la Locanda 'il Gallo d'Oro' di Vintenberg



Diario di Myst � parte nona � master Matteo

Finalmente un po� di riposo, i nostri eroi trascorrono alcuni freddi giorni del gennaio 503 a Greyhaven. Si dedicano ad attività varie.
Yorik si trova, ancora ferito, dal medico, che lo dimette affidandogli alcune erbe curative per il braccio infortunato. Passa il tempo così in taverna a giocare a carte con gli amici e a rimettersi.
Ma una lettera da Vintenberg lo manda in crisi: è la zia di Eleonor la Rossa che gli chiede aiuto per alcuni problemi di sua nipote. Yorik subito decide di trovare un guaritore da mandare all�amica, forse ammalata, si reca al tempio dei guaritori e riesce a parlare con alcuni di loro, ma nessuno è disposto a raggiungere una città tanto lontana. Così Yorik decide di tornare a nord il prima possibile.
Giselle trascorre il suo tempo in relativa solitudine, spesso appostata davanti alla dimora di Zarak, oppure nei mercati a cercare qualcuno da borseggiare.
Nel frattempo Alice e Arethel vanno in giro per acquisire informazioni su persone importanti con cui fare conoscenza. Cercano cartografi o viaggiatori da cui apprendere interessanti notizie su rovine o luoghi da esplorare nei paraggi. Dopo parecchi giri incontrano un signore che descrive loro i suoi viaggi per il Granducato, nel sud, per Benson, Krandamer e Amer. Alice riesce a rimediare una vecchia cartina in cui sono segnate delle rovine antichissime, dei tempi precedenti alla fondazione del Granducato, poco a nord di Greyhaven.
Una notte Alice si sveglia sconvolta per un brutto sogno: ha sognato Eril così come lo vide, chinato sulla statuetta dell�angioletto, nel bosco di Miestwode. E poi bambini con il corpo di insetti che uscivano dalla terra in un cimitero dei luoghi della sua infanzia, a Surok. Il sogno la turba molto.
Il giorno successivo si reca dal suo amico trafficone, al quale chiede se abbia modo di trovare una casa fuori città per lei e i suoi compagni. Questi, dopo qualche ora, le dice che un tizio ha una casa in offerta: se Alice e i suoi compagni vorranno cacciare dei tizi che abusivamente vi risiedono, lui glie la venderà ad un prezzo estremamente vantaggioso.
Inoltre c�è un tale, Devon, che vorrebbe affidare un incarico a lei e ai suoi compagni. Aspetta alla quarta stazione di posta verso nord, lungo la via del fiume. Alice rimane sorpresa di scoprire che il tal Devon, che lei non ha mai sentito nominare, vuole proprio lei per il lavoro.
Quando Alice racconta a tutti quello che ha saputo dal suo amico trafficone, tutti per un motivo o per l�altro sono contenti di muoversi verso nord. Tra l�altro tutte le missioni si trovano fortunatamente sullo stesso percorso: prima la casa da controllare (a patto che se chi la abita è una persona per bene non vada cacciata), poi le rovine, infine la stazione di posta con il misterioso Devon. Per Yorik c�è poi la soddisfazione di potersi avvicinare a Vintenberg.
Così il giorno successivo si parte.
La giornata è fredda, ma a cavallo ci si scalda con facilità. Ad ora di pranzo viene raggiunta la casa da visionare. È abbastanza grande e fuori sono posteggiati sei cavalli.
Il gruppo si avvicina con la scusa di chiedere del cibo e ospitalità. La casa è abitata da sei uomini che si mostrano non molto socievoli ma abbastanza generosi quanto a vivande che offrono. Però poi Alice fa una battuta su chi sia titolare della casa, suscitando una reazione sproporzionata di uno dei sei uomini.
L�alterco diventa rapidamente teso, tanto che interviene Yorik. Tuttavia non si arriva alle mani. Infatti uno dei sei tizi accenna al fatto che il proprietario della casa in realtà è in debito con loro per un lavoro che loro hanno fatto e per il quale non sono stati pagati, recuperare un oggetto. Quindi loro stanno nella casa abusivamente finché non riceveranno quanto spetta loro di diritto. La sua versione sembra credibile, tanto che Yorik, Alice e gli altri rimangono convinti e se ne vanno.
Flaherty, che aveva aperto un buchino nella finestra per sbirciare in segreto, sente che i tizi, una volta rimasti soli, continuano a dire tra di loro che sono cose da pazzi che il loro datore di lavoro abbia una faccia tosta tale da mandare pure gente a cacciarli senza aver pagato loro il dovuto. Poi viene vista e saluta. Comunque non ci sono dubbi, quei poveracci hanno ragione.
Così il viaggio continua fino alla sera, quando viene raggiunta la stazione di posta. E la notte trascorre tranquilla.
Il giorno successivo viene consacrato all�esplorazione delle rovine, lì nei paraggi. In realtà c�è ben poco da vedere, alcuni muri sbreccati, qualche traccia di fondamenta, ma ovunque ormai cresce la vegetazione e le pecore ci vengono a pascolare.
Solo Alice ad un certo punto rimane colpita da una spaccatura nella collina, tipo piccolissima cavità naturale, nella quale ode un ronzio stranissimo che le rimbomba nella testa. Nessuno degli altri però, per quanto ci presti attenzione, riesce a sentire nulla di simile.
Starebbero tutti per andarsene, quando è Alice a chiedere di trascorrere la notte lì invece che in locanda: ha uno strano presentimento che teme sia collegato al suo sogno di qualche sera prima, e desidera approfondire. Viene così allestito il campo tra le rovine e la notte si appresta a calare.
Solo Giselle decide di dormire in locanda e si fa scortare da Yorik e da Arethel, che tornano indietro alle rovine.
Fa freddo, ma tutto il resto è assai tranquillo.
Ad un tratto, durante il turno di guardia di Alice e Faradyr, si odono dei fragori di battaglia non distanti. I due coraggiosi, svegliati gli altri compagni, si avvicinano alla zona di nascosto, al buio, per capire che cosa stia succedendo, anche se lo spettacolo è abbastanza incomprensibile: sembra che il combattimento stia impazzando nell�oscurità più completa. Ad un tratto, con un ultimo grido strozzato, la lotta cessa, e al suo posto si ode un orrendo suono di mandibole: qualcuno sta divorando la sua preda. Poi si ferma e si avvicina a Faradyr. L�elfo riesce miracolosamente a schivare un paio di fendenti portati alla cieca, ma insolitamente precisi, quindi Alice riesce ad accendere una luce ed andare in soccorso dell�amico. Ma il nemico che i due si trovano davanti non è del tutto umano: è una creatura che sicuramente un tempo doveva essere un uomo, ma che ormai ha l�aspetto simile a quello di una bestia. È ferito, ha le vesti stracciate e lo sguardo folle e predatore. Avvicinandosi alle sue spalle, Alice affonda un colpo mortale nella schiena dell�essere, che cade a terra. Quindi lei e Faradyr si guardano intorno e trovano cinque corpi di cinque uomini in armatura ammazzati barbaramente tutti quanti. Alcuni di loro sono stati mangiucchiati in viso, lo spettacolo è agghiacciante.
Proprio mentre i due si accingono a tornare verso il campo a chiamare gli altri e Arethel e Flaherty stanno venendo loro incontro, l�essere che Alice era convinta di aver colpito a morte si alza e se ne va, allontanandosi velocemente nella boscaglia.
Tutti restano annichiliti dalla scena insensata di violenza.
Un esame rapido dei corpi fa rinvenire, tra le altre cose, due lettere, entrambe indirizzate ad un tal Cedrick:
La prima�

Cedrick,
mentre voi perdevate tempo in qualche osteria di terz�ordine, Roland e Kathrina hanno catturato l�uomo di Vrieburg. Un individuo hmmm.. pieno di sorprese. Saro� ben lieto di raccontarti tutto nei dettagli al nostro prossimo rendez-vous; procedete pure secondo gli ordini.
D.
p.s. : X ha voluto che partecipasse anche Fertig. Ordini dall�alto, ha detto� beh, tu sai come la penso. Aspettati guai.


La seconda�

Cedrick,
c�e� un cambiamento di programma. Fertig e� fuori controllo ormai e potrebbe diventare pericoloso per il buon esito dell�operazione. Tornate indietro, trovatelo e uccidetelo; poi riprendete il cammino per la destinazione stabilita. Ah, Cedrick... vedi di non farti ammazzare.
D.



Al di là del legittimo timore al sentir parlare dell� "uomo di Farsund", paese natale del temuto Eril, dai messaggi appare abbastanza chiaro che l�uomo animalesco in grado di uccidere al buio da solo cinque uomini è il pericoloso Fertig e che le sue vittime cercavano di utilizzarlo in chissà quale missione segreta.
Il resto della notte trascorre tranquillo, con turni di guardia rinforzati per evitare visite indesiderate di Fertig la bestia.
Al mattino, data una minima sepoltura ai corpi, il gruppo riparte in direzione della stazione di posta dove c�è l�appuntamento con Derek.
Prima di arrivare il gruppo, stanco di venire turlupinato, decide di essere attento e sospettoso nei confronti del datore di lavoro e di chiarire subito se Fertig c�entri qualcosa con tutta la storia. Entra in due volte nella stazione di posta, non parla ma fa molte domande. Derek è un mercante grasso già con una scorta di sei uomini, dice che si deve incontrare nella campagna a sud, a due giorni di distanza, con l�acquirente di un oggetto preziosissimo, uno scettro d�oro che mostra al gruppo; visto che teme un agguato da parte dell�acquirente, ha chiesto che la sua scorta venga rinforzata.
Senza tanti complimenti gli viene chiesto se conosca Fertig; il mercante inventa un po� di balle, ma il suo capitano delle guardie del corpo palesemente si mostra sorpreso e spaventato. Le domande si fanno più pressanti e alla fine si scopre che Fertig era l�arma segreta degli avversari che Derek si aspettava di incontrare. Bene bene, subito emergono le prime frottole� e Derek parte un po� con il piede sbagliato.
Comunque il gruppo accetta il lavoro e l�indomani si parte verso la campagna a sud.
Il primo giorno di cammino è tranquillo, come la prima notte.
Il secondo giorno di cammino è tranquillo, come la seconda notte� fino ad un certo punto.
È il turno di guardia di Arethel, che ha insistito per farlo assieme a tre uomini delle guardie di Derek, due dei quali sono dei bei ragazzi. Ad un tratto, senza che lei quasi se ne accorga, due dei tre tizi si posizionano nei pressi di Yorik e di Ruig addormentati, quindi, sottovoce, comunicano alla ragazza di deporre le armi, togliersi l�armatura e farsi legare da brava, perché al primo scherzo loro ammazzeranno i suoi compagni.
Arethel non può far altro che obbedire. Ben presto tutti vengono legati stretti a mani e piedi e si svegliano. L�unico che riesce a fare un po� di resistenza è Yorik, che subito viene messo a riposo con la minaccia che se si muove i suoi compagni sono spacciati.
Dopo che tutti sono stati disarmati e privati delle loro armature, il fidato Derek inizia a scherzare un po� con i prigionieri, allegramente, poi indaga il ricco contenuto delle loro bisacce e trova un grande tesoro, che lo entusiasma. Yorik si affretta a dirgli dove sia stato trovato, in una meravigliosa e ricchissima necropoli al centro della ridente foresta di Miestwode, un posto tranquillo e pieno di oro.
Derek dal suo canto spiega che lo scambio che deve fare non riguarda lo scettro d�oro ma il gruppo, in particolare Alice, che probabilmente è la persona che il suo committente vuole morta.
Al sorgere dell�aurora, poco dopo, il gruppo riparte. I prigionieri sono caricati scomodamente sui loro cavalli, a pancia in giù sulle selle, e il viaggio verso sud è molto spiacevole. Ad ora di pranzo c�è una breve pausa, in cui quasi tutti i prigionieri cercano, utilizzando le asperità del terreno, di allentare almeno i nodi delle corde alle mani.
Il lavoro è lento e i guardiani sono molto attenti, quindi nessuno riesce ancora a liberarsi.
Il pomeriggio la passeggiata continua, infine scende la sera.
Mentre i sequestratori stanno preparando la cena e i prigionieri cercano con pazienza da certosino di liberarsi delle corde che li imprigionano, Flaherty nota un coltellino abbandonato a terra da una delle guardie. Utilizzando i suoi poteri magici riesce, sia pure con difficoltà, ad avvicinare l�oggetto alle sue mani, quindi con cautela inizia a tagliare le corde dei suoi polsi. Poco dopo ci riesce, quindi cattura con lo sguardo l�attenzione di Alice, che le sta accanto, e nuovamente utilizza la magia per passare all�amica l�utile coltello.
Alice si libera i polsi con attenzione senza farsi vedere, quindi Flaherty spegne magicamente il fuoco, e il campo piomba nell�oscurità più completa.
Alice ne approfitta per liberarsi in un attimo anche ai piedi, quindi passa il coltello a Faradyr e si dirige di corsa ai cavalli, dove sono conservate le armi.
Nel frattempo i rapitori cercano di riaccendere il fuoco, ma senza risultato. Insistono a lungo prima di rinunciare.
Tutti i prigionieri, approfittando dell�oscurità, cercano di liberarsi. La prima a riuscirci è Giselle, che incurante del dolore ai polsi sfrega le corde violentemente contro un legno lì accanto, usurandole in fretta. Anche Yorik utilizza la violenza per liberarsi.
Quando, poco dopo, arriva Alice con le Armi, sono quasi tutti liberi, gli altri vengono svincolati da lì a poco.
Ma nel frattempo Derek e i suoi sei uomini hanno fatto quadrato, spaventati dalla situazione strana che si è creata, sono arretrati e si sono avvicinati gli uni agli altri. E il buio è totale.
Flaherty avanza un po� verso il fuoco, che ora è necessario accendere per permettere a tutti di vederci, almeno un po�, ma è difficile orientarsi al buio. Quindi la ragazza utilizza di nuovo la magia per sprigionare la luce dalle sue mani. Rapidamente fa susseguire alcuni flash, che permettono ai suoi compagni di vedere gli avversari, ma non viceversa. Solo lei è visibile e per questo si sposta, per non essere un facile bersaglio.
Tuttavia ad un tratto Flaherty inciampa rovinosamente e cade al suolo, illuminata dalla sua stessa luce. Subito viene raggiunta da un dardo di balestra, che la ferisce ad una gamba.
Rimane quindi immobile al suolo e illumina i suoi avversari. Ben presto si scatena la battaglia. I suoi esasperati compagni si lanciano con violenza estrema contro il gruppo degli uomini di Derek, ingaggiando un combattimento intensissimo.
Ma mentre le guardie del corpo dell�odioso mercante sono coperte da pesanti armature, i prigionieri sono tutti indifesi, quindi il rischio per la loro incolumità è altissimo. Gli avversari sono inoltre in superiorità numerica.
Dopo molti colpi portati a vuoto o con effetti poco significativi, il primo ad essere gravemente ingiuriato è Yorik, ferito al petto. Tuttavia il giovane rimane in piedi e continua a lottare. Poco dopo è la volta di Arethel che, con un profondo taglio al braccio destro, riesce in fretta ad allontanarsi di qualche passo per cadere svenuta.
Nel frattempo i nemici vengono ripetutamente spinti e feriti, ma mai in modo grave, grazie alla loro corazza. Solo dopo diverso tempo alcuni di loro iniziano a versare in condizioni non buone, uno di loro cade a terra, un altro perde la spada, un altro ancora è colpito violentemente al capo. Tuttavia, bene o male, sono ancora tutti in piedi.
E nessuno vede più Derek il mercante, che probabilmente ha approfittato della confusione per allontanarsi. Probabilmente si sta muovendo verso i cavalli, dove si trova Ruig, in retroguardia.
E invece no, il simpatico mercante, rimasto qualche passo indietro dalla mischia, ha approfittato della confusione per caricare la balestra ed appostarsi con calma a mirare. Attende il momento opportuno e spara, colpendo l�elfo alla gamba con una precisione da manuale. Faradyr non può far altro che cadere in ginocchio per terra ed impegnarsi soltanto a difendere la sua posizione.
Al centro dello scontro le cose non vanno meglio. L�inferiorità numerica si fa sentire, tanto che Alice viene spinta con forza e cade addosso a Giselle in mezzo ai nemici. La situazione è gravissima e si rende preferibile una ritirata. Tanto che Flaherty chiude la mano e lascia cadere il campo di battaglia nella oscurità più completa.
Tutti iniziano a muoversi verso i cavalli, chi più chi meno velocemente. Alice, prima di allontanarsi, attacca ripetutamente alla cieca uno dei suoi avversari che, impossibilitato a difendersi, viene così ucciso.
Flaherty illumina a intermittenza la direzione in cui si trovano i cavalli, per permettere ai suoi compagni di identificarli nella notte. Ma poco dopo alle spalle del gruppo in fuga vengono accese delle torce: i nemici stanno avanzando compatti, armi in pugno.
Il più lento a muoversi è Faradyr che, poco prima di entrare nel raggio di luce, si getta a terra sperando di non essere visto. Nel frattempo Ruig, che aveva soccorso Arethel prendendola in braccio per portarla via, lascia a terra la ragazza e si prepara a combattere.
Anche Alice, Yorik e Giselle si preparano, allargandosi in modo da riuscire a prendere il gruppo di nemici alle spalle. Flaherty si nasconde un po� distante ad osservare la scena.
Alice, Yorik e Gisella, tutti e tre già feriti, si lanciano all�unisono contro la retrovia, riuscendo in pochi attimi ad incapacitare due nemici. Nello stesso tempo Derek il mercante vede Faradyr a terra e cerca di colpirlo con un dardo di balestra, ma il suo colpo non colpisce il bersaglio.
Flaherty, a sua volta, utilizza tutte le sue energie residue per lanciare due lame di luce contro il capo delle guardie, quindi cade svenuta nell�erba.
Il capo delle guardie incassa il colpo ma resta in piedi, tentando di muoversi lentamente verso lo scontro, dove il sangue già scorre a fiumi. Alice infatti, dopo aver ferito gravemente un uomo, è stata colta di sorpresa e colpita a sua volta. Uno dopo l�altro però cadono tutti i nemici, tranne il capo delle guardie che per ultimo raggiunge lo scontro.
Nel frattempo Derek, vista la cattiva parata, cerca di darsi alla fuga, ma viene raggiunto da Yorik che, con un paio di belle bastonate e una chiacchierata convincente, suggerisce al mercante di arrendersi e di ordinare ai suoi uomini di fare altrettanto.
In piedi è rimasto soltanto il capo delle guardie che, invece di obbedire alle disposizioni del suo datore di lavoro, viene assalito da uno spirito di violenza e, incurante del dolore e delle gravissime ferite riportate, si lancia addosso ai nemici, fronteggiandone tre alla volta con grande foga. Ferisce profondamente Giselle, attacca con forza sovrumana, ma infine cade sotto i colpi esasperati di Alice e Yorik, il quale continua ad infierire su di lui anche dopo la sua dipartita.
Dopodiché il povero ragazzo sbudellato e fuori di senno cerca di ammazzare anche il mercante prigioniero, ma Ruig riesce a fermarlo.
Il mercante, terrorizzato dallo spettacolo di estrema violenza e dal mare di sangue versato, vuota il sacco con una velocità estrema.
Racconta di essere stato ingaggiato da un uomo di cui non conosce il nome, ma che si firma come D., con l�incarico di prelevare l�intero gruppo e di condurlo ad un complesso di miniere a circa quattro ore di cammino dal punto in cui si trovano adesso. Nel gruppo l�essenziale sarebbe stato che l�elfo Faradyr rimanesse in vita, mentre Alice poteva benissimo essere uccisa. Gli altri era abbastanza indifferente, ma possibilmente era meglio che fossero consegnati vivi. Il tutto entro l�inizio di marzo. Dato che i fatti narrati risalgono al 2 febbraio, c�è circa un mese di tempo prima dello scadere del termine.
Derek era stato informato che anche un altro gruppo di persone era sulle tracce dei nostri eroi, e nel gruppo c�era un tal Fertig, individuo pericolosissimo da evitare, a detta del misterioso D. Probabilmente si trattava del gruppo incontrato lungo la strada all�andata, il gruppo massacrato dal focoso Fertig.
Al momento di decidere cosa fare del mercante, Giselle ha un�idea: lui paga 30 corone d�oro a ciascuno e sarà liberato. Il mercante accetta e scrive una lettera in cui chiede al suo attendente di recarsi in una locanda di Greyhaven portando oggetti di grande valore, dopo circa 15 giorni. Nel frattempo Arethel, che è rinvenuta, e Ruig, si dedicano a ricucire tutti i feriti, che sono tantissimi e messi tutti molto male.
La notte soltanto Ruig veglia, per poi al mattino andare a cercare un contadino a cui chiedere il carro con cui trasportare i feriti verso un luogo più sicuro.
Il contadino viene trovato e ben retribuito, trasporta quindi con un carretto i feriti fino alla sua fattoria dove viene allestito un ospedale provvisorio.
I feriti più gravi sono immobilizzati, mentre Arethel e Flaherty cercano di medicarli. Ruig quindi si dirige a Greyhaven, dove contatta un guaritore e lo convince a seguirlo.
La notte prima del suo ritorno, la stalla del contadino riceve una devastante visita di Fertig. Nessuno osa uscire dalla casa e il pazzo si allontana dopo aver massacrato alcuni porcelli.
Così i nostri avvertono il contadino del pericolo pubblico che si aggira nei paraggi, terrorizzandolo. In seguito arriva il guaritore con Ruig, tutti più o meno vengono ricomposti, finalmente il gruppo abbandona la fattoria e si dirige a Greyhaven, dove potrà riscuotere il riscatto del mercante.
Tutto procede secondo i piani, il mercante si fa trasportare docilmente fino fuori le mura, qui viene costretto a trangugiare un boccione di grappa e si ubriaca. Quindi non è difficile condurlo all�interno della cerchia muraria, le guardie si limitano a prenderlo un po� in giro senza capire che si tratta di un ostaggio.
A sera l�appuntamento con il tizio che porta il tesoro si svolge come previsto, gli oggetti vengono presi e lasciati a Porter, che si incarica di smerciarli.
Gli altri si allontanano da Greyhaven, per svolgere indagini sulla zona delle miniere e su D., il datore di lavoro del mercante. Da Alice e Faradyr, a Drakan, sono assunti due mercenari che devono pattugliare la zona delle miniere, mentre Flaherty e Ruig si ripuliscono e vanno a fare la vita dei signori di campagna nella cittadina più vicina a quella zona, svolgono un po� di indagini e vengono a sapere dell�esistenza di diverse persone che sono passate, ma niente di preciso. Contemporaneamente Giselle si reca per qualche giorno a Tyler e Yorik, assieme ad Arethel, tornano a Vintemberg. Qui vedono che la locanda "al gallo d�oro" va a gonfie vele, che la situazione è abbastanza tranquilla e che non c�è più la SWATT a dar loro la caccia. Vengono a sapere che è stato messo in prigione l�uomo che assalì Alice e Zack tempo addietro (in realtà Yorik sa che si tratta di un innocente, in quanto fu lui l�autore dell�agguato). Visitano Eleonor la Rossa, convincendola a recarsi a Greyhaven da un guaritore contattato da Yorik, quindi con lei tornano indietro. Yorik si dirige a Greyhaven, mentre Arethel va in un paesino a nord di Drakan dove ha appuntamento con tutti gli altri. I due scout noleggiati da Alice tornano con poche informazioni, hanno trovato soltanto due postazioni abbandonate da diversi giorni, forse una settimana. Porter è riuscito a smerciare gli oggetti del riscatto ad un valore parecchio inferiore a quello effettivo, e sono stati acquistati dallo stesso mercante che è riuscito così a limitare i danni considerevolmente.
Tutti decidono che è giunto il momento di mettersi in viaggio e allontanarsi da tutte le tresche in attesa di tempi migliori.