata senza tanti complimenti da Faradyr.
Gli altri restano tutti a bocca aperta, allibiti.
Nel frattempo Faradyr si volta di scatto verso l�altra guardia, che parzialmente accecata da Marcus chiede disperatamente che cosa stia succedendo, e gli taglia la gamba di netto, lasciandola svenuta in un lago di sangue.
Faradyr allora raccoglie serenamente la propria fiaschetta di grappa e ne beve un sorso.
Basito, Cormac osserva incredulo la scena, quindi suggerisce, per le prossime volte, di adottare una linea un po� meno brutale, anche perché i due poveretti erano ubriachi e non costituivano certo una seria minaccia per il gruppo. Faradyr si giustifica dicendo che il primo dei due si era suicidato contro la sua lama e il secondo lui lo voleva soltanto ferire� comunque chi si preoccupa di più è Ruig, che decide di recarsi subito da Shade per riferire dell�accaduto: conoscendo i precedenti di Faradyr è prudente correre ai ripari. Prende il cavallo e parte, non prima di aver chiesto a Marcus di tenere d�occhio l�elfo e di non fargli prendere la spada per nessuna ragione. Anche a Cormac fa un discorso del genere, sia pure poco chiaro. Dopodiché parte.
Al momento di disfarsi dei cadaveri, Cormac e Marcus notano che le armature dei due sono proprio della loro taglia e quindi, per non sprecare un simile ben di Garguz, decidono di prenderle. Tutto questo desta però le critiche di Aska, che polemizza soprattutto con Cormac, per aver prima fatto la morale a Faradyr e dopo aver depredato le sue vittime. I cadaveri comunque vengono fatti sparire e il viaggio, la mattina dopo, ricomincia.
Lungo la strada, che verso Kriss si fa impervia, viene incrociata ben presto una carovana di prigionieri che sono condotti alle miniere. Tra di loro Aska riconosce un sacerdote di Garguz, in catene.
A sera viene raggiunta la città e il gruppo prende alloggio nella locanda dell�Ordine del Drago, secondo le indicazioni di Shade. Qui l�ostessa è molto gentile, anche perché non è abituata a ricevere molti forestieri. Cormac le domanda se per caso conosca tal Ashark, uno straniero che lui vorrebbe incontrare; la donna risponde di sì, che una volta frequentava la sua locanda ma poi, per volere di alcune persone della zona, amiche delle guardie, lui era stato costretto ad abbandonare la zona; promette di avvisarlo quando quelle persone, abituali avventori della locanda, si faranno vive. Durante la notte si odono degli strani rumori che grattano sulla parete fuori dalla finestra, come di animali.
Il giorno seguente trascorre senza eventi particolari, ma la sera si presenta in locanda una vecchietta, che sembra un po� pazza, che sproloquia a lungo contro il gruppo e che sembra voler maledire tutti. L�ostessa le offre una sbobba, gli altri restano tutti perplessi.
Cormac, infastidito dallo sguardo penetrante della donna, esce dalla locanda e, quando questa anche se ne va, inizia a seguirla. I due vanno fuori città, camminano un po�, finché la vecchia si volta, come se si fosse accorta di essere seguita, fissa nelle tenebre il ragazzo, che perde i sensi e cade a terra.
Intanto in locanda gli altri cercano Cormac in lungo e in largo, Aska chiede persino aiuto alle guardie, ma non ne trovano traccia. La notte passa tranquilla.
Quindi, al mattino, comincia a circolare la voce che un ragazzino è stato ammazzato, sbranato da qualcosa di simile a lupi, alle porte della città. La cosa strana è che il ragazzino avrebbe dovuto trascorrere serenamente la notte nel suo letto�
Intanto si sveglia anche Cormac, in una radura disseminata di rovine, ai piedi della rocca. Ha le mani sporche di sangue secco, è confuso e non ricorda quasi nulla della notte precedente. Dopo un po� riesce a individuare la direzione della città e vi si dirige, ma ad un certo punto vede quella che sembra una botola di pietra per terra e inizia a sollevarla. Ma è troppo pesante, da solo non ce la fa. Così fa dei segni sugli alberi lungo la strada verso la città, per tornarci più avanti con i compagni.
Intanto Aska decide di svolgere un po� di indagini a modo suo, per trovare Ashark. Quindi si mette a circolare un po� per i vicoletti, alla ricerca di qualcuno a cui chiedere aiuto: vede infine un tizio che sta devastando delle casse in un vicolo. Sembra sciroccato, ma sufficientemente feccia da andare bene. Si chiama Cane. Aska gli chiede aiuto, promette soldi, lascia un recapito dove essere contattata.
Intanto Cormac ha fatto amicizia con Alex, una guardia civica affezionata della locanda, gli chiede informazioni su Ashark, ma non ottiene nulla.
La giornata passa tranquilla, molto sotto tono: il gruppo non vuole farsi notare perché l�attitudine generale della popolazione del luogo è quella di colpevolizzare gli stranieri per qualsiasi guaio succeda. Nel pomeriggio arrivano in locanda alcuni uomini, che sono quelli che hanno fatto andar via Ashark, secondo quanto lascia intendere l�ostessa. Questi si rivolgono rudemente al gruppo e intimano di andarsene prima possibile. Faradyr e Marcus sono molto accomodanti e promettono che se ne stanno per andare.
A sera si ripresenta in locanda la vecchia pazza, che questa volta si attacca ai capelli di Aska e la tratta male, finché non la costringono a calmarsi e bere la sua zuppa.
La notte, mentre tutti stanno tranquilli in camera a dormire, odono grattare sulla parete esterna della stanza. Tutti si svegliano e rimangono un po� ad interrogarsi. Mentre Aska, Cormac e Faradyr sarebbero incuriositi, Marcus ha paura e non vuole che gli altri aprano la finestra. Di colpo però si sente un grido provenire dalla strada, Faradyr si affaccia e vede che c�è l�ostessa a terra, ricoperta da strani animali scuri. L�elfo, senza esitare, prende la spada e si lancia dalla finestra in strada, subito imitato da Cormac e da Aska. Marcus si precipita giù dalle scale, chiamando aiuto.
L�intervento tempestivo del gruppo riesce a evitare che l�ostessa sia sbranata da quelli che sembrano grossi vermi morbidi, nerastri e voraci, che vengono rapidamente segati in due e uccisi. Il medico, chiamato immediatamente, si prende cura della donna, che riesce così a sopravvivere e passare la notte.
Il mattino dopo arriva Ruig in città e si riunisce con gli altri. Viene aggiornato sugli ultimi sviluppo della vicenda, quindi prende in disparte Faradyr e gli confida quello che gli è stato detto da Shade: che Faradyr è di base una persona fidata, ma che se cominciasse a uscire di senno dovrà essere sottoposto a droghe calmanti, di cui il mago ha rifornito ampiamente Ruig.
Il gruppo si dirige quindi alla zona delle rovine, fino alla pesante botola di pietra Cormac e Faradyr la sollevano, quindi tutti tranne il prudente Marcus si calano in una stanza semicircolare con un altare di pietra e strani dipinti sulle pareti.
Si tratta di una stanza molto antica, nella quale venivano compiuti sacrifici umani, come riprodotto sulle pareti. Un grosso uomo comanda a tanti ometti piccoli e tutti uguali, viene organizzato un sacrificio umano e poi c�è un banchetto. In uno dei pannelli compaiono anche i bacarozzi giganti visti la notte precedente dal gruppo. Ci sono anche due porte di pietra nella stanza, ma sono troppo pesanti ed è impossibile spostarle.
Usciti fuori, tutti si fermano a conversare, quando Aska individua uno strano movimento tra le piante: poco dopo, con l�arco puntato, esce uno degli uomini incontrati il giorno prima in locanda, che ordina di deporre le armi.
Cormac mostra l�autorizzazione a scavare tra le rovine, ma l�altro vuole sapere di più, non crede alla storia degli studiosi e chiede quale sia la causa della visita del gruppo a Kriss. Cormac allora chiede di Ashark, così si viene a sapere che questi è stato accusato di un omicidio, perché è stato trovato vicino alla vittima, svenuto, con tracce di sangue, e la vittima riporta i segni dei morsetti dei vermi giganti. Ashark adesso è in prigione.
Dopo una lunga discussione viene raggiunto un accordo: il gruppo, in presenza dell�arciere, parlerà con Ashark, al limite quest�ultimo potrà anche essere liberato, a patto che poi tutti se ne vadano e non si facciano più vedere. E assolutamente niente più commedie di studiosi interessati alle rovine, altrimenti lui prende e sbatte tutti in galera.
Dal dialogo si vengono a sapere anche informazioni sul mago Valik, che probabilmente è morto, precipitato dalla rupe durante l�evasione dal carcere, in cui era stato rinchiuso per possesso di materiali magici illegali. Il suo cadavere però non è mai stato trovato. A quanto pare da quando è arrivato il mago Valik in città sono iniziati gli episodi di sbranamento delle persone ad opera dei vermi enormi neri.
Il gruppo si accampa allora lungo la strada a sud della città, in attesa di notizie per l�incontro con Ashark. Faradyr e Aska vanno a saldare il conto in locanda (progettando una ricca cresta ai soldi destinati all�ostessa), mentre Ruig chiede informazioni ad una guardia per andare a parlare con la vecchia pazza, che potrebbe essere stata, un tempo, prima che un grave lutto sconvolgesse la sua vita, una druida.
Incontra così la vecchietta, che vive in una casa un po� malconcia nel bosco. La vecchia, parlando un po� a intermittenza e in modo abbastanza delirante, spiega che sotto queste colline giace il Dio del Sangue, al quale un tempo venivano fatti sacrifici umani. Più gli uomini continuano a scavare nelle miniere, più è facile che sveglino il Dio del Sangue, con grossi guai per tutti. Bisognerebbe, a parere della vecchia, interrompere gli scavi immediatamente e fare un sacrificio umano per placare la sua ira. I vermi neri sono i malvagi emissari del Dio del Sangue. Inoltre la vecchia dichiara che il mago e gli altri stranieri arrivati in città non hanno fatto altro che peggiorare fortemente le cose, accelerando il risveglio della oscura divinità.
È pomeriggio e sale improvvisamente una fitta nebbia. Ruig, che cerca di tornare all�accampamento degli altri per la notte, si sperde nella nebbia fittissima, cominciando a vagare per la zona delle rovine.
Nel frattempo Aska e Faradyr, diretti alla città, si sperdono a loro volta nella nebbia, non riuscendo a trovare la strada per tornare indietro né per andare avanti. Dopo un po� di peregrinazioni ecco che individuano un fuoco, che brucia al centro di una radura tra gli alberi. Si avvicinano incuriositi e sentono rumori di persone. Il fuoco al centro del campo è costituito da una X di legno incendiata, sembra uno strano e minaccioso simbolo.
Aska e Faradyr, spaventati dall�atmosfera cupa e dai rumori minacciosi, iniziano a scappare, ma si rendono presto conto di essere inseguiti. Un oggetto contundente colpisce il capo di Aska, che a stento riesce a restare in piedi. I due riescono faticosamente a dileguarsi, e si nascondono in un punto riparato in attesa. Aska non si sente neanche troppo bene�
Intanto Ruig si rende conto, da distanza, che alcune persone si stanno muovendo in una direzione, nella nebbia. Si mette a seguirle e si accorge soltanto dopo un po� che questi ingaggiano un combattimento.
Intanto all�accampamento, dove sono rimasti Shukumaru, Marcus e Cormac, si cominciano a sentire e vedere strani rumori e strane ombre. Shu e Cormac vanno a vedere, mentre Marcus suggerisce di scappare, visto che ha la sensazione che si tratti di parecchie persone sconosciute.
Ma la scena che si presenta agli occhi di Shu e di Cormac è molto spiacevole: alcuni uomini, incappucciati di nero, stanno massacrando contadini armati di forcone.
Gli incappucciati, terminata la strage, si stanno dileguando, ma Shu velocemente ne insegue uno e, con un bel colpo di spada, lo uccide. Gli altri riescono ad allontanarsi nella nebbia. Poco dopo arriva Marcus, incita Cormac e Shu a cercare Ruig, che secondo lui si trova nei pressi. Così è.
Si contano i morti: quattro contadini e un incappucciato, che è uno strano tizio pelato ed armato di una curiosa accetta a tre lame, dalla fattura molto particolare e tutta decorata con fregi che ricordano in parte gli affreschi e i graffiti trovati tra le rovine.
Ruig e Cormac, scesa la nebbia, decidono di andare a denunciare l�accaduto alle guardie, quindi si dirigono alla città, dove sono ascoltati. Cormac viene trattenuto per sicurezza e Ruig conduce le guardie sul luogo del massacro. Successivamente tutto il gruppo torna in città, dove si incontra anche con Faradyr e Aska, che è stata portata dal medico.
Le guardie suggeriscono al gruppo di allontanarsi quanto prima, per evitare problemi: i contadini morti sono gente del posto che era andata a cacciarli via, con forconi e attitudine tutt�altro che pacifica.
Cormac riesce a parlare con Mimmo, il solito attaccabrighe, che acconsente, per il giorno seguente, all�incontro con Ashark, ma che chiede qualcosa in più per la liberazione dell�amico di Shade prigioniero: il massacro della tribù degli uomini incappucciati.
Spiega infatti Mimmo che talvolta si fanno vedere (e sempre in modo offensivo) alcuni uomini incappucciati, che appartengono ad un popolo precedente all�instaurazione del Granducato e che vivono in una comunità molto chiusa, per la quale fanno proselitismo rapendo le persone. Il gruppo non dice né sì né no.
Il giorno successivo c�è l�incontro con Ashark, l�amico di Shade. Questi dice che è prigioniero ingiustamente ormai da parecchio tempo, che il mago è vivo e lui sa come contattarlo, ma che lo può fare soltanto una volta uscito di galera. Dice che teme di essere giustiziato. Spiega poi qualche dettaglio in più sulla tribù incappucciata, dice che è gente che vive nei paraggi, in accampamenti mobili, che si tratta di persone ostili e pericolose ma, forse, non cattive. Cmq ovviamente preferisce che la tribù venga attaccata, piuttosto che sia lui a finire i giorni in prigione.
Dopo il colloquio con Ashark, il gruppo accetta di partecipare, con Mimmo, ad una spedizioone contro la tribù degli uomini incappucciati.
Ruig, che non intende partecipare, si dirige, con la vecchia pazza forse druida, in un luogo mistico da lei indicato, quello che forse era un tempo un vecchio santuario druidico. Si tratta di una caverna con un lago sotterraneo, con una isoletta. Ruig sale sull�isoletta e qui viene avvolto da una visione mistica di straordinaria potenza. Vede un uomo nella sua stessa posizione, che evoca qualcosa di misterioso nella natura delle montagne. Poi vede una popolazione distrutta, gente che abitava nelle rovine quando queste erano una bella città.
Il giorno dopo, al mattino, il gruppo parte, in direzione delle rovine.
Dopo qualche ora di marcia, in un punto dal passaggio difficile, Cormac fa inavvertitamente scattare una trappola, che attira l�attenzione degli incappucciati. Tutti si nascondono, Cormac e Aska in basso, gli altri verso la parte alta del sentiero.
Un incappucciato, armato di ascia tripenne, si avvicina ad Aska e, vedendola, le mette una mano sulla spalla dicendo strane cose in una lingua incomprensibile. Senza tanti complimenti Cormac gli si avvicina e lo uccide con un colpo di spadone.
Il poveraccio grida, poco dopo viene seguito da altri tre compagni, che si trovano a combattere con Cormac e Shukumaru, che nel frattempo si è avvicinato da questa parte.
Intanto nella parte alta del sentiero sono arrivati altri membri della tribù, che attaccano Porter, Faradyr e Mimmo.
Lo scontro non dura molto, Cormac e Shukumaru ammazzano i tre incappucciati dalla loro parte, Aska viene ferita ma fortunatamente in modo non troppo grave, anche Cormac subisce dei danni ad una gamba.
Intanto di sopra Porter e Faradyr riescono ad uccidere due incappucciati, altri due, dopo aver lanciato le loro asce tripenne si danno alla fuga. Porter viene ferito, e anche Mimmo, piuttosto malamente.
Il gruppo torna in città dopo aver compiuto la missione. Mimmo è di parola e fa liberare Ashark, che è ben felice di riacquistare la libertà.
Nel frattempo che il resto del gruppo si ristabilisce completamente dalle ferite riportate in battaglia, Shukumaru si fa accompagnare da Marcus in cima alla rupe, al castello in rovina: è morbosamente curioso di sapere che cosa ci sia di interessante.
La scalata è difficile, ma Shu è molto agile e aiuta l�imbranato Marcus a salire. Una volta in cima alla rupe c�è il castello in rovina. Marcus percepisce la presenza di qualcuno e assume un atteggiamento molto sospettoso. Shu invece si avvicina al castello e viene colpito da un pietrone e ferito. Infine la persona in cima alla torre si manifesta: è il mago, e dopo un po� di diffidenza a causa dei modi sospettosi di Marcus, si dichiara interessato a parlamentare. Dà quindi appuntamento ai due per il mattino dopo a valle.
Il resto del gruppo, la sera stessa si reca, assieme ad Ashark, alle rovine, dove con una lampada vengono fatte delle segnalazioni al mago che si trova in cima alla rupe.
Il mattino dopo il gruppo viene svegliato dal mago, che si presenta gentilmente e racconta di avere incontrato già due persone la sera prima alla rocca. Parlamenta a lungo con Ashark e i due evidentemente raggiungono un accordo.
Tutto bene, se non fosse che Shu, ferito, non riesce a scendere dalla rupe. E Marcus si rifiuta di lasciare a Shu la corda, perché ha paura a scendere anche lui.
La morale della favola è che alla fine Shukumaru cade da una bella altezza e si fracassa parecchio, mentre Marcus rimane appeso a mezza altezza e non sa più scendere.
Fortunatamente il gruppo, allertato dalle parole del mago, si reca sul posto e presta soccorso ai due alpinisti della domenica!
La missione è conclusa.
Anche Ruig infine torna, dopo una lunga esperienza mistica con la vecchia druida, e dice agli altri che preferisce rimanere un altro po' lì a parlare con la natura del posto.
Gli altri, per partire, aspettano soltanto che Shukumaru si ristabilisca. Ma il medico si reca da loro e regala una notizia preziosa: Shukumaru è una donna.