la Compagnia di Caen



Diario di Myst � settima parte � master Valerio

Di ritorno dal Miestwode, la Compagnia passa a Caen, dove viene commemorato Abel e Loic si premura di seppellire il vecchio aquilone dell'amico nel Prato. Dopodiche' tutti si mettono in viaggio verso Chalard, ai Padri di Noyes.
Tutti tranne Loic il quale, ancora offeso, decide di fermarsi per qualche giorno a Willcox da sua madre.

Nel mentre � Guelfo a raggiungere il Monastero dei Padri di Noyes, a meta' marzo, e vede accampati fuori dalle mura un drappello di soldati con l'insegna che rappresenta una quercia cava con dentro una civetta. Si informa e viene a sapere che vengono da Beid, in pace.
Dopo un paio di giorni di permanenza al Monastero, Guelfo incontra Padre Lorenzo Quart, e gli fa rapporto riguardo Lothar, noto anche come Luran il Necromante.
"Quanto ti e' parso avido di conoscenza e potere?" si informa Padre Quart.
"Particolarmente", risponde Guelfo, "troppo concentrato sui suoi studi".
"In questo difficile momento abbiamo bisogno di operai, pi� che di artisti", dice Padre Quart, "questo Luran... ci potrebbe fare comodo, ma bisogna vedere se sia completamente fidato. Aspettiamo e teniamolo d'occhio un altro po', magari assegnandogli piccoli incarichi per metterlo alla prova".
"E' una persona moralmente ineccepibile", aggiunge Guelfo, "anche se credo sia un po' paranoico e catastrofista. Ma penso che possa essere un potenziale buon alleato".

Qualche giorno dopo arriva dal Miestwode il Nano Ordo, insieme a Mohammed Alligator, a Luc e Mathieu.
Ordo porta notizie drammatiche della situazione nella foresta e racconta della triste morte di Abel. Riparte quasi subito per Surok, insieme a Mohammed, mentre Luc e Mathieu restano al monastero. Luc, dopo tutto quel che ha visto, aspira a sottoporsi ad un addestramento da parte dei Padri di Noyes, mentre Mathieu spera di entrare nella guardia civica di Chalard.
Guelfo e Padre Lorenzo Quart sono molto addolorati per la notizia della morte di Abel, che si aggiunge ad altri numerosi lutti nelle fila della Rosa Bianca.

Il 7 aprile i ragazzi di Caen arrivano in vista del Monastero dei Padri di Noyes.
Al vedere i soldati con le insegne di Beid tutti si incuriosiscono, mentre Solice appare preoccupata. Si avvicina e parla con il tenente Thomas Kin, dell'esercito di Beid. Lui si inchina: "i miei omaggi, Lady Solice".
Gli altri restano a bocca aperta, perche' nessuno di loro sapeva che Solice fosse nientemeno che la figlia del Marchese di Beid.
Il tenente ha ricevuto l'ordine di condurre Solice a casa per un impegno importante. Eric dice che prima Solice dovra' fare rapporto ai Padri di Noyes, e cos� accade.
Solice racconta della sua famiglia e del suo rango, al quale ha dovuto rinunciare al momento di prendere i voti. E' molto preoccupata perche' non sa cosa sia successo a casa di cosi' importante.
Entrati nel monastero, i nostri sono ricevuti da Guelfo e poi da Padre Quart, che decreta per la sera una veglia di preghiera in memoria di Abel. Spiega anche che la Rosa Bianca versa in cattive acque, per carenza di gente fidata. Bisogna assolutamente contattare individui degni di fiducia e portarli dalla nostra parte. Non c'� tempo da perdere.
La sera, durante la cerimonia, viene ricordato Abel, ma anche il giovanissimo Francois e altri caduti.

Monastero dei Padri di Noyes, 8 aprile.

Il giorno seguente Padre Quart manda a chiamare i ragazzi di Caen, senza convocare anche Quixote e Solice. Chiede loro come se la siano cavati, in particolare Solice. Tutti ne parlano un gran bene.
Spiega poi che la giovane paladina deve presenziare ad un matrimonio in famiglia, si sposa suo fratello e lei non puo' assolutamente mancare.
Per quanto riguarda Quixote, viene detto che "mena una cifra" (anche piu' di Loic, aggiunge suo fratello ridacchiando). E' una brava persona, sempre vissuto coi Nani, un po' "quadrato".
Padre Quart dice che nel prossimo incarico verra' con la Compagnia, e che sara' bene tenere d'occhio i suoi ideali e la sua fede, per capire se possa entrare a far parte della Rosa Bianca.
Nel pomeriggio dello stesso giorno sono di nuovo tutti convocati da Padre Lorenzo Quart, anche Quixote stavolta (ma non Solice, che si prepara a malincuore a partire). L'incarico consiste nel fare nuove leve fidate.
"Conoscete Vorge Besson?" chiede il Paladino.
"Besson quale, quello della canzone?" domanda Julie, annuendo subito entusiasta.
"Non so se gli abbiano dedicato una canzone, ma certamente se la sarebbe meritata", risponde Padre Quart. "Era un grande eroe dell'esercito di Amer, ha compiuto grandi imprese. In seguito, nel conflitto del Kieblach, si mise in polemica con i suoi comandanti e ora lavora in proprio, capeggiando una compagnia di ventura chiamata l'Incudine. Combatte solo gli scontri che reputa giusti, un mercenario che sceglie da che parte stare. E' un grandissimo combattente e una persona di grande capacita' di comando, ci farebbe molto comodo" aggiunge Padre Quart. "Bisogna contattarlo e proporgli di sposare la nostra causa, e ci penserete voi, portandogli questa lettera sigillata. Bisogna fargli capire che siamo persone degne di rispetto".
Doopodiche' il Paladino prende una mappa e mostra un paese vicino Krandamer, che si chiama Kellerus. E' un posto che Julie conosce, dove normalmente si addestrano i vari Clan in vista del torneo di Krandamer.
Padre Quart comunica anche che il gruppo sara' accompagnato da un giovane Paladino in prova, che si chiama Bartolomew Lester, di Amer.
Bisognerebbe partire il prima possibile, ma e' necessario aspettare che Loic torni da Willcox.

Passa qualche giorno, e Padre Lorenzo Quart manda a chiamare Guelfo, per sottoporgli una questione che non gli piace. Non vuole allarmare tutti senza necessita', pero' comunica al giovane stregone che teme che qualcuno pericoloso sia venuto a conoscenza della Rosa Bianca. Infatti un vecchio appartenente all'organizzazione e' stato trovato morto ad Annecy, trafitto sullo sterno da un lungo pugnale. Sul corpo, sotto la mano, c'era uno strano messaggio, di cui mostra la trascrizione a Guelfo:

All�interno del castello di Antisse si � diffusa una grave e contagiosa malattia: l�unico sintomo riconoscibile � che a mezzanotte di ogni giorno la schiena di ogni ammalato si ricopre di macchie rosse per alcuni secondi.
Per contenere il contagio gli abitanti del castello decidono che chiunque scopra di essere infetto vada a chiudersi nelle segrete, mettendosi in quarantena.
Purtroppo, per�, nel castello non esistono specchi, e quindi ciascun abitante non pu� accorgersi di essere infetto osservandosi da solo: inoltre, per impedire che il contagio si propaghi, viene deciso di impedire ogni forma di comunicazione parlata o gestuale: questa precauzione impedisce effettivamente al contagio di diffondersi ulteriormente.
Tutto ci� che i cittadini possono fare � quindi radunarsi, a mezzanotte di ogni giorno, nel cortile del castello, avendo la possibilit� di vedere chi � ammalato e chi non lo � ma senza poterlo comunicare in alcun modo a lui o ad altri. E cos� fanno.
Passata la mezzanotte del primo giorno, le segrete restano vuote.
Lo stesso accade dopo la mezzanotte del secondo giorno.
Il terzo giorno, invece, un certo numero di abitanti si reca nelle segrete.
Tieni a mente quel numero,
avrai presto mie notizie.

Guelfo ci rimugina un po' su, e' uno strano indovinello e probabilmente l'ha lasciato l'assassino. Tocchera' rifletterci.
"Fate attenzione", gli dice Padre Quart, "in fondo anche voi siete membri della Rosa Bianca".

L'indovinello

Monastero dei Padri di Noyes, 14 aprile 517

Finalmente torna Loic, che parla con Padre Lorenzo, e poi tutti si preparano per partire.
Guelfo mostra l'indovinello ai compagni, dicendo loro che si tratta soltanto di un gioco, anche se Desiree e Julie hanno la netta sensazione che ci sia qualcosa di piu' serio sotto.

Monastero dei Padri di Noyes, 15 aprile 517

Poco prima di lasciare il Monastero, l'indomani, il gruppo fa la conoscenza con il Paladino novizio Bartolomew Lester.
All'inizio appare un panzerotto di piastre che cammina, e' un ragazzo grassoccio poco piu' alto di Julie, goffo e lento, armato con scudo e mazza.
"Il mio nome e' Bartolomew Lester", si presenta pomposo, "condivideremo insieme questo viaggio. Spero di essere abbastanza equipaggiato".
Tutti ricacchiano un po', lui e' un tipo veramente rigido, dice che ha studiato molto e sa tante cose di Krandamer, la meta del viaggio. Ha letto molto ed e' stato addestrato da Sir Theoden all'uso della mazza. Risatine di Loic.
Anche a cavallo e' imbranatissimo, a stento riesce a stare in sella.
Si parte, e che gli dei ci proteggano.
La strada che va verso nord e' tranquilla, ma vista l'andatura lenta che bisogna tenere a causa di Bart si capisce subito che non sara' possibile arrivare a Neige prima di sera.
Guelfo comunica subito a Bart di essere uno stregone, e il Paladino la prende bene. Julie allora gli dice di essere una musicista, e anche questo non scompome Bart. Lui e' contento ed elettrizzato, perche' questa e' la sua prima missione sul campo.
Durante il viaggio si chiacchiera allegramente, ma Eric si accorge ad un certo punto che forse ci sono tre tipi, a distanza, che ci stanno seguendo. E' strano infatti che vadano altrettanto lenti e che stiano sempre sul limitare della visibilita'.
Durante la notte si organizzano turni di guardia, ma la notte passa tranquilla, anche se Desiree ha ad un tratto la sensazione di scorgere movimenti non troppo lontano.

Baronia di Chalard, 16 aprile 517

L'indomani si riparte, dopo aver dato un'occhiata ad eventuali orme di inseguitori. Ma e' difficile distinguerle in una zona cosi' battuta, vicina alla strada.
Arrivati nei pressi di Neige, Loic e Guelfo restano un po' indietro per vedere se c'� qualcuno che segue la compagnia, ed in effetti notano tre persone sospette. Si decide, su suggerimento di Eric, di sfruttare le mura di Neige per cercare di vedere piu' da vicino gli inseguitori, ma evidentemente questi sono troppo furbi per farsi scoprire cosi'. Quindi alla fine l'unica cosa che il gruppo guadagna e' un pranzo alla "Buona Stella", una locanda rinomata di Neige.
La sera si soggiorna alla stazione di posta lungo il fiume, in accampamento fuori dall'edificio.
Durante la notte Quixote fa uno strano sogno, e al risveglio lo racconta a Julie, nel loro turno di guardia.
"Attribuite particolare rilevanza ai sogni qui?" le chiede il giovane, "te lo chiedo perch� stanotte ne ho fatto uno che mi � rimasto nella mente. Generalmente li dimentico. Comunque � molto confuso:

inizialmente ero come in una prigione, con i segni della tortura. Come se mi avessero interrogato su di voi. In effetti date l'idea di essere molto ricercati. Poi � apparsa una figura strana , forse quel vostro amico dei boschi potrebbe spiegarmi cos'�. Un essere enorme con il corpo di uomo e la testa e le gambe da cervo. Tu che hai girato tanto il mondo ne hai mai sentito parlare?
Mi ha detto tre frasi sconclusionate:
"Dentro un albero spezzato c'� il tesoto pi� pregiato"
"C'� una casa senza porte al cui interno c'� la morte"
"Lo trafigger� lo stocco dopo il decimo rintocco"
poi a fatto come per porgermi una chiave e io mi sono risvegliato che cercavo di prenderla.
Buffo no?
Tu sogni mai cose strane?"

Julie incuriosita gli suggerisce, l'indomani, di raccontarlo agli altri. Ma e' letteralmente esterrefatta quando Quixote aggiunge: "... ma sai la cosa pi� strana? Quando mi sono svegliato avevo questa chiavetta in mano: sai se � di qualcuno di voi?"
Sembra proprio sia in atto qualche prodigio. Ma mentre ne stanno ancora parlando, i due si rendono conto di strani movimenti in una macchia di alberi un po' distante, da cui proviene forse un flebile guaito.
Decidono di non svegliare gli altri ma di aspettare l'alba, che ormai si approssima.

Il sogno di Quixote

Baronia di Chalard, 17 aprile 517

Una volta che tutti si sono svegliati, Julie e Quixote vanno a dare un'occhiata alla macchia di alberi. Trovano una lupa dal ventre squartato, e due cuccioli di lupo appena nati, che guaiscono miseramente. Alla lupa sono anche state spezzate tutte e quattro le zampe.
Subito accorrono Desiree e Bart. Lei si cura dei cuccioli e lui va a recuperare del latte alla stazione di posta.
Sembra tutto molto strano, non e' una zona di lupi e non ci sono tracce che lascino immaginare lotta o altro.
"E' un avvertimento mafioso", dice Loic.
Guelfo concorda, dice che e' un po' come se noi fossimo i figli della lupa, e la lupa l'organizzazione che ci manda.
"Strano pero' che abbiano organizzato una cosa del genere, cosi' complicata, solo per noi, considerando che era probabile che non ce ne accorgessimo neanche", aggiunge Julie, perplessa.
Nel mentre torna Bart con il latte, che Desiree d� ai cuccioli: sono un maschio e una femmina, e vengono battezzati Rosa e Russo.
"Bart, e' forse un rituale satanico?" gli domanda Loic.
Bart e' contento di essere interpellato: "dici bene Loic, perche' il lupo e' una delle tante manifestazioni di Yog Shoggoth. Alcuni riti prevedono proprio un passaggio dalla morte del genitore alla nascita del figlio. La lupa deve essere seppellita con un rituale di purificazione che officero' io".
La risposta pronta e accademica di Bart stupisce un po' tutti: sembra che il ragazzo sia molto preparato, anche se fatica a collegare i suoi studi alla realta' che si trova davanti.
Bart officia il rito di purificazione mentre la lupa viene sepolta, quindi Guelfo e Quixote, che hanno risolto l'indovinello di Padre Quart (risultato: 3), inviano un messaggio al Paladino che riporta proprio questo numero.
Eric e Loic caricano Bart sul cavallo, si caricano i cuccioli, si riparte e durante il viaggio Quixote racconta dello strano sogno e della comparsa della chiave. Loic non ci crede e ride, mentre per Bart il cervo si puo' associare ad una benevola emanazione di Harkel.
Il viaggio prosegue con gli occhi bene aperti. Si raggiungono i paraggi di Gironde, ripensando alla sagra delle ciliegie, alla caccia al gatto e a Stratos messo alla gogna, e nonostante un po' di appostamenti non c'� traccia di inseguitori.
All'imbrunire la strada percorre un tratto costeggiata da alberi e Loic inizia a preoccuparsi: sarebbe un buon posto per un agguato. Eric lo prende in giro. "Passiamo di buon trotto, e se ci bersagliano carichiamo", dice Eric, e cosi' si fa. Ma non c'� nessuno.
Poco prima di Gironde si iniziano a vedere delle fattorie isolate, e ad un tratto si vede un ragazzetto sui sedici anni che corre verso la strada chiamando e sbracciandosi.
E' agitato e spaventato, ferma la compagnia e spiega, in modo confuso, che c'e' stata una terribile frana nella quale sono rimasti coinvolti suo padre e altri minatori che stavano lavorando in una grotta. Chiede aiuto per liberarli.
I nostri acconsentono ad aiutarlo, sebbene si muovano con estrema prudenza: dopo la strana faccenda dei lupi, forse associabili a Yog Shoggoth, l'idea di una frana in una galleria sembra fin troppo sospetta.
Perlustrazioni, controlli e massima cautela, e finalmente i forzuti della compagnia si mettono al lavoro. In un paio d'ore riescono a liberare i minatori rimasti bloccati nella cava, e grazie a Desiree anche l'unico ferito viene medicato e tranquillizzato.
La famiglia Jansons, una volta riunita, ringrazia calorosamente il gruppo, invita tutti a cena e offre un bel granaio comodo per la notte.
Vengono tenuti turni di guardia, ma non succede niente.

Gironde, 18 aprile 517

Salutati i nuovi amici, i Jansons, si riparte. Oltrepassato il confine con la Baronia di Annecy senza problemi - Bart ha delle malleverie che mostra alle guardie - si prosegue tranquillamente fino a Morbleau, dove si dorme nella signorile locanda "i portici".

Morbleau, 19 aprile 157

Si prosegue verso Annecy. Poco prima Desiree mostra che i lupacchiotti sono irrequieti, sembrano spaventati per qualcosa.
"Magari sentono vicino chi ha ucciso la loro mamma", suggerisce Julie.
Poco dopo Loic nota un filo di fumo nero in lontananza, e si va a guardare.
Effettivamente c'� qualcosa che va a fuoco, e avvicinandosi si nota che e' un'edicola sacra, in fiamme. Non c'� nessuno nei paraggi.
Poi Desiree indica delle minuscole sagome all'orizzonte, cos�, mentre Bart e Guelfo corrono a spegnere l'empio incendio, Loic, Eric e Quixote partono all'inseguimento delle figure individuate da Desiree.
Si tratta di tre uomini a cavallo, che dapprima non si rendono conto di essere inseguiti, e vanno tanto piano da permettere ai nostri di recuperare parecchia distanza, quindi scattano in avanti veloci e si dividono, due da una parte e uno, piu' rapido, da un'altra.
Alla fine dell'inseguimento Eric, Loic e Quixote riescono a raggiungere due dei tre fuggiaschi.
"Avete visto cosa e' successo all'edicola?"
"Non ho visto nessuna edicola, straniero", risponde uno dei due, con cappello a larghe tese e baffoni.
"In nome della Chiesa di Kayah, arrendetevi e buttate le armi!" tuona Loic.
"Che ti prende, straniero! Noi non abbiamo problemi con la Kayah!"
"Profanatori!" insiste Loic.
"Non e' vero..."
Loic avanza brandendo l'ascia, mentre Eric insiste piu' pacificamente: "seguiteci all'edicola in fiamme, dove c'e' un Paladino di Kayah che vi fara' delle domande. Se non avete fatto niente non avete nulla da temere."
"Ma abbiamo fretta..."
Loic continua a minacciare, Eric insiste a dire che devono seguirli dal paladino. Intanto Quixote, silenzioso, aggira i due per paura che tentino di scappare, cosa che puntualmente accade.
Tra minacce, frottole mal raccontate e invettive di Loic, alla fine i due acconsentono a seguire i nostri dal Bart, sia pure a malincuore.
Nel frattempo Bart e Guelfo riescono a domare l'incendio, soprattutto grazie ai poteri magici di quest'ultimo. L'edicola pero' crolla da sola.
Tornano gli altri coi prigionieri.
Quello col sombrero dice che vuole vedere il paladino, e Bart gli si fa avanti.
"Caro Paladino, i tuoi compagni ci hanno trattati male, noi siamo devoti servitori della Kayah" si scusa il tizio. Sembra pero' che stia raccontando frottole e si tradisce da solo riguardo al terzo cavaliere, riuscito a fuggire.
"Voi ora ci seguirete al tempio di Kayah, dove verrete giudicati. Avete buone probabilita' di venire condannati per questo sacrilegio", dice Bart, sfoderando una decisione inaspettata. "Questa era l'edicola di S. Lorain, martire di Pyros", aggiunge.
I due vengono disarmati e legati, quindi si prosegue verso la citta' di Annecy.
Intanto Eric ha cercato impronte e, da quel che trova e' praticamente certo che i tre cavalieri siano implicati nell'incendio dell'edicola sacra a Pyros.
Durante il viaggio per Annecy Bart fa i complimenti a Eric, Loic e Quixote. "Ben fatto". E' molto soddisfatto.
Arrivati in citta', i prigionieri cercano di convincere le guardie della porta di essere stati rapiti dai briganti, ma Bart mostra le malleverie della Chiesa di Kayah e si passa tranquilli.
I prigionieri sono portati a nord del fiume, nei pressi del tempio di Kayah. Qui Bart li conduce all'interno e parla coi suoi superiori.
Guelfo dice di avere intenzione di recarsi al "Grillo Matto", in citta', con la speranza di incontrare Dorian Dillon, che spesso bazzica da quelle parti. Nonostante gli altri tentino di dissuaderlo, va, resta un po' li' e torna senza averlo rintracciato.
Intanto Bart organizza la sistemazione dei compagni presso il tempio di Kayah, nella foresteria.
E' tutto molto tranquillo, se non che Quixote chiede spiegazioni sulla "Rosa", anche davanti a Bart, avendola sentita nominare distrattamente da Guelfo. Si crea un po' di confusione, Guelfo si arrampica sugli specchi e Quixote si insospettisce sempre di piu'. Fortunatamente sembra che Bart non se ne sia reso conto.

Annecy, 20 aprile 517

In mattinata Bart depone, e comunica ai compagni che saranno chiamati a testimoniare l'indomani.
Guelfo inizia a preoccuparsi che venga fuori dell'incantesimo usato per spegnere l'incendio dell'edicola, specialmente ora che e' uscito il suo vero nome mentre ha la patente della scuola di magia di Amer a nome di Francesco Marini.
La giornata trascorre oziosa e tranquilla.

Annecy, 21 aprile 517

Al mattino sono tutti convocati da un sacerdote molto austero e rigoroso, Padre Flaubert.
Questi ringrazia molto la compagnia e poi chiede un racconto preciso dell'accaduto. Spiega che i due prigionieri, tali Leonard e Jake, insieme al loro compagno fuggiasco Victor, probabilmente sono colpevoli, anche se non hanno ancora confessato. Mostra poi delle fiasche vuote, rinvenute nei paraggi: contenevano olio combustibile, probabilmente usato per appiccare l'incendio.
Julie racconta dei lupi trovati qualche giorno prima, e Padre Flaubert si preoccupa molto. Chiede ai ragazzi di restare un altro paio di giorni, in vista dell'arrivo di un Inquisitore che probabilmente otterra' informazioni piu' precise dai prigionieri.
Nel pomeriggio Quixote si informa su dove incontrare un prete di Harkel, e viene accompagnato a casa del vecchissimo Padre Thomas.
Quixote gli racconta dettagliatamente il sogno e tutto l'accaduto, e il vecchio sacerdote riconosce la creatura mezza uomo mezza alce, dice si tratti di Etemenanki, il "signore del silenzio", antichissima emanazione di Harkel.
Etemenanki protegge luoghi vergini e incontaminati, e il fatto che abbia rotto il silenzio e' segno che c'e' qualche problema, forse uno di questi luoghi e' stato contaminato. Quanto alle tre frasi misteriose, forse sono delle chiavi, legate tra loro in ordine cronologico, per svelare qualcosa. Quixote mostra la chiave, che fa capire al sacerdote che deve essere in atto qualcosa di molto molto grave. Per qualche ragione Harkel ha scelto proprio Quixote, per questo appello, forse proprio perche' questi, proveniendo dal Miestwode, vive sulla sua pelle la conflittualita' della natura.
Quindi Quixote racconta dell'episodio dei lupi, chiede se puo' lasciare li' i due cuccioli ma padre Thomas gli suggerisce: "portateli con voi".

Annecy, 22 aprile 517

Alla chiesa di Kayah c'e' molto fermento, sta arrivando un ospite importante.
A sera tutti vengono convocati da Padre Flaubert, che deve comunicare delle novita'. Padre Richmond, inquisitore, ha ottenuto notizie interessanti, riuscendo a far confessare ai due prigionieri di aver loro incendiato l'edicola di Pyros.
I due, piu' il terzo Victor riuscito a fuggire, sono stati assoldati da una bella donna misteriosa, che li ha pagati in tutto una cifra spropositata, 30 corone d'oro, per incendiare l'edicola in un giorno e in un'ora precisi.
Guelfo sentendo questo si sente drizzare i capelli, temendo qualche collegamento coi "luoghi impuri".
Per quanto riguarda la lupa, Padre Flaubert spiega che ci sono due possibili simboli, piu' che legati a Yog Shoggot, ad Azathot. Si tratterebbe di un rituale iniziatico che serve per trasferire le caratteristiche da un genitore a un figlio, da un maestro a un discepolo. Un rito iniziatico delle tenebre che prevede l'uccisione di animali.
Evidentemente ci segue una strana macchinazione.
A questo punto Julie racconta pure della frana, e Loic del sogno di Quixote, e dell'apparizione della chiave.
"Sono segni", risponde Padre Flaubert, "qualcosa o qualcuno vi sta dietro. Tenete gli occhi aperti e guardatevi le spalle. Ma non scoraggiatevi, ne' lasciatevi prendere dallo sconforto: gli dei della luce vi accompagnano e vi sostengono, e forse vi hanno scelti proprio come loro campioni in questo momento difficile. Non deludeteli".

Sempre la stessa sera, durante la cena, ad un tratto Guelfo percepisce qualcosa di strano, come un'improvvisa emanazione magica che scompare in un istante. Il giovane si avvicina a sua sorella e le sussurra, preoccupato: "tieni gli occhi bene aperti, che ho un brutto presentimento... potere magico all'opera".
Dopo cena Bart si avvicina e comunica che c'� stato un grave problema col prigioniero, che � morto in uno strano incidente proprio mentre Padre Richmond lo stava interrogando. Chiede a Desiree di seguirlo nelle celle, visto che la ragazza si intende di medicina.
Giu' nelle celle si sentono le grida terrorizzate dell'altro prigioniero, che singhiozza e chiede aiuto, in preda a una crisi isterica.
Poi Bart accompagna Desiree alla cella incriminata, dove sta di guardia un Paladino.
"Sicuro?" chiede il Paladino, "non � un bello spettacolo".
"E' il suo lavoro", risponde Bart.
La cella � piccola, c'� un pagliericcio e poco altro. Ma tutte le pareti sono ricoperte di sangue e materia celebrale, e a terra c'� il prigioniero, l'uomo col sombrero, che giace senza testa. La testa gli � letteralmente esplosa, spalmandosi per tutta la stanza.
"Hai idea di che puo' essere successo?" domanda Bart.
"A parte quello che potreste dedurre anche voi, che gli � esplosa la testa...."
Desiree ispeziona il collo del morto, interrogandosi se la morte possa essere causata dall'ingestione di sostanze esplosive o altro, ma non ne trova traccia. Raccoglie un campione di poltiglia e chiede informazioni, arriva anche un altro medico, anziano, che pure non ha idea di che possa essere successo.
Desiree e Bart tornano dai compagni e riferiscono l'accaduto, che Guelfo ricollega alla strana sensazione percepita durante la cena.
Nel mentre c'� un piccolo problema di competenze tra le guardie di Annecy e le autorit� ecclesiastiche, che infine prevalgono e continuano a mantenere il controllo sulle indagini.
Nonostante la preoccupazione di tutti, la notte passa tranquilla.

Annecy, 23 aprile 517

Al mattino presto Padre Richmond riceve i ragazzi di Caen.
Il prelato � un uomo anzianotto e austero con le insegne di Pyros, e tratta i nostri con pacata cordialit�.
Dopo aver ricevuto informazioni sulla cattura dei prigionieri, racconta a sua volta come si sia svolto l'interrogatorio fatale. Dice che ci sono state, come di consueto, tre fasi, una prima in cui, grazie anche alla luce di Pyros, ha ricevuto dal prigioniero informazioni sul mandante dell'atto vandalico all'edicola (una donna bella e giovane, coi capelli lunghi e biondi, vesti nere, occhi verdi scuri e uno strano accento). Loic ne approfitta per fare unaf accetta un po' spiritosa al pensiero della bella ragazza.
Nella seconda fase dell'interrogatorio al prigioniero sono stati rivolti metodi pi� coercitivi, che hanno confermato comunque la prima versione dei fatti. Infine durante la fase conclusiva l'inquisitore ha chiesto al prigioniero eventuali dettagli che potrebbero sembrare a un primo avviso poco importanti. Simboli, segni strani sugli abiti, o intorno al luogo o altro...
Inizialmente il prigioniero non ricordava nulla, poi a un certo punto ha cambiato espressione: "Padre, s�, mi ricordo una cosa che potrebbe essere importante... la ragazza mentre parlavamo mi ha fatto vedere...." poi il prigioniero si blocca, si tappa le orecchie come se sentisse un rumore fortissimo, e subito la testa gli � esplosa.
Secondo Padre Richmond si tratta di qualcosa di oscuro legato forse a culti delle tenebre. E' come se fosse scattato un meccanismo di difesa perch� il prigioniero tenesse la bocca chiusa.
Guelfo si informa se ci fossero strani segni sul corpo del prigioniero, ma non ce ne sono. Poi il giovane racconta di aver percepito la fluttuazione di Potere magico.
Padre Richmond � molto interessato, poi chiede ai ragazzi di non parlare con nessuno di quanto appreso, per evitare di scatenare il panico tra la gente.
Bart chiede il permesso di ripartire quanto prima per proseguire nell'incarico e Padre Richmond acconsente.
Eric, prima di congedarsi, chiede del secondo prigioniero. E' stato interrogato e ha detto le stesse cose del primo, ma ora Padre Richmond sta aspettando di capire meglio prima di proseguire con l'ultima fase dell'interrogatorio, per evitare che faccia la stessa fine del suo compare.
Julie si informa di come la donna abbia contattato i due malcapitati vandali. L'ha fatto attraverso la malavita locale, e ogni giorno inviava loro dei messaggi.
Loic infine domanda: "se dovessimo trovare sta donnona, noi la imprigioniamo, ma se non ci riuscissimo, possiamo tagliarle la testa al volo?"
Padre Richmond sorride: "se la prendete viva � meglio... io voglio che paghi con la vita per cio' che ha fatto, ma bisogna prima interrogarla. Pero', ovviamente, piuttosto che lasciarla scappare � meglio se la uccidete subito."
Saluti e ringraziamenti, ci si prepara a partire.

A sera la compagnia arriva al villaggio di Mairet, dove si ferma per cenare e pernottare nella locanda "al particolare".
C'� parecchia gente, tranquilli. A met� serata arriva un giocoliere che fa uno spettacolino. All'occhio esperto di Julie si capisce che � molto in gamba a fare il suo mestiere. Tuttavia, al termine dell'esibizione, inizia a girare mendicando tra i tavoli, attirandosi le ire dell'oste.
Subito Julie si avvicina ai due per difendere il giocoliere e Loic segue sua cugina e fa un po' da paciere, invitando Jack (questo � il nome del giocoliere) a prendere una birra al tavolo.
Jack � molto contento di accettare, si accomoda e racconta una triste storia, di come fosse stato membro di una compagnia di artisti e poi, a causa di un nobilastro incapricciato della sua domestica, con cui Jack aveva intessuto un rapporto di amicizia, fosse stato cacciato da Krandamer e costretto ad una vita di vagabondaggio e miseria.
Tutti chiacchierano allegramente con Jack, Julie chiedendogli di gente di Krandamer del giro dello spettacolo, Loic suggerendogli di pregare per scacciare la iella, Guelfo suggerendogli bettole di Amer dove esibirsi.
Ad un tratto si apre la porta della locanda e entrano un gruppo di cinque omaccioni grossi e nerboruti. Nella sala scende il silenzio, solo Loic ridacchia e si alza in piedi.
Il pi� grosso degli omaccioni si avvicina a Loic e gli fa: "ridi, ridi, hai fatto bene ad alzarti, perch� quello � il mio posto!"
Dall'altro lato della locanda un uomo armato si alza, � la guardia che vigila sulla clientela: "che sta succedendo qui?" domanda. Ma subito si scatena la rissa.
Due dei cinque omaccioni vanno verso la guardia per rallentarla, mentre gli altri tre attaccano briga con gli uomini del tavolo nostro. Il grossone rovescia il tavolo, Julie e Desiree sgattaiolano verso il bancone, allontanandosi. Tutti gli avventori si tirano indietro per evitare guai, iniziano le botte.
Al solito, a prendercele � il buon Guelfo, che viene colpito alla gamba da una sediata. Anche lui prende una sedia e ingaggia un "duello" con uno dei guastatori. Si scatena un gran caos. Eric va a difendere Jack dall'altro malvivente, Bart corre verso la guardia (dopo un tentativo non ascoltato di calmare le acque con un "sono un paladino di Kayah e vi ordino di recedere dai vostri intenti!") messo in minoranza, e Quixot si affianca a Loic.
Intanto la guardia ha tirato fuori la spada e i suoi avversari dei pugnali, e l� le cose si stanno mettendo male. A Guelfo arriva una sediata in testa. Allora Eric colpisce l'avversario di Guelfo, e gli d� una botta talmente forte sul petto che quello viene proiettato di un paio di metri all'indietro, col petto sfondato e, almeno all'apparenza, morto stecchito. Lo stesso Eric � perplesso e si spiega la cosa solo pensando che probabilmente il picchiatore era gi� affetto da qualche malattia.
Mentre il grossone addosso a Loic continua a spintonarlo, incurante dei colpi di Quixote, e quasi � arrivato a schiacciarlo contro il bancone, Desiree nota una sagoma furtiva che scavalca proprio il bancone e si dilegua verso la finestra sul retro della locanda. Lo indica a Julie, che subito raggiunge la finestra e la scavalca, provando a inseguire il misterioso fuggiasco.
Nel mentre il parapiglia continua, Eric corre a difendere Bart (la guardia � a terra ferita), il quale da solo stava tenendo a bada due avversari. Pochi istanti dopo in locanda entrano le guardie e ordinano a tutti di fermarsi. La rissa si placa velocemente.
Le guardie ordinano a tutti quelli coinvolti di seguirli in locanda, al che Bart mostra le carte che lo qualificano come Paladino, ma le guardie chiedono lostesso di andare con loro, per parlare con il superiore. Di Jack il giocoliere nessuna traccia, evidentemente si � allontanato poco prima dell'arrivo delle guardie.
Desiree si prodiga a curare i feriti, che sono parecchi. Ci sono due morti, quello colpito al petto da Eric e un altro ucciso dalla guardia. La guardia a sua volta � ferita, anche se si rimetter�, e un altro picchiatore ha ricevuto delle dagate da Guelfo, che pure non sta bene.
Ma poco prima di portare via tutti, le guardie scoprono che a terra, dietro il bancone, c'� il corpo senza vita dell'oste, che � stato evidentemente assassinato con uno stiletto.
Desiree allora racconta quel che ha visto e di Julie che, insospettita, ha seguito l'ombra, ignara che si trattasse di un assassino. Un paio di guardie decidono di andare a cercarla, anche se ormai si � gi� parecchio allontanata.

Nel mentre tutti gli altri, eccetto Desiree che si cura dei feriti in locanda, sono portati alla piccola caserma del posto. Il Tenente Richard, ufficiale in comando, parla con Bart, mentre tutti gli altri sono chiusi in cellette separate. E' chiaro da subito chi siano gli assaliti e gli assalitori, tuttavia la gravit� della situazione, la morte dell'oste, richiede indagini pi� approfondite.
Nel corridoio delle celle c'� un po' di confusione, Guelfo cerca di parlare con gli attaccabrighe per cercare di capire se qualcuno li abbia mandati di proposito contro di loro, e quasi ci riuscirebbe ma Loic la butta sull'insulto e finisce presto a parolacce.
Solo con molta fatica Guelfo riesce a convincere i picchiatori, e in particolare il loro capo Ettore, che forse il Paladino potra' mettere una buona parola con le guardie per farli uscire prima di galera, e riesce cos� a farsi dire, per lo meno, che effettivamente lui � stato pagato per andare a menare proprio loro. Chi � stato? "Qualcuno che vi conosce e che voi conoscete".
Il resto delle informazioni a quando Ettore potr�, grazie all'intercessione del Paladino, uscire di galera. Avrebbe detto anche di pi�, ma gli insulti di Loic lo convincono a tacere.
Poco dopo tutti vengono interrogati dal Tenente Richard, e Loic dice che Ettore, nel corso del combattimento, pi� volte aveva provato a spintonarlo verso il bancone: che sapesse dunque dell'assassino nascosto l� dietro? La notizia viene presa con la debita attenzione.
Inizialmente sembrava che fosse richiesta a tutti una notte in cella, ma in seguito alle proteste di Quixote i nostri vengono rimandati in locanda, dove si incontrano con Desiree e Bart.

Mairet, 24 aprile 517

Prima di andare a fare rapporto alle guardie, Bart viene raggiunto da Guelfo che gli spiega dell'accordo preso con Ettore, riguardo la buona parola con il tenente. Ma Bart non ritiene di dover difendere eccessivamente il malvivente, bens� lascer� che le guardie facciano il loro lavoro. Semmai domander� di assistere all'interrogatorio. "Voi siete uomini di mondo, io un uomo di chiesa", spiega. Oltretutto Ettore e i suoi, per bene che gli vada, faranno qualche annetto di galera, quindi non c'� modo di aspettare che escano per ottenere le informazioni.
Intanto, bench� otto persone, tra guardie e volontari, pi� i membri del gruppo siano impegnati nelle ricerche, di Julie nessuna traccia.
Il pomeriggio Bart partecipa all'interrogatorio di Ettore, che prima cerca di blandire il Paladino, poi si rifiuta di collaborare, quindi viene massacrato di botte e infine, parlando col Tenente che gli racconta qualche frottola, ammette di essere stato pagato cinque corone d'oro da Jack, il giocoliere (svanito nel nulla al termine della rissa), per attaccare briga proprio con le persona al cui tavolo lui sarebbe stato seduto in quel momento.

Mairet, 25 aprile 517

Al mattino Bart ottiene dalle guardie altre informazioni prese da Ettore. In particolare che Jack si � messo in contatto con lui attraverso un giro di malavita del villaggio di Godwin, pi� a est lungo il fiume, attraverso un certo Vren.
A questo punto il gruppo si divide: Quixote indaga lungo la strada per Annecy, Loic va a sud verso Vally e Eric va a Gautier, pi� avanti. Fanno domande in giro, indagano ma non trovano nulla.
Bart, Guelfo e Desiree restano invece in zona e, insieme alle guardie e a dei volontari, pattugliano la campagna vicino a Mairet.
Desiree, insieme ad una guardia, non trovano nulla. Bart, anch'egli con una guardia, esplorano la zona lungo il fiume e, in una rimessa abbandonata, si trovano davanti proprio Jack in persona.
"In nome di Kayah, arrenditi!" esordisce Bart.
Ma Jack gli fa cenno con la mano di stare a distanza e dice: "se io muoio Julie muore, se non torno dove mi aspettano Julie muore, se provate a seguirmi Julie muore".
Dopodich� tira un foglio di carta a Bart e si allontana a piedi verso ovest, lungo il fiume.
Bart ordina alla guardia di cercare eventuali altri indizi, mentre lui legge il foglietto lanciatogli da Jack, dove effettivamente sono descritte le condizioni per il rilascio di Julie. Intasca tutto, bench� la guardia un po' ci resti male di non poter leggere. Dopodich� Bart continua a esplorare i dintorni e trova un vagabondo che si � sistemato in un vecchio mulino abbandonato. Dice di aver visto il giocoliere e, in cambio di una corona d'argento, si offre di trovarlo per conto del Paladino.
Guelfo invece viene raggiunto da un volontario della zona, che ha trovato dei segni lasciati sugli alberi, nel bosco, come a formare un percorso. L'altezza coinciderebbe con quella di Julie, e guidano verso una zona molto disabitata, fino ad una casetta abbandonata.
Esaminando tracce e segni nei paraggi Guelfo riesce a ricostruire che Julie dovrebbe essere arrivata qui, fermata da qualche parte a osservare, forse origliare, e che poi sarebbe ritornata indietro verso la cittadina. Nel percorso di ritorno le sue tracce scompaiono, evidentemente � a quel punto che � stata rapita.
All'interno della casupola (che era stata chiusa a chiave), � tutto in perfetto ordine, lavato e pulito di fresco, anche se nel caminetto ci sono tracce recenti di brace. Qualcuno l'ha usata e poi ha rimesso tutto a posto.
A sera tutti si ritrovano in locanda e Bart legge il messaggio. Che cosa fare?

Poche miglia ad est di Godwin troverete una rimessa di barche, gestita da un uomo di nome Vren: � stato gi� pagato per trasportarvi a nord di Kharas, nella contea di Stolberg, in terra di Krandamer.
Poche miglia a sud dal molo dove vi lascer� troverete un sentiero: seguendolo, arriverete alla strada che da Dunangal porta a Kharas, oltrepassando i controlli di confine.
Proseguirete a nord-est, in direzione di Dunangal, per circa quaranta miglia, fino ad arrivare ad una diramazione da cui parte una strada secondaria verso sud, diretta verso le colline. Seguirete questa nuova strada per circa venti miglia, inerpicandovi lungo le colline, fino a quando la sagoma di un monastero si staglier� davanti a voi.
La vostra missione � entrare in quel monastero e prelevare il prigioniero Q.
Il paladino con cui vi accompagnate, con il documento che vi verr� consegnato insieme al presente messaggio, dovrebbe avere tutti i mezzi per compiere l�incarico senza l�uso della forza: in quel caso avrete bisogno di un numero, lo stesso in cui vi dovreste gi� essere imbattuti.
Se non disponete di questa informazione, non avrete altra scelta che prelevare il prigioniero con la forza.
Una volta recuperato il prigioniero Q., non dovrete fare altro che tornare al molo dove siete stati traghettati: Vren torner� a prendervi poco prima dell�alba, esattamente 3 giorni dopo avervi scaricato.
Una volta tornati in terra di Amer dovrete dirigervi al vecchio cimitero di Rigel, portando Q. con voi. Una volta accertato che sarete soli, ci consegnerete Q. e potrete riabbracciare la vostra Julie.
Se non salite su quella barca, Julie muore.
Se Vren muore, Julie muore.
Se Q. muore o non torna con voi, Julie muore.
Se il latore di questo messaggio non torna dove deve tornare, Julie muore.
Se proverete a seguire il latore di questo messaggio egli non torner� dove deve tornare, e se non torna dove deve tornare, Julie muore.
Buon lavoro.

Guelfo � dell'idea di non cedere, visto che evidentemente questo Q. � qualcuno molto importante e sarebbe un tradimento verso la causa liberarlo. Eric � interlocutorio, dice di cercare di capire meglio la situazione e poi agire. Bart conosce il monastero citato, sia pure di fama: � un luogo decentrato, dedicato a Pyros.
Tutti discutono a lungo sul dafarsi e Bart mette in chiaro una cosa: anche nell'ipotesi si decidesse di seguire le istruzioni contenute nel messaggio, bisogna che sia chiaro a tutti che una volta liberata Julie bisogna riprendersi Q. con ogni mezzo, e riportarlo al Monastero.
Siccome nel messaggio di Jack si parla di altro documento, si decide di andare subito di nuovo nella cascina delle barche, per vedere se si trovi l�. Ma l� c'� invece il mendicante incontrato da Bart, che ha trovato il documento e ora vorrebbe un sacco di soldi per consigliarlo. Loic lo "convince" a abbassare considerevolmente il prezzo e a collaborare come si deve.
L'incartamento consiste in un foglio con sigillo vescovile di Pyros, contenuto in una custodia di legno. Dopodich� il mendicante guida il gruppo nella direzione presa da Jack in allontanamento, che oltrepassa il mulino e ad un tratto arriva a dove stava legato un cavallo. E' impossibile col buio seguire le tracce cos� i nostri si accampano, per provarci l'indomani.

La lettera contraffatta per accedere al Monastero

Le condizioni per il rilascio di Julie

Campagna a ovest di Maurer, 26 aprile 517

Col giorno si seguono le tracce del cavallo, che vanno verso l'interno. Passando ad un villaggio di contadini si chiede se abbiano sentito un cavallo di notte passare, e s�, effettivamente � cos�, andava verso sud lungo una strada di campagna.
Al villaggio seguente stessa storia. Pattugliando poi la strada, sempre verso sud, ecco che c'� un sentiero verso est che conduce ad un granaio isolato. Qui si intravede un cavallo legato.
Effettivamente dal piano di sopra del granaio arriva la voce di Jack: "bravi, mi avete trovato", dice.
Guelfo gli dice che vuole rassicurazioni che Julie sia viva, altrimenti non se ne fa nulla. Jack risponde che la richiesta e' ragionevole, e che quindi, bench� sia gi� in ritardo, acconsentir� a portare uno del gruppo, disarmato e bendato, fino a dove si trova Julie, e quindi di riportarlo indietro a Godwin, in modo che possa rassicurare i compagni.
"Cos� se Julie � morta hai pure un altro ostaggio..." risponde Loic, adirato. Poi pero' sembra che non ci siano altre possibilit�, e cos� � Bart ad offrirsi volontario per il rischioso compito.
Quixote, che � rimasto fuori a controllare il retro dell'edificio, si avvicina adesso e si offre lui stesso volontario, e da come si comporta sembra che abbia qualcosa in mente, forse un piano? Comunque Jack invita i nostri a sbrigarsi a decidere: deve ripartire al pi� presto.

Eric si offre allora per uno scambio di prigionieri: lui al posto della cugina. Ma Jack rifiuta l'offerta perch� troppo complicato, ed � bene che gli uomini abili alle armi stiano tutti insieme. La spiegazione sembra un po' strana, Loic insulta un po' Jack, che non risponde.
Bart intanto si prepara, consegna la spada ad Eric. Guelfo nel mentre si avvicina a Loic e gli mormora qualcosa all'orecchio. Bart si lascia legare le mani e insieme a Jack si avvicinano al cavallo.
Improvvisamente Loic dopo un cenno di intesa con Guelfo, attacca Jack alle spalle, colpendolo alla nuca col suo black jack. Jack cade a terra privo di sensi.
"E adesso?" chiede Eric, "in base a cosa avete preso questa decisione?"
"Non voglio calarmi le braghe davanti a questi", risponde Guelfo.
Guelfo e Loic sono dell'idea di interrogare Jack e se necessario torturarlo, per fargli confessare dove sia tenuta nascosta Julie. Eric non � d'accordo. Bart media e dice ok ormai di interrogarlo, ma assolutamente senza ricorrere alla tortura. Nel caso non dica niente, semmai lo si consegner� alle autorit� competenti.
Jack viene perquisito e legato. Dalla perquisizione emerge solo una cosa strana, una carta da gioco che raffigura, guarda un po', la figura di un Jack.
Al risveglio Jack dice: "non � stato furbo".
Bart lo interroga su chi sia Q, sul significato di una possibile gerarchia legata alle figure delle carte, chiede dove sia Julie e molte altre cose, ma Jack non parla. Anche la minaccia di possibili torture e di essere consegnato alle autorit� ecclesiastiche non lo convince, sembra un osso duro.
Allora, dopo una breve consultazione, Guelfo ottiene da Bart il permesso di 'spaventare' un po' Jack con i suoi poteri magici, purch� non gli faccia realmente del male.
Guelfo si avvicina cos� al prigioniero, lancia l'incantesimo 'mani brucianti' e si bulla un po', ma sembra che Jack non si smuova. A smuoverlo, a sorpresa, � la minaccia di Guelfo di andare comunque a prelevare Q al monastero, e di portarlo/a in un luogo diverso e segreto. Allora Jack si preoccupa davvero e comincia a parlare.
Chiede la parola d'onore di tutti, specialmente del Paladino, che non saranno rivelate le informazioni che sta per dare. L'ottiene e cos� inizia il suo racconto.
Alcuni mesi prima, in terra di Krandamer, c'era stato un terribile massacro in cui erano periti 7 paladini, a Klein-Mar. Accusata di aver dato la soffiata sui loro spostamenti e aver causato l'eccidio � stata una donna, tal Q., catturata e condotta nel monastero di Pyros agli arresti.
In realt� pero' ella non � responsabile del massacro, ma � stata ingiustamente accusata, incastrata da un'altra donna che � la reale colpevole. Entrambe le donne lavoravano per la stessa organizzazione, di cui pure Jack fa parte, struttrata gerarchicamente. Lavorano per un obiettivo 'che non ci piacerebbe'.
Alla domanda di come faccia Jack a conoscere tanto bene la nostra organizzazione, lui risponde che c'� al suo interno una talpa, una persona che passa loro le informazioni sui nostri incarichi e spostamenti. Promette anche pero' che, se tutto andr� bene, ci dir� il nome della mela marcia e se possibile anche le prove che la compromettono.
Guelfo si informa allora riguardo la persona in pensione uccisa qualche mese prima, nelle cui mani fu trovato l'indovinello. Jack spiega che gli era stato chiesto di svolgere l'incarico che ora viene proposto a noi.
Spiega anche che mentre l'organizzazione di cui Jack fa parte vuole Q. morta, in modo che non ci sia il rischio che riveli cose compromettenti sull'organizzazione, soltanto Jack vuole salvarla e farla fuggire. Dice anche che l'organizzazione di cui fa parte sta prendendo una piega sempre pi� cruenta (e l'assassinio del vecchio e quello del povero oste lo dimostrano), tanto che lo stesso Jack sta pensando di tirarsene fuori alla prima occasione.
"Ma chi � questa Q., per te? Una parente, un'amica, una fidanzata, una cugina...." si informa Loic.
"L'amo", � la risposta di Jack.
Dopo molti altri discorsi, in cui Jack spiega meglio i vari ruoli della sua organizzazione, legati ai semi delle carte da gioco (rapporti con la politica, con la chiesa della luce, con quella delle tenebre e col potere eversivo), alla fine si decide un piano.
Il piano � che il gruppo far� uscire Q. dal monastero in cui � prigioniera, dopodich� effettuer� lo scambio con Julie ben prima di raggiungere il cimitero di Rigel, in modo che Jack abbia modo di far sparire Q senza farle correre troppi rischi.
Dopodich� si va lostesso al cimitero di Rigel, luogo dell'appuntamento, per affrontare in combattimento, a viso aperto, i veri 'cattivi', uccidere la donna realmente responsabile del massacro dei paladini e, possibilmente, recuperare le prove dell'innocenza di Q.
Jack infine spiega che il numero risultato dell'indovinello � un codice di controllo che dovra' essere riferito all'Abate del monastero in cui Q. � prigioniera, come conferma di quanto scritto nella lettera (falsa) del Vescovo di Stolberg.

E cos�, per quanto non tutti siano convinti delle parole di Jack, il prigioniero viene liberato, Bart torna a farsi legare le mani, e i due partono verso il luogo segreto in cui � tenuta segregata Julie. Gli altri tornano indietro verso Mairet, con l'accordo di ritrovarsi a Godwin a breve.
A Mairet in locanda ci sono delle guardie, alle quali Guelfo racconta di aver seguito le tracce del giocoliere senza trovarlo. Lui e gli altri vengono poi convocati dal Tenente Richard, che � molto dispiaciuto di essere stato estromesso dalle indagini, e sorpreso dell'assenza di Bart.
"E' andato a riferire al Monastero con la massima urgenza", risponde Guelfo, "ma certamente appena possibile tornera' a raccontarvi gli sviluppi delle indagini".
Il Tenente un po' ci resta male, ma non puo' far nulla. I nostri partono quindi alla volta di Godwin pi� in fretta possibile.

Intanto Bart cavalca con Jack fino al tramonto, verso sud e poi verso est. A sera si fermano e Jack benda il paladino. I due camminano per un po' attraverso delle colline, poi Jack manda un richiamo per farsi riconoscere e poco dopo i due arrivano in un luogo chiuso. Qui Bart sente la voce di un altro uomo, che non � d'accordo con Jack per il fatto di aver portato il Paladino. Jack se ne assume ogni responsabilit�.
Poco dopo Jack viene sbendato in una stanza strana scavata nella roccia, un posto che lo fa star male, come se lo soffocasse. C'� un vecchio altare, senza segni identificabili (sicuramente roba di culti oscuri), e poi tutta una serie di attrezzi, armi e roba varia ammonticchiati.
Ci sono alcune bare vuote, ed una piena, dove giace Julie, addormentata.
Bart controlla che sia viva, ed � cos�: respira, sia pure flebilmente, in una via di mezzo tra il sonno e la morte.
Bart si preoccupa e chiede spiegazioni a Jack, che lo rassicura del fatto che si sveglier�. Bart insiste che vuole parlarle, per assicurarsi che stia bene (non ha un graffio, ma non vuol dire molto) ma Jack gli spiega che non � il caso, perch� poi andrebbe comunque addormentata nuovamente ed � rischioso sottoporsi troppe volte a certi trattamenti.
Bart finisce per arrendersi, ma si toglie il simbolo di Kayah che porta al collo e lo mette al collo di Julie, nascondendolo con l'abito.
Dopodich� Jack lo ribenda e subito ripartono verso Godwin.

Gautier, 27 aprile 517

Dopo aver dormito nella locanda "il buon mattino" di Gautier, il gruppo parte verso Godwin senza perder tempo. Desiree nota che i due lupacchiotti stanno crescendo molto in fretta, pi� di quanto pensasse. Fortunatamente sembrano ancora dei cucciolotti di cane e nessuno fa storie vedendoli.
In serata viene raggiunto il confine con il territorio di Rigel e si dorme in locanda.

Contea di Rigel, 28 aprile 517

Pagato il pedaggio, il gruppo raggiunge a sera la cittadina di Godwin e si sistema, come da accordi, nella locanda "la falange", la pi� grande del posto, molto popolata di soldati e di guardie.

Godwin, 29 aprile 517

Bart, lasciato da Jack a una ventina di chilometri da Godwin, si mette in cammino e trova presto un carro di contadini che gentilmente gli danno un passaggio. Nel primo pomeriggio arriva alla locanda "la falange" e racconta quel che ha visto. Sapere Julie in una bara, mezza morta, certo non allieta i suoi cugini, e si decide di sbrigarsi.
Secondo le istruzioni del messaggio, si prosegue di qualche miglio verso Est, alla ricerca della rimessa di barche di Vren.
Arrivati in una zona boscosa, si sentono suoni come di un pestaggio. Guelfo e Loic vanno un po' avanti a controllare e scoprono a distanza che ci stanno quattro tizi che stanno trascinando un malcapitato verso il fiume.
"Vren?" chiede Guelfo.
"Chi ha parlato?"
"Qualcuno di voi � Vren?" si informa Guelfo
"No. A che ti serve?"
"Dobbiamo fare affari con lui", risponde Guelfo
"Allora continua dritto verso la rimessa delle barche", risponde il picchiatore.
Guelfo ringrazia e se ne va, tornando dagli altri.
Quando pero' racconta del poveraccio mezzo morto trascinato verso il fiume, sia Eric che Bart insorgono, e dicono che non � tollerabile una simile cosa. Quindi tutti insieme si avviano verso i quattro uomini.
Guelfo nuovamente parla per primo, cercando di mantenere i rapporti in modo cordiale: "scusate, � quella la rimessa di Vren?" chiede.
"Esatto".
Ma Bart ordina ai quattro di lasciare il tizio ferito. Loro dicono che non c'� nessun ferito, che � solo un loro amico ubriaco e si sta per dare una rinfrescatina al fiume.
"Andatevene e nessuno vi far� del male", insiste Bart.
Loro si voltano, mettono anche mano a delle armi che hanno alla cintura, e Bart si toglie il mantello, rivelando la fratina della chiesa di Kayah.
Sia Guelfo che i quattro scuotono il capo, contemporaneamente. Ma poi i quattro lasciano l� a terra il povero ferito e si dirigono verso la rimessa delle barche. Bart chiede a Desiree di prendersi cura del ferito.
Intanto Loic e Guelfo bussano alla rimessa delle barche e apre un tizio anzianotto con mezza faccia devastata, probabilmente da un colpo d'ascia. E' Vren, e senza tanti complimenti indica una bagnarola, dicendo che arriva subito.
Intanto Desiree ha dato un po' di conforto al ferito, che continua a lamentarsi. Bart ordina che sia portato in un cespuglio tra la boscaglia, in modo che i suoi aguzzini non lo trovino e non finiscano il lavoro. Il tizio continua a lamentarsi, Bart gli ordina di pregare Kayah.
E' il momento della traversata del grande fiume.
Tutti si sistemano sulla barca e aspettano i comodi di Vren, che poco dopo arriva con un lungo remo schifoso e mezzo marcio. La traversata dura circa un'ora.
Annoiato, Eric propone a Loic una scommessa: "scommetto una corona d'oro che non hai il coraggio di chiedere a Vren che cosa ha fatto alla faccia!"
Loic accetta la sfida e gli si avvicina, e glie lo chiede. Vren non la prende male.
"E' stato pi� veloce di me e mi ha fatto questo, ma io poi gli ho spaccato la testa. E ti dico una cosa: era una guardia".
All'imbrunire la barca arriva ad un moletto nascosto sulla sponda krandamerita. Vren � molto chiaro: "tra tre giorni io sto qua: se ci siete, bene, senno' non me ne frega niente, peggio per voi".
Allontanatisi un po' dal molo, ci si accampa per la notte.
E' ancora il primo turno di guardia, quello di Desiree e Loic, quando i lupacchiotti iniziano ad agitarsi e ringhiare. Desiree riesce a scorgere un movimento in un cespuglio a parecchia distanza, � una figura un po' gobba che si muove in modo strano e, quando poco dopo scappa via, alla ragazza sembra di riconoscere la sagoma che era fuggita dal retro della locanda, dopo l'assassinio dell'oste. Lo dice a Loic e poi agli altri. Quando la sagoma � ormai lontana, i lupi si calmano.

Sponda Krandamerita del fiume Dymiras, 30 aprile 517

Al mattino viene controllato il cespuglio visto da Desiree, e i lupi, razzolando, trovano una piccola carcassa di roditore (un topo? un criceto?) che sembra sia stato mangiato, crudo, nelle ultime ore. Ci sono tracce strane, una via di mezzo tra umane e animalesche.
Evidentemente l'assassino dell'oste, mezzo deforme, sta alle costole del gruppo, forse per assicurarsi che faccia il suo lavoro, forse addirittura per uccidere Q. appena fuori dal monastero.
Non c'� altro da fare se non seguire pedissequamente le istruzioni del messaggio di Jack, verso il Monastero.
La strada � pochissimo frequentata, ma per fortuna si trova una fattoria dove � possibile acquistare i cavalli, perch� altrimenti sarebbe difficile rispettare i tempi convenuti.
A tarda sera si arriva nei pressi del monastero, e nuovamente anche stanotte i lupi a un certo punto si agitano moltissimo, anche se nessuno riesce a vedere niente.

Monastero di Dunanfeld, 1 maggio 517

Il Monastero � protetto da un barbacane, dove Bart si fa accogliere presentando le sue malleverie. Chiede di poter conferire con l'Abate, ed � una cosa abbastanza lunga per via di attese burocratiche. Infine Bart viene accompagnato da alcuni Paladini al corpo centrale del Monastero, dove dopo un'altra attesa � ricevuto dall'Abate in persona. Gli altri aspettano al Barbacane.
Sulle prime l'Abate � contento di ricevere Bart, ma quando riceve l'incartamento vescovile e legge di dover consegnare il prigioniero noto come Q. si scurisce in volto. Poi porge a Bart un foglio, senza dir nulla, e Bart traccia il numero 3. Allora l'Abate si stringe nelle spalle: "sia fatta la volont� di Pyros", dice a malincuore.
Bart viene riaccompagnato dagli altri e dopo un po' arrivano dei paladini insieme a una donna coi capelli cortissimi e che mostra segni di terribili torture e sevizie. Ha lo sguardo fisso e l'espressione totalmente spenta, i paladini spiegano che � praticamente muta in seguito alle torture, non mangia quasi niente (solo minestre e cose liquide).
Poi due paladini comunicano di aver avuto l'ordine di fare da ulteriore scorta, vista l'importanza della prigioniera. Bart cerca di rifiutare e infine si accordano che la scorta dei paladini arrivi solo fino a Kronach, a non troppa distanza.
Si parte, finalmente, di buon passo. Q sta sul cavallo di Guelfo, coi polsi legati. E' inerte. Tutti gli altri stanno attorno a lei per proteggerla.
Scende la sera. Ad un tratto i lupi iniziano a ringhiare e tutti si allarmano. Si decide pero' di tirare dritto verso la citt�, che non � distante. Arrivati alle mura i Paladini del monastero tornano indietro, mentre Bart si fa aprire dalle guardie e chiede di una locanda.
L'oste non � contento di ospitare un Paladino con prigioniero e scorta, ma abbozza. Fornisce una stanza al piano terra. Tutti si sistemano barricandosi dentro e Guelfo � particolarmente paranoico.
Per paura che Q. venga avvelenata, Desiree e Loic chiedono all'oste di preparare loro direttamente la cena. L'oste abbozza, anche se prova a obiettare: "certo pero' � una grossa mancanza di fiducia!".
"Totale", risponde Loic.
Cos� Desiree prepara la cena, protetta da Loic armato di ascia. Si cena in stanza e ci si barrica in vista della notte.......

2 maggio 517, Karas

La notte passa tranquilla, anche se i nostri eroi sono tutto fuorch� tranquilli, con i misteriosi nemici che li braccano e la sinistra prigioniera al seguito, muta e sofferente.
Tornando verso il molo bisogna ripercorrere un tratto della strada fatta all'andata, e ad un tratto si notano vistose tracce di combattimento. I lupi sono agitati e a terra giace un corpo sventrato: � uno dei Paladini della scorta del monastero.
Sembra che sia stato addirittura in parte mangiato. Tracce conducono verso le colline al di l� della strada, e dell'altro Paladino non c'� traccia. Bart si occupa della sepoltura del Paladino, mentre non c'� tempo di fermarsi a seguire le tracce.
Si prosegue sempre pi� turbati verso il molo.
Dopo poco pi� di un'ora i lupi iniziano nuovamente a ringhiare. Il sentiero, gi� poco battuto, � adesso deserto. Ecco che a terra c'� uno strano simbolo che ricorda una X, obliquo, tracciato con quello che potrebbe essere sangue.
Quixote chiede gentilmente aiuto a Q., la quale sussurra "MUIN". Loic insiste in malo modo per avere una spiegazione pi� chiara e anche Guelfo continua a chiederle chiarimenti, lei alza le mani legate e indica il simbolo. "MUIN" dice nuovamente. Loic pesta il simbolo e grida: "� una stregoneria!". Il simbolo per un attimo si illumina e tutto intorno � come se comparisse un cerchio di simboli uguali, sugli alberi, nell'aria, tutto intorno al simbolo calpestato. Subito tutto svanisce. Guelfo sgrida Loic: "la prossima volta che trovi un simbolo a terra non lo calpestare..."
Q. parla e dice: "sanno che siamo qui".
Tutti si guardano attorno allarmati, Quixote parla ancora a Q. e lei gli mostra i polsi incatenati, come a chiedere di essere liberata. Guelfo � inquieto: percepisce in Q. uno strano potenziale magico, per� diverso, mai sentito prima. Bart libera una mano a Q. e lei si addenta il polso violentemente, per fare uscire del sangue. Poi si butta a terra e inizia a tracciare un simbolo.
Loic si lamenta con Bart, secondo il boia questo non � un comportamento da Paladino. Intanto Q. traccia a terra con molta attenzione un simbolo complesso, una linea orizzontale e sotto una specie di staccionata. Usa molto sangue e presto cade a terra esausta. Desiree si prende cura di lei.
"IFIN", dice poi Q., indicando il simbolo che ha tracciato.
"Cosa significa?" le chiede Quixote.
"Sopravvivenza".
Poi guarda il vecchio simbolo e aggiunge: "dobbiamo andare via".
Si riparte e lungo la strada Quixote cerca di parlarle. Le chiede se sia contenta di tornare da Jack, e lei risponde che ci sono quattro J, e che non � quello di cuori quello di cui bisogna ora preoccuparsi. Poi, a domanda di Quixote, spiega che i simboli sono "OGHAM". Non d� spiegazioni pi� precise, perch� la conversazione viene interrotta dal ringhio dei lupi molto agitati, che puntano in pi� direzioni, come se si sentissero circondati.
Q. spalanca gli occhi, spaventata: "sono arrivati", dice.
Quixote la spinge a terra e la protegge con il suo scudo.
Spunta da dietro dei massi un tizio che definire uomo sarebbe troppo generoso, una creatura dalla pelle brunita e dura, mani adunche armate di artigli e occhi gialli, enormi, vividi e spettrali.
Si mostra e poi fa un balzo agilissimo e scompare dietro alcuni alberi. Si ode una voce da lontano: "lasciate andare la ragazza".
"Avete il nostro ostaggio?" chiede Guelfo.
"Lasciate la ragazza o morirete tutti", � la risposta.
"Fottiti" risponde Guelfo, preparandosi allo scontro.
La creatura animalesca balza sul gruppetto compatto, attaccando Desiree. La ferisce gravemente al torace coi suoi artigli e lei grida, straziata da un gelo mortale.
Loic subito colpisce la creatura sulla schiena, ma trova una pelle durissima, similie alla pietra. Guelfo allora gli tira addosso una ragnatela, colpendolo in pieno, ma l'essere salta via senza difficolt� con tutta la ragnatela addosso.
"Siete sempre convinti che valga la pena morire tutti?" chiede la solita voce.
"Finiscila e fatti avanti".
Loic e Guelfo corrono verso il mostro, ora tra gli alberi. Il mostro attacca Loic, colpendolo di striscio alla spalla. Un fiotto del suo sangue colpisce Guelfo, che prova ad usare le mani brucianti ma viene ferito anche lui al volto dagli artigli. Intanto sul sentiero arrivano tre uomini armati, che ingaggiano quanti sono rimasti l�, Bart, Eric e Quixote.
Loic ferisce gravemente l'essere alla gamba, ma questi non si scompone, si stacca da solo la gamba ferita, che evidentemente gli dava intralcio, e salta via.
Sulla strada intanto i nostri se la cavano bene, anche Bart, invocando Kayah a gran voce, riesce a parare colpi molto ben assestati. Intanto arrivano altri due arcieri che bersagliano i nostri. Il combattimento � cruento ma alla fine i nostri vincono e riescono a fare un prigioniero. Questi dice di essere un semplice mercenario, assoldato da tal Orak, conosciuto lungo il fiume. Orak � il padrone della voce (che ora tace) e dello scarabocchio sulla strada. L'ordine era di ucciderci tutti. Gli altri sono otto persone, stanno nascosti ed � gente tipo stregoni, dice il mercenario.
Uno deli stregoni � una donna, poi c'� Orak, che � un uomo basso e bruno, poi c'� un tizio cinquantenne atletico e un altro tipo, emaciato magro e pallidissimo, molto agile.
Q. spiega che il vecchio � K.
Bart chiede al prigioniero se abbia visto simboli strani o altro e... la testa gli esplode.
Ucciso anche l'altro prigioniero, si fa una rapida prece sui cadaveri e si prosegue verso il molo. Q. si avvicina a Desiree, indica la ferita che ha ricevuto dall'essere scimmiesco (il J. di picche, a quanto pare) e dice: "mortale". Dopodich� si scioglie la medicazione al polso, fa sedere Desiree e, dopo aver morso il polso gi� ferito ne fa uscire del sangue, e con questo tocca la ferita di Desiree. "IFIN", dice, che significa "sopravvivenza". Fa lo stesso con le ferite di Loic (che inizialmente � molto contrario a sottoporsi a questa stregoneria) e di Guelfo. Si prosegue quindi verso il molo, sul quale � tracciata un'altra figura: "muin", dice Q., e si riesce a capire che significherebbe "istinto".
Tutti la guardano perplessi mentre lei, tracciando con il proprio sangue un'altra linea, modifica il segno e dice, soddisfatta: "GORT". Significa "cercare dentro", o qualcosa del genere, a quanto pare.
Si prepara il campo per la notte, i turni di guardia sono doppi.
Durante la cena Q. si � un po' sciolta e parla, sia pure in modo un po' criptico. Dice che lei � tutto sommato "una di loro", per questo non li ha denunciati, nonostante fosse stata accusata ingiustamente. Dice che loro per� sono diversi, sono cambiati in peggio. Spiega che gli strani simboli hanno a che fare con antichi dei della natura, e a domanda ammette che siano legati in qualche modo ad Harkel. Conosce anche Etemenanki. Non si capisce quale sia il legame con i druidi, ma a qualche livello c'� senz'altro.
Il tempo passa e inizia a piovere forte. Il fiume si gonfia ed � molto agitato.

Ogham, il simbolo GORT

Ogham, il simbolo MUIN

Ogham, il simbolo IPHIN

Approdo sul fiume, 3 maggio 517

E' l'alba del 3 maggio quando una barchetta riesce ad affrontare la forte corrente del fiume Dymiras e raggiunge l'approdo segreto. Al timone c'� Vren lo scorbutico, e a borto Jack con una grossa cassa. Jack � ferito, ma appena scende a riva sorride e dice: "avete mantenuto i patti!". Anche lui l'ha fatto. Infatti all'interno della grossa cassa di legno (che sembra un po' una bara, in effetti) c'� Julie, addormentata.
Per svegliarla, Q. traccia sulla fronte di Julie un simbolo e la fanciulla subito riprende colorito e si sveglia. Appare confusa, ma in buona salute. "S'� messo a piovere", osserva.
Jack aiuta Q. a salire a bordo e i due si allontanano con Vren, dopo essersi dati appuntamento al cimitero di Rigel Il piano non � chiaro, Jack dice ai nostri di "cominciare, che poi arriver� lui a dare manforte".
La barca di Vren si allontana e tutti si prendono cura di Julie. Le raccontano tutto l'accaduto e lei, che ha dormito dalla sera in cui � stata rapita, racconta come si sono svolti i fatti.
Dice di aver seguito l'essere deforme (il J. di picche) fino ad una casetta isolata, dove ha origliato a distanza mentre una voce femminile gli parlava. Quindi, tornando indietro, gi� quasi sulla strada ha incontrato Jack (di cuori), e lui le ha detto che tutti la stavano cercando, poi le ha dato in mano un giunco con uno strano disegno sopra... e lei ha perso i sensi. Non ha sofferto, anche se il suo sonno pesante � stato turbato da brutti sogni, di cui preferisce non parlare.
A questo punto ci si interroga sul dafarsi.
Bart dice che � essenziale andare al cimitero di Rigel per cercare prove dell'intero complotto, dell'innocenza della Q di cuori e la colpevolezza di quella di fiori. Altrimenti lui � proprio nei guai. Visto che intanto il fiume non si pu� guadare, bisogna girare per Godwin. Quindi si ripercorre la solita strada all'indietro.
Arrivati al punto in cui Bart aveva seppellito uno dei due paladini del monastero, si decide di seguire le tracce verso le colline, per capire che fine abbia fatto l'altro paladino scomparso.
Le tracce proseguono parecchio verso l'interno, Eric guida il gruppo in una zona disabitata e scende la sera, tocca accamparsi.

Il sogno di Julie

Ogham, il simbolo che ha addormentato Julie

Colline di Krandamer, 4 maggio 517

Le tracce proseguono ancora per qualche ora, al mattino, poi si raggiunge una zona sassosa dove diventa difficile seguirle.
Tuttavia in lontananza Desiree nota una strana forma d'albero, simile ad una forca. Avvicinandosi, � davvero uno spettacolo brutto: un albero privo di rami in cui � stato infilato un palo ad una certa altezza, con un lavoro fatto di precisione.
Attaccata al palo c'� una corda, da cui pende la testa del povero Paladino. In terra ci sono resti maciullati di un corpo umano, un mare di sangue con cui sono anche stati tracciati strani simboli, simili ad un gufo e ad altri animali. Desiree, osservando i resti a terra, nota che mancano gli organi principali, lo scheletro e la pelle. Chiss� dove sono finiti.
Viene officiato da Bart un funerale e ci si rimette in marcia verso Godwin. Scende la sera e i nostri si accampano nuovamente prima della strada, tra le colline.

Nel cuore della notte, durante il turno di guardia di Julie, Guelfo ed Eric, la ragazza ode un lontanissimo rimbombo, poi si volta e vede l'ombra evanescente del Paladino morto, con un pessimo aspetto, la testa tagliata l� al suo posto, i segni di orrende ferite. Julie grida, Eric tira fuori il martello, Guelfo si stropiccia gli occhi.
Sembra che il Paladino stia parlando, anche se non ha voce. Ripete sempre la stessa frase. Guelfo si avvicina per cercare di leggergli le labbra e capisce qualcosa di molto frammentario: "NON ... ANDATE", con una parola in mezzo incomprensibile. La sagoma poco dopo scompare e si resta col dubbio di cosa abbia voluto dire. Bart prega e Julie suggerisce di restare l� in zona l'indomani, magari la notte seguente, per permettere semmai al povero fantasma di ripresentarsi. L'idea viene accolta da tutti, si torna a dormire poco dopo.

Colline di Krandamer, 5 maggio 517

Si torna nel luogo della sepoltura. Mentre i feriti si riposano e Bart prega, gli altri esplorano la zona per cercare eventuali tracce utili a capire la situazione. Ad un tratto Julie nota un punto in cui la terra � smossa. Sembra ci sia stato sepolto qualcosa sotto. Con l'aiuto degli altri si scavano diversi vasi sigillati, dall'aspetto molto molto antico. Dentro ai vasi ci sono gli organi del povero paladino, imbalsamati con strani unguenti.
Bisogna bruciare tutto ed officiare per bene il funerale del malcapitato.
"Ecco cosa voleva dire il Paladino: non ve ne andate prima di aver recuperato tutte le mie frattaglie!" commenta Guelfo.

Dopodich� Guelfo espone la sua teoria, ovvero che i cattivoni abbiano provato a trasformare il corpo del povero paladino in una sorta di marionetta, controllandone lo scheletro e la pelle, grazie al fatto di conservarne gli organi vitali in quegli strani vasi. Per quanto bizzarra, la teoria convince un po' tutti, specialmente dopo aver visto il J. di Picche quello che � e quel che riesce a fare.
Scende la sera e tocca di nuovo accamparsi in zona. Si ode nel cuor della notte il rombo e nuovamente si ripresenta il fantasma. Adesso ha un aspetto pi� sereno, fa s� con la testa e scompare soddisfatto.

6 maggio 517

L'indomani si raggiunge Godwin, grazie all'abito di Bart si passa il confine senza difficolt� e, una volta recuperati i cavalli, ci si avvia verso Rigel. La citt� non � poi cos� lontana.
La notte, nella stazione di posta prossima al confine della Contea, di nuovo appare il Paladino fantasma, stavolta in sogno, sia a Quixote che a Guelfo. Stavolta parla, ringrazia per averlo sepolto degnamente e d� due consigli: "dovete liberare tutti i prigionieri e non aprire nulla senza la giusta chiave". Quindi scompare.

Contea di Rigel, 7 maggio 517

Entrati nella Contea, presto si raggiunge la citt�, che sorge in cima ad una collina, alla confluenza di due fiumi. Chiedendo in giro dove sia il vecchio cimitero, si viene presto a sapere che ce ne stanno due, uno grande appena fuori la citt� e uno, pi� vecchio, in pieno centro, vicino alla chiesa di Reyks. Sembra veramente strano che un'organizzazione di cultisti legati addirittura alla tenebra abbiano deciso di soggiornare in un posto cos� centrale.
Intanto si prende posto in una locanda nel quartiere commerciale, "il Brigante", molto affollata. Si mangia bene e c'� una grande camerata per tutti.
Guelfo e Bart vanno alla biblioteca cittadina per cercare informazioni sul vecchio cimitero e vengono a sapere che esiste un altro cimitero ancora, sia pure non pi� utilizzato, sull'altro fianco della collina. L� erano portati i corpi dei morti durante le pestilenze, e sepolti sommariamente. E' una zona isolata dove sorgono anche alcuni resti dell'antica citt� che preesisteva a Rigel.
Sembra proprio il posto giusto.
Quixote invece va alla ricerca di un sacerdote di Harkel, per chiedere consiglio. Ne trova una, anzianotta, che si chiama Marie. Lo accompagna Guelfo di ritorno dalla biblioteca.
La sacerdotessa non conosce Ogham, mai sentito nominare. Per quanto riguarda i simboli di gufo e civetta, la sacerdotessa dice che non sono collegati a divinit� contemporanee, ma gli antichi sembra che venerassero spiriti a cui erano associati animali. Solitamente questi spiriti avevano una doppia personificazione, una buona e una cattiva, una legata all'ordine e una al caos, che in seguito hanno portato alla battaglia tra luce e tenebra.
In quest'ottica il gufo e la civetta sono probabilmente simbolo di uno spirito osservatore e pianificatore, in contrapposizione con la religione moderna. Forse c'� qualche legame con i rami pi� estremisti del druidismo, quelli contrari alla Chiesa.
Quixote mostra poi i simboli Ogham alla sacerdotessa, e lei intuisce che possano rappresentare delle piante.
MUIN, "istinto", sarebbe associato alla vite; IPHIN, "sopravvivenza", al vischio; GORT, "introspezione", o all'edera o al caprifoglio.
Insomma pare proprio che sia in atto un conflitto tra ordine e caos, fomentato da chi cerca di riportare in vita gli antichi culti antichi di Sarakon.
Scende la sera, al Brigante si mangia ottima zuppa di farro e maialino e si parla di queste cose.
Julie ringrazia poi Bart in privato per aver rischiato tanto per salvarla, mettendo in gioco il suo stesso abito da Paladino. Lui � teso ma contento, spera che tutto possa finire bene.
Ci si interroga poi su come affrontare lo scontro con i nemici, al cimitero di Rigel. Eric, pensandoci bene, nota: "ci sar� un combattimento probabilmente molto cruento, che viene a fare nostra cugina?"
"Far� da vedetta per voi, andr� in avanscoperta!" risponde lei.
"Cos� ti rapiscono un'altra volta..." commenta Loic. Poi, davanti alle insistenze di Julie abbozza: "per� devi essere prudentissima, promettilo!"
Julie promette: "dopo tutto quello che avete fatto per salvarmi, far� del mio meglio per campare cent'anni e in buona salute".
Per quanto riguarda Desiree, lei anche intende partecipare allo scontro, per offrire ai compagni il suo aiuto da medico (sperando sempre che non ce ne sia bisogno) e comunque come arciera.
"Sicuramente ci aspetteranno molto preparati", dice Bart, "ed � persino possibile che sappiano che abbiamo gi� con noi Julie, se il piano di Jack non � andato a buon fine, o se magari lui ci ha traditi. Forse se ne sono gi� andati, o se ci aspettano lo fanno con grande sicurezza e conoscenza del territorio".
Julie propone di fare un sopralluogo a distanza e sentire qualche becchino se sa come sia fatto questo cimitero degli appestati.
"Ho un'idea", dice Loic, "diciamo che un nostro vecchio zio di Rigel � morto di peste molti anni fa, e ora ci � apparso in sogno per chiederci di andare a pregare sulla sua tomba dimenticata. Cos� possiamo ben spiegare il nostro viaggio e il nostro interessamento..."
L'idea diverte un po' tutti, si decide di fare cos�.
E' per� gi� ora di andare a dormire e come sempre si fa a turno per restare di veglia...

Rigel, 8 maggio 517

Al mattino l'oste del Brigante chiede se si intenda confermare la stanza anche per la notte o no. Eric, superstizioso, dice che secondo lui porta male, e che si confermer� in giornata. Al contrario Loic, a insaputa del fratello, la conferma.
Loic, Eric, Desiree e Julie vanno a cercare qualche contadino sulla strada verso il vecchio cimitero, per avere informazioni sulla zona. L'idea � di raccontare la frottola del vecchio zio morto.
"Intendi 'la gora'?", risponde il contadino, "ma non � un vero cimitero, ci buttavano i cadaveri, � un po' diverso... ma � roba di 60 anni fa, dell'ultima pestilenza... � un mucchio di tempo che non c'� una pestilenza", osserva poi facendo gesti di scongiuri.
Loic insiste, dice che il vecchio zio era un poveretto, e chiede come si arrivi alla "gora".
"Ci stanno due strade, una che si poteva percorrere col carro, pi� lunga, e una scorciatoia per i campi. Da quelle parti una volta si raccoglievano bene le lumache..."
"Bone le lumache", commenta Loic.
"E ora non ci vai pi� a prendere le lumache?" chiede Julie.
"Non mi piacciono pi�...." risponde il contadino che poi, interrogato, spiega che adesso la zona della gora � diventata troppo malfamata. In pratica visto che ci sono brutte leggende sui fantasmi, non ci va nessuno, e quindi da quelle parti si nascondono tutti i delinquenti che non vogliono farsi trovare. Oltretutto il contadino dice di stare attenti perch� proprio di recente sono successi episodi strani in zona: si erano viste delle luci e la Guardia Civica aveva inviato un gruppetto di uomini per controllare, circa una settimana fa. Sono scomparsi nel nulla. Pare che anche la Chiesa se ne sia occupata. Dopo un sopralluogo a distanza, che mostra che la "gora" � un crepaccio sul cui fondo passa un rigagnolo, si decide di tornare a Rigel per acquisire informazioni riguardo le guardie scomparse e l'interessamento della Chiesa.
Bart si informa e viene a sapere che erano stati inviati 3 uomini della Guardia, una settimana fa, che dovevano fare una perlustrazione e sono scomparsi. Sono andate pi� guardie a vedere e non hanno trovato tracce. Allora tre giorni fa sono stati mandati due Paladini di Pyros, che pure non sono tornati, forse sono rimasti in zona a controllare... o forse sono spariti anche loro.
Intanto s'� fatta ora di pranzo e si mangia una piadina, discutendo sul dafarsi.
Si va.
Raggiunto un primo casolare, si guarda in lontananza la gora.
"Posso andare a guardare di nascosto se c'� qualcuno", si offre Julie.
"No, tu non ti allontani da noi. Andiamo tutti. Impatto frontale", risponde Loic.
"Ma allora io che ci vengo a fare?" dice Julie un po' arrabbiata, "io non servo a nulla in un impatto frontale!"
"Tu hai occhi migliori di noi", le dice Bart, e lei allora acconsente a restare, "ma solo perch� me lo chiedi tu".
Si avanza tutti frontalmente, senza cercare di fare piano. A un primo rudere, deserto, si lasciano i cavalli, che avrebbero difficolt� a proseguire. I lupi invece vengono con il gruppo.
Arrivati nei pressi della gora, c'� parecchio spazio da esplorare. Il canale � il posto pi� brutto, un crepaccio scosceso e fangoso da cui spunta ancora qualche osso rosicchiato dal tempo. Intorno c'� una zona piana e una un po' pi� collinare. Ci si divide per esplorare tutto.
Ad un tratto Desiree nota una lastra di pietra regolare, a terra, ma talmente ben infissa che non si riesce in alcun modo a spostare. Si continua a cercare ed ecco, sul fianco della collina, tre fessure nella roccia, due in basso e una pi� in alto. L� vicino, pi� verso la gora, Loic vede tracce di combattimento, quelle come di un corpo trascinato, e trova un pugnale. Le tracce vanno proprio verso le spaccature nella collina.
Ci si raduna l� sotto per decidere. Le due grotte pi� in basso sono piccole e finiscono subito, in quella pi� in alto salgono Quixote e Loic per controllare.
"E' sicuro, e anche stranamente illuminato" dice Quixote.
"E allora non � tanto sicuro..." commenta Loic.
Dall'imboccatura parte un corridoio naturale e le pareti sono illuminate da un chiarore prodotto da muschi fluorescenti.
Tutti salgono, e proprio mentre sale Bart, uno degli ultimi, si sente uno strano rumore dal basso, forte e continuo. Si resta qualche minuto nascosti ma non succede nulla.
Visto che � tardo pomeriggio, Julie suggerisce di tornare l'indomani, di mattina. Ha un po' paura a restare l� con il calare della sera... ma Guelfo dice di continuare. Bart dice: " siamo nel posto giusto, me lo sento. C'� molto male qui sotto, ma possiamo estirparlo sia oggi che domani. L'importante � farlo."
A decidere sono le parole di Eric: "non dimentichiamo che potrebbero esserci dei prigionieri da liberare."
Si resta. Allora bisogna issare i lupi e farli salire nella grotta. A farlo ci pensano Julie e Quixote, pi� lesti a calarsi.
Dabbasso, Julie nota con stupore che � cambiato qualcosa nel paesaggio: una delle due grotte in basso � scomparsa nel nulla. Si vede solo il fianco della collina. Lo dice agli altri, sono tutti stupefatti.
Bisogna avanzare con cautela, il suolo � scivoloso. Il corridoio scende un po' e si allarga, si sente uno sgocciolio, c'� acqua. Finalmente si raggiunge una grossa grotta, luminescente grazie ai muschi, divisa in due da una polla d'acqua.
Sull'altra sponda ci sono diverse persone:
- un giovane alto e biondo, di bell'aspetto e ben vestito
- una donna bruna con abito lungo, anch'ella molto bella
- quattro uomini d'arme
- un uomo e una donna in ginocchio, malconci
Il biondo � il primo a parlare: "ce ne avete messo di tempo, ma siete venuti".
"E mo t'ammazziamo pure, probabilmente", risponde Guelfo.
"Vi facevo pi� diplomatici... � meglio evitare uno scontro piuttosto... e comunque siete circondati"
"E voi siete privi della vostra merce di scambio", insiste Guelfo.
"Adesso voi ve ne andate gi�, troverete i miei uomini con la vostra amica, faremo lo scambio e non ci vedremo mai pi�", dice il biondo, "ma uno di voi (e indica Bart) non torner� con voi, ma rester� qui. Perch�, a quanto vedo, non avete chi vi avevamo chiesto".
"L'offerta � allettante, ci pensiamo un po' su..." risponde Guelfo, per prendere tempo.
"Siamo interessati allo scambio", bluffa Eric, "ma non a queste condizioni. Abbiamo la vostra Q., ma non qui. Ve la faremo avere in seguito".
"Noi abbiamo quattro prigionieri", dice il biondo, "erano cinque, ma uno ha provato a fare il furbo. Ce ne dobbiamo andare via presto da qui..."
"Almeno intanto liberate la donna come segno di buona fede", dice Guelfo.
Intanto Julie, che era rimasta un po' indietro nella galleria insieme a Quixote, sente rumore di persone pi� in basso, almeno due o tre. Avverte sottovoce gli altri che si preparano alle brutte.
Il Biondo libera la prigioniera, � una ragazza malconcia con una mano rotta, giovanissima. Una Paladina. La poveretta barcolla attraverso la polla d'acqua verso l'altro capo della sala.
"Stavolta sei stato di parola" dice Guelfo, "ma prima mentivi. Quel che volevamo ce lo siamo gi� ripreso", e fa cenno a Julie di mosrarsi. Lei si mostra ma il biondo non batte ciglio. "Potrebbe essere chiunque", dice, "io mica l'ho visto il vostro ostaggio. Comunque ora se aspettate ve lo faccio portare, cos� lo potrete vedere", e suona un corno.
Poco dopo si sente che sta salendo qualcuno da dietro, e Quixote si avventura per la galleria e torna a riferire che si tratta di Jack di Cuori, insieme alla sua Q, con un sacco in testa per non mostrarne il volto, e altri tre suoi uomini. Ci si riunisce tutti e il biondo cerca di dirigere lo scambio di prigionieri tra Bart e la finta Julie (in realt� Q.). Solo ora si sente la voce della donna, rimasta dietro, che ordina a Jack di Cuori di scoprirla.
"Non ha un bell'aspetto", cerca lui di riprendere tempo, "non vorrei che ci ripensassero".
Si scatena la rissa. Loic e Guelfo scattano verso l'acqua con le armi in pugno e Q., appena scoperta, alita sugli avversari sollevando un vento tanto forte da buttarli in terra. Desiree estrae l'arco e ripetutamente bersaglia la donna nemica, Eric usa la sua balestra, e Jack e i suoi tre uomini anche partecipano alla mischia.
Dopo qualche scambio di colpi, che vede i nostri leggermente avvantaggiati, Julie nota che i lupacchiotti, fino ad allora tranquilli, si agitano moltissimo. Grida: "attenzione allo schifoso!"
Arriva uno strano essere da dietro, con la pelle grigia e venature, vestito di stracci, pare un cadavere.
"Gettatevi in acqua!" grida Jack, "presto!"
Tutti, ma in primo luogo i nemici, iniziano a contorcersi e cercano di guadaganare l'acqua. La creatura si avvicina per prima alla donna, gi� ferita dalle frecce di Desiree, e procede fin verso Jack di cuori.
"E' finita, Evan", dice Jack.
"Non sono pi� Evan, il mio nome � Hamenem-Hat", risponde la creatura, e comincia a prendere Jack a cazzotti.
Gli altri, immersi nell'acqua, assistono alla scena. Infine succede qualcosa di strano, la creatura si ferma, Jack le traccia uno strano simbolo sulla fronte e questa cade a terra. Il combattimento finisce cos�.
Jack ordina a tutti di stare alla larga dalla creatura e avverte, "tra un paio d'ore si risveglier�".
I cattivi sono tutti morti. Il biondo, che era l'Otto di Fiori, � caduto, cos� pure i quattro armigeri e la Donna di Fiori, che era la vera responsabile del massacro di Paladini di cui era stata incolpata la Q. di Cuori. Il fatto che lei sia morta � un problema, visto che sarebbe stato molto meglio poterla prendere viva.
La giovane Paladina ferita, Valerie, conduce alcuni del gruppo a liberare il suo compagno Paladino, che per� viene trovato in una caverna adiacente legato e torturato a morte, per lui non c'� pi� niente da fare.
Intanto Guelfo si interessa a osservare la creatura, che � una via di mezzo tra un cadavere e un essere roccioso, grigiastro. Nei punti in cui la pelle � spaccata si vedono gli strati sottostanti.
Addosso all'Otto di Fiori e alla Q. di Fiori ci sono le corrispondenti carte, che Jack chiede gli vengano consegnate. Loic insiste che non c'� motivo di farlo, e che � meglio distruggerle, mentre Jack, per convincerlo, fa una strana spiegazione in cui dice che sono artefatti incantati, creati tanto tempo fa da un mago, e che non possono essere distrutti, ma che pur distruggendoli qui ritornerebbero da qualche altra parte, fuori controllo. Sono una sorta di maledizione che ci si sceglie per la vita, da cui � impossibile separarsi.
Alla fine Loic cede, e Jack ripone le carte in un contenitore particolare, di velluto molto spesso.
Guelfo chiede a Jack le famose prove che tanto servono a Bart per scagionarsi, e Jack gli fornisce tre lettere, scritte dal Dieci di Quadri, in cui si parla della missione che viene data al nostro gruppo, le modalit� e il fatto che sembrerebbe tutta architettata per guidare la compagnia in questa strana vicenda. Il Dieci di Quadri � un membro della Rosa Bianca traditore, che fa il doppio gioco. Si chiama Arthur Neville ed � il fratello del Conte di Verriere.
Dalle carte sembra che a ognuno dei membri della compagnia sia stato associato un significato, una virt�, e che la cosa sia legata in qualche modo ai loro nomi. Jack spiega che c'� di mezzo una profezia, che riguarda alcune persone, di cui per� lui non conosce i dettagli.
SI recuperano gli altri prigionieri, in tutto oltre alla Paladina ci sono due guardie, un uomo e una donna. Una terza guardia manca all'appello, aveva provato a scappare e non si sa se ci sia riuscita o meno.
Si parla un po' coi prigionieri, facendosi raccontare come siano stati catturati, poi Valerie spiega che il suo compagno Paladino � stato torturato perch� non voleva rivelare il proprio nome. Allora a un certo punto lei, disperata, ha detto che si chiamava Valiant, ma a quel punto hanno continuato a torturarlo perch� volevano conoscere i suoi sogni. Li hanno separati e lui, evidentemente, non ha parlato.
Cosa fare? Bart dice di aver bisogno di prove migliori della colpevolezza della donna, e che comunque questo posto va perquisito. Gi� Eric ha esplorato qualche locale, ma si capisce che il complesso � molto vasto.
Jack consiglia ai nostri di stare attenti, visto che all'appello mancherebbero ancora tre persone, tre sacerdoti legati al culto di Shub Niggurath, che potrebbero essere in zona. Dice inoltre di sbrigarsi, senza dimenticare che la creatura tra non molto si risveglier�.
Dopodich� Jack, la sua Q. e i suoi uomini tolgono il disturbo.
Inizia cos� l'esplorazione del complesso di caverne.
Le gallerie conducono a molti ambienti, dei quali la maggior parte di uso comune. Ci sono dormitori per le guardie, una dispensa, una sala da pranzo, le celle dove erano tenuti i prigionieri...
Ad un certo punto si raggiunge una caverna con tre pilastri naturali di roccia, le cui pareti sono decorate con geroglifici.
C'� il vano di una nicchia, vuota, tracce di cera per terra. I lupi restano fuori dalla sala e ringhiano, potrebbe essere una cappella utilizzata per chiss� quali oscuri sacrifici.
Dopo un po' si trova la camera da letto della Q.. E' una bella stanza, foderata con un drappo purpureo, e i nostri la rigirano da cima a fondo per cercare prove utili. Trovano parecchi appunti, sia nascosti in una cassettiera chiusa a chiave (che viene scassinata da Julie), sia in giro. Nella cassettiera oltre ai documenti ci sono anche molti schizzi del solito disegno del gufo. Viene preso tutto ma non c'� tempo per fare un esame accurato, che viene rimandato a pi� tardi.
La perquisizione prosegue, fino ad una stanza davvero diversa dalle altre, preceduta da una galleria con sacchi di macerie asportati. Era una stanza sigillata da un lastrone di pietra, che recentemente � stato spaccato. E' una stanza non tanto grande, vuota, ma con tutte le pareti decorate dai soliti geroglifici. Al centro della parete principale ce ne sono due molto particolari, uno pi� piccolo che ricorda un Ank con due canidi (lupi?) ai lati, un altro, grande e imponente, ritrae uno strano individuo che si gratta il mento, ed � tutto decorato a rilievo con piccoli cerchietti a rilievo e fenditure che sembrano proseguire in profondit� nella roccia.
Naturalmente quest'ultimo altorilievo attira la curiosit� di tutti, in particolare di Guelfo, che ci si sofferma un po', fino a rendersi conto che le decorazioni sono un po' come dei pulsanti e, se premuti leggermente, si muovono. Naturalmente non ha il coraggio di insistere a premerli, ma anzi si fa aiutare da Julie che ha il tocco pi� delicato.
Mentre tutti si soffermano ad esaminare la stanza, Loic incita i compagni di andare appresso ai "vecchi", ovvero ai sacerdoti di Shub Niggurath che mancano all'appello. Ma visto che nessuno lo ascolta, lui comincia a gironzolare un po' per conto suo per il complesso di gallerie e caverne.
Si rende conto Loic che i due lupacchiotti stanno facendo avanti e indietro sullo stesso corridoio, vanno fino ad una grossa caverna in cui c'� un lago sotterraneo, bevono un po' d'acqua e poi vanno davanti ad una stanza e ringhiano. Loic li segue, vede il lago, e vede pure la stanza a cui ringhiano i lupi, che � l'alloggio di tre persone. "I vecchi!" esclama Loic, soddisfatto.
Curiosando nella stanza dei tre sacerdoti, Loic trova tre statuette di coccio, raffiguranti i soliti gufi, simili tra loro ma con qualche piccola differenza, e li prende. Poi torna dagli altri nella "stanza dei bottoni".
Intanto lo studio dell'altorilievo procede. Sembra che si trovi su una parete non naturale, una sorta di tramezzo che divide una grotta pi� ampia. Eric si offre per sfondare tutto a martellate, mentre Guelfo dice che non � una buona idea. Secondo Julie quei pulsanti servono per aprire le botole, tipo come quando � scomparso l'accesso alla caverna pi� in basso, poco prima che entrassero nel complesso di caverne.
"Una stanza senza porte al cui interno c'� la morte", profetizza Quixote ricordando le parole di Etemenanki. Tutti fanno scongiuri.
Guelfo si fa dare da Quixote la sua chiave misteriosa e la fa vedere a Julie per vedere se ci sia un legame tra quella chiave e le possibili combinazioni di tasti. Non � cos�, ma Julie osserva che la chiave � molto particolare, piccola e cos� elaborata che non sarebbe possibile scassinare la serratura per cui � stata creata.
Guelfo allora si mette a scorrere velocemente le carte trovate nella stanza di Q., per vedere se ci sia qualche indizio, ma si capisce solo che i tre sacerdoti sapevano come far funzionare il meccanismo, mentre Q. e i suoi uomini ne erano all'oscuro.
Julie intanto esamina meglio i pulsanti e vede quali sono i pi� utilizzati, quelli su cui la patina del tempo � meno spessa.
Nel mentre torna Loic: "se c'� qualcuno che vuole pestare i vecchi mi segua, penso di averli trovati!"
Vanno tutti tranne Guelfo, Julie e Valerie. Guelfo si raccomanda con Loic: "almeno uno lascialo vivo!"
"Lo terr� presente", risponde il boia.
Loic guida tutti verso la stanza dei vecchi, fino all'imboccatura di una galleria che da l� prosegue, e urla, con quanto fiato ha in corpo: "vecchi di me#d@, � arrivato l'inferno!"
E cos� tutti si avventurano per le gallerie dietro la stanza dei sacerdoti, trovando quello che sembra un vero museo degli orrori. C'� un corpo smembrato, in cui le guardie riconoscono il loro compagno che aveva tentato la fuga, e in una stanza attigua tutti i suoi organi in bell'ordine. In un'altra grotta trovano un buco a terra, alcuni si calano con mille cautele, ma trovano l'ingresso ad una necropoli sotterranea, che sembra molto molto grande. Dopo un breve esame, tra le statue e le gallerie, si capisce che la necropoli si estende chiss� per quanto, e non � possibile esplorarla tutta. I vecchi possono essere fuggiti ovunque.
Un po' deluso, Loic si consola bestemmiando a gran voce tutti gli dei delle tenebre, tanto da spaventare un po' i suoi compagni che temono cos� si possa attirare le loro ire.
Nel mentre Guelfo legge con pi� calma i documenti trovati da Q., da cui sembra che anche Solice possa essere in pericolo. Emerge infatti da alcune lettere di Jack di Quadri che la ragazza � un bersaglio e che lui le sta addosso. La cosa preoccupa molto i nostri, che vedono come a ognuno dei loro nomi sia stato associato un significato, una caratteristica. Difficile capire tutto il disegno...

I documenti rinvenuti nelle caverne:
Quando poi � il momento di esaminare le tre statuette dei gufi, trovate da Loic e che forse sono la chiave per il meccanismo dei pulsanti, Guelfo ne prende una in mano e inizia a guardarla, ma la statuetta gli sfugge e cade a terra, rompendosi in mille pezzi.
Un esame delle altre due mostra che probabilmente c'� una chiave nel numero di piume scolpite sul retro delle statuette, ma senza la terza � difficile decifrarne la logica.
Le guardie, che erano andate a portare fuori il corpo del loro compagno ucciso, tornano da Guelfo, Julie e Valerie e li avvertono della scoperta. Loro per� restano in zona e seguono i lupi, arrivando fino alla caverna col lago sotterraneo. Julie nota a un tratto un luccichio sott'acqua, e lo indica a Guelfo. "Sapresti raggiungerlo? C'� qualcosa che luccica..."
"Non sono un gran nuotatore, ma me la cavo" risponde il giovane mago, si toglie gli abiti e si butta nella fredda acqua del lago. Ma non � facile, l'oggettino � piccolo e parecchio sotto. Guelfo prova ripetutamente a raggiungerlo, arriva fino a sfiorarlo, ma in ultimo gli manca il fiato ed � costretto a rinunciare.
Proprio mentre si sta asciugando, tutto indirizzito, ecco che tornano gli altri dalla fallimentare visita alla necropoli. Julie indica anche agli altri il luccichio e stavolta � Eric a tuffarsi. Riesce a prendere l'oggettino, che � un ciondolo d'oro a forma di Ank, piccolo e che sembra molto antico.
Bisogna sbrigarsi, perch� � passato molto tempo da quando la creatura � stata addormentata da Jack, che rischia quindi di risvegliarsi.
Prima di andare via, Eric dice che volendo pu� spaccare la scultura coi bottoni. Guelfo lo ferma e gli dice semmai che se vuole pu� premere i pulsanti che gli dice lui. Eric si rifiuta. "Caro Guelfo, c'erano tre civette..." lo canzona. Poi gli dice che se c'� da spaccare tutto lui si offre, ma per premere tasti a caso no. Cos� Guelfo fa uscire tutti (resta solo l'impavido Bart) e si prepara a premere i bottoni che gli sembra siano segnati sul dorso di una delle ormai due civette. Nel mentre Julie e Loic visitano le ultime poche stanze rimaste inesplorate, una delle quali ha ospitato recentemente un grande fal� di libri. La cosa strana � che non c'� alcuna apertura, canne fumarie o altro. Da dove � uscito il fumo?
Ma intanto Guelfo preme il primo pulsante... nulla. Poi un secondo, un terzo... ancora nulla. Preme un quarto pulsante e immediatamente sorge dalla terra un profondo terremoto, tanto forte da far cadere lui e Bart nella stanza. Dura una decina di secondi, poi torna il silenzio.
"Adesso che ti sei divertito andiamocene", dice Eric.
Ma una volta raggiunta la prima stanza, quella del combattimento e della creatura ancora addormentata, la galleria di uscita � sigillata.
"Ragazzi, siamo chiusi dentro con la mummia che tra un po' si alza", osserva Guelfo.
"Va a ripremere quei tasti!" dice una delle due guardie, molto allarmato.
"Non saprei quali..." risponde Guelfo.
"Va a premerli o ci vado io!" insiste la guardia.
Si torna tutti alla stanza dei bottoni, e Guelfo riprova a premere gli stessi tasti. Al secondo trema tutto di nuovo, ma non si riapre la galleria. Il rumore proviene da un posto diverso. Riprova ancora, nota che il nono tasto della sequenza � come bloccato, non si preme.
A questo punto tenta veramente a caso, e dopo un po' si sente un altro terremoto. La galleria di uscita � rimasta chiusa, ma nella stanza del fal� si � aperta una scala che sale. Dell'aria proviene dall'alto e fa muovere dolcemente il fuoco delle torce... e tocca avventurarsi in quella direzione.

Le tre civette

Un esempio dei geroglifici

La stanza dei bottoni

L'ank e i due cani (o lupi?)

Con cautela si iniziano a salire le scale, che proseguono a lungo nella roccia, fino ad arrivare ad una grande sala ben costruita, fiocamente illuminata, con otto colonne ai lati a creare delle navate. Guelfo prova a lanciare il suo incantesimo di Luce per vedere meglio l'ambiente, ma stranamente non parte. Tuttavia dal pavimento si illumina un grosso simbolo Ogham, che � come se avesse in qualche modo assorbito l'incantesimo.

Ogham, il simbolo sconosciuto tracciato a terra

Grazie alle torce si inizia ad ispezionare la sala. Oltre alle colonne sul fondo c'� un grande altare di roccia, e le pareti sono decorate da fregi strani, linee, tracciati.
Improvvisamente, mentre sta studiando la parete, Bart scompare. Bussando, chiamando e faticando un po' si capisce che col suo peso ha attivato un passaggio segreto, un tratto di pavimento e parete che ruota e che conduce ad un altro corridoio.
Mentre si sta l� a cercare di capire come funziona il passaggio, Florian, che era rimasto in fondo alle scale a tenere d'occhio la situazione, comunica che pare che la mummia si sia risvegliata e avanzi verso le scale. Tutti di corsa, sempre sfruttando il "peso" del buon Bart, unico in grado di far scattare il meccanismo, si rintanano nel passaggio segreto. Ci vuole un po' di tempo e Guelfo, rimasto indietro a guardare l'altare, all'ultimo riesce a passare oltre il passaggio con Bart, ma gi� tossisce e sente i sintomi pestiferi dell'avvicinarsi della mostruosa creatura.
Bart � barcollante perch� quasi ogni volta che ha fatto scattare il meccanismo � finito per terra, sbilanciato, ma fortunatamente sono tutti al sicuro nel passaggio segreto.
Il corridoio conduce ad una biblioteca che sembra devastata, ci sono molti frammenti e poca roba utile, ma frugando escono fuori carte che potrebbero essere interessanti, cose su Ogham, strane festivit� e cos� via. Dalla biblioteca partono due gallerie, una che � un vicolo cieco, l'altra che scende moltissimo, diventa ripida e infine impraticabile.
Siccome sotto si sente acqua, Julie si affaccia aggrappandosi ad una corda e vede che c'� un tratto quasi a picco e sotto una stanza allagata.
Nel mentre dall'altra parte del corridoio si sente la mummia che picchia contro il muro, senza per� riuscire a far scattare il passaggio segreto. Si rende per� indispensabile trovare un'uscita alternativa.
Valerie a questo punto si offre di tuffarsi nella stanza allagata, di sotto, per capire dove conduca. Bench� molto pericoloso si decide di fare cos�, e la giovane e impavida paladina si tuffa. Passa un po' di tempo, lei dice che l'acqua � profonda un paio di metri, c'� una stanza piena d'acqua con una uscita sommersa, e un corridoio forse percorribile.
Detto questo per un lungo quarto d'ora non dice pi� nulla, e i nostri stanno gi� disperando quando finalmente lei torna e dice che la galleria porta alla grande stanza del piano di sotto, quella allagata. Ha anche trovato una enorme statua sommersa. Il problema � che per uscire bisognerebbe fare un lungo tratto in apnea, solo cos� si passa.
Mentre la povera Valerie sta l� sotto a congelare, gli altri parlano del dafarsi. Quixote suggerisce che la paladina esca dalla caverna sottostante e in qualche modo faccia da esca per la mummia, rifugiandosi poi nell'acqua (che sappiamo essere una barriera per la creatura), e cos� permetta agli altri di uscire. Julie dice di no, che � meglio aspettare semplicemente che la mummia se ne vada dalla stanza di sopra, e che � meglio che Valerie non rischi da sola.
Ma il fatto � che ora Valerie non riesce pi� a tirarsi su, un po' perch� � tutta bagnata e scivolosa, un po' perch� ha la mano ferita, un po' perch� � troppo in basso... fatto sta che � prigioniera di sotto nell'acqua, ed � costretta quindi a fare il giro.
Allora Julie convince Bart a portarla di nuovo fuori nella grande sala, ora che la mummia � un po' che non si fa sentire, ed in effetti adesso non c'� nessuno. Escono anche gli altri e cominciano a cercare un accesso per andare dietro l'altare, visto che si intuisce dal pavimento e da alcune fessure che ci dovrebbe essere un altro passaggio segreto.
Nel mentre Julie e Florian scendono le scale per andare a vedere di recuperare la povera Valerie, che non sta pi� tornando. La trovano infatti svenuta e mezza congelata sul greto della spiaggetta sommersa. Florian la prende in braccio e la riporta di sopra.
Tutti stanno intorno all'altare per cercare di aprirlo, mentre Desiree si prende cura di Valerie e Florian tiene d'occhio di nuovo le scale, temendo un ritorno della Mummia. A un certo punto Julie pronuncia "dentro l'albero spezzato c'� il tesoro pi� pregiato", e miracolosamente l'altare si abbassa.
Le tre frasi di Etemenanki servono proprio come chiave per il passaggio segreto! Dette anche le altre due, si apre un vano dietro l'altare, accessibile da due lati. Tutti entrano nella stanza nascosta, quindi Quixote ripronuncia l'ultima frase, per chiudersi di nuovo tutto alle spalle.
C'� un sacco di roba, scrigni, mascheroni dorati, gemme, tesori di ogni genere. Ma Quixote dice di non aprire nulla senza la giusta chiave, come aveva detto il fantasma del Paladino, e quindi con la sua piccola chiave si cerca uno scrigno compatibile. E dai e dai, ecco che viene trovato. E' un bauletto prezioso e decorato che contiene delle pergamene con sopra tracciati moltissimi incomprensibili geroglifici.
Nonostante ci siano moltissimi manufatti preziosi, l'ordine � di non prendere nulla e anche Loic insiste dicendo che porta iella. A malincuore Julie non si infila niente nelle tasche.
Intanto si sente rumore da fuori, e colpi contro la parete. E' la mummia che ora parla: "siete dentro, vero?" chiede.
Loic risponde a insulti e pernacchie, la mummia insiste: "siete dei vermi".
"Fatemi entrare e vi garantisco una morte indolore", dice la mummia, "� assai meglio che restare l� a morire di fame"
"Meglio morire di fame che di puzza" risponde Quixote.
La situazione � amara, la stanza � chiusa e non ci sono altre uscite, mentre fuori sta la mummia. Mentre i pi� intellettuali studiano le carte e cercano una soluzione, Loic insulta la mummia e Julie cerca di farla parlare. Minaccia la mummia di spaccare tutto prima di morire di fame, poi chiede alla mummia: "chi � il tuo dio?"
"Sono io il mio dio, e anche il vostro, perch� vi dar� la morte".
Parlando con la mummia sembra di capire che stia aspettando qualcuno, una "nostra amica", e che conti forse di ricattarci con quella. Che si tratti di Solice? Sembra sempre pi� probabile che sia stata vittima di un rapimento.
Intanto il tempo passa.
Ficcanasando, Julie trova una stele con una serie di tacche sopra, e chiama Loic per una consulenza: "tu che ti intendi di tacche..."
"Quante sono? Le tacche della mummia?"
No, per� dalla stele si comincia a supporre sia possibile ricavare delle combinazioni per la stanza di sotto, quella coi bottoni. Interessante, ma purtroppo perfettamente inutile per risolvere la situazione immediata.
E' ora di riposare, Bart officia una messa e si dorme un po'.

Al risveglio i Paladini comunicano si avere avuto un sogno carico di speranza. Anche Guelfo si sente pronto ad una difficile prova. Ci si prepara ad una sortita e la mummia non si fa sentire da parecchio tempo. Che si sia allontanata?
"Statemi tutti vicini ed abbiate fede", dice Bart.
Si esce avanzando cauti per la stanza, dove apparentemente non si vede la mummia. Ci si chiude il passaggio segreto alle spalle. Vicino alle scale ci sono dei detriti, come per rendere pi� lento il passaggio.
Improvvisamente, come un fulmine, la mummia schizza fuori da dietro una colonna e attacca Bart, dopo avere letteralmente investito il povero Florian, che cade subito a terra come morto.
Mentre la mummia attacca freneticamente Bart, gli altri combattenti si accaniscono su di lei, che sembra non vederli. Accanto a Bart nessuno sente i mefitici sintomi della mummia, ma tutti stanno "bene".
Ad un certo punto chiamati da Desiree i lupi arrivano di corsa dalle scale e attaccano la mummia: sono incredibilmente cresciuti nelle ultime ore, sono ormai dei lupi adulti, e l� dove la mordono poi la mummia diventa vulnerabile.
E' il momento di Guelfo, che lancia un incantesimo di fuoco e delle fiamme altissime si sprigionano dal simbolo sul pavimento.
Bart sta ormai soccombendo sotto i colpi del mostro, quando Valerie attacca con tutte le sue forze, la sua spada fuma e penetra in profondit� nella mummia, che grida per il dolore. La spada della paladina prende fuoco e cos� pure la mummia, che va in cenere in pochissimi istanti.
Si prende fiato e ci si guarda intorno. Bart � a terra, ormai molto malconcio, con la sua stessa armatura che gli � penetrata in profondit� nelle carni. Florian sembra quasi morto.
Bisogna in fretta allestire delle barelle.
Intanto con la stele con le tacche si riesce a capire il meccanismo della stanza dei bottoni, e ad aprire finalmente l'uscita.
Fuori � notte, probabilmente la notte tra il 9 e il 10 di maggio.

Vengono calate le barelle all'aperto, i lupi scendono e ormai sembrano del tutto indipendenti.
In lontananza si vedono delle torce di gente che perlustra la zona: si tratta di soldati del Conte di Rigel, ai quali viene prontamente spiegata tutta la faccenda.
Si va tutti in citt�, con le guardie che aiutano a trasportare le barelle coi feriti. Si chiede che mantengano la massima riservatezza possibile, anche se sar� dura, trattandosi di tante persone.
Per la notte dormono tutti in caserma, tranne Bart che viene portato dai guaritori. Florian � dichiarato morto.

Rigel, 10 maggio 517

L'indomani tutti vengono interrogati dai Paladini. Infatti quando Valerie, raccontando l'accaduto ai suoi superiori, ha fatto il nome di Bart, subito � emerso che il Paladino ha commesso un grave reato, liberando Q. dal monastero in cui era prigioniera.
Una volta consegnate le carte ai Paladini e raccontanto dettagliatamente l'accaduto (solo con le minime omissioni necessarie), i Paladini ci comunicano che non siamo indagati, ma Bart s�, e se sopravviver� sar� sottoposto a processo. Naturalmente le nostre testimonianze lo aiuteranno a cavarsela il meno peggio possibile.
Quixote chiede di non mostrare subito le carte segrete di Ogham ai Paladini, ma di poterne parlare prima con Padre Thomas, di Harkel, per chiedergli consiglio. Gli viene concesso, anche se dovr� partire subito, sotto scorta.
Cos� Quix si commiata dagli altri e parte. Gli altri invece ottengono dai paladini il permesso di accamparsi fuori dalle caverne, mentre loro studiano il posto, per controllare che eventualmente non ci siano spostamenti di gente coinvolta nel probabile rapimento di Solice.
Cos� si allestiscono due campi non troppo lontani, a circa 400 metri l'uno dall'altro, uno di Paladini e uno dei nostri. I Paladini fanno indagini per le gallerie, trovano i corpi (tra cui quello della Q. di Picche, la vera colpevole del massacro di Paladini di cui era accusata la Q. di Cuori). Purtroppo tutte le gallerie sono bloccate e Quix si � portato via la chiave di pietra, quindi l'esplorazione � molto limitata.
Scende la sera e sono fatti turni di guardia, ma la notte passa tranquilla.

Vecchio cimitero fuori Rigel, 11 maggio 517

La giornata trascorre tranquillamente, con i Paladini che continuano ad esploare le caverne. Non trovano nulla di rilevante se non l'accesso alla necropoli sotterranea.
Scende di nuovo la sera.
Durante il suo turno di guardia, Julie sente movimenti nella boscaglia non distante. Insieme a Eric, che vegliava insieme a lei, si mette a seguire una figura, che � chiaramente un uomo che inizia a scappare.
Lo sconosciuto dopo un bel tratto riesce a distanziare Julie, ma viene attaccato da uno dei due grossi lupi, che lo immobilizza. E' cos� agevole per Eric farlo prigioniero e portarlo al campo.
Lungo la strada lui dice di chiamarsi Jonathan, � un uomo sui 30 anni vestito da esploratore, che piagnucola perch� gli fanno male i morsi del lupo.
"Ecco il medico", gli dice Julie una volta arrivato al campo. Ma non � Desiree ad andargli incontro, bens� Loic, che gli tira subito un bel cazzottone in faccia.
L'interrogatorio � rapido e duro, il malcapitato prima cerca di mentire, dicendo di essere una semplice guida per i fatti suoi, poi prova a contrattare le informazioni che ha e quindi, ben malmenato da Eric e Loic, collabora senza condizioni.
Dice di essere stato pagato da quattro uomini per esplorare la zona delle caverne e sincerarsi che non ci fosse nessuno fuori. I quattro uomini sono dei combattenti, bene armati (descrive armi e armature di ciascuno), e hanno un grosso sacco, dove c'� prigioniera una ragazza.
Solice!
Julie dice di andare subito a chiamare i paladini per fare una spedizione contro i rapitori, ma Jonathan dice che c'� poco tempo, e che loro, non vedendolo tornare, si sarebbero presto insospettiti. Cos� Eric, Loic, Guelfo e Desiree vanno subito dietro Jonathan, mentre Julie corre all'altro campo per chiedere aiuto.
Cinque persone che avanzano nella foresta notturna, alcune delle quali pesantemente armaturate, non possono essere silenziose. Ed � cos� che l'impatto coi quattro guerrieri avviene senza tanti complimenti e senza sorprese di sorta.
Lo scontro � di una violenza inaudita. Anche perch� subito uno dei cattivi massacra Jonathan, e per colpa dell'oscurit� impenetrabile � difficile coordinarsi. Eric da solo � praticamente sempre impegnato con due avversari, mentre Loic, trovandosi davanti il capo dei quattro, un abilissimo combattente armato di ascia, nonostante riesca a spaccargli quasi del tutto lo scudo viene gravemente ferito al torace e finisce a terra.
La situazione � bruttissima, Guelfo fa quello che pu� con ragnatela, mani brucianti e con la sua spada, e persino Desiree si trova a combattere nella mischia. Risultato, dopo un paio di scambi finisce mezza morta a terra con un fendente di spada alla testa.
Iniziano a cadere anche un paio di nemici, Guelfo viene disarmato dal capo che gli ordina di sparire, e lui si allontana di qualche passo con l'intenzione di tornare, torna e finisce al tappeto in un round.
Nel mentre Julie � arrivata al campo dei paladini e sta tornando con uno di loro, l'unico disponibile per seguirla. Arrivano proprio nel momento in cui il povero Eric sta per soccombere, ferito e sempre solo contro due nemici. Il paladino lo aiuta, ma il capo lo attacca e in breve uccide anche lui. Dopodich� inizia ad allontanarsi da solo nella boscaglia.
Sperando che vada dove sta il sacco con Solice, Julie segue di nascosto il tizio, mentre Eric, che si era allontanato di qualche passo per sconfiggere l'ultimo degli altri guerrieri inizia ad andargli dietro lentamente, zoppicando sulla gamba ferita.
Julie vede che il cattivone arriva ad una radura dove stanno dei cavalli, e inizia a prenderli a zaccagnate con la sua ascia per azzopparli, tutti tranne uno. Quindi carica un sacco sull'ultimo cavallo e, briglie in mano, inizia ad allontanarsi. Julie continua a tenergli dietro, mentre sente Eric che avanza pian piano nella boscaglia.
Ad un tratto Julie prova a rallentare il cattivone in fuga. "Fermati, in nome della chiesa di Pyros!" grida.
Il cattivone per� se ne infischia, mentre dal sacco arriva un mugugno strozzato di voce femminile.
Julie insiste a provocare il cattivone, ma lui continua imperterrito per la sua strada, ed Eric avanza pi� velocemente possibile, guidato anche dalla voce di Julie, ma non abbastanza in fretta.
Quando poi, al momento in cui il cattivone sta salendo in groppa al cavallo, Julie inizia a ronzargli intorno per tirare gi� il sacco con Solice, questi avverte la ragazza: "se non stai alla larga do un'accettata al centro di questo sacco e lo taglio in due". Fa sul serio, non scherza, e Julie sta buona.
Eric arriva proprio quando il cattivone se ne sta andando con il suo cavallo e Solice legata nel sacco. Eric un tentativo con la balestra lo fa, per azzoppare il cavallo, ma purtroppo non c'� niente da fare, e Solice � perduta.

Tra una cosa e un'altra arrivano finalmente gli altri paladini, che al momento del fattaccio erano in perlustrazione. Marcus il comandante, ed un altro, seguono le indicazioni di Julie e vanno ad inseguire il fuggiasco e la sua prigioniera, mentre l'altro segue Eric al luogo dello scontro, per portare soccorso ai feriti.
La pi� grave � sicuramente Desiree, che rischia di morire da un momento all'altro. Cos� il paladino e Guelfo costruiscono una barella e la portano al loro campo, mentre Eric e Loic restano l� da soli a farsi coraggio e a medicarsi l'un l'altro. Eric � ferito ma non in modo grave, mentre Loic ha il torace mezzo distrutto ed � costretto a farsi aiutare dal fratello per una cauterizzazione di emergenza. E' quasi l'alba quando finalmente vengono soccorsi anche loro e portati al campo dei paladini.
Per quanto riguarda la situazione prigionieri, ce ne stanno due. Il terzo dei cattivi � stato terminato da Loic, che si � premurato anche di spaccare le caviglie al meno grave, per poterlo meglio interrogare.
Cos�, mentre i paladini organizzano il trasporto di emergenza della povera Desiree dai guaritori, i nostri restano soli a fare quattro chiacchiere col prigioniero, l'unico in grado di parlare.
Inizia Guelfo ad interrogarlo, per capire chi siano loro e dove possa essere fuggito il capo, ferito e con Solice nel sacco. Si scopre cos� che il capo, grandissimo guerriero, ha fondato alcuni anni prima una piccola compagnia di ventura. Di solito lavorano dalle parti di Krandamer, anche se stavolta hanno prelevato l'ostaggio, una paladina, nelle zone di Beid.
Tutto torna, si tratta certamente di Solice.
Ebbene, gli � stato ordinato di portarla alle caverne, incarico che sembrava fin troppo facile, nonostante le complicanze di confine. Durante il viaggio il loro capo si � spesso divertito con la prigioniera, che era gi� comunque abbastanza malconcia.
Quando Julie sente che a Solice � stata fatta violenza, perde le staffe. E mentre Guelfo cerca di insistere gentilmente col prigioniero per farsi dire qualcosa di pi�, lei lo inizia ad insultare e arriva persino a tirargli un calcio sulle caviglie gi� distrutte da Loic.
Il prigioniero ammette infine di avere lui stesso abusato di Solice, e a quel punto Julie non ci vede pi� e Guelfo non sa come fare per farla star buona. Il prigioniero dice che � disposto a fare quel che pu� per riparare alla situazione...
"Che fai, te la sposi?" gli chiede sarcastica Julie, che proprio lo vuole ammazzare. Eric stesso non � tanto d'accordo a trattare, visto che spera che Marcus e l'altro paladino siano nel frattempo riusciti a acciuffare il fuggiasco con Solice.
Risultato, si consegna il prigioniero ai Paladini, segnalando le sue malefatte, e la cosa finisce l�.

12 maggio 517

All'alba i feriti e i prigionieri sono finalmente condotti in citt� e sottoposti alle cure necessarie. Desiree � in prognosi riservata, c'� un guaritore con lei e tutti pregano. Loic sta molto male ma se la caver�, Eric si sente gi� meglio.
La giornata trascorre senza che succeda niente di particolare, si prega Reyks e si aspettano notizie dai paladini che sono alla ricerca del fuggiasco. Scende la sera e di loro ancora non si sa nulla... in compenso il guaritore finalmente esce dalla stanza di Desiree e dichiara che ci sono buone speranze per lei.
Nel tardo pomeriggio Julie dice a Guelfo ed Eric, gli unici due in buone condizioni fisiche e quindi alloggiati nella locanda accanto alla caserma dei Paladini, che vorrebbe fare un po' di indagini in citt� per capire se Jack e Q. di cuori siano ancora in zona: magari possono aiutare per trovare la povera Solice rapita. Eric non � molto d'accordo a farla allontanare, Guelfo pi� possibilista. Julie va.
Per prima cosa prova alla locanda "il brigante", nella zona commerciale. Qui chiede all'Oste, inventando una semplice scusa, informazioni di Jack e Q.. L'oste non sa nulla. Uscendo per� la ragazza viene avvicinata da un ometto saccente, basso e dall'aria intrallazzona. Si presenta come Justin e dice che lui conosce un po' tutti e avrebbe svolto ricerche per lei. Si danno appuntamento l� per le 4 dell'indomani.
Dopodich� Julie prova un'altra locanda, "la cantina di Clelie", da cui sente provenire musica. Parla con una cameriera, Mara, che sembra conosca Jack. Lei ammette di averlo conosciuto e di aver truccato Q., mettendole una parrucca. Dice che sono partiti, ma che se vuole, Julie pu� scrivergli un biglietto e tornare l'indomani. Lei detta un biglietto molto sintetico in cui accenna a Solice e al fatto che ha bisogno di aiuto e lo affida a Mara.
E' ormai sera e Julie torna in locanda a riferire a Guelfo ed Eric.
Poco dopo arriva una bella ragazza in abiti religiosi, Michelle, inviata da Valerie Foucault. Si prende cura delle ferite infette di Eric.

Rigel, 13 maggio 517

Dopo una notte tranquilla, al mattino torna Michelle a prendersi cura dei feriti. Julie e Guelfo vanno a informarsi alla caserma dei Paladini sulle condizioni di salute di Loic e Desiree. Parlano con Sir Bernard, Paladino di grado, che dice che Desiree � fuori pericolo, anche se ancora non ha ripreso i sensi, e Loic sta meglio, in convalescenza. Anche Bart sopravviver�, anche se dovr� affrontare un processo. Sir Marcus, il capitano del Paladini che era partito per salvare Solice e catturare il suo rapitore, ancora non � tornato.
Nel primo pomeriggio l'oste della locanda dove alloggiano Eric, Guelfo e Julie viene a impicciarsi un po' dei fatti loro, temendo che i suoi ospiti siano "sorvegliati" dei Paladini. Viene rassicurato e invitato a farsi i fatti suoi.
Poco dopo Julie, facendosi accompagnare stavolta da Guelfo, torna nel quartiere commerciale della citt�, all'appuntamento con Justin. Saluti e si parla subito di affari.
Con la sua consueta generosit�, Guelfo lo paga anticipatamente 3 corone d'oro per iniziare. Justin � ben felice quindi di raccontare che non siamo i primi che si sono interessati a Jack e la sua compagna rasata a zero. Quel che per� preme ai nostri � di sapere che fine abbia fatto il fuggiasco con Solice nel sacco, forniscono nomi e riferimenti conosciuti. Justin promette che ci lavorer�, e ci si da appuntamento per l'indomani in serata.
"Mi sembra un tipo a posto", commenta Guelfo mentre si allontana con Julie.
La seconda tappa � alla taverna dove lavora Mara. La cameriera ancora non � arrivata, ma una sua collega dice a Julie e Guelfo dove abiti, in modo che possano andare loro da lei. Arrivati nella zona fuori dalle mura, il Borgo Ovest, dove vive Mara, con cautela per evitare di essere pedinati, Julie e Guelfo individuano la casa, bussano ma non risponde nessuno. Cos�, in un momento in cui non passa nessuno, la ragazza scassina la serratura. I due entrano ed esplorano il piano terra, che � tutto in ordine, buio e non c'� nessuno. Guelfo lancia l'incantesimo "Luce" per vedere meglio.
Mentre salgono le scale, Guelfo schiva per un soffio una padellata in faccia. E' Q. di Cuori, con una parrucca in testa, che brandisce una padella come arma di difesa. "Vade retro!" dice.
Scuse, chiarimenti, e subito si parla.
Q, con il suo solito modo svitato di fare, dice che sta l� da sola e aspetta Jack, che tanto "torna sempre da lei".
Julie le racconta del rapimento di Solice, il motivo per cui hanno deciso di cercarla. Q. sembra molto stupita.
"Non pu� essere"
"Cosa non pu� essere?" "Solice rapita non pu� essere. Julie rapita pu� essere. Solice rapita non pu� essere. Solice morta pu� essere. Rapita e morta pu� essere."
Allo sconcerto di Julie e Guelfo, Q. spiega che Solice se non � morta morir� presto, corre un grave pericolo. Ma � strano che Jack di Quadri, se ha rapito Solice, l'abbia data a qualcuno.
"Forse nuova lettura", suggerisce.
Poi ci pensa un po' e dice: "io posso aiutare". Domattina all'alba chieder� al vento notizie sul fuggiasco. Dice di tornare pi� tardi l'indomani.
Guelfo si offre di restare per proteggerla, ma lei mostra la padella e dice "qui � pericoloso".
"Hai altri assi nella manica", commenta lui, "spero. Perch� c'� altra gente che ti cerca, e non � detto che siano amici come noi".
Q. ci pensa un po', poi dice "padella serve fino a un certo punto, ma voi ora vivi grazie a me. Ma dura poco, quindi dovete uscire".
Tornando gi�, sulla porta si nota un simbolo Ogham spezzato, una linea orizzontale tagliata da 4 linee verticali. EADA, spiega Q., significa varie cose, tra cui "morte".
"Padella grossa..." commenta Julie.
"Meglio", risponde Q..
Si torna alla locanda, da Eric, al quale si racconta l'accaduto. Pi� tardi torna Michelle a curare il guerriero. Julie insiste a fare turni di guardia e la notte passa tranquilla.

Ogham, il simbolo EADA

Rigel, 14 maggio 517

Oggi Eric � in grado di muoversi e quindi viene anche lui. Si passa dai Paladini a chiedere notizie dei feriti, e ancora Sir Marcus non � tornato.
A ora di pranzo si va da Q, con la massima cautela a non essere seguiti da nessuno. Ma la porta � stata sfondata, il simbolo rotto.
Nella casa ci sono 4 corpi morti a terra, uomini armati. Uno di questi ha la carta del 7 di Picche in una tasca. Guelfo raccoglie la carta e la osserva attentamente, ha un disegno molto ricco sul dorso, simboli incrociati e dettagliatissimi. Nella carta si avverte del Potere Magico.
Di Q. nessuna traccia. La casa � vuota.
Cosa fare della carta? Guelfo ci pensa un po' su e intuisce che l'acqua possa limitare o bloccare l'influsso della carta. Ricorda infatti di Jack di cuori nelle grotte, che aveva messo in velluto (forse umido) la carta del biondo, e che anche la Mummia era bloccata dall'acqua. Cos� si prende un pezzo di coperta, la si bagna, e ci si avvolge dentro la carta.
Lasciata la casa, Guelfo si reca nella zona commerciale e commissiona ad un vetraio una custodia stagna per la carta, in modo da tenerla in acqua senza doverla ogni volta rinfrescare. Nel frattempo parecchie volte ogni giorno bisogner� ricordarsi di inumidire la stoffa che avvolge la carta.
A sera si va all'appuntamento con Justin. Eric non viene, perch� � ancora un po' debilitato dalle ferite.
Justin si presenta puntualmente al molo, come d'accordo, e dice di non avere informazioni utili sul fuggitivo, sa solo che non � entrato in citt�. Ha bisogno di pi� tempo.
Sulla coppia J+Q di cuori sa che sono arrivati 4 giorni fa, hanno alloggiato in una casa privata e ancora non sono usciti dalla citt�. Solo una volta sono usciti e sono tornati la sera stessa. L'indomani conta di sapere dove si trovano.
Allora Guelfo gli dice della casa coi morti, cos� esce fuori che la faccenda � molto pi� importante e coinvolge alte sfere della malavita locale.
Julie spinge a tagliare corto, visto che si capisce che Justin sa parecchie cose, ma Guelfo nomina la faccenda delle carte. A quel punto Justin si fa preoccupato, suggerisce di lasciar stare e, nell'ansia, nomina inavvertitamente un certo Iael. Subito si pente di averlo nominato e dice ai nostri di dimenticarlo.
Dopodich� Justin chiede altre 3 corone d'oro per dire una sola frase, l'ultima che chiuder� definitivamente i nostri rapporti. Julie � assolutamente contraria, ma Guelfo insiste e alla fine decide lui. E paga.
"Le chiavi nere di Rigel le ha vinte il 10 di Picche", � la frase.
Insieme alle chiavi d'oro (potere politico) e bianche (potere religioso), le chiavi nere sarebbero il vertice della malavita locale. Evidentemente quindi la rete di contatti dell'organizzazione delle carte � arrivata a livelli davvero elevati, in zona.
Addio a Justin.
Tornando verso la locanda Julie e Guelfo discutono tra loro, e ricordano che il 10 di Picche altri non era che il "biondo", morto alle caverne per opera della mummia.

La conversazione tra Julie e Guelfo

Una volta in locanda si discute il dafarsi. Julie vorrebbe dire tutto ai Paladini, il fatto dell'organizzazione che controlla la malavita, di Justin e cos� via. Guelfo frena, dice che non ci sono prove e sarebbe inutile. Alla fine si decide di aspettare il ritorno di Quixote per dare tutte le informazioni alla chiesa in una volta sola.
Mentre si parla si capisce che c'� qualcosa di strano in citt�.
La gente esce in strada, vocio e confusione. Si � sparsa la voce che ci sia stato un terremoto e molti sono usciti di casa per paura di crolli.
In realt� nessuno ha sentito davvero il terremoto, ma pare sia successo fuori citt�.
Anche Loic, nella caserma dove � ricoverato, si informa. Ma � strano, i terremoti non "funzionano" cos�. Evidentemente � qualcosa di diverso. Visto che la direzione � quella della zona del vecchio cimitero, a grandi linee, due Paladini vanno a verificare, Sir Bernard e un altro.
Passa qualche tempo, le guardie invitano la gente a tornare alle proprie case, la locanda si affolla di persone. Tempo un paio d'ore e nuovamente l'animazione si diffonde per le strade, e arriva voce che Sir Marcus sia tornato.
Julie e Eric escono in fretta e vanno alla caserma dei Paladini, dove stanno allestendo un drappello per andargli incontro, con barelle e altre cose. Escono un paio di paladini insieme a Michelle la guaritrice.
Si va verso la Porta Ovest di Rigel, dove c'� gente, guardie con fiaccole, lancieri. C'� Sir Marcus, ferito gravemente, ma in piedi e con lo sguardo fiero. Accanto c'� un grosso uomo con il capo nascosto da bende, ma dalla corporatura si capisce che si tratta del rapitore di Solice, il capo dei mercenari del bosco. E' ferito e legatissimo, ma ancora si agita.
Oltre a loro c'� una figura femminile, minuta, dai capelli cortissimi e biondi. E' molto giovane e sparuta... ma non � Solice.
Lei viene messa su una barella, Sir Marcus insiste di tornare in caserma con le sue gambe. Il prigioniero si dimena ma le guardie lo contengono e lo trascinano dai Paladini.
Si torna alla caserma dei Paladini e dopo un'oretta circa Sir Marcus chiede di vederci. E' provato, racconta di come sia andato il combattimento, come il suo compagno sia caduto subito sotto un colpo terribile del nemico, e di come fosse un avversario formidabile. Dice poi che prima dello scontro, avvenuto nei pressi di un ruscello, il fuggiasco avesse provato a liberarsi di una bisaccia, che conteneva solo una cosa interessante, un foglio con su scritto:
ALI
OLI
ULI
DES
Chiede ai nostri se ci capiscano qualcosa, ma purtroppo il significato delle sillabe � arcano.
Sir Marcus racconta poi che il fuggiasco era stato raggiunto solo perch� non aveva voluto disfarsi della prigioniera nel sacco, e quando scopre che non si tratta di Solice ci rimane molto stupito, e un po' deluso.
Ma � tardi, Sir Marcus deve riposare, e quindi si rimandano altre discussioni all'indomani.

Il foglio trovato nella bisaccia del fuggiasco

Rigel, 15 maggio 517

La mattina Eric, Julie e Guelfo tornano alla caserma dei Paladini per parlare con Sir Marcus.
Arriva la notizia che Sir Bernard, che era stato a vedere l'origine del frastuono della sera prima, ha verificato che una enorme frana ha fatto crollare la zona delle catacombe, ormai sepolte da un mucchio di macerie.
Prima che Sir Marcus sia disponibile, arriva anche Quixote, trafelato, insieme ad un Paladino dei due che l'avevano scortato.
Al di l� dei rapidi saluti, dice che non ha raggiunto Annecy, ma che � tornato subito indietro di corsa perch� temeva per la salute dei suoi compagni. Ha infatti avuto varie visioni, dice, in una delle quali vedeva Desiree e Loic feriti a morte in un combattimento notturno in un bosco.
Fortunatamente gli Dei li hanno protetti, gli si dice, e viene raccontato l'accaduto. Quixote � molto sollevato dalla notizia.
Quixote poi ha molto da raccontare, e i nostri si piazzano in una stanzetta riservata dove possono conversare a lungo.
Prima di tutto Quixote dice di stare attenti a non pronunciare troppo le sillabe del foglio rinvenuto da Sir Marcus, perch� hanno potere che � meglio non stuzzicare. Dice anche che dalle sue molte visioni ha deciso di non coinvolgere le chiese della Luce, visto che non c'entrano niente e non � il caso di mettere in pericolo altre persone.
Dalle sue parole si intuisce che tutti quelli che sono al corrente della faccenda sono potenzialmente molto in pericolo, quindi Loic cerca un po' di sdrammatizzare con gesti apotropaici.
Ma Quixote racconta i suoi sogni.
Il primo sogno � un vecchio antichissimo, con dei fogli bianchi sotto ai piedi, e una ragazza bionda elegante legata. In un altro sogno c'era anche una terza figura, un giovanotto robusto che, utilizzando lo scrigno, cercava invano di spezzare la catena che imprigionava la fanciulla piangente.
Nei fogli sotto ai piedi del vecchio si vedevano vari simboli tra cui un Ogham preciso, che lui ricorda.

Ogham, il simbolo sconosciuto sognato da Quixote

In un altro sogno c'era Quixote bambino, perso nel Miestwode sotto la pioggia, che cercava di nascondersi senza trovare un posto sicuro. Aveva in mano un sasso col solito simbolo disegnato sopra.
Nella realt� poi � successo che Quixote e i due Paladini hanno trovato un drappello di guardie di Keib (feudo attaccato a Beid, quello di cui � Baronessina Solice), con un grifone nero su sfondo rosso come simbolo. Le guardie hanno provato a fermarli, incuranti del fatto che si qualificavano come gente di chiesa, ricorrendo anche alle armi. "La chiesa di Pyros a Keib � in rovina", avrebbe detto uno di loro. I tre sono fuggiti rocambolescamente, un Paladino, Orion, ferito nella fuga.
Quix si nasconde e ha un'altra visione, lui piccolo nel bosco col sasso in mano, traccia il simbolo sul terreno e sente il lamento della donna. "Non c'� niente da fare, non si pu� fare niente", dice lei. Ci sono altre voci, ovvero la Speranza, la Temperanza, l'Innocenza, la Furia, il Coraggio e l'Equilibrio.
Sul simbolo Ogham tracciato in terra cresce una piccola pianta, che subito appassisce.
"Tu mi sa che porti iella", commenta Loic.
Intanto il sogno continua, Quixote vede il vecchio e finalmente riesce a parlarci, venendo a sapere, in modo un po' contorto, che questo vecchio, ormai cieco, era in qualche modo legato alle carte, insieme ad altri appartenenti ad un gruppo, che raffiguravano i ruoli che adesso, in teoria, sarebbero rappresentati dai ragazzi di Caen. La faccenda � finita male. Lui era un vecchio profeta, aveva visioni per trovare le carte antichissime su cui � scritto come risvegliare cose che un tempo vivevano, attraverso simboli e suoni ormai perduti.
Non si possono distruggere questi simboli, che altrimenti vengono svuotati del loro significato, e svuotato anche il significato delle persone che rappresentano, cosa che � accaduta ai suoi antichi compagni (che siano morti?).
I fratelli Navar fanno gesti di scongiuri.
In pratica questo vecchio gli avrebbe dato una missione legata ai ruoli rappresentati: liberare delle persone, superare un Guardiano (gli spieger� meglio pi� avanti come), e trovare come interpretare le carte contenute nello scrigno.
Solice sarebbe un bel nome, a detta del vecchio, raffigurante, ginestra, sorbo e tasso. Meglio per� non pronunciarlo troppo spesso, specialmente in un bosco.
I compagni che il profeta suggerisce per partecipare alla missione sarebbero i membri del gruppo, pi� Bart, Valerie e i due lupi.
"Ma tutto questo a che scopo?" chiede Loic, tutt'altro che contento.
"Liberare delle persone, affrontare il guardiano e farci tradurre le carte. Tutto questo perch� ce lo ordinano gli dei ancestrali.
Loic � perplesso, e anche Julie non � per niente contenta. "Non capisco, Questa sola chi ce l'ha tirata?"
Sono tutti un po' arrabbiati, questi dei ancestrali non li vuole nessuno, a nessuno va di lavorare per divinit� misteriose e sconosciute e antichissime, chiss� con che cosa in mente.
"Qualcuno dall'inizio ci ha usati per farci fare delle cose. Al fondo � per ricercare del potere, visto che gli antichi avevano molto potere." Quixote dice poi che hanno preso un prigioniero delle guardie di Keib, il quale appena ha capito che erano veri uomini di chiesa ha iniziato a collaborare. Lui e altri 11 erano stati mandati a Clerval in attesa di ordini, agli ordini di un tenente di nome Osvald. Prendevano ordini da un nobile di Keib (uno dei "quadri" forse?) e avevano avuto notizia di tre ladri vestiti da gente di chiesa, che avevano rubato qualcosa al loro padrone.
Il fatto che la missione di Quixote fosse arrivata alle orecchie di questo Sir Osvald stende ombre inquietanti sulla caserma di Pyros di Rigel: che ci sia qualche infiltrato? Solo i Paladini e i compagni di Caen lo sapevano.

I personaggi riflettono sui simboli di Ogham che conoscono. Ecco uno schema riepilogativo.

Le peripezie di Quixote in viaggio per Annecy - parte prima.

Le peripezie di Quixote in viaggio per Annecy - parte seconda.

Le peripezie di Quixote in viaggio per Annecy - parte terza.

E' il momento di andare a far visita a Sir Marcus. Il capitano dei Paladini � ferito, la sua gamba appare in gravi condizioni, ma lui cerca di non far trasparire la sua sofferenza. Accoglie i ragazzi nella sua stanza.
Quixote per primo fa un dettagliato rapporto del viaggio, e Sir Marcus � molto preoccupato di sapere dei soldati di Keib in giro per il feudo. E' una violazione molto grave, che se si sapesse ad alti livelli politici potrebbe avere serie conseguenze. N� d'altra parte Sir Marcus pu� omettere una simile notizia coi suoi referenti politici. E' lui stesso incerto sul dafarsi e chiede a Quixote che impressione abbia avuto. Quixote spiega per� di essere un po' estraneo alla politica greyhavenese, avendo vissuto fino a poco tempo prima nel cuore del Miestwode.
Sir Marcus resta stupefatto a sapere quali siano le origini di Quixote, e anzi adesso dichiara di considerare ancora pi� prezioso il suo parere, in quanto non viziato da pregiudizi o altro.
Quindi Sir Marcus, rivolgendosi a tutti, chiede loro informazioni utili per consentirgli di difendere la loro missione presso i suoi superiori. Lui personalmente dichiara di fidarsi della Compagnia, ma deve riferire a sacerdoti alti in grado che non si accontentano delle poche notizie ricevute.
Insiste quindi per ottenere dettagli pi� precisi sulla situazione, chiede fiducia.
Julie allora un po' timidamente solleva il problema che c'� il rischio che qualcuno abbia fatto gi� uscire una notizia segreta, cio� che Quixote, due paladini e lo scrigno erano in viaggio per Annecy. Sir Marcus per� le fa notare come i tempi stessi per un eventuale traditore non sarebbero stati sufficienti, visto che Clerval, dove erano di stanza i soldati di Keib, era troppo distante.
"Il Jack di Picche corre sugli alberi", butta l� Loic.
"O forse non sono il solo ad avere delle visioni..." suggerisce Quixote.
Marcus annuisce: "� possibile".
Poi Marcus aggiunge che lui direbbe le informazioni sono a persone di cui si fida ciecamente, e di cui abbia avuto dimostrazioni di fede in passato. Comunque abbiamo un giorno e mezzo di tempo, possiamo interrogare la fanciulla rapita e il prigioniero e poi decidere cosa fare.
Ma le cose non sono cos� facili. Marcus riferisce di aver ricevuto l'ordine di indagare sulla faccenda di Q. di Cuori, sul suo prelievo. I suoi superiori ritengono che le prove che sono state fornite (le cartuccelle e il cadavere della donna) non sono sufficienti. Quindi, a parte la situazione di Bart che � tutta da definire, anche gli altri della compagnia potrebbero avere dei problemi, delle restrizioni alla libert� di movimento.
Per non avere problemi bisognerebbe fornire qualche prigioniero...
Per quanto riguarda gli interrogatori, visto che il protocollo prevede che un Paladino sia sempre presente, Sir Marcus in persona presenzier�, in modo che non sia necessario mettere a parte altri di informazioni delicate.

Al termine del colloquio con Sir Marcus, prima di andare a far visita al prigioniero e alla fanciulla, i ragazzi si appartano in locanda per qualche tempo, discutono su come comportarsi e cosa rivelare al Paladino.
Quixote vorrebbe dire il meno possibile, per non coinvolgere (e mettere in pericolo) altre persone, e perch� non gli sembra utile spiegare di Ogham, sogni, profezie e cos� via. Al contrario sia Julie che Guelfo preferirebbero vuotare il sacco praticamente di tutto, omettendo giusto qualche piccola cosa. Per Quix sarebbe meglio parlare solo della situazione di Rigel... mentre Loic interviene dicendo che sarebbe meglio dire proprio tutto, compresa la situazione degli Dei Ancestrali.
Nel corso della discussione si rileggono le carte rinvenute nel passaggio segreto, tra i sotterranei. Sono carte molto interessanti che erano state inizialmente sottovalutate.
Guelfo specialmente ora sembra rendersi conto che si tratta di un tesoro inestimabile, sia per il suo valore storico, sia per le notizie che riporta. Si spiega cos'� l'Ogham, e in molta parte come funzioni.
Sembra che il periodo dell'anno sia molto importante nel funzionamento dell'Ogham, e che qualcosa di importante accade il giorno in cui cambia la stagione. Il 21 giugno quindi probabilmente � una data cruciale per la presente avventura.
Mentre gli altri discutono, Quixote va a far visita alla sacerdotessa di Harkel, Marie, che gi� aveva consultato. Lei gli comunica che le ricerche che pensava di fare in biblioteca sono state impossibili perch� qualcuno aveva preso i libri che lei contava di consultare. Strano, visto che di solito sono letti in loco.
Comunque Quixote le fa altre domande: quale sia una pianta possibilmente associata alla morte. Il Sambuco � associato alla morte come fase di un ciclo vitale, che prevede una rinascita. Il pioppo bianco invece alla morte definitiva.
Quixote chiede poi i significati delle piante associate al nome di Solice, che sono: ginestra (simbolo di regalit�, nobilt�, inizio di un ciclo, primavera), sorbo (magia, cose inspiegabili, rinascita positiva), tasso (non lo sa). Chiede anche il significato del Giunco, che fu usato da Jack di Cuori per addormentare Julie: sogno, sfera onirica, riposo. Sogni ad occhi aperti, ambizioni...
Infine Quixote descrive alla sacerdotessa la piantina che vide in sogno, e dopo un giro nel suo giardino pu� capire che si trattava di un germoglio di Melo. In teoria il Melo non ha significati teologici, ma nella sapienza popolare le mele rappresentano la SCELTA.

E' il momento di tornare tutti alla caserma dei Paladini per parlare con la fanciulla liberata dal sacco. Prima si recupera il povero Sir Marcus, che zoppica moltissimo, tanto che Loic, che gli rivolge un'occhiata attenta, arriva a temere che la sua gamba dovr� presto essere amputata.
Si percorrono corridoi nella caserma, Sir Marcus si appoggia a Loic e zoppica moltissimo ma non si lamenta. Infine si raggiunge una stanza e si entra.
Seduta sul letto c'� una ragazza. E' stata ripulita e medicata e adesso si capisce che un po' somiglia a Solice, anche se non � proprio una sosia. Ha i capelli biondissimi e lo sguardo perso nel nulla.
Inizialmente la poverina � tanto spaventata da non fiatare, e anzi sembra preoccupata a vedere le armi che portano Loic ed Eric. Julie chiede loro di posarle, poi lei sembra soffermarsi a lungo a guardare i simboli religiosi che sia Julie che Quixote portano al collo. Dopo qualche momento la fanciulla si mette a piangere sommessamente, Julie le si siede vicino sul collo e piano piano iniziano a comunicare.
La sventurata si chiama Rosalie. Per prima cosa chiede che giorno sia, e quando scopre che � il 15 maggio dice che era aprile, quando fu rapita. Si trovava a Valan, un piccolo villaggio nei pressi di Beid.
Non ha pi� famiglia, ma l� ha persone care, uomini di chiesa da cui vorrebbe essere riportata. Si chiamano Padre Loran e Padre Maren. Conosce anche Solice.
Dopo un po' Rosalie si scioglie e racconta la sua triste storia.
"Mi trovavo con Padre Loran quando sono stata rapita. non ricordo nulla, solo di essere rimasta indietro. Uno sconosciuto stava nel chiostro del Monastero..."
Rosalie ha riaperto gli occhi in una grotta, aveva le vesti strappate. Nella grotta � rimasta per cinque giorni, lo sapeva perch� poteva udire in lontananza il corno che ogni mattino viene suonato al castello di Beid.
Quindi un uomo le ha parlato, un tizio grosso con un'armatura grigio scura. Voleva sapere cose che lei non conosceva, dei sogni che non aveva fatto. Lui la picchiava, chiedeva sogni, parole, facce. Ma lei non sognava nulla.
Dopo altri 3 o 4 giorni arriva una donna bionda con dei soldati senza stemma. E' gentile ma infida, anche lei vuole sapere i sogni. Poi dopo qualche tempo inizia a fare altre domande...
La povera Rosalie ogni tanto si ferma nel racconto, � chiaro che soffra a ricordare quanto le � stato fatto. E' anche logorata dai rimorsi per aver finito per parlare.
"Io non volevo rispondere, ma non ce la facevo pi� a stare l�, non volevo che quello tornasse..."
Le domande adesso vertevano su come entrare nel castello di Valamir, a guardia della Baronia di Beid. Volevano conoscere gli orari, i turni di guardia, la struttura del bastione. Lei conosceva tutto perch� suo padre finch� vivo era capitano della Guardia.
Rosalie spiega che il castello di Valamir � inespugnabile, solo dall'interno potrebbe cadere.
Dopo altri due giorni Rosalie riferisce di aver sentito una lite tra l'uomo e la dobba bionda, che parlavano di scindere i due obiettivi.
"Scambio significa che anche noi prendiamo qualcosa", dice la bionda.
"Voi non siete nulla, siete qui perch� altri hanno garantito per voi. Ora fa silenzio o la tua bocca si riempir� di vermi quando l'avr� distrutta con il mio stivale", risposte l'uomo.
Passano parecchi giorni e arriva un altro ragazzo, che pure lui � stato malmenato: si chiama Jack. Con lui, prigioniero come lei, Rosalie si apre un po'. Anche Jack � curioso dei sogni di Rosalie e della fortezza di Valamir.
L'ultimo giorno della sua permanenza qui anche Jack viene picchiato, o meglio riportato in cella tutto malridotto. Jack aveva fatto domande anche su Solice, sulla sua famiglia e sugli orari e l'organizzazione della guardia del Palazzo. Infine Rosalie racconta di essere stata prelevata dai suoi ultimi aguzzini, e l� � davvero iniziato l'inferno. Loro hanno iniziato ad abusare regolarmente di lei, senza farle domande n� niente, ma considerandola solo qualcosa con cui divertirsi e sfogare la propria crudelt�. Ma di questo, naturalmente, preferisce non parlare.

Al termine del colloquio Julie promette a Rosalie che torner� a farle visita, un po' di compagnia per fare discorsi pi� "leggeri". Quindi si esce dalla stanza e ci si mette in viaggio verso l'altra ala della Caserma dei Paladini, dove � rinchiuso il prigioniero.
Si cammina lentamente, perch� Sir Marcus zoppica moltissimo.
Lungo un corridoio si ode alla distanza che qualcuno litiga. Si tratta di Valerie, che viene sgridata da un altro Paladino. Questi, evidentemente un suo superiore, le sta dicendo: "Non puoi avanzare simili pretese! Non conti niente, e non conterai mai niente se continui cos�!"
Loic chiede spiegazioni a Sir Marcus, il quale taglia corto.
Eccoci a delle alte scale da scendere per raggiungere la cella del prigioniero: per Sir Marcus sar� un tragitto molto faticoso.

Prima di entrare nella cella Sir Marcus suggerisce a tutti di stare alla larga dal prigioniero che, bench� molto ferito e incatenato, pu� essere ancora molto pericoloso. Poi dice a Loic che volendo potr� anche usare maniere forti per interrogarlo, ma senza esagerare: deve infatti restare vivo fino all'arrivo dell'Inquisitore, in 3-4 giorni.
Si entra. Buster � incatenato alla parete ed � veramente molto malridotto. A un'occhiata attenta Loic si rende conto che probabilmente il malvivente non camper� fino all'arrivo dell'Inquisitore, morir� prima per le infezioni delle ferite.
Ha un braccio distrutto ed � tutto purulento, tuttavia ha una faccia dura e vagamente sogghignante.
"Ben ritrovato Buster. Sei nei guai..." inizia a blandirlo Guelfo, "ma forse vorresti che oltre a te fosse nei guai anche qualcun altro. Chi ti manda?"
Buster non risponde.
Loic si mette i tirapugni e suo fratello, vista la mala parata, preferisce portare fuori Julie, per risparmiarle un brutto spettacolo.
Inizia il pestaggio. Loic gli tira un cazzottone e Buster commenta: "hai la guardia troppo alta. Hai un buon colpo, forte, ma non ti difendi abbastanza".
"Mi difendono gli Dei, quello che non fanno con te!" risponde Loic, punto sul vivo. E gli tira un altro colpo.
Buster non parla e Loic lo pesta un po'. Sembra un osso duro. Poi improvvisamente dice che vuole parlare solo con Guelfo e Sir Marcus. Cos� Loic esce, non prima di avergli tirato un altro colpo, e si piazza fuori dalla porta ad origliare.
A questo punto Buster vuota il sacco, sorprendendo tutti.
Parla del tizio che l'ha ingaggiato, che avrebbe un'armatura particolare, di un metallo scuro, mai visto prima, dall'aria estremamente resistente. Chiede a Guelfo del suo incantesimo che gli permette di sprigionare grande calore dalle mani, forse quello funzionerebbe contro di lui. Dice che non sarebbe un avversario da affrontare con l'ascia, perch� ci si difende male. Meglio allora il martello.
Ma come ha fatto un mercenario come Buster a trovarsi in una situazione simile? Contattato per un lavoro, si � reso conto che la situazione era ormai compromessa ed ha deciso di andare ormai fino in fondo, senza tirarsi indietro. Non aveva niente da perdere.
L'uomo che l'ha ingaggiato, quello con l'armatura scura, � difficile capire chi fosse, ma certamente emanava il male, e una grande autorit�.
"Hai visto qualche simbolo particolare?" gli chiede Guelfo.
La risposta lascia a bocca aperta Guelfo e, fuori dalla porta, Loic fatica a trattenere un urlo rabbioso. Buster ha visto tre uomini che portavano uno stendardo avvoltolato, con sopra nientemeno che lo stemma nobiliare di Anthien, rimarcato col Sole Nero: lo stemma personale di Lord Albert!
I tre si trovavano nei pressi del rifugio del tizio con l'armatura nera, avevano l'aria da persone che portano la spada ma non sono abituate a combattere con gente alla loro altezza: pi� vessatori di villici che veri soldati.
"Dove sta il covo?" chiede Guelfo. Nella marca di Beid, non lontano da zone abitate. Sembra un posto piuttosto permanente, caverne attrezzate. Buster tuttavia non � entrato dentro.
"E di Rosalie che ne dovevate fare?"
Portarla, viva o morta, alla zona delle caverne fuori Rigel. Meglio viva comunque. Buster aveva un foglio con delle sillabe. Rosalie era ALI, e alle caverne avrebbe consegnato ALI e recuperato ULI e DES. Di OLI sapeva solo che era legata a un possibile evento esterno, che l'avrebbero forse contattato per dargli altre istruzioni. Ma cos� non � stato, forse qualcosa � andato storto.
A questo punto Buster si ferma.
Dice che ha parlato, e che � disposto a parlare di pi� solo se Sir Marcus si impegna poi a dargli una morte veloce con la stessa spada con cui l'ha sconfitto.
A malincuore Sir Marcus dice che non � possibile. "Ad altri non hai concesso scorciatoie, e ora le chiedi alla Chiesa?", aggiunge.
"Allora la conversazione � finita", dice Buster, e si chiude nel silenzio.

Una volta tutti in locanda, si discute sul dafarsi e si fanno un po' di ipotesi.
Tutti sono molto colpiti dal fatto che Lord Albert faccia capolino nella faccenda, e questo � un forte sprone ad agire.
Per far parlare Buster Julie suggerisce di chiedere a Sir Marcus se sia disponibile semmai, dopo l'opera dell'Inquisitore, ad ufficiare personalmente l'esecuzione del prigioniero, invece di affidarla ad un boia. Questo non risparmierebbe a Buster la tortura ma gli darebbe la soddisfazione di essere ucciso da Sir Marcus e forse lo convincerebbe a parlare. Buona idea, dice Loic, ma secondo me quello non arriva vivo fino a vedere l'Inquisitore.
Poi si parla del fatto che evidentemente anche Desiree ha rischiato o rischia tutt'ora il rapimento, visto che se le cose fossero andate nel verso previsto, Buster avrebbe consegnato OLI e ricevuto in cambio ULI e DES. Loic scherza sul fatto che forse Desiree si � salvata perch� per i rituali servivano solo fanciulle illibate... ma viene subito zittito dai compagni.
A cena arriva in locanda Valerie. Dice che ha chiesto il permesso di incontrare la povera Rosalie, ma che le � stato negato. Chiede quindi ai nostri di intercedere presso sir Marcus.
Parlando vengono fuori molte cose interessanti, tra cui che Valerie conosceva sia Solice che Rosalie, avendo tutte e tre studiato a Foucault, e per un periodo sono state addirittura in stanza insieme.
Poi Valerie � stata allontanata dal Monastero per via di una sua storia sentimentale, di cui per�, nel contesto preciso, non ha evidentemente voglia di parlare.
Guelfo, che da tempo sospetta che Valerie possa essere "il Tradimento", le fa un po' di domande col tono leggermente aggressivo, anche se poi Julie si affretta a cambiare argomento, ripromettendosi di parlare con Valerie a 4 occhi il prima possibile.
Nel corso della notte si sveglia Quixote e comunica a Guelfo di aver nuovamente sognato il Profeta.
"Dove si trovano le persone che dobbiamo liberare?" chiede.
"Una di loro si trova nella marca di Beid, nel castello che guarda la citt� marchesale, l'altra � prigioniera da una vita e si trova ad Annecy"

Rigel, 16 maggio 517

Al mattino si va come d'accordo alla caserma dei Paladini. Ma c'� un'aria strana, molte facce scure. Sir Bernard spiega ai nostri che nel corso della notte Sir Marcus � peggiorato molto, e ora pare sia necessaria l'amputazione della gamba. Quanto a Buster, � morto.
Julie chiede a Sir Bernard di poter visitare Rosalie. Lui le dice che dovr� chiedere il permesso a Sir Giles, secondo in comando dopo l'inavvicinabile Sir Marcus.
Ma bisogna aspettare un po', che venga portato via il corpo di Buster. Quindi il gruppo � ricevuto da Sir Giles.
Sir Giles, che gi� Quixote aveva avuto modo di conoscere nel suo viaggio verso Annecy, � un Paladino molto formale nei modi, severo e preciso. Alla richiesta di Julie di poter parlare con Rosalie risponde che si potr� fare semmai pi� avanti, ma prima la sventurata deve parlare con sacerdoti per mettere pace alla sua anima. Julie prova a trattare ma si rende conto che non ci sono margini, quindi abbozza.
Loic chiede allora di poter visitare Desiree. Il permesso � accordato, si sale tutti. C'� il guaritore con lei, che dice che sta meglio, anche se ancora non si � risvegliata. Sar� Reyks a decidere quando risvegliarla. La poverina ha la testa tutta fasciata, i capelli un po' tagliati, ma per il resto non mostra sofferenza, sembra addormentata.
Si prega un po', poi Loic resta con lei e gli altri si dividono in altre faccende.
Guelfo va in biblioteca, Quixote torna dalla sacerdotessa di Harkel, mentre Eric e Julie vanno per locande a cercare informazioni sul possibile uso ludico di Ogham.
Dopo un po' di giri, Julie ed Eric approdano a una taverna dall'aria piuttosto sostenuta, dove si gioca a carte. Ci sono parecchie persone di buona famiglia, sfaccendati, che scommettono cifre discrete, appassionati di gioco.
I nostri si siedono al tavolo con due sconosciuti, uno dei quali, tal Wink, � veramente in gamba con le carte, un giocatore provetto. Julie ci attacca bottone facilmente, lui evidentemente non vedeva l'ora, e cos� lei gli chiede informazioni di giochi strani, di carte, carte strane, simboli e cos�' via.
Dopo un po' di tempo in coi Wink fa sfoggio della sua conoscenza enciclopedica di tutti i giochi del Granducato e non solo, viene fuori che ha partecipato una volta ad una partita alla Cantina di Clelie ad un gioco strano, con delle carte ed un tabellone, e delle scommesse sulle carte che portano strani simboli, inconsueti.
E' un gioco non particolarmente bello, secondo Wink, molto basato sulla fortuna, e anzi stranamente a quelle partite c'era sempre uno che riusciva a vincere. Girano parecchi soldi a quel tavolo comunque! Julie mostra grandissimo interesse, insieme a Eric, e riescono a convincere Wink a organizzare una partita. Quindi lui dice che prover� a sentire il tizio che conosce e ci si vede nel pomeriggio per decidere i dettagli. Ottima idea.
Tornando verso la locanda, lungo la strada Julie si accorge che c'� un ragazzino sui 10-11 anni che li segue. Lo dice a Eric... che fare?

Eric suggerisce di dividersi, fare il giro di un palazzo in modo che lui possa arrivare alle spalle dell'inseguitore, quindi fermarlo. Il piano viene attuato, ma appena Julie rimane da sola, a sorpresa il ragazzino si mostra apertamente.
Si presenta come Quentin, dice di venire da Annecy. E' timido e fa un po' di complimenti a Julie, poi dice che � parecchi giorni che sta seguendo lei e i suoi compagni, perch� cercava un buon momento per uscire allo scoperto. Dice che infatti i nostri sono pedinati da gente molto malvagia, di cui lui ha paura. Oggi ad esempio � il turno di Guelfo, a essere seguito.
Nel mentre Eric sopraggiunge, Quentin si presenta anche a lui. Spiega di essere stato mandato da suo padre, tal Karlund. E' uno storico, studia molto, e ai suoi tempi doveva essere uno famoso anche se ha deciso di ritirarsi. Non cammina pi�... insomma Karlund lo ha mandato a Rigel a cercarci e a dirci di andare da lui. Ha due regali, il primo � una filastrocca che Quentin ripete a memoria:

La chiave avr� il Profeta della conoscenza arcana
Ma senza il Cercatore ogni speranza � vana
La Temperanza mitiga le insidie della via
E il Tradimento cede in preda all'agonia
Si piega l'Equilibrio costretto dalla sorte
e salva la Speranza che beffer� la morte
La Furia con Coraggio affronter� il Guardiano
Donando all'Innocenza la chiave dell'arcano.

Il secondo regalo ce lo dar� direttamente suo padre ad Annecy, in una casa fuori citt�. Il ragazzino non ha un vero e proprio alloggio, spiega, ma si sposta per paura di essere scoperto. Dice che sa come far uscire i nostri dalla citt� senza che siano notati: sembra in certe cose molto sicuro di s�, in altre molto timido.
Arrivati alla locanda Quentin saluta, promettendo che si far� rivedere, e Julie cerca di memorizzare la filastrocca. Ma la cosa migliore � trascriverla, quindi Loic viene mandato in biblioteca da Guelfo per farsi dare della carta.
Nel mentre Guelfo in biblioteca passa molte ore, tra l'altro dimentica di bagnare la carta da gioco. Trova alcuni testi interessanti, poi viene interrotto da Loic, che ha bisogno di carta per scrivere la filastrocca. Il custode della biblioteca ascolta la conversazione incuriosito, facendosi apertamente gli affari dei nostri amici. Loic per� parlando dice la parola "carta", e Guelfo ricorda di aver dimenticato di bagnare il panno, quindi corre al bagno a inumidirlo. Loic torna indietro con il materiale per scrivere e Julie detta la filastrocca, su cui c'� parecchio da riflettere.
Visto che si teme che Guelfo possa essere seguito, Loic promette all'amico di passare a riprenderlo in biblioteca pi� tardi, verso l'ora di chiusura. Guelfo insiste che non � necessario, ma Loic preferisce garantirgli una scorta. E cos� se ne va con l'impegno di tornare.
In biblioteca Guelfo conosce Marie, sacerdotessa di Harkel amica di Quixote, e ci parla un po', in particolare ripromettendosi di andare a trovarla con pi� calma l'indomani, insieme al suo amico. C'� poca gente, solo un altro avventore che legge per conto suo.

Julie ed Eric vanno all'appuntamento con Winx, � met� pomeriggio e il giocatore si fa attendere parecchio. Poi finalmente eccolo, in compagnia di alcuni buontemponi. Si avvicina ai cugini e dice loro che ha sentito il suo contatto, ci sono alcuni cambiamenti. Infatti la partita si far� non pi� alla Cantina di Clelie, ma in un altro posto. Gi� ci sono delle richieste, bisogna essere 7 in tutto, e mancano 3 giocatori. Si raccomanda poi che, se si decide di partecipare, non si faccia la figura dei poveracci, � beglio calcolare un investimento di 4-5 monete d'oro a testa. Quindi aggiunge, a bassa voce, che non � lo scudo il solo valore apprezzato. C'� chi preferisce altre cose di vario tipo. Chiavi, armi, pergamene, scrigni... oggetti. A votazione gli altri giocatori dicono se sono d'accordo ad accettare la puntata, l'ultima parola ce l'ha il mazziere.
Prima di prendere impegni, Julie dice che preferisce consultarsi coi suoi compagni e prende tempo. Ci si ribecca l� o in serata o l'indomani per decidere i dettagli.

Intanto � sera e Loic va a riprendere Guelfo in biblioteca.
Si sposta corazzato e con l'ascia alla cintura, ma lungo la strada viene fermato da due ubriaconi attaccabrighe.
Il primo, quello ciccione, gli va addosso e lo spinge.
"A scemo" dice Loic.
Il ciccione rutta. Dietro lo smilzo dice: "invece di ciondolare chiedi scusa all'amico mio"
Loic: "visto che avete passato una brutta giornata, ve chiedo scusa"
Il ciccione insiste: "me piace me piace per� le scuse si fanno col ginocchio a terra"
Loic tira fuori l'ascia e in men che non si dice volano le botte. Lo smilzo finisce a terra con una gamba distrutta, l'altro fugge.
"Scusa", dice Loic, prima di andarsene tranquillo.
Arriva in biblioteca con un po' di ritardo, e trova Guelfo che stava per andarsene per conto suo. Lo riaccompagna in locanda da tutti gli altri.

Ci si ritrova in locanda e Julie racconta di aver parlato con Valerie. Non si dilunga nei dettagli, basta una cosa sola, il nome dell'uomo che, 4 anni fa, la sedusse nei pressi del monastero di Foucault: Jack.
La cosa fa un po' riflettere. Guelfo a sua volta riferisce di quanto ha trovato nei volumi della grande biblioteca. Informazioni riguardo le antiche festivit� cicliche citate nel documento delle caverne. Sembra che quelle festivit�, poco "festose" e pi� legate a scontri, competizioni, anche sangue, siano rimaste nell'attuale tradizione, anche se quasi sempre con nome cambiato e altre caratteristiche.
Mentre Guelfo sta parlando, si presenta in locanda Lucius, Paladino, a chiamarci: infatti Desiree si � svegliata.
Tutti felici seguono Lucius in caserma e, accompagnati da Sir Giles, vanno in stanza di Desiree. La ragazza � seduta sul letto, con la testa fasciata e lo sguardo strano.
"Io non ci vedo", dice quando riconosce le voci dei suoi compagni. Tutti restano un po' cos�, stupiti, e cercano di consolarla, di tirarla su di morale. In particolare Loic le sta vicino, affettuosamente. Ma lei sta tutta seria, calma e chiede di poter parlare da sola con suo fratello.
Rimasta sola con Guelfo, gli confessa che teme di non riacquistare pi� la vista, anche se preferisce che questa brutta notizia non sia rivelata ai suoi amici. Guelfo le risponde che forse la magia pu� offrirle qualche speranza in pi�, se Reyks non far� niente per la sua cecit�. Dopodich� Desiree racconta a Guelfo di aver fatto uno strano sogno, prima di risvegliarsi, di aver sognato un giovane in una cella che le chiedeva di essere liberato, e le prometteva che le sarebbe comparso altre due volte. Guelfo ascolta il sogno molto attentamente, convincendosi che possa essere collegato alla trama in corso.
Al momento di salutarsi, Desiree ha un istante di debolezza e scoppia in lacrime. Loic entra nella stanza e la consola. Ma la paziente deve riposare, quindi tutti se ne tornano in locanda e la lasciano nella sua stanza.
Guelfo a questo punto ricorda agli altri l'appuntamento con Wink. Dopo un po' di discussioni sulla disponibilit� finanziaria del gruppo, si decide che parteciperanno alla partita lui ed Eric. All'appuntamento va anche Julie e, in disparte e per conto loro, anche Loic e Quixote.
La locanda dove si gioca a carte � pi� affollata, in tarda sera. Si beve, si chiacchiera, poi al momento Wink si siede al tavolo coi nostri amici e ci si accorda.
Un po' rimane deluso quando sa che Julie non sar� della partita, ma capisce. Spiega che il luogo dell'appuntamento sar� in citt�, in un luogo segreto per evitare il rischio di rapine, e che i giocatori saranno celati da una maschera sul viso per non farsi riconoscere. Naturalmente le armi non sono ammesse nella sala, anche se lungo la strada si possono portare.
Ci si accorda per l'indomani sera.
Durante la notte Quixote vede di nuovo in sogno il Profeta. Pu� fargli una domanda, e chiede: "chi � il prigioniero di Annecy?"
La risposta �: "Il suo nome � Samuel ed era il cercatore".

Anche Desiree sogna. Ritrova il giovane prigioniero, malconcio ma dal modo di fare deciso. Le dice che questo � il secondo dei tre incontri che avranno. Desiree cerca di capire chi sia: ha la barba incolta, modi e atteggiamento non da contadino, e la sua parlata � amerita.
"Alle tue spalle", dice il giovane, "alla fine del corrodio, c'� un mazzo di chiavi appeso a un gancio. Lo prendi e mi liberi. Questo � ci� che ti chiedo".
"Ma perch�?" chiede Desiree. La cosa curiosa � che nel sogno lei non parla, ma pensa, ed � come se il giovane le leggesse la mente. D'altra parte lei qui ci vede normalmente...
"N� tu n� io ci siamo inginocchiati di fronte al medesimo nome, ma alla fine crediamo negli stessi dei. Ma quello che faccio io non � consentito dalle leggi degli uomini. Io sono una specie di stregone".
Desiree si domanda che rapporto ci sia tra il sogno e la realt�.
"Sono uno stregone che ha studiato cose proibite dagli uomini, per rispondere a domande senza risposta. Ricerche magiche e storiche sulle popolazioni remote, meno oscurantiste della societ� attuale".
"Perch� mi stai dicendo tutto questo?"
"Se mi liberi uscir� di qui e non uccider� nessuno che non lo meriti e contribuir� alla salvezza di una persona a cui tu tieni, che io chiamo Joan e tu Solice. L'ho tenuta in vita ed ero scettico, ora non pi�. Se non mi liberi uscir� comunque perch� il castello sar� attaccato, cercheranno di togliermi di mezzo. E passeranno altri 20 anni".
Desiree � incerta, tanto che il giovane continua: "c'� molto peggio di me, te ne puoi convincere. 40 anni fa � stato il tempo dei "buoni", chiamiamoli cos�. Puoi verificare, c'� gi� sui libri di storia. Tentammo ma fummo traditi. Volevamo consegnare le chiavi di un tesoro ad un ridotto numero di persone che potevano veicolarlo. Ma siamo stati traditi ed abbiamo perso. 20 anni dopo � toccato a loro e noi ci siamo vendicati. Non ne troverai traccia sui libri perch� siamo stati discreti. Loro hanno scatenato una guerra di Beid contro Keib, molto sanguinosa. Adesso � di nuovo il nostro turno. Lo scrigno � il contenuto del dono, ma solo una persona potr� ricevere la capacit� di leggerlo. Se tutto va come previsto, � una persona del vostro gruppo. Potrebbe essere l'Innocenza, o la Speranza o un altro. Potr� leggere con gli occhi, verosimilmente non potrai essere tu..."
"Come sta Solice?" chiede Desiree.
"Bene. Ma � prossima a stare male, lei e la sua famiglia soprattutto, la sua terra. Verr� scatenata guerra per impedirci di fare il rituale. Il rituale consentir� di interpretare le carte, e dalle carrte emerger� il potere di controllare i simboli e i loro significati".
"Ma � molto meglio che nessuno usi quella roba", pensa Desiree.
"No! E' bene che siano conosciuti per limitare i danni, bisogna capireli e sapreli maneggiare. I simboli sono come una spada, bisogna saperla usare bene senn� ci si pu� fare del male."
"Dove ti trovi?"
"Nel castello di Valamer"
"E' difficile decidere cosa fare...." pensa Desiree.
"Deciderai la prossima volta".
"Come ti chiami?"
"Ho un nome molto complesso, ma puoi chiamarmi Jack."
Desiree: "conosco quello di cuori. Tu che Jack sei?"
"Jack di Quadri, soldi, spighe e terra".
"Chi ti ha dato la carta?"
"Il mio maestro". "Che ne pensi di Jack di Cuori?"
"E' un mio amico e un alleato".
"E il Jack di Picche?"
"Non � pi� lui"
"Dunque ci sono cuori e quadri contro picche e fiori?"
"Talvolta, ma non � sempre cos� chiaro".
"E come si chiama l'organizzazione di cui fate parte?" chiede Desiree.
"Manto Ma c'era un nome pi� antico, lo stesso del gruppo di studiosi di magia".
Desiree quindi si preoccupa della sua amica: "e Solice? Dove si trova?"
"A non molta distanza da qui"
"E' stata lei a farti rinchiudere in questa cella?"
"In parte s�"
"Avevi provato a rapirla?"
"No, ma avevo l'incarico. Dovevo portarla a persone che ne avrebbero disposto in modo non opportuno"
Desiree � stanca, sospira e chiede infine: "ed io? come potr� recuperare la vista?"
"Mi viene in mente un solo modo", risponde Jack freddamente, "prova a pregare Reyks".
Infine Desiree si sveglia.

Rigel, 17 maggio 517

Al mattino presto Julie va alla caserma dei Paladini per parlare con Valerie. Le due ragazze discorrono a lungo e non � per Valerie una chiacchierata piacevole. Julie infatti, dopo aver sentito il racconto dei fatti di Foucault, di Jack che entra nel monastero attraverso la finestra lasciata aperta dalla giovane, della sua misteriosa scomparsa e della scomparsa di una forse finta adepta, spiega a Valerie la faccenda delle carte, dei ruoli, e prova a farle capire di essere stata manipolata.
Poco dopo Valerie si presenta in locanda per vedere le lettere scritte da Jack, e per parlare con gli altri. Lei continua a fidarsi di Jack, ritiene che forse abbia agito in buona fede, o sotto costrizione. Racconta di nuovo i fatti salienti, anche di aver rivisto Jack qui a Rigel poche settimane prima, ed essere stata messa in guardia di stare lontana dal "vecchio cimitero". Spiega dell'equivoco, di aver pensato al vecchio cimitero cittadino e racconta della spedizione alle caverne.
La conversazione � lunga, Valerie da un lato vorrebbe tanto rivedere Jack per chiedergli spiegazioni... dall'altro quasi preferirebbe non sapere la verit�. Molto triste, se ne torna in locanda.
Ed � il momento di andare a trovare Desiree.
Lungo la strada Julie chiede a Guelfo spiegazioni sul significato della salamandra, che compariva pi� volte nel racconto di Valerie.
"E' un simbolo nobiliare molto strano", risponde Guelfo, "non compare in nessuno stemma, come se nessuno lo volesse. Tra l'altro anche nella magia la salamandra stranamente non viene mai utilizzata come reagente, in nessun incantesimo, mentre le scuole di stregoneria, non ufficiali, la utilizzano molto, un po' come se lo volessero fare a spregio..."
Arrivati da Desiree, lei racconta il suo sogno. Ha riposato bene, dice di aver rivisto Jack di Quadri, che si trovava nel castello di Valamer, prigioniero.
Ora che Desiree si sente meglio, si fa raccontare tutto quel che � successo durante i giorni del suo svenimento. Lei stessa � incerta sul dafarsi, se liberare o meno Jack. Eric dice che dovr� decidere Desiree, mentre Guelfo insiste con la sorella di fare pi� domande possibile... ma poi liberare il prigioniero. Si torna in locanda...
Nel pomeriggio di nuovo si va a far visita a Desiree, e Guelfo le legge le carte ritrovate nelle caverne.
Quixote va a trovare la sacerdotessa di Harkel e, pi� tardi, si informa con Sir Giles della situazione di Bart, che sar� quasi sicuramente processato a Stolberg, e nostra, che invece � piuttosto tranquilla.

Scende la sera ed � il momento di prepararsi per la partita a carte organizzata da Wink.
Guelfo � tentato di portarsi appresso tutto, la carta del 7 di Picche, i preziosi scritti delle caverne e quant'altro, ma Eric e Quixote lo convincono che non � una buona idea. Cos� a malincuore Guelfo consegna tutto a Quixote, poi lui ed Eric vanno.
Julie, Loic e Quixote, senza avvisare i compagni, li seguono a una certa distanza per intervenire nel caso si rivelasse tutta una trappola.
La prima tappa � alla taverna dove c'� Wink, il quale comunica che non parteciper� direttamente alla partita, e anzi elargisce un po' di consigli tattici per giocare al meglio. Quindi, verso le 11 di sera, i tre si mettono in marcia verso la zona del porto.
Arrivano proprio ad una casa vicina alla Cantina di Clelie, un edificio solido in muratura che sorge proprio accanto, isolato. Wink consegna due maschere ad Eric e Guelfo, fa loro qualche raccomandazione e se ne va.
Eric bussa, la porta si apre.
Il luogo all'interno sembra pi� massiccio e curato che non da fuori, dentro in penombra ci sono Mara ed un'altra ragazza, oltre ad un uomo massiccio.
"Benvenuti", dice Mara.
Dall'altra stanza si intravede un tavolo con tabellone, schermo e mazzo di carte poggiato.
"Siete i primi", dice Mara, "ed avete due possibilit�. Potete accomodarvi di l� ed aspettare, oppure... (e guarda una botola a terra) potete fare una chiacchierata con alcune persone che vi spiegheranno delle cose".
Guelfo ed Eric si scambiano un'occhiata. Mara li chiama per nome e li presenta all'uomo e alla ragazza.
Mara invita Guelfo ed Eric a scambiarsi di giubba, Guelfo con la ragazza, che porta i capelli corti, ed Eric con l'uomo. Anche le maschere cambiano di portatore. Il risultato � passabile: ad una certa distanza sarebbe facile confondere i due sostituti con gli autentici Eric e Guelfo.
Dopodich� Mara, facendosi aiutare, alza la pesante botola e invita i due ospiti a scendere delle lunghe scale che scompaiono nella penombra. Eric e Guelfo scendono.

Intanto Julie, Loic e Quixote, nascosti, tengono d'occhio l'edificio. Attraverso le finestre si scorgono le sagome di Eric e Guelfo seduti al tavolo in attesa degli altri giocatori, che presto arrivano e il gioco incomincia.

Ma i veri Eric e Guelfo scendono le scale fino ad una stanza sotterranea che probabilmente sta a met� strada con la Cantina di Clelie, unita da un corridoio di collegamento. Nella stanza ci sono Jack e Q. di Cuori.
C'� uno scambio di sorrisi e saluti, poi Q. d� a Guelfo uno strano mazzo di carte con sopra simboli Ogham.
"Questa � un'offerta di pace", spiega Jack. "Si tratta di una copia del mazzo che sta di sopra". Poi continua, "sar� chiaro: voi ci siete indispensabili, quindi vi voglio convincere a collaborare con noi. Potete fare due cose, adesso, oltre naturalmente allearvi coi nostri nemici, il che credo non lo fareste mai. Potete seguire il destino ed aiutarci, oppure rifiutarvi. Ma se vi rifiutate, comunque farete il gioco dei nostri nemici. E per questi vent'anni... sarebbe stato tutto inutile".
Guelfo interrompe Jack, asserendo di conoscere la storia dei 20 anni, dei tentativi ripetuti ogni 20 anni. Jack � molto meravigliato di sentirlo, e Guelfo spiega che c'� un sedicente Jack di Quadri che ha contattato in sogno Desiree, chiedendole di essere liberato. Jack di Cuori, sorpreso, si fa raccontare tutto, e Guelfo � ben felice di farlo. Riferisce cos� i sogni di Desiree, nel dettaglio.
Jack allora spiega che il suo collega di Quadri era stato mandato dal gruppo di studio di ricerca a fare una cosa che non condivideva, e si � ribellato. Anche 20 anni prima era successo qualcosa del genere, sia pure di nascosto, e pure 40 anni prima. Stavolta la ribellione � stata manifesta. Dice che quelli del gruppo di 40 anni fa erano morti quasi tutti, mentre stavolta non � morto nessuno, il che � buon segno. Per questo Jack di Cuori ci vuole vivi e in salute.
Guelfo chiede del prigioniero di Annecy.
"E' l'ultimo superstite del gruppo di 40 anni fa, rischia molto ed � sopravvissuto perch� si � nascosto, ha cambiato nome ed � riuscito a far perdere le sue tracce."
"Ah bene. Che cosa dobbiamo fare adesso?" chiede Guelfo.
La risposta � complicata: "c'� un mistero che deve finire in una delle due mani di un Dio "duale", buono e cattivo insieme. Il suo nome attuale, codificato sui 300 anni or sono, � di Harkel, di Illmarinen, per quanto riguarda il lato buono. In particolare Harkel, che all'epoca era una figura maschile".
"E il nome di queste due divinit�?" chiede Eric.
"Etemenanki il lato buono, Marduk quello cattivo, che in parte � confluito nella figura di Shub Niggurath. Questo Dio duale faceva guerra con s� stesso, e i suoi seguaci tendenzialmente patteggiavano per Etemenanki. Quindi, per placare la collera di Marduk, si facevano sacrifici e rituali, anche sacrifici umani".
"E noi cosa dovremmo svelare?", chiede Guelfo.
"Ci sono 4 simboli Ogham dal significato molto complicato, misterioso. Sono i "regolatori". Insieme agli altri 20 conosciuti, stanno in tutte le cose che esistono. Questi altri 4 sono importanti e permettono di operare in modi nuovi. Noi dobbiamo scoprire queste informazioni attraverso i documenti contenuti nello scrigno, mentre i nostri avversari possono farlo sia in questo modo che attraverso metodi discutibili, come esperimenti, sacrifici umani e cos� via. Quando finalmente avremo scoperto il significato dei quattro simboli mancanti, il Manto, la nostra organizzazione, si rappacificher� e cesser� la sua ragion d'essere. Si unir� sotto l'egida di chi avr� portato a casa il risultato... o i semi rossi, o, malauguratamente, i semi neri".
Guelfo � contento: "gi� con questo penso di convincere i miei compagni pi� scettici", dice, "con la prospettiva di mandare tutti a casa".
Jack continua il racconto. "Il Manto � nato circa 250 anni fa ad opera di Jean Antoin De Fei, il quale era un grande studioso in grado persino di creare oggetti magici dal potere persistente" Guelfo allora interrompe Jack e gli chiede come funzionino queste carte.
"Le carte raccolgono poteri. I 4 Assi sono diretti discendenti del mago. Se il portatore di una carta muore, loro la ridistribuiscono. Quindi ognuno di noi vive da circa 250 anni..."
"Ora, poniamo il caso che io abbia..."
inizia Guelfo.
"S�, poniamo il caso..." ironizza Jack.
"Ma l'avevate lasciata l� apposta perch� la trovassi io?" chiede Guelfo.
"S�. Volevamo permettere che tu sentissi anche l'altra campana. La carta infatti dovrebbe averti gi� parlato..."
"Eh.... ma io l'ho tenuta in un panno umido..." dice Guelfo, soddisfatto.
"Cos� la rallenti soltanto", risponde Jack. "Ti contatter� comunque, e cercher� di convincerti ad accettarla, a diventare tu il prossimo Sette di Picche. Ti offrir� conoscenze, poteri..."
"Scusate", interrompe Eric, "ora come pensate che io possa far finta di niente? Visto che parlate davanti a me dovete mettere in conto che io possa impedire a Guelfo di "parlare" con questa carta cos� pericolosa..."
"Eh, ma vi fidate tra di voi?" Risponde Jack, quando gi� Guelfo si sta un po' allarmando, "bisogna vedere che succede, se vi fidate reciprocamente..."
Guelfo chiede spiegazioni sulla carta e sul perch� dovrebbe parlare proprio a lui.
"Il fatto", risponde Jack, "� che a noi manca il Cercatore. Purtroppo doveva essere Abel, ed � morto troppo presto. Il successivo Cercatore si chiamava Elan, Paladino di Kayah, ed � anche lui finito ucciso, assassinato. Mentre di Guelfo non si sospettava nulla, dal momento che era noto come Francois Marini. Adesso chiaramente toccherebbe a Guelfo di ricoprire il ruolo del Cercatore, soltanto che non � detto che sia ancora in tempo per assumerlo, potrebbe essere troppo tardi. La prova con la carta potrebbe essere il segno che manca per far s� che Guelfo sia a tutti gli effetti il Cercatore".
"Dimmi tutti gli altri ruoli", chiede Eric.
"Non li conosco tutti. Del Cercatore, come ho detto, non sono sicuro. La Speranza � sicuramente Julie. L'Innocenza dovrebbe essere SOlice, anche se l'altro Jack, di Quadri, non ne era sicurissimo. Tuttavia abbiamo provveduto a tenerla in vita, visto che i semi neri pensavano fosse lei e avevano attentato alla sua vita. Per quanto riguarda il Profeta, probabilmente si tratta di Quixote, anche se non ne siamo sicuri".
Guelfo allora racconta a Jack dei sogni di Quixote, delle visioni del Profeta Cieco che lo hanno visitato in sogno.
"Si chiamava Quorton", spiega Jack. "Ha perso prima la vista e poi la vita. La Temperanza dovrebbe essere Desiree, l'Equilibrio Bart. Furia e Coraggio sono i due guerrieri, probabilmente, anche se Valerie ed Eric non possono avere un ruolo definito entrambi, solo uno dei due � il Coraggio." "Ed il Tradimento?", chiede Guelfo, "� Valerie?".
"Non lo so, ma non credo. Certamente ricompare spesso in questa storia, e non penso sia una coincidenza. Ma o lei o Eric hanno un ruolo, probabilmente il Coraggio. I ruoli sono in tutto 7 + un Profeta e un Cercatore. Abbiamo disponibili 8 ruoli + un doppione (Eric e Valerie), mentre ne manca uno"
Eric chiede allora dell'Ank ritrovato nelle grotte.
"E' l'antico simbolo della vita, n� buono n� cattivo... ma al momento giusto se hai questo ciondolo ti consiglio di indossarlo", aggiunge Jack. Guelfo si intristisce un po' al pensiero di aver ceduto il simbolo all'amico.
Per tirarsi su di morale Guelfo chiede allora degli scritti delle caverne, a proposito di Ogham.
"Sono studi del mio maestro, anche io ho contribuito a scrivere quel documento".
Guelfo chiede dove si trovi il seguito del documento.
"Probabilmente Karlund, il prigioniero di Annecy. Se sei il Cercatore lo troverai. Karlund era il vecchio Cercatore..."
"E il tizio in armatura scura?", domanda Eric.
Jack nella sua risposta la prende molto larga, e spiega che il Manto nasce nel 280, era un circolo di ricerca magica. Improvvisamente qualcosa cambia, dopo le persecuzioni. Venne data a caro prezzo ai suoi membri una nuova vita. Il Maestro si sacrific� per i suoi discepoli, e i figli sfruttarono la nuova condizione per infiltrarsi nei vari tipi di potere. Col passare del tempo sono stati presi nuovi "ospiti", sempre volontariamente, e la loro vita continua di corpo in corpo. Ogni gruppo aveva un suo ambito, un suo percorso. I Cuori nella Chiesa. Lui ha molti amici tra sacerdoti e paladini (ma nessuno infiltrato nella Caserma di Rigel, ci tiene a precisare).
Un giorno per caso furono scoperti 4 Ogham sconosciuti. Li hanno trovati altre persone, non del Manto, ma seguaci dell'antico Dio Seth, quasi dimenticato. Circa 100 anni fa � successo, e i Sethiti, sebbene non direttamente interessati allo studio di Ogham, hanno fatto del loro meglio per mettere a frutto la scoperta. Probabilmente il tizio in armatura scura � collegato a questo culto, quindi non � uno del Manto e non dovrebbe avere una carta.
Gli adoratori di Seth scambiano quel che hanno trovato, e in questo periodo stanno cercando del denaro e ricchezze per alimentare una guerra. Non per la guerra in s�, ma perch� in tempi di guerra avrebbero molta libert� di manovra, che in condizioni normali non avrebbero.
Questi Sethiti cercano l'immortalit�, e alcuni di loro addirittura si suicidano con la speranza di ottenerla. Loro hanno scoperto molte cose... alcune delle loro pratiche ripugnanti sono servite anche ad alcuni dei Picche (come ad esempio Jack, che era gi� una persona strana di suo), per "trasformarsi" ed avere spazio per infischiarsene di antichi giuramenti.
Per quanto riguarda la guerra che stanno alimentando, i preparativi vanno avanti da qualche settimana, girano molti soldi. Manca solo la scintilla e i posti interessati sono Beid e Keib, feudi da sempre rivali. La faccenda dovrebbe risolversi entro breve, un mese per stare "tranquilli".
Jack dice poi che lui saprebbe anche molte altre cose, ma non pu� dircele perch� altrimenti nullificherebbe tutto: sono cose che dobbiamo scoprire da soli, e gi� � molto quel che ci sta raccontando.
"Dicci del Guardiano", insiste Guelfo.
"Lo riconoscerete, quando ce l'avrete davanti"
"E sul mazzo che ci puoi dire?"
"Non entro nello specifico, ma quei 20 simboli rappresentano pi� o meno gli Ogham conosciuti. Questi simboli sono dei punti di contatto, come delle cerniere tra 4 piani. Sono delle maniglie su porte che aprono in 4 diverse stanze. Chiavi dei nostri confini e modo per esterderli. Sono presenti in ogni luogo ma non tutti sanno vederli, serve studio, predisposizione e fede. Li riescono a vedere gli Assi, i K. Q. e J., attraverso di loro si crea questa gerarchia. A seconda delle stagioni � pi� forte un piano sull'altro. In teoria chi ha molto potere riuscirebbe anche a usarli senza dover aspettare il momento giusto, ma noi siamo deboli e ci serve il momento giusto. Comunque non mutano i simboli, muta l'oggetto. Vanno in letargo e si risvegliano altrove. I simboli poi possono avere diversi orientamenti, parallelo o perpendicolare, che apre la porta e lascia passare un flusso di potere da un piano all'altro.".
Guelfo si informa su che tipo di studioso fosse Le Fay.
"Era uno studioso dei 4 piani, ma specificamente del piano "energetico", quindi l'Evocazione, l'Estate. Gli altri 3 sono il piano della materia (sortilegio, inverno), della natura, il piano fisico, la Primavera, il piano degli spiriti (necromanzia, autunno).
Guelfo ascolta attentamente, ma ha la sensazione che Jack semplifichi moltissimo questi discorsi. Eric pure si fida non molto, sente che c'� qualcosa di taciuto.
"E perch� ci hai dato le carte?"
"Noi stavolta stiamo messi molto bene, ma i nostri nemici sono disperati e potrebbero fare qualcosa di imprevisto. Potrebbero pure attaccarvi in forze, per uccidervi. Noi proviamo a difendervi, ma loro sono molto forti, e da qualche giorno sono ancora pi� forti.
"I Picche sanno che siamo qui?" chiede Guelfo.
"Ovvio che lo sanno, hanno pure provato ad ucciderti, quando ti sei mosso da solo. Il Cercatore deve proprio restare vivo, quindi � quello che loro pi� di tutti vogliono uccidere. In generale vogliono uccidervi tutti, ma il Cercatore pi� che mai. Noi facciamo del nostro meglio, abbiamo anche sigillato l'accesso alle caverne... visto che sapevamo che l� dentro stavano continuando le attivit�. Probabilmente i "tre vecchi" erano adoratori di Seth"
Eric prende la parola: "questa storia della semi immortalit�. Non ci avete detto la verit�, ditecela. Dici di aver vissuto 250 anni e cos� via... perch� non ci hai detto la verit�?"
"Non posso dire molto di pi�, sono vincolato da giuramenti. Ma se tutto va come penso, tra 24 ore avrete questa risposta, e sarete tutti viti. Senn� sei autorizzato a chiedermelo di nuovo, e io ti risponder�".
"E io che devo fare col 7 di Picche?" chiede Guelfo.
"Ascolta anche l'altra campana e poi decidi, puoi pure tornare alla tua vita..."
"Seee... con sti matti in giro... non abbiamo molta scelta. Cosa pu� fare di male la carta?"
"Nulla, se non sei consenziente. E non mi sembri uno che si lascia prendere da brame di potere... certo se ti farai sedurre da quel potere non andremo da nessuna parte."
Guelfo chiede poi delle teste che esplodono, e di Julie, che sostiene di aver visto, in sogno, qualcosa di pericoloso. Jack non ci crede che lei l'abbia visto, che abbia visto quel simbolo, che � uno dei 4 Ogham perduti. Ma se davvero l'ha sognato, � destinata alla morte, la testa le esploder�, prima o poi. Anche se non sar� lei a pensare a quel simbolo, prima o poi succeder�. E' un simbolo perduto che probabilmente non appartiene a questo mondo, ed � uno dei nostri obiettivi. Jack non potrebbe far nulla per aiutarla, ma non crede che lei abbia visto una cosa del genere. Bisognerebbe avere la certezza che l'abbia visto davvero o no.
"Sai cosa succede quando si muore in un determinato modo?" chiede poi Jack.
"No".
"C'� la possibilit� che lo spirito del morto o frammenti del suo spirito, insoddisfatto, restino intrappolati e provino a comunicare. Forse nel sogno c'era uno spirito che cercava di mettere in guardia Julie".
"Come ci regoliamo con Bart?" chiede quindi Guelfo.
"Non penso che Bart possa continuare questo viaggio insieme a voi, purtroppo."
"Vuoi dire che ha esaurito la sua utilit�?"
"Non ve lo posso dire. Se dico troppo nullifico tutto, le scelte sono vostre."
"Io sono orientato a dare priorit� all'incarico principale, tralasciando le cose intermedie", dice Guelfo.
Eric insiste su Bart, e Jack dice: "in un modo o nell'altro finir� per andare a Krandamer e sar� condannato. Semmai si pu� fare qualcosa per lui dopo, in un secondo momento. Adesso per� si potrebbero raccogliere delle prove utili per poterlo aiutare in un secondo momento. E in questo io vi posso dare qualche indizio per aiutarlo un po'. Posso aiutarvi a prendere una persona importante che ha in casa delle prove importanti. Si tratta di un collezionista di oggetti, anche organici, di gente che ha ucciso. Ormai non ha pi� l'et� per questo lavoro, ma non � una persona facile da prendere, e forse ha qualcuno con lui. Potrebbe avere in casa i resti dei Paladini di Klein Mar. E poi, a cose finite, io mi impegno a prendere il posto di Bart in prigione. Io credo negli Dei e ci tengo ad avere l'assoluzione per quel che ho commesso."
Sentendo queste parole, che evidentemente non si aspettava, la Q. di Cuori ci resta molto male, scuote la testa e inizia a piangere.
"Sar� difficile spiegare come abbiamo fatto a trovare il collezionista", dice Eric.
"La cosa migliore � dire la verit�, che ve l'ho detto io. Fidatevi."
Guelfo � d'accordo.
Guelfo torna sul punto di quel che ha detto Jq a Desiree e chiede come facciano loro a tenersi in contatto. Attraverso piccioni viaggiatori, � la risposta. E la gente di Anthien, vista da Buster alle grotte? "Probabilmente acquirenti presso gli adoratori di Seth di qualcosa, libri, manufatti, chiss�".
"E i lupi?"
"I lupi, come gli incendi e gli altri episodi che vi hanno accompagnato per il viaggio sono stati delle prove a cui siete stati sottoposti per capire se eravate veramente voi quelli della profezia. Ora probabilmente i semi neri sono sicuri che siate voi."
"Come facciamo a uscire dalla citt� prima che sia troppo tardi?"
"I Picche da pochi giorni sono diventati molto importanti nella malavita di qui, le stesse locande sono meno sicure. Jack di Quadri ha organizzato per voi una via di fuga attraverso l'uso di una pergamena che potr� essere data ad una persona molto importante qui a Rigel, che aiuter� la vostra trasferta. La pergamena probabilmente � falsa."
"E sir Marcus come la prendera'?"
"Male."
"Questo peggiorerebbe la situazione di Bart", aggiunge Eric.
"Eh, � un piano d'emergenza, ma � difficilissimo dimostrare che la pergamena sia falsa. Jack di Quadri sa il fatto suo in queste cose, oltretutto la persona che dovrebbe averla scritta � anche morta, recentemente".
Guelfo racconta dell'incontro con il piccolo Quentin.
"S�, � lui il contatto con il piano di Jack di Quadri. Non abbiate paura, � un tipo onorevole, e prepara le cose in modo accurato".
Poi fa una pausa.
"Adesso dovete andare. Incontriamoci dopo che avete parlato e dopo il tuo incontro con il 7 di Picche. Riporta qui la carta, se non ti convine. Di base ci si vedr� qui per un'altra partita. E tu, Guelfo, cerca di restare vivo".
Guelfo lo tranquillizza.
"Domani dormi il pi� possibile, ci vediamo domani sera"
Prima di andarsene Guelfo fa notare a Jack come gli paia strano che sia stata una donna a sostituirlo, nel gioco, invece che un uomo. Ma Jack gli dice che si aspettavano che venisse Julie.
Saluti.

Guelfo e Eric tornano di sopra quando gli altri ospiti sono usciti. Qui incontrano Mara e i loro due sostituti. La ragazza sembra molto felice, getta le braccia al collo di Guelfo e gli dice di aver vinto 6 SI d'oro, pi� i 5 di partenza. Guelfo, preso alla sprovvista, � lusingato e le dice che le lascia i 6 della vincita, per l'indomani.
Eric invece ha avuto un sostituto meno fortunato, che qualcosa l'ha persa, tipo 3 SI d'oro.
Quando escono, Eric prende in giro Guelfo per il fatto di aver fatto il signore coi soldi del gruppo. Guelfo ammette di essersi lasciato prendere la mano... ma in fondo � contento cos�, visto che la misteriosa fanciulla sembra aver fatto breccia nel suo cuore.

Ci si ritrova tutti in locanda e, bench� tarda notte, � il momento di molti discorsi.